Interview met Unreal-programmeur Tim Sweeney

Unreal-fansite BeyondUnreal heeft tijdens de Electronic Entertainment Expo in Los Angeles enkele vragen gesteld aan Tim Sweeney over Unreal Engine 3.0. In het vraaggesprek komen de features van de engine aan bod, evenals de verwachte minimale hardware-eisen die een pc nodig heeft om de motor ten volle te benutten. Daarnaast wordt uitgelegd dat de 3.0-release een herschreven animation system heeft en gebruikmaakt van een verbeterde collision detection. Het eerstgenoemde systeem is verantwoordelijk voor de verschillende soorten bewegingen van modellen en is, in tegenstelling tot het oude systeem, dynamisch opgebouwd. Hierdoor valt een gefragt model niet meer spastisch op de grond, maar wordt de character door de physics engine overgenomen en in 'ragdoll'-mode gezet, waardoor het model op een natuurkundig correcte wijze sterft. Unreal Engine 3.0 wordt pas in 2006 verwacht en heeft naar eigen zeggen minimaal een 3,2GHz processor met een 256MB 3d-videokaart nodig.

Unreal Engine 3.0 - ragdoll

Door Robin Vreuls

Doktersteam

21-05-2004 • 00:36

40

Bron: BeyondUnreal

Reacties (40)

40
40
26
4
0
7
Wijzig sortering
Anoniem: 68201 21 mei 2004 00:38
Ik vraag me af waar we zullen eindigen binnen pakweg 15 jaar.
Impressionant wat ze allemaal trachten te verwezenlijken om alles steeds meer en meers levensecht te maken.
Er zal wel een ogenblik komen dat het er gewoon als een film zal uitzien...
binnen 15 jaar verwacht ik eigenlijk als een film, met diepte.
displays worden steeds beter, en lichter (zie oleb topic bv), dus een bruikbare en practice 3d helm kan niet lang op zich laten wachten.
Anoniem: 57363 @Countess21 mei 2004 02:51
Ik weet het niet. Mijn filosofie: Voor me zelf maak ik altijd een vergelijk tussen een 'zwart-wit TV vs kleuren TV' en een 'kleuren TV' vs. 'breedbeeld TV'. De eerste vergelijking liep als een trein, de tweede niet omdat de toegevoegde waarde minimaal is t.o.v. wat je al had.

De verschillen qua verbetering zullen in de toekomst kleiner en kleiner worden. En ja, net als met audio zul je bepaalde gamers kunnen vinden die je kunnen uitleggen waarom console 'X' nou net iets beter is (sommige effekten zijn net iets beter transparant natuurgetrouw of dergelijks).
Op moment dat ik een review van 'Colin McRae Rally 4' zie waarvan bekend is dat ze niet alle gewenste geluiden hebben kunnen gebruiken vanwege de beperking van de console (PS2). Dit laatste werd vermeld bij RTL5. In zo'n geval heb je een reëel functioneel punt als het daadwerkelijk hoorbaar is.
Heel eenvoudig volgens mij: Hardware-specificaties hebben een exponentiële functie, maar realisme in games volgen een logaritmische functie.

Dat kan je heel goed merken in de voorbije 20 jaar. Van Pacman naar Prince of Persia was een mijlpaal, van Prince of Persia naar Doom en Quake was nog een mijlpaal, maar sindsdien is er weinig echt revolutionairs gebeurd. Een leek zal echt zo niet veel verschil merken tussen Quake 2 en Doom 3.
je kan eerst nog bij de realistische CS-achtige shooters damage modelling invoeren. Dynamic. Dat je een prachtig gapend gat in je schedel krijgt als je met een shotgun in je gezicht geschoten wordt, of natuurlijk gewoon een kleiner maar toch even zo effectief gaatje in je voorhoofd (met de bijbehorende straal bloed van achteren natuurlijk) :+
[[ bestaat dit al in enig game btw? :o ]]

probleem is dat als je uiteindelijk alles er zo realistisch als het maar kan laat uitzien (damage modelling ragdoll dynamic shading noem maar op) dan is de enige manier om het nog realistischer te krijgen om de controls aan te passen, want dat blijft toch de limiterende factor op zon moment...
dus dan bijvoorbeeld een 3dhelm (in een shooter denk ik niet handig, niet snel genoeg als je gewend bent aan muis aimen)... je kan dan wel denken aan toekomstige controllers als zon hersen-signalen-lezende hoofdband maar dat is waarschijnlijk weer te instant voor aimen. en de albelangrijke hand-oog coordinatie valt weg, hebben we geen argumenten meer waar dat gamen nog goed voor is, gamen illegaal, WHOEI einde van de wereld }:O
Anoniem: 19339 @KarmaniaK21 mei 2004 08:24
Dat je een prachtig gapend gat in je schedel krijgt als je met een shotgun in je gezicht geschoten wordt,
Nou... als je een shotgun in je gezicht krijgt, is er van je hoofd veel meer over om een gaatje in te renderen, kan ik melden.

