Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 39 reacties
Bron: Gamespy

Unreal Tournament logoNu dat Epic zijn nieuwste succesvolle game Unreal Tournament 2004 naar de winkels heeft verstuurd, geeft het bedrijf steeds meer details vrij over de Unreal Engine 3.0. De mensen van Gamespy hebben tijdens het Game Developers Conference 2004 in San Jose een preview van de eerste testversie mogen aanschouwen en hier een verslag van gepubliceerd. Het document borduurt als het ware verder op het eerder uitgebrachte interview van HomeLan met Tim Sweeney. Zo komen we te weten dat de grafische motor van voor af aan opnieuw is gemaakt en zich richt op toekomstige 3d-videokaarten in combinatie met DirectX 9. Epic-CEO Tim Sweeney verwacht dat de engine pas in 2006 ten volle benut zal worden. De uiteindelijke versie van UE 3.0 is in staat om onder meer 64-bit per-pixel lighting met dynamic shadowing, virtual displacement en verbeterde character models te gebruiken. Editing tools zoals de terrain- en materials editor zijn gebruiksvriendelijker gemaakt doordat bepaalde handelingen gecombineerd zijn.

Epic Games logo klein (zwart)Per-pixel lighting is een methode om de belichting van elke pixel uit te rekenen. Hierdoor krijgen objecten een natuurlijke lichtweerspiegeling en worden schaduwen realistischer (dynamic shadowing). Virtual displacement kan een (vlak) oppervlak voorzien van een 3d-uiterlijk. Dat wil zeggen dat als een gamer in een UE 3.0-spel een rechte muur vernietigt, de engine de stenen individueel rendert inclusief dynamic shadowing. De demo die Gamespy kreeg te zien, liet ook een model zien die uit meer dan zes miljoen polygonen was opgebouwd. De engine is in staat om karakteristieken uit het ontwerp te halen en er een nieuw model van 6500 polygonen te maken. Zoals eerder werd vermeld zijn de editing tools ook verbeterd. Bij het maken van een nieuwe map is er een ondergrond nodig waar de spelers overheen lopen en gebouwen op gezet kunnen worden. Als er nu een stuk grasland wordt aangelegd, dan weet de Unreal Engine dat het land hobbelig en bedekt met gras moet zijn. Wanneer game-developers gebruik kunnen maken van deze nieuwe technieken is nog niet echt duidelijk, maar verwacht wordt dat ontwikkelaars in medio 2006 via een licentie gebruik kunnen maken van de engine.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (39)

"...De demo die Gamespy kreeg te zien, liet ook een model zien die uit meer dan zes miljoen polygonen was opgebouwd. De engine is in staat om karakteristieken uit het ontwerp te halen en er een nieuw model van 6500 polygonen te maken..."

Alle sites doen alsof dit een zo ontzettend innovatieve feature is, maar volgens mij is dit gewoon eenzelfde soort techniek als Crytek gebruikt in FarCry (http://www.polybump.com/), en iD Software in Doom3. Het enige verschil is dat ze nu een sourcemodel van miljoenen polygonen gebruiken ipv 250k zoals in Doom3.
Ik geloof er geen bal van dat de engine daadwerkelijk met een model werkt dat miljoenen polygonen bevat.

Volgens mij hebben ze gewoon off-line software gemaakt die hi-polygon modellen efficient kan omzetten naar een combinatie van een low-polygon model, en een displacement of bumpmap, eventueel gecombineerd met tessellation.
Vergeet Halflife niet.
Die toont op lange afstanden heel weinig details. maar als je bijvoorbeeld Barney wat dichterbij haalt gooit hij alle detail levels omhoog.

dat was "Toen" innovatief.. nu gewoon een leuke feature.
Die toont op lange afstanden heel weinig details. maar als je bijvoorbeeld Barney wat dichterbij haalt gooit hij alle detail levels omhoog.

Volgens mij bedoel jij gewoon LOD (level of detail). Objecten veraf zijn minder gedetailleerd dan objecten dichterbij.

Waar ze het hier over hebben is inderdaad wat AdV hieronder uitlegt over low polygon modellen met hoge resolutie bump maps.
Ik wacht nog steeds op een engine waar niet alleen alles in kapot kan, maar er ook wat gebeurt met "structural damage". Een beetje zoals met het WTC, als je voldoende van een gebouw kapot schiet dat het ook instort met een ketting-reactie tot gevolg...

