Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 41 reacties
Bron: Tom's Hardware Guide, submitter: T.T.

Net als vorig jaar heeft Tom's Hardware Guide ook dit jaar weer de Game Developers Conference bezocht. In tegenstelling tot de Electronic Entertainment Exposition (E3) die elk jaar in mei wordt georganiseerd spitst de GDC zich niet op de promotie van nieuwe spellen en hardware, maar vooral op technologie erachter. Tom begint met een interview met de directeur van de beurs: Alan Yu. Van hem krijgen we te horen dat GDC ongeveer twintig jaar geleden in de woonkamer van een spelletjesschrijver begon. Ondertussen is de beurs een stuk groter, daar hij ondertussen in een congresgebouw ergens in San José wordt gehouden.

GDC logoAls Tom hierna de beursvloer zelf opgaat, valt hem op dat de meeste ontwikkelaars hetzelfde probleem hebben: tijdgebrek. Het maken van een spel kost tegenwoordig bijna twee jaar. Dit komt vooral omdat de artiest die de karakters van een spel vorm geeft, niet over de wiskundige kennis bezit om deze karakters te laten bewegen. Dit wordt gedaan door een programmeur en als het resultaat na het omvormen van een karakter van de artiest in een model niet goed is, kan alles weer van vooraf beginnen. Om dit probleem uit de wereld te helpen wordt er op de GDC een aantal systemen gedemonstreerd waarin de programmeur niet meer nodig is. De artiest die het karakter ontwerpt, kan ook de bewegingen eraan toevoegen, zonder ook maar een letter code te schrijven.

Een andere ontwikkeling om de snelheid van het ontwerpen van spellen omhoog te schroeven komt van Microsoft en heet XNA. Dit is een omgeving om spellen in te ontwikkelen die op verschillende platformen gebruikt kunnen worden. XNA is echter meer dan dat, want het is ook een grote gereedschapskist met allerlei routines om makkelijk effecten zoals morphing te implementeren. Dit werd gedemonstreerd met een auto die tegen een muur botste waarna onderdelen in alle richtingen over het scherm vlogen, waarbij rekening werd gehouden met de natuurkundige wetten.

Sony demonstreerde de PSP en wist te vertellen dat de PSP pixel per pixel krachtiger is dan de PlayStation 2. Daarnaast zou deze makkelijker zijn te programmeren. Kodak liet een prototype van een 3D-display zien dat volgens Tom's Hardware Guide geen hoofdpijn zou veroorzaken, zoals dat bij andere systemen wel vaker het geval is. Op het gebied van spelcontrollers viel vooral de Ergodex DX1 op. Een plaat waarop de gebruiker zelf een aantal toetsen kan bevestigen op de plaatsen waar hij ze wil hebben. Epic was er natuurlijk ook en liet de mogelijkheden zien van de nieuwe Unreal Engine 3.0. De eerste spellen die gebruik zullen maken van deze motor zullen pas in 2006 op het toneel verschijnen. Na het zien van een demo van het nieuwe hart van de komende generatie spellen van Epic, kwam Tom tot de conclusie dat Half-Life 2 dus eigenlijk helemaal niet zo revolutionair is, ondanks het feit dat het spel grafisch er heel goed uitziet.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (41)

Na het spelen van Far Cry op alles high vraag ik me toch af hoe buiten levels er nog mooier en beter eruit zouden kunnen zien.
Toch wel leuk al die nieuwe technieken voor games alleen dit ga ik weer zwaar voelen in me portomonee.

//edit
Oke de alpha van STALKER zag er ook zwaar oke uit. En die buiten levels zagen er ook monsterlijk mooi eruit.
ik denk dat de mogelijkheden veeeel groter zijn dan ze tot nu toe gebruiken in de games. De games worden toch nog gelimiteerd door de mogelijkheden van de hardware. Extreem hoog aantal polygoonmodellen (>10 mio) e.d. worden nog lang niet gebruikt in games. Ook de textures kunnen nog wel wat verbetering gebruiken, max texturesize ligt nu op? 2048*2048 ofzo.. das natuurlijk niet echt zupah speciaal. Niet dat het er niet mooi uitziet op een 17/19 inch monitor met 1280 res. maar als we naar de nabije toekomst kijken en we gaan games spelen waarbij het beeld op je netvlies geprojecteerd wordt dan moet het toch nog wel wat beter worden..

