Officiële specificaties Unreal Engine 3.0 online

Op Unreal Technology lezen we een stuk met de specificaties van de Unreal Engine 3.0. De nieuwe engine is voornamelijk bedoeld voor spelontwikkeling voor de nieuwe generatie consoles en DirectX9-computers. Op de site vinden we specificaties van de visuele kunststukjes, de fysica, de artificial intelligence, het geluid en de mogelijkheid tot samenspelen via een LAN of het internet. Er wordt gezegd dat de nieuwe engine een 64-bit color High Dynamic rendering pipeline bevat, waardoor naast een vlekkeloze precisie van kleur ook een groot aantal post-processingeffecten mogelijk zijn zoals halo’s en een gloed van licht. De engine ondersteunt alle moderne per-pixel licht- en rendertechnieken, evenals advanced dynamic shadowing.

Alle schaduwtechnieken zijn met elkaar compatibel en kunnen door elkaar gebruikt worden. Ook omgevingstechnieken zoals mist worden moeiteloos ondersteunt. Op Beyond Unreal vinden we een filmpje (165MB groot), waarin de dingen nog wat helderder worden uitgelegd. Zo komen we te weten dat de gedetailleerde dynamische werelden van Unreal in drie stappen worden opgebouwd: allereerst bouwt men een high-resolution mesh van het landschap. Daarna wordt een low-resolutionvariant gemaakt van deze mesh. De mesh processing tool vergelijkt de twee modellen en slaat het verschil op in een normal map texture. De engine tekent dan de variant met de lage resolutie met de normal map texture, waardoor het lijkt of de high-resolution mesh wordt afgebeeld.

Unreal Tournament logoOver de fysica wordt een stuk minder gezegd: we leren dat de renderbare materialen fysische kenmerken meekrijgen zoals bijvoorbeeld wrijving, en dat het body physics system het mogelijk maakt dat de speler interactie ondergaat met fysische spelobjecten. De animatiekunsten van de engine worden ook kleinschalig toegelicht: er wordt ons verteld dat een skeletanimatiesysteem vier botinvloeden per vertex ondersteunt en dat er exporttools zullen worden meegeleverd om in 3D Studio Max of Maya extra skeletten en animatievolgorden toe te voegen aan de engine.

In het hoofdstuk artificial intelligence vinden we terug dat het objectgeoriënteerde gameplay framework ondersteuning biedt aan de gewoonlijke spelobjecten zoals spelers, non-playable characters en wapens. Het multi-level AI-systeem ondersteunt path-finding, complexe navigatie en het individueel en in teamverband maken van beslissingen. Net zoals de eerdere spellen van Epic zal de nieuwe Unreal-engine natuurlijk het spelen over een netwerk toestaan. Op een client-servermodel kunnen 64 spelers tegelijk rondlopen, via de peer-to-peermodus zullen zestien personen het tegen elkaar op kunnen nemen. De nieuwe engine staat toe dat spelers vanaf verschillende besturingssystemen en platformen het tegen elkaar opnemen op een server.


Screenshot mistlandschap Unreal Engine 3.0 klein

Screenshot gemaakt met behulp van Unreal Engine 3.0, klikken voor grote versie

Door Tamara van Hal

Nieuwsposter

16-05-2004 • 16:07

88

Bron: Unreal Technology

Reacties (88)

88
87
69
21
3
1
Wijzig sortering
Anoniem: 112801 16 mei 2004 16:19
Ik denk dat ze bedoelen dat ook console players met computerraars kunnen samen spelen nu...

en dat kon nog niet voorheen.. (hoor)
Dat lijkt me ook niet bijzonder nuttig. De console-spelers zonder muis en zonder toetsenbord kunnen nooit op nivo meespelen met PC-gebruikers.