Je zal meer particle-effecten nodig hebben om de bloeddruppeltjes en brokjes vlees en bot over 2 vierkante meter uit te laten waaien.

Maar ook dat realisme zal er in games nog wel aankomen...
@KamaniaK
Soldier of Fortune serie wel eens gezien? Vooral SoF2 was wat dat betreft erg ehm gedetailleerd. Ik kan me herinnneren dat ik iemand met een sluipschuttersgeweer van achteren besloop. Ik raakte de ander in de schouder, de ander draaide zich om, en aan de voorkant zag je netjes een gaatje zitten waar de kogel weer was uit gekomen. :)

SoF is uit 2000 als ik me het goed herinner en SoF2 uit 2002.

(edit: typo)
@RefriedNoodle

natuurlijk, ik snap ook wel dat er meer omgaat in het hoofd bij een shotgun schotwond. om even gezellig wat dieper in te gaan op de ballistische schotwondwetenschappen: hersenen eruit, straaltjes en druppels bloed, botsplinters, de huidflappen wapperen nog wat na;

ja, die volgende generatie realistische games belooft nog wat }:O
Anoniem: 51600 @KarmaniaK21 mei 2004 12:44
In "Die by the sword" uit 1998
(http://www.gamespot.com/pc/action/diebythesword/)

kon je al ledematen afhakken van tegenstanders, om die vervolgens op te rapen en ze ermee voor hun kop te slaan :)

Erg leuk om iemand met z'n eigen arm z'n hersenpan in te meppen :D
Realisme is meer dan uber-graphics.

Ik denk eerder aan "fouten" (bv kogel in je been zou ervoor moeten zorgen dat je niet meer zo goed kan rondlopen) uit games halen...
- kogels vliegen met een parabool-achtige baan ipv rechtdoor en hun baan is afhankelijk van de kogelsnelheid, wapen, skill-van-de-schutter).
- elke item uniek maken, dus er is verschil tussen de ene m4a1 en de andere m4a1. En je kan de wapens afregelen.
- impact van kogels correcter doen door rekening te houden met de materiaal van de kogel, snelheid, hoek van inslag, afstand van de target, materiaal waar de kogel inslaat,... Zodat er met berekeningen kan bepaald worden of een kogel door een muur, armor,... gaat ipv if-then-else-toestanden. Effect van de kogel op een speler wordt bepaald door inslagplaats, energie van de kogel, vorm van de kogelpunt,... Een shotgun-headshot zorgt ervoor dat je geen kop meer heb, dus geen gatjes renderen.
- De wapens moet ook volledig werken zoals ze in real life werken, dus veiligheden, slijtage & onderhoud, upgrades, afregelen, miksystemen (bv bij een ak-47 moet je een laddertje met cijfers ophoog doen, aan de hand van de afstand van je target moet je met het streepje van dat getal richten),... En je zal snel ontdekken waarom de laser verdomd handig is.
- ...

In een erg realistische (jammer genoeg ook ingewikkeld) game onderscheiden de pro-gamers van de n00bs hard. Je kan daar met 10 pro-gamers gemakkelijk 100 n00bs uitroeien. Rush en spray zal hier niet lukken...
"Impressionant" komt niet in mijn woordenboek voor (Van Dale). Louter de kunststroming van het impressionisme en daaraan verwante vormen.
Waarschijnlijk bedoelde je "Indrukwekkend"?
Laat ik maar niks zeggen over de overige woorden, klinkt een stuk intelligenter dan het is :+
[off-topic]Om koppig te doen, wens ik mij te verbeteren en verkies ik om impressief te gebruiken [/off-topic]
Beste, volgens Van Dale wil Impressief Indrukkwekkend zeggen...

Dus zeg jij het maar is wat er mis is met de Nederlandse taal ;)
het blijft een lelijk anglicisme :)
[off-topic] impressief is ook niet echt een goede keus, beste. Het komt van het engelse woord impressive. Waar gaat het heen met de nederlandse taal? [/off-topic]
Unreal Engine 3.0 wordt pas in 2006 verwacht en heeft naar eigen zeggen minimaal een 3,2GHz processor met een 256MB 3d-videokaart nodig
..en dit is naar hun zeggen een low-end systeem voor die engine. Ze raden een videokaart met 1 GB videoram aan voor smooth play.