Maar goed, kwestie van tijd....
2048*2048 vind ik persoonlijk nogal vrij hoog. In 24 bit kleur met mipmapping kost een enkele texture dan 16 MB.

Procedurele textures kunnen resolutie onafhankelijk gemaakt worden. Daar lijkt me meer toekomst inzitten.

Ook zou ik graag gekromde oppervlakken ondersteund zien in hardware, omdat je dan bijvoorbeeld een perfecte cylinder kan maken i.p.v steeds weer het aantal polygonen in die cylinder te verhogen. Misschien is het met displacement maps trouwens wel te doen, maar hardware accelerated nurbs lijkt me toch makkelijker werken.
Continuous tesselation zit al in DX9, en zorgt voor hoge polygon count voor cylinders e.d.

Wordt alleen nog niet erg veel toegepast. Geloof dat de NV3.x het nog niet ondersteund....
maar als we naar de nabije toekomst kijken en we gaan games spelen waarbij het beeld op je netvlies geprojecteerd wordt dan moet het toch nog wel wat beter worden..
En wat gebeurd er nu volgend jou? :+
ik denk hier dan aan natuurlijke wetten;
wind bijvoorbeeld, blaaderen die echt bewegen, kleine zandstormen etc.
echt we zijn er nog langer na niet
Juist. Effe een voorbeeldje. In BF Vietnam is heel veel dekking van lage planten. Maar die planten bewegen niet in de wind. Als je dus achter zo'n plant ligt, dan lig je 100% zeker verdekt want de plant beweegt niet. Voor aanvallers is dat dus makkelijk, voor verdediger veel minder.

Stel je nou voor dat je achter zo'n plant ligt, hij wordt opzij geblazen door een windvlaag en je kijkt recht in de loop van 3 verdedigers...

Dat soort dingen gaan zeker komen, en met de snelheid waarmee nieuwe engines uitgebracht worden, zal het zeker nog wel 2 generaties duren en elke generatie is een jaar of 3. Dus in 2010 zul je dit pas in de spellen terugzien.
Ik denk aan Volume texturen en deformable objecten en gebouwen en landscappen. zoals in Red Faction waar je bepaalde muur kon weg schieten maar dan nog beter en niet zo beperkt.

In de farcry demo schiet je 'n raket op het rieten dak en kan het hebben ook hoe onrealistisch.
Na het spelen van Far Cry op alles high vraag ik me toch af hoe buiten levels er nog mooier en beter eruit zouden kunnen zien.
Far Cry ziet er idd erg goed uit, maar zeg nu eens eerlijk: het blijft allemaal nog tekenfilm niveau. Willen we niet allemaal dat in de nabije toekomst spellen er levensecht uit zien? FOTO-realistisch, bedoel ik. Dat je dus in een FPS op de vloer kunt gaan liggen, en dat de textures nog scherp zijn, en je bv een mier tussen twee steentjes door kunt zien lopen! :D

Daarnaast willen we ultieme vrijheid in games, opdat je ieder object kunt gebruiken zoals je wilt.
Dat is er toch allemaal al!
Kijk maar naar het holodeck van StarTrek...
:D
Na het zien van een demo van het nieuwe hart van de komende generatie spellen van Epic, kwam Tom tot de conclusie dat Half-Life 2 dus eigenlijk helemaal niet zo revolutionair is, ondanks het feit dat het spel grafisch er heel goed uitziet.
Hahaha, Tom doet een keer een domme uitspraak :+.

Als spellen met de Unreal 3.0 engine pas in 2006 uitkomen en Half-Life 2 al halverwege dit jaar, dan is Half-Life 2 dus WEL revolutionair. Een technology demo kan iedereen laten zien. Maar gameplay is een heel ander ding. Dat weet Epic en ze weten ook dat de gameplay in hun engine nog lang niet goed is. Daarom rekenen ze ook nog minstens anderhalf jaar voordat de eerste game uitkomt. En dan moet je ook nog uitloop mee rekenen, want spellen zijn zelden op de eerste tijdsschatting klaar.