Misschien dat spellen als Halo nog enigzins te doen zijn, als je de console-spelers allerlei bonusen geeft, maar in een spel waarbij daadwerkelijk gemikt moet worden (zoals Unreal Tournament of eigenlijk elke populaire shooter op de PC) is een serieuze strijd tussen PC-spelers en console-spelers onmogelijk.
ahum, op een ps2 kun je gewoon een keyboard en muis aan sluiten hoor, die heeft tenslotten die 2 usb poorten niet voor niets.......
het is alleen zo kut muizen op de bank :z
Ik weet uit ervaring (ok oude ervaring want de ervaring zit in GoldenEye voor de N64 :7) dat FPS gamen met een controller met pookje best te doen is.
Het is alleen wel zo dat het heel belangrijk is dat de knoppen op de juiste plek staan en dat je de juiste duim gebruikt voor richten.

al blijft het makkelijker op een keyboard en muis eerlijk gezegd, maar ik wil dus zeggen dat het goed te doen is.

Ik weet namelijk ook dat de meeste PC-gamers (die FPS spelen) zweren bij de combo keyboard-muis en nooit een controller zullen gebruiken bij een FPS. logisch ook want je moet richten en lopen compleet opnieuw aanleren.
met een controler kan je gewoon niet richten
het kan als het spel er voor geschreven is, maar als je echt precies raak moet schieten, zeker op bewegende doelen is dat niet te doen.
de meeste console FPS spellen hebben daarom een soort auto aim ingebouwed als je dicht genoeg op iemand richt de curser er zelf op zet, of iniedergeval je kogels (or wat dan ook ;) ) naar die vijand zal richten.

het verschil tussen een muis en een controler is dat je bij de muist zegt waar op het scherm hij moet staan en bij een controle welke kan je wil dat hij op moet.
voordat je met een controler op de plaats ben waar je wil zijn moet je waarschijnlijk 2 or 3 correctie maken en zeker met een digitale controler oppassen dat je je doel niet overschiet.

on-line zal je het met een controler dus nooit reden tegen muis gebruikers.
Anoniem: 108907 @zyberteq17 mei 2004 14:20
misschien jij niet, maar ik ken zat console spelers die het beter doen op de console dan op de pc ;)
Als ze dat bedoelen moeten ze dat erbij zetten. Het is nu een erg onduidelijke zin. En dat consoles en pc gebruikers niet samen konden ligt aan het netwerk. Ze zijn gescheiden van elkaar. Je kunt met de Pc nou eenmaal niet inloggen op Xbox Live! en bijv Halo voor de PC is niet compatible met Halo op Xbox en daar zijn ze ook niet voor gemaakt.
Console-gamers tegen Pc-gamers had allang gekunt maar het is nooit simpelweg nooit gerealiseerd. Mede omdat de consoles pas vanaf deze generatie online zijn. Eerst moet het op deze schaal stabiel en goed lopen dan pas kun je door naar de volgende stap -> communicatie met de PC gamers :)
In NFS:U kunnen PS2 spelers het opnemen tegen PC spelers.
Het lijkt me sterk dat nu console-gamers het tegen pc-gamers kunnen opnemen. pc gamers zijn toch gigantisch in het voordeel met dit spel?
Misschien valt dit wel mee, als je de controller van de Phantom hebt gezien, dat is gewoon een toetsenbord/muis combinatie, die net wat anders is opgesteld, zodat je het op je schoot kunt laten rusten.

Het grote voordeel van de PC is dan meteen weg. Op de PC heb je volgens mij wel nog steeds erg veel gemak van de betere beeldbuis maar toch, de console komt dichter bij de pc!
Dat was ook al mogelijk, je kan met een aantal games al online met een PS2 tegen PC spelen. Ik dacht een aantal titels van EA, van NFSU weet ik het zeker, want daar zijn ook zoveel klachten bij de PS2 gebruikers dat de PC gebruikers zoveel cheaten. :P
Ja, maar niet met de Unreal Engine... Daarmee kan het nu ook.
Ik heb nog wel Quake 2 gespeeld tegen Dreamcast spelers. Erg grappig, ze hadden nog niet eens een schijntje van een kans zo zonder muis en toetsenbord }>.
Anoniem: 113895 16 mei 2004 20:11
allereerst bouwt men een high-resolution mesh van het landschap. Daarna wordt een low-resolutionvariant gemaakt van deze mesh. De mesh processing tool vergelijkt de twee modellen en slaat het verschil op in een normal map texture. De engine tekent dan de variant met de lage resolutie met de normal map texture, waardoor het lijkt of de high-resolution mesh wordt afgebeeld.
Dit verhaal snap ik ff geen hout van. De high en low worden vergeleken en in een normal map texture gestopt. En dan LIJKT het of de high res wordt gebruikt?
Als ik van dit verhaal uitga, wordt er toch een gemiddelde gemaakt van de high en low? Dus 1+3=4 en dan gedeeld door 2, is 2. Er is dus eigenlijk geen High res, of wel?