De toekomst ligt bij online gamen, ik zie ook meer en meer games verschijnen waar je met 64 tegelijk op een map kan. Als je echt grote veldslagen wil houden (128+ players) zul je toch een levensecht schade-model nodig hebben...
Inderdaad mis je dat in de meeste spellen.

Daarom kijk ik ook uit naar HL2, want in de demo's was er wat dat betreft al een heleboel mogelijk.
(denk bv aan de manier waarop die olievaten naar beneden vielen, en de ragdoll die rondgesmeten werd)
Dat heeft daar geen bal mee te maken, dat met die olievaten kan nu al met de huidige unreal engine.
Maar al die demo's die je ziet zijn allemaal singleplayer demo's, ik vraag me dus wel af hoe de physics-engine zich gedraagd online, aangezien er dan heeeeeeel wat meer informatie over je lijntje gaat. daarom is het ook vaak dat single player games wel vette physics hebben, maar dezelfde multiplayer ineens niet..
Maar al die demo's die je ziet zijn allemaal singleplayer demo's, ik vraag me dus wel af hoe de physics-engine zich gedraagd online, aangezien er dan heeeeeeel wat meer informatie over je lijntje gaat.

Volgens mij hoeft dat niet altijd zo te zijn. Ik kan me voorstellen dat als je een snelheid en een richting van bijvoorbeeld een vallend olievat doorgeeft aan alle clients dat ze dan wel voor hun zelf alle physics berekeningen kunnen doen. Ik zie althans geen voordeel om al deze data uit die berekeningen aan alle clients door te geven.
@HenkiePenkie:

Het idee van physics is juist dat er gebruikt wordt gemaakt van dynamische objecten. De physics _zijn_ de richting en snelheid van de verschillende objecten (watereffecten daargelaten).

Met die berekeningen bedoel je neem ik aan de collisions die plaatsvinden en met de data dus de daaruit resulterende snelheid en richting van de objecten. Het probleem bij multiplayer-games is zorgen voor goede synchronisatie tussen de clients, en dus zal er na zo'n berekening alsnog gecheckt moeten worden of de objecten zich in alle clients hetzelfde gedragen. Dan kun je dus net zo goed 1 keer de effecten berekenen (op de server) en vervolgens ipv synchronisatie-checks gewoon de juiste waarden aan de clients doorgeven.

Dat die objecten dynamisch zijn betekent dat er meer data over de lijn gaat, aangezien je dus voor alle dynamische objecten die data moet doorgeven.
SuperDre heeft dus gelijk.
Virtual displacement kan een (vlak) oppervlak voorzien van een 3d-uiterlijk. Dat wil zeggen dat als een gamer in een UE 3.0-spel een rechte muur vernietigd, de engine de stenen individueel rendert inclusief dynamic shadowing.
Das natuurlijk bullshit en gewoon ronduit slecht vertaald. Wat het WEL betekend is dat een platte muur door middel van een displacement map een echte structuur krijgt. De engine voegt zelf polygonen toe om de gewenste structuur te creeeren. Op deze manier kun je snel een realistische muur bouwen zonder elke steen appart te hoeven modellen. Wat er met deze muur gebeurd als ie omgeschoten wordt hangt kompleet niet samen met het hele Virtual displacement gebeuren.
Sterker, het gaat om een virtuele displacement map. Beetje onduidelijk wat Epic nu precies bedoeld, maar het lijkt erop dat er geen vexels worden aangemaakt, en het dus gewoon een super geavanceerde bumpmap is.
Ik denk dat de vexels wel degelijk aangemaakt worden. Ik herinner mij een hele reeks demo's en filmpjes van de Matrox Parhelia waarin deze techniek gedemonstreerd werd (heb even gezocht maar kan deze niet meteen terug vinden). Het komt er geloof ik gewoon op neer dat er bovenop de muur een "displacement" texture gelegd wordt die bestaat uit enkel grijswaarden die als een soort reliŽfkaart dienst doet. Adhv deze texture wordt er on-the-fly reliŽf aangemaakt.

effe reageren op tec.

Ik weet niet of jij iets met een 3d programma doet, maar met displacement kan je apsoluut wel muren laten lijken dat ze stuk geschoten zijn. Je gooit er dan een andere texture overheen met de goede grijswaarden en dan past de engine de hoogte verschillen wel aan.