Je kunt Half-Life 2 helemaal niet vergelijken met Unreal 3.0. Half-Life 2 heeft er al zeker een jaar playtesting op zitten. Unreal 3.0 nog niks.
Je moet HL2 ook vergelijken met games als Far Cry, Max Payne 2, UT2004, Painkiller. Spellen die allemaal allang uit zijn (op Painkiller na, maar daar is een speelbare demo van). Als HL2 was gereleased op het moment waarop dat van oorsprong bedoeld was, DAN was het revolutionair (medio september 2003). Nu is het gewoon "weer" een spel met een physics engine...
T.o.v. de spellen die je hier allemaal noemt blijft HL2 absoluut revolutionair.

Max Payne stelt geen flikker voor. Dat is het ultieme DX 8.1 spel, maar niet meer dan dat. Het geeft wel aan dat ook met "verouderde" graphics je verschrikkelijk mooie dingen kunt doen.
UT2004 is diep triest qua graphics (t.o.v. de anderen hier genoemde spellen). Niet nodig om daar verder over te praten.
Far Cry is inderdaad wel zeer goed, maar zit nog absoluut niet op HL2 niveau.

Niet alleen heeft HL2 een betere AI en phyiscs engine, het zit ook veel voller met bumpmapping, reflecties hogere polygon modellen (Denk even aan alle gezicht uitdrukkingen!).
Verder werkt Valve ook met HDR licht, radiosity e.d. Dat is grafisch dus wel degelijk een enorme stap verder dan Far Cry.

Een oude wetmatigheid: De beste special effects, zijn degenen die je niet ziet...
Of beter gezegd, je ziet ze wel, maar ze vallen niet op!
HL2 stikt daarvan... maar ze vallen niet op omdat het er in real life ook zo uit ziet. Je merkt het pas wanneer je het weghaalt.
Sorry hoor maar ik snap niet hoe jij aan een score 4 inzichtvol komt.
A: Je weet niet of half life 2 mooier is want die film demo's zeggen echt geen zak want het eindresultaat is altijd minder als een filmpje.
B: Betere AI hoe kom je erbij weer een punt wat nergens op slaat want het spel is nog niet uit dus kun je daar geen mening over geven.
C:Half life 2 is zeker niet mals maar je kan hem gewoon niet vergelijken als er geen bewijs geleverd kan worden.
@sjekneck

A) Bullshit. Die filmpjes waren representatief. Kon je zien aan de lengte, verscheidenheid aan scenario's e.d. Verder natuurlijk aan de insiders die er ook over commentarieerden.
Zie je trouwens ook aan de developer whitepapers en presentaties die over de mogelijkheden van de engine uitleg geven.
Je staat flink buiten de wereld als je denkt dat die film niet representatief waren.

B) Er is heeeeel veel bekend over de AI. Delen van die demo's waren juist om aan te geven hoe de AI werkt.
O.a. NPC's die de speler volgden, maar ondertussen wel zelf dekking zochten en ondersteuning vuur afgaven. NPC's die actief beslissingen namen, en niet alleen reactief werkten. En dat was NIET gescript.
Dat is dus wel AI zoals we dat nog nergens in dit soort spellen zijn tegengekomen.

C) Als je niet wilt disccusieren over spellen die nog niet uitzijn, waarom dan hier uberhaupt iets opschrijven. Ga dan lekker in je ivoren toren zitten...

@xenophage
Het is niet moeilijk iets vloeiend te maken, wanneer je een veel minder complexe scenery neerzet.

Verder: HL2 draait op 60 fps op hoge resolutie met alles aan op een 9800-Pro, en zelfs een 9600 Pro draait met 45fps met alles aan. Dat is verbazingwekkend soepel gezien de complexiteit. Er zijn een boel spellen die op dit moment uitkomen die veel minder complex zijn, en lagere framerates halen.
UT2004 is diep triest qua graphics (t.o.v. de anderen hier genoemde spellen). Niet nodig om daar verder over te praten.
Misschien heeft UT2004 niet zóveel polygonen of particles als bvb HL2 of Painkiller, maar het loopt wel vele malen vloeiender. Misschien dat jij het er niet goed uit vind zien, maar daar gaat 't ook helemaal niet om.
Als HL2 uitkomt en ik kan het met eigen ogen zien, dan zal ik mijn verwachting bijstellen. Maar tot nu toe hebben we niets anders dan een filmpje en wat screenshots gezien, welke uiteraard niets zeggen over het uiteindelijke product.