Assiemenou... :?
Ik denk dat de snelheid van het renderen van de lage resolutie wordt gecombineerd met hoe een hoge er uit ziet.

In ouderwetse termen: Grof de contouren neerzetten in een echte mesh, en dan het detail met een bumpmap er op. Lijkt echt, maar is veel sneller te renderen.
De mesh processing tool vergelijkt de twee modellen en slaat het verschil op in een normal map texture. De engine tekent dan de variant met de lage resolutie met de normal map texture, waardoor het lijkt of de high-resolution mesh wordt afgebeeld.
Ik zie hier geen gemiddelde tussen low en high in dit verhaal.

Het is high - low naar normalmap

low en normalmap is weer high.

resultaat het high detailmap

Dus geen gemiddelde maar de uiteindelijke high map
Ik denk dat het woord 'resolutie' hier wat slecht gekozen is; 'high detail' en 'low detail' zouden beter zijn. Er wordt een high detail object aangemaakt. Adhv dit object wordt een low detail variant afgeleid. Vervolgens wordt het 'verschil' tussen de twee objecten berekend en dat wordt dan opgeslagen als zo'n map texture. In het spel zelf wordt het low detail object gebruikt en daarop worden die maps geprojecteerd zodat adhv het licht dat erop invalt, het lijkt of het high detail object gebruikt wordt.
Er is een hoge resolutie mesh en een lage resolutie mesh. Die hoge resolutie mesh ziet er bloedmooi uit maar vreet polygonen. Dus het heeft alleen zin deze te gebruiken als je er bv zeer dichtbij staat en er nauwlijks andere objecten te zien zijn.

Voor verder weg maakt men gebruik van de lage resolutie mesh. Normaal gesproken ziet het er dan dus een stuk lelijker uit. Men gebruikt hier echter een truukje om het wat mooier te maken. Een render van de hoge resolutie mesh wordt op een texture gezet, en de lage resolutie mesh wordt met die texture bekleed.
De nieuwe engine staat toe dat spelers vanaf verschillende besturingssystemen het tegen elkaar opnemen op een server.
Nu toch ook al? Windows/Linux, maakt niet uit, spelen toch lekker tegen elkaar
Ik denk eerder dat ze bij epic willen benadrukken dat de engine gemakkelijk bruikbaar is op verschillende platformen. en dat dus de volgende Unreal een Windows, Linux en Mac versie krijgt, en mss ook wel een PS2 en XBoX versie.

ze willen dus gewoon ook de portabiliteit promoten.
nou hebben ze dat ook al met UT2K3/4 maar ok :Y)
Dan snap ik niet waarom ze als primaire 3d api direct3d heben gekozen, als er iets niet portable is dan is het direct3d, ik hoop niet dat we net als bij ut2k3/ut2k4 een minder geoptimaliseerde opengl versie gaan krijgen :(
Anoniem: 61096 @blouweKip17 mei 2004 14:39
Waarschijnlijk wel.
De keuze voor Direct3D komt toch een beetje doordat

1) De meeste mensen onder windows gamen
2) Direct3D beter ondersteund wordt door grafische kaarten voor het windows platform (ATI) dan OpenGL
Dat kan nu ook al ja.
Ik pak als voorbeeld het spel America's Army.
Gratis te downloaden @ www.americasarmy.com

Deze game maakt gebruik van de Unreal engine. En is beschikbaar in de smaken voor Windows,Linux en de Mac. Allen kunnen het online tegen elkaar opnemen. Dus dit is niks nieuws.
Ik hoop dat je begrijpt dat er naast een Little Endian platform ook een Big Endian platform is. Juist ja, die compatibaliteit.
Dus het herkennen of de data big/little is en uniform opslaan/versturen.
Klopt, en de nieuwe versie, heb ik gehoord, moet ook op versie 3.0 van de unreal engine gaan draaien :9~
Ik vind dat screenshot helemaal niet zo bijzonder. Far Cry ziet er minstens zo goed uit.
Dit screenshot vind ik zelf ook een beetje brak, maar als je die andere bekijkt valt je mond wel open. (map waar die engels elkaar vast houde etc)