Voor structuur gebruikt je bij 3d programma's meestal geen displacement maar bumpmapping. Kweet alleen niet af dit ook geld bij game engine's. Alhoewel volgensmij krijg he bij ut2003 zelf een gestripte maya bij.
Ik werk met 3d software inderdaad. En ja inderdaad met een displacement map kan je ook muren laten lijken alsof ze kapot geschoten zijn maar je kan niet een muur echt in laten storten en er als het ware particles (stukken steen) uit laten vallen... dat is namelijk weer iets heel anders.

Met 3d software kun je voor structuur een bumbmap gebruiken om de illusie te wekken dat iets geen compleet plat vlak is.. op het moment dat je dit met displacements doet is het geen illusie meer maar zijn er ook echt hoogte verschillen.

In game engine's werd voorheen alleen bumbmapping gebruikt (begon rond de tijd dat de matrox g400 op de markt kwam) maar blijkbaar begint nu displacementmapping de taak van bumbmapping over te nemen, natuurlijk omdat het realistischer is maar ook omdat het maken van een omgeving zo sneller gaat. Het verschil is gewoon dat al je in een game dicht bij een bumbmapping muur staat die muur plat lijkt. Bij een muur die gebruik maakt van displacement mapping zie je als je er dichtbij staat juist dat er echt structuur is.
Er zijn helemaal niet zoveel engines die bumpmapping al gebruiken hoor. zelfs de huidige unreal engine maakt nog geen gebruik van bumpmapping (helaas..).
En zo nieuw is displacementmapping niet meer , als je kijkt naar farcry ( game ) gebruikt deze game het al.

http://www.farcry-thegame.com
Deze techniek is er nu maar kan pas in 2006 gebruikt worden. Is er tegen die tijd niet iets dat toepasbaar voor meer developers. Voor die tijd zal Epic deze techniek (terecht) uitmelken. Daarom zal de concurrentie niet stil gaan zitten om toch bij te blijven en dus zelf gaan zoeken naar deze dingen denk ik...
Dat de techniek pas in 2006 gebruikt word betekend niet dat game developers wachten tot 2006 om UnrealEngine3 te gebruiken voor hun nieuwe spel.
Wanneer game-developers gebruik kunnen maken van deze nieuwe technieken is nog niet echt duidelijk, maar verwacht wordt dat ontwikkelaars in medio 2006 via een licentie gebruik kunnen maken van de engine

Staat in de tekst...
Precies, het ontwikkelen van een spel is niet iets van een paar maanden werk. Als je nu begint met het maken mbv deze engine (en nu zal nog wel niet kunnen) is 2006 wel haalbaar ;)
2 jaar is niet overdreven lang volgens mij.
Er wordt toch niet gezegd dat hij nu al af is, het betreft hier de eerste preview versies.
De definitieve versie die 64 bit aan kan enz enz is dus nog niet klaar..
Als de engine pas in 2006 volledig benut kan worden, geeft dit meteen al aan wat een specs. je systeem zal moeten hebben om deze engine te kunnen draaien.... (met alle foefjes aan).
daar heb je gelijk in, maar tja we gaan er ook wel vanuit dat elk jaar zoiezo een nieuwe generatie videokaarten uitkomt en welliswaar nieuwe cpus...
Als je bedenkt dat de V-Source engine (van Half-Life 2) op een P3 zou moeten kunnen draaien, zal deze engine wel genoeg hebben aan een "simpele" P4, en dat is voor die tijd een 3GHz'je ofzo.
Ik verwacht echter niet dat DX9 in 2006 nog actueel is.
ik denk juist van wel. de technieken van DirectX lopen ALTIJD vooruit. zo kan men de hardware en software er in de toekomst op aanpassen.
Je kan nou nog steeds directX 3.0 features en games spelen/gebruiken.
En de meeste gebruikers gaan deze foefjes allemaal uitzetten om een zo hoog mogelijke fps te halen.
Of je nou 80 of 120 fps haalt. Als het met 80 er mooier uitziet (of scherper is) dan kun je daar ook voor kiezen.
Wel heel vet hoor... Maar dan moet zo'n engine wel gebruikt worden voor een game als bijvoorbeeld FarCry... UT2003/2004 is met die geweldige details gewoon niet meer speelbaar
Wel als je een fatsoenlijke grafische kaart hebt. Dan is het meer dan speelbaar.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True