Laat Valve eerst maar bewijzen dat ze kunnen wat ze zeggen dat ze kunnen...
Verder: HL2 draait op 60 fps op hoge resolutie met alles aan op een 9800-Pro, en zelfs een 9600 Pro draait met 45fps met alles aan. Dat is verbazingwekkend soepel gezien de complexiteit. Er zijn een boel spellen die op dit moment uitkomen die veel minder complex zijn, en lagere framerates halen.
Heb je misschien een bron daarvan? Als dat zo is ben ik namelijk erg tevreden met HL2 :).
Ik weet niet of je op de hoogte bent van de gelekte Alpha, maar daar was de AI dus WEL gescript... in al die levels die in die demo filmpjes waren. Dus het is NIET representatief.
Ik kan ook een paar monsters scripten, een filmpje maken, en dan ervan zeggen dat het een über vette AI is.
Het zou kunnen dat in de full version van HL2 de AI wel goed is, maar op het moment is het alleen nog maar speculatie.
;)Dat ze er nu pas achter komen dat Half Life 2 niet revolutionair "meer" is. Nu Far Cry op de markt is gekomen is het spel ingehaald door de concurerende games en straks komt Doom 3 nog even een schop na geven.

Verders heb ik Half life 2 op het gebied van Graphics nooit bijzonder gevonden, zo heel veel stelde het eigenlijk ook niet voor. Het spel duurt nog maanden en ik denk dat het spel in 2004 niet eens meer uit komt en als het eenmaal uit is dan speelt niemand het want dan zijn er al weer veel mooiere en betere games op de markt. Beetje jammer van een mooi project om het zo om zeep te helpen. Geef dan geen datum aan wanneer het uit zou komen, doe dat een maand voordat het in de winkels ligt, ik ben Half Life 2 slachtoffer en als het uitkomt zou ik vanwege de geleden schade eigenlijk een gratis exemplaar moeten hebben. Heb daar in juli duur systeem gekocht om vervolgens tot Far Cry te wachten voordat ik het eindelijk gebruiken kon.

Ik wacht nu gewoon op Doom 3 en daarna wordt STALKER de volgende, en misschien over een jaar of 2 Half life weer een keer als het ooit nog het daglicht ziet.
het daikatana kompleks :+
Kijken wat jij zegt als iemand voor je neus HL2 gaat spelen met HDR belichting, kijken of je het dan nog steeds zo simpletjes vind, maarja die pracht en praal moet je weer aan je voorbij laten gaan als je geen goede grafische kaart hebt of een nvidia kaart(alles tot nu toe van nVidia doet geen HDR, ATi alles boven de R3xx)

BTW, ik denk dat er in een jaar tijd nog een hoop kan veranderen aan HL, als je ziet hoe het er uit ZAG en dat het nu alweer een jaar later is, de mensen van de engine afdeling zitten nooit stil, aangezien heel veel levels nog niet eens af waren, en het finetunen van graphics vaak gebeurd als het level af is, denk ik dat er nog een hoop aan te veranderen is. Bovendien, zijn er volgens mij niet zo gek veel mensen die echt eens diep in de HL engine gedoken zijn om te kijken wat hij allemaal kan.

Waar veel bedrijven mee te koop lopen over details van de engine, hangt er bij Valve nog een hoop mist omheen, maar als je goed zoekt kan je vaak een hoop info vinden, waaronder functies waar veel mensen nu nog van zeggen:"oooh maar daar hebben we voorlopig toch nog niets aan" raytracing om een voorbeeld te noemen, niet zo'n goed voorbeeld want iedereen kent het ongeveer wel, dus niet erg exclusief, maar om aan te geven dat er iets in zit wat voorlopig nog niet gebruikt kan worden op grote schaal
'Kodak liet een prototype van een 3D-display zien dat volgens Tom's Hardware Guide geen hoofdpijn zou veroorzaken'

Bij sommige 3d spellen zoals Far Cry en Quake krijg ik deze hoofdpijn ook van mijn 19inch CRT, maar weer niet van racespellen.
N00bheid. Stel je refresh rates goed in!
Dat had ik vroeger altijd met Quake... en met Quake II had ik d'r nooit last van. Raar
De eerste spellen die gebruik zullen maken van deze motor zullen pas in 2006 op het toneel verschijnen.