En nou niet allemaal gaan flippen over idiote systeemeisen, zoals iedereen op Gamer.nl deed, want tegen die tijd is dat niks speciaals meer.

[edit]..en dat waren weer 4 regels onnodig typwerk ;( ff aanvullende info dan maar, om de post toch nog waarde te geven..

Met een high end systeem krijg je ongeveer een factor 20 meer detail dan met een low-end systeem.

(ik kan er wel een wist-je-dat post van maken ;))
Er zijn ook nog mensen die alle quality-options op Ultra-Low zetten, om het beter te kunnen spelen. Niet met de reden dat het dan beter draait, maar omdat een 3d shooter om het raken gaat, de ratio, hoe goed je de personen ziet die rondhuppelen... dan maken die grassprietjes op de grond echt niet meer veel uit hoor. Er gaan ook geruchten dat juist door het enorme detail UT2003 zo geflopt was, dus hier mogen ze wat mij betreft wel op letten, die guys van Epic ;)
Anoniem: 78739 @twiFight21 mei 2004 10:18
Inderdaad, kijk voor de lol eens naar de specificaties van mijn vorige systemen: http://www.geocities.com/dvdvdh/Evolutie.xls (r-muisknop en 'doel opslaan')
Daar zie je een duidelijke exponentiële evolutie.
Na mijn weten begon de Pentium2 toch echt bij 233MHz en niet 133MHz. Als je mij een 133MHz p2 cpu kan laten zien... :?
ennehh, je hebt nogal wat 3d kaarten overgeslagen in al die tijd zie ik... je eerste was een Geforce, terwijl ik zelfs SLI voodoo2 had sinds de komst van de p2's. afgezien daarvan zal die exponentiele evolutie heus wel kloppen. Als je van elk jaar de huidige top of the line producten zal opnoemen krijg je ook zo'n grafiek.

De games worden zeer indrukwekkend, alleen worden wij 'geinteresseerden' met deze kleine vooruitgangen op grafisch gebied wel erg kritisch. We zien ook dat echt realisme nog wel even op zich laat wachten. Het wordt maar mooier en mooier, maar echt realistisch is het nog lang niet.
Indrukwekkend om te zien is vooral de truukjes die overal worden uitgehaald om zoveel mogelijk bandbreedte te besparen. Als een scene van Unreal3 werkelijk uit al die polygonen zou bestaan zoals het 'lijkt' dan hadden we nog wel even moeten wachten op dit soort graphics. Meesterlijk wat voor snufjes ze allemaal verzinnen.
Realisme lijkt me ook erg moeilijk te behalen. Aangezien er nog altijd een team mensen alles moet ontwerpen.

En om een spel te ontwikkelen waar pixel's de grote van atomen hebben, daarvan wil ik de ontwikkelingstijd niet weten :+
Anoniem: 68206 21 mei 2004 03:01
Ik hoop dat de omgeving ooit eens "fysieke" eigenschappen gaan krijgen zodat muren omvallen, gebouwen instorten etc (als je er op schiet).... Meer collateral damage dus :)
Als je de E3 demo van de unreal 3.0 engine bekijkt zie je een stukje over een paar stenen op elkaar die ze omver gooien, en wat spullen op een plank die van de plank vallen zodra de steun wordt weggehaald.
In principe kun je dus een heel huis opbouwen op deze manier en t omver helpen.
jepz, de mogelijkheid is er ook wel. HL2 engine zou dit ook wel kunnen waarmaken. Alleen zou je dat kunnen toepassen in een scene zoals jij die beschrijft. Gewoon een huis die zo is opgebouwd, verder NIETS, en knallen maar... wordt het meer een soort van Tech-demo mapje. Tegen de tijd dat een hele scene zo zou worden opgebouwd moeten we aanzienlijk meer cpu en gpu power aan boord hebben. Dat dit soort dingen tot de dag van vandaag beperkt wordt tot een aantal objecten zit hem puur in de limits van de rekenkracht vandaag de dag.
Tuurlijk, dus als de ontwikkelaars veel meer fantasie gemaakt hadden dan hadden we nu allang volledige fysieke spelwerelden gehad?!

Ik wil je toch echt op je hart drukken dat BruT@LysT gelijk heeft.