En btw AA is er niet omdat dit net gedraait kan worden op 30fps ofzo :)
Wat is de relevantie van FPS bij een screenshot? :+
Anoniem: 72482 @Baltar16 mei 2004 17:42
Je moet ook niet afgaan op de screenshots, maar het filmpje downloaden/kijken. Als dan je mond niet openvalt, mankeert er toch iets aan je ;)
Ja, het filmpje is echt wel aan te raden! Nog nooit is zoiets realistisch gerenderd in realtime. Het is nog mooier dan Half-Life 2!

Indrukwekkende physics, ontzettend veel polygonen en prachtige lichteffecten, Far Cry is er een tekenfilmpje bij.

Het laatste op volgende pagina werkt (Jet Games mirror):
http://download.beyondunreal.com/fileworks.php/demos/unreal3engine_e3. zip
Er is bijna geen anti-aliasing in dat screenshot om een of andere reden.
Ja de andere screenshots zijn veeeeeeeeeeel indrukwekkender.

Snap niet waarom tweakers de minst aantrekkelijke screenshot gebruiken voor het nieuwsbericht
Als je kijkt naar het plaatje is deze idd niet heel mooi, maar het gaat niet om het mooiste plaatje, iedereen kan een mooie texture pakken met een mooie render en het is mooi, je kunt wss zelfs een quake2 level mooier laten lijken op een plaatje. Het gaat niet om het design, maar om de tentoongestelde effecten en de mogelijkheden van de engine.

Farcry ziet er bijvoorbeeld heel goed uit, maar de dynamische schaduwen zoals in het plaatje bij het artikel is echt een winnaar. Zo'n groot level, met dan nog de schaduw van die toren, plus de fog, lucht en zulke high-res textures, dat doen de meeste engine nog ff niet.
Zo'n groot level, met dan nog de schaduw van die toren, plus de fog, lucht en zulke high-res textures, dat doen de meeste engine nog ff niet.
Kleine aanvulling: dat doen de meeste hardware nog ff niet.. Dat is dus één van de redenen waarom deze engine nu dus nog niet gebruikt (gaat) worden (naast de doorlooptijd voor het ontwikkelen van een game).

Het moeilijke van het implementeren van dergelijke effecten in een engine zijn niet de effecten op zichzelf, maar het efficiënt laten uitvoeren van de effecten op de huidige hardware. Indien hardware niet het probleem meer zou zijn, dan zit binnen een mum van tijd dergelijke effecten in heel veel engines. Sommige ontwikkelaars zijn gewoon minder goed in het optimaliseren van engines (of hebben er simpelweg het geld niet voor) zodat deze het uiterste uit de hedendaagse hardware weten te persen.
Ik snap niet waarom jij dit de minst aantrekkelijke screenshot vindt :?
Op de grond zie je de schaduw van de schroeven van die windmolen vooraan in beeld. Dat vind ik vrij indrukwekkend om in open landschap dergelijke schaduwen te zien. Ik denk niet dat dit al eerder vertoond is (kan me vergissen natuurlijk :) )
Anoniem: 21054 16 mei 2004 17:18
met de game 4x4 evolution (2) was het al langer mogelijk om tegen een console en een mac en windows tegen elkaar te spelen en dat was al in ergens in 2000/2001 .

ik vind screeny die ik op gamers.nl had gezien over toekomstige UT engine mooier

http://www.gamer.nl/nieuws/21284

pics kwamen af d8 ik van :
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/global.html
Maar dat is dan ook geen unreal 3.0 render...
Uhmm...

kijk even naar dat plaatje wat je doorgeeft...
(komt uit 1996!)

http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/metalring.jpg
er wordt ons verteld dat een skeletanimatiesysteem vier botinvloeden per vertex ondersteunt en dat er exporttools zullen worden meegeleverd om in 3D Studio Max of Maya extra skeletten en animatievolgorden toe te voegen aan de engine.
Kortom: een DirectX-9 spel dat gemaakt is in, en kan exporteren naar OpenGL-formaten....
Ik begrijp niet dat ze dit spel dan niet gewoon volledig OpenGL maken. Kun je het tenminste ook gemakkelijker onder Linux spelen...
UT2k3 en UT2k4 kun je ook probleemloos onder Linux laten draaien, er zit zelfs een aparte installer bij (daarbij is D3D ook nog eens een makkelijker te gebruiken aapie)...