Toch wordt hier gesuggereerd dat spelen met een vergelijkbare engine ook pas in 2006 op de markt komen. Dit is echter niet zo. Momenteel zijn er zelfs betere engines op de markt dan de Unreal 3.0 engine, maar die worden ontwikkeld door minder bekende spelers. Een van die spelers is Fill Rate Ltd, een bedrijf dat Helix Core ontwikkeld. Dit spel draait op de Evolution Engine, een engine met betere specs dan de nieuwe engine van Epic. Echter, dit spel wordt aan het eind van dit jaar verwacht. Dat is toch wel een vette twee jaar eerder dan 2006, namelijk 2004.

Trouwens, dat ene spel Helix Core is te vinden op http://www.helixcore.com
Die info is niet foutief: er zullen voor die tijd geen spelen uitkomen die gebruik maken van UE3.0

Wat betreft de EE, die engine is dus ook nog niet op de markt, en is dus vooralsnog vaporware, net als UE 3.0.
Komt nog bij dat ik minder features zag genoteerd op hun sit dan al in UE 3.0 zitten. Ook niet zo raar, want EE moet draaien op hardware die nu uit gaat komen, UE3 op hardware die over twee jaar uitkomt.
De engine is wel zeker op de markt en nog steeds in ontwikkeling. Maar ik kan je als developer van Helix Core overtuigen dat EE dezelfde heeft als de UE [na gesprekken met Epic is dit gebleken], en zelfs op een aantal fronten superieur is qua performance. Het is onzin dat de UE op hardware wordt laten zien die echt next-gen is en deep-secret, het zou namelijk ook op een opgevoerde 9800 Pro kunnen draaien. Maar als je een partnership met Nvidia hebt wordt dit knap lastig natuurlijk }>.

Hoe dan ook, ik hoef u niet te overtuigen, u hoort er wel later dit jaar van. Kijk zeker geregeld nog eens op de website, binnenkort wordt er een technology demo uitgebracht.

Al zouden alle features van de EE op de site worden gelist krijg je een hele lange lijst, dit valt buiten de proporties. Daarnaast is de site verouderd, er wordt aan een nieuwe gewerkt.
Na het zien van een demo van het nieuwe hart van de komende generatie spellen van Epic, kwam Tom tot de conclusie dat Half-Life 2 dus eigenlijk helemaal niet zo revolutionair is, ondanks het feit dat het spel grafisch er heel goed uitziet.
Ja, natuurlijk is HL2 niet speciaal revolutionair. Grafische engines worden gewoon steeds beter. Het was hetzelfde toen UT2k3 uitkwam. Nu is die kwaliteit alweer standaard.

Over 3 jaar lachen we om de grafics die we nu hebben.
Ik vind het een beetje kort door de bocht om te zeggen dat HL2 nu niet meer "revolutionair" is en UE3 het helemaal gaat maken. Ten eerste, heeft niemand echt gesuggereerd dat Source een revolutionaire engine is die het beeld dat we hebben op games en ontwikkeling gaat veranderen. Het is een flexibele, uiterst modbare en één van de eerste DX9 engines, maar zeker niks dat 's ochtends ontbijt voor je maakt en voor wereldvrede zorgt.
Er is nooit sprake van geweest dat HL2 de modernste engine had voordat UE3 ten tonele verscheen, het is algemeen geaccepteerd dat Doom 3 en X-Ray van S.T.A.L.K.E.R. minstens evenwaardig zo niet beter zijn op de meeste punten.
Ook is het een mooi geval van DUH als je zegt dat een engine die pas in staat is fatsoenlijk op hardware uit 2006 te draaien technisch een stap verder is dan een engine die zou moeten draaien op DX6 2000-2001 hardware. Daarom is Source ook een next-gen engine en die van Epic een next-next-gen engine (of als je het anders bekijkt is Source een hedendaagse en UE3 de next-gen)
UE3 is 100% DX9 en spuugt elke kaart lager dan DX9 compliant uit, Source is DX6-DX9 compatible.

Source blinkt vooral uit character interaction, geen enkele game komt daarbij in de buurt (ook MoH :PA met 50 bones in het gezicht niet) en ook de AI zal van hoog niveau zijn. Daarom wordt de engine aantrekkelijk voor RPG developers, wat ook is te zien aan de twee RPG's die zijn aangekondigd die gebruik maken van Source.

Verder zou ik Source niet te snel afschrijven, uit een nieuw HomeLAN interview met Rick Ellis van Valve, blijkt dat Valve de Epic kant op wilt gaan door engines up te daten zoals is gedaan met Unreal -> Unreal