Ontwikkelaars hebben toch echt wel voldoende fantasie. De rekenkracht , resources en zeker ook de markt zijn eerder beperkende factoren dan de fantasie van de ontwikkelaars.
Anoniem: 84469 @BruT@LysT21 mei 2004 16:28
Dat the fysica beperkt wordt, zit 'm absoluut niet alleen in de rekenkracht. Veeleer is het ook een kwestie van de fantasie van de spel makers.

Kijk nu eens naar Sweeney... Wat kunnen ze als voorbeeld noemen: NPC's die mooier dood gaan...
Nou... dat is nou niet bepaald visie...

Er is momenteel al verschrikkelijk veel meer mogelijk. Het wordt alleen niet gedaan. Misschien is er ook wel geen vraag naar...
Veel consumenten willen graag domme spellen. Daarbij is correcte fysica niet zo belangrijk.
En hoe lang wil jij wachten op spellen ?, laat staan wat je ervoor wilt betalen ?
Ze zijn nu al vele jaren bezig met een spel, en als ze dat op grote schaal willen gaan toepassen kun je ernog wel een hele tijd achter aanplakken

Dat soort dingen op grote schaal toepassen lijkt mij niet echt handig, misschien wat gaten in de muren als je schiet of gaten in de grond zoals met FarCry.

Maaaaaaaar, ik hoop natuurlijk met je mee :7
Er was al 'n game die daar beperkt van gebruik maakte red fraction maar viel toch tegen.

Kogel gaten wordt nu gesimuleerd met decal's op textures met een maximum aantal.

dus als je met 'n support wapen ligt de ballerren en max is 50 dan zie je als je veel in muren knald vanzelf de gaten weer verdwijnen.

De huidige methode is al zwaar belasten als je elk gat wil vast leggen.
Je kan het opschreoven naar 1000 of 10000 tot de game als slideshow begint te lopen met alleen Decals.
Nu wil je dus echte gaten maken dat houd in dat je Polygonen moet toevoegen in een object met materiaal textures die de binne structuur weergeven. De maximum van dat afhankelijk van het detail belast een engine nog zwaarder onder runtime.
Hoeveel van die gaten kan een engine aan

Met bump maps nou dan moet je voor elk object een aparte bumpmap en texture dynamisch onder houden dus waar nu één texture op 1000 objecten verschijnd moet je er nu 1000 aanpasbare texture en bumps bij houden.Materiaal structuur decals op texture en een bump decal op de bump map
ook heavy voor de game engine en hardware.

Dan is er nog de 3dtexture optie maar polygonen toevoegen aan een object blijft je houden.
Dit houd in het materiaal structuur deel is dan hardware versneld maar 3D texturen eisen ook weer zwaarder hardware en opslag.

Dat red fraction het dus beperkt bied als unieke feature is dan goed voor te stellen het eist nog meer polygonen push kracht en materiaal textures
wil je het op grotere schaal doorvoeren in een game.

En met destructable object houd in als je het consequent doorvoerd dat 'n vaste 200K polygoon scene na vlink wat schiet werk kan groeien naar 500K scene

Als een object uit elkaar vallen dan komen er breuklijnen en vlakken die moeten ook getextured worden ect maar vooral de vertices count groeid aanzienlijk

Dit vereist nogal wat van de hardware
Anoniem: 76695 21 mei 2004 01:04
En wéér die megahertzen. Daarmee heeft intel zich al in de vingers gesneden (Pentium M iemand?).

For all I know is de AMD K9 op een snelheid van 1GHz straks 100% compatible, én 100% sneller dan de snelste FX53 die er nu is.
dat heeft hier niets mee te maken. Sweeney geeft gewoon een schatting van de huidige richtlijnen omtrent processors waarmee je het spel zou kunnen draaien. Je verwacht toch niet dat hij gaat zeggen: jongens, uhm, ongeveer een AMD FX-51 maar wel op 1,8 ghz hoor, anders doetie het niet :Z

Punt is, dat zowel amd als intel dit kunnen draaien, en tuurlijk zeggen harde mhz'en niets, maar hier heeft het wel zijn toegevoegde waarden, mits je tussen de regels doorleest :Y)
Anoniem: 63628 @jozy21 mei 2004 01:35
Lijkt mij niet. Er zit zo'n groot verschil tussen de processoren dat als hij bedoelt dat het een Athlon64FX op 3.2ghz moet zijn dat je minimaal een pentium 4 van 4.8ghz nodig gaat hebben, terwijl andersom de engine nu al perfect zal moeten draaien. Stel je pakt een celeron van 3.2 dan weet ik zeker dat dit spelletje perfect gaat draaien op mijn Athlon64 van 1.8Ghz.
ehm... volgens mij ben jij in een verkeerd topic aan het reageren :(. We hebben het over de Unreal 3.0 engine ..
Anoniem: 112334 21 mei 2004 03:53
hier heb je meer info...