EDIT:
en dat D3D overbodig is klopt ook van geen kant: niet voor niets gebruikt verreweg het grootste deel van de spelindustrie deze, alleen dat Windoos-only bevalt me niet zo (tenzij je natuurlijk een emulator als Wine gebruikt, UT kan het dus zelf)
Ik gok dat dat is omdat dan de direct3d implementatie minder optimaal zou draaien, iets wat voor kaarten die minder sterk in opengl zijn (maw ati) weer niet leuk is.

Nu straffen ze gewoon de linux gebruikers voor het feit dat ati geen fatsoenlijke opengl support geeft :(

natuurlijk is het uiteindelijk de schuld van d3d/ms, een meer overbodiger api dan d3d is er niet
Dat filmpje ziet er mooi uit. Ik hoop dat ze er een pracht game van maken, een echte topper als Unreal in 1998 was.
Wordt er een soort DirectX wrapper gebruikt om Unreal met linux te kunnen spelen?
Nee, gaat via OpenGL geloof ik.
Unreal ondersteund idd DirectX en OpenGL, je kan ze ook alle 2 kiezen bij de opties
Niks, OpenGL en DirectX zijn vergelijkbaar qua prestaties en features. Alleen omdat OpenGL op versie 1.4 (dacht ik) zit, lijkt het heel oud.

Het zal vooral van je videokaart&drivers afhangen welk systeem beter/mooier werkt. Als je de trotse eigenaar van een Wildcat bent, zul je misschien beter OpenGL kunnen kiezen (omdat de drivers vooral daarvoor ontwikkeld zijn).
En wat is het verschil tussen DX en OpenGL qua performance en graphics? Weet iemand dat?
ik dacht dat nvidia meer opengl gericht was, en ati juist direct X
Anoniem: 90458 16 mei 2004 20:11
waarom heeft iedereen het over "filmpje"... das g*v* 161 MB...
Ja en toen ik het had gedownload dacht ik van:"Dit filmpje _heb_ ik toch al een keer gezien..." :?
Anoniem: 78739 @shades17 mei 2004 08:38
Waar heb je het dan al gezien? Het zal misschien lijken op iets wat je al gezien hebt maar hier zullen vast wel meer effecten en nieuwe technieken inzitten.

Je moet gewoon heel goed kijken en luisteren naar de uitleg. Ik kan me voorstellen dat bvb. een leek niet meteen het verschil merkt tussen Quake 2 en Half-Life 2. Hij zal misschien zeggen dat het tweede wat 'scherper' is of zoiets, omdat hij simpelweg niet zou weten waar hij moet op letten...
Idd, ik ken hem ook al, en volgens (niet gecheckt) stond hij op een pc gameplay dvdtje. :)
Nee hoor iets echt een filmpje wat ik al gezien heb, die pilaren met die dingen erop vergeet je echt niet zo snel

Waar weet ik dus niet meer... das dus wel jammer
Er wordt gezegd dat de nieuwe engine een 64-bit color High Dynamic rendering pipeline bevat
Is dat wat dat Half-Life 2 filmpje met de titel "high dynamic rendering" laat zien? If so, dan heeft HL2 ook dáárop al een voorsprong :P

De vraag rest alleen wat "high dynamic rendering" nou inhoudt, behalve een leuk naampje.
Anoniem: 114001 @_Thanatos_16 mei 2004 23:17
waar in hemels naam heb jij een hl2 filmpie gevonden genaamd "high dynamic rendering" ?
http://www.planethalflife.com/half-life2/videos/
Daar ergens... het staat er niet letterlijk, maar het staat wel in het filmpje.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.