http://www.e-rom.nl/modules/news/article.php?storyid=363

Zelfs mijn nieuwe Alienware kan het spel maar NET aan :'(
Bedenk wel dat je videokaart die misschien wel 256mB heeft, ook nog een p.s.3 moet ondersteunen om een aantal van de funties te kunnen laten zien die je in het spel ziet.
Unreal Engine 3.0 wordt pas in 2006 verwacht en heeft naar eigen zeggen minimaal een 3,2GHz processor met een 256MB 3d-videokaart nodig.
Minimaal, echter wordt er voor maximaal detail een 1GB 3d videokaart aangeraden. Die zullen tegen die tijd wel op de markt zijn aangezien we dit jaar de 512MB versies verwachten.
Anoniem: 110779 21 mei 2004 12:10
Ik ben echt wel geinteresseerd in 3D technieken enzo, maar naar mijn idee wordt hier door de producenten teveel aandacht aan besteed. Ik zie liever dat ze het grootste deel van hun aandacht besteden aan A.I., functies en ingame realisme. ZO krijg je goede games, niet door telkens maar weer met nieuwe grafische technieken op de proppen te komen.

Hartstikke leuk, en ik kan echt genieten als er weer een duidelijke verbetering aan graphics voorbij vliegt (bv Farcry), maar dat is echt alleen de eerste 10 minuten. Daarna zit ik 'in' het spel en let ik er totaal niet meer op. Ik vergelijk het altijd maar met een kleine tv, in het begin even vervelend als je een film opzet, maar als je er eenmaal goed in zit dan merk je dat niet meer. (Bij big budget actiescenes maakt het al meer uit natuurlijk)

Bij een nieuwe versie van GTA zal er ongetwijfeld wel een nog betere engine komen. Verspilde moeite als je het mij vraagt, die graphics kunnen prima nog een paar jaar mee. Meer en meer realisme in die stad en het verkeer wil ik zien!!!

Mijn droomspel is nog steeds een soort GTA waar de vrijheid die je hebt in de stad de realiteit benadert. Leuk en aardig dat de graphics de realiteit meer gaan benaderen maar dat maakt een spel geen goed spel.
Dat was nou juist het goede van GTAIII VC, deze nieuwere versie was mooier qua detail, maar wel sneller dan GTA III.
Een goed spel moet een flink aantal factoren hebben om hem goed te maken. Ik denk dat grafische effecten en gameplay beide de twee grootse factoren zijn. Kijk maar eens naar Counter-Strike, de graphics zijn zwaar verouderd, maar de gameplay is geweldig goed. Daarom is het nog steeds een van de meest gespeelde online games.
Dit heeft ook te maken met het feit dat het spel laagdrempelig wordt. Iedereen met een P3 450 mhz kan CS spelen.

De engine van Unreal 3.0 , die ze nu aan het ontwikkelen zijn, is alleen nog maar de bouwblokken waarmee ze willen gaan bouwen. Dus logisch dat ze nu nog niet zoveel tijd spenderen aan A.I., levels en functies. Als een engine eenmaal uit is, zal alles uitgekristaliseerd worden.

Dat we nu misschien schrikken/opkijken van de specs is niet zo vreemd, maar ze zullen de lat heus niet te hoog leggen. Als je dat wel doet, dan lopen ze een hoop inkomsten mis, omdat maar 10-15% van alle gamers echt een MONSTER-PC heeft en de rest is middenmoter of zelfs lager.

En hoe je het ook went of keert, het gaat toch echt om de $$$$. ;)
Anoniem: 107190 21 mei 2004 13:42
voor de volledigheid ;)

Het interview zelf kun je vinden op:

http://www.beyondunreal.com/content/articles/95_1.php
Staat al bovenaan bij 'Bron'.
Waar ik eigenlijk benieuwd naar ben is dat ze volgens mij met de huidige technieken toch makkelijk een VR helm/bril met controller moeten kunnen maken om spellen in de kwaliteit van Half-life of unreal te spelen.

De helm die ik als laatste op de markt heb zien komen had minimaal een P133 Mhz nodig! We zijn nu gemiddeld 15 tot 20 keer zo snel geworden!

Ben benieuwd hoe lang het gaat duren voor een firma het toch weer gaat proberen :Y

Unreal 3.0 in een VR omgeving zou wel lekker zijn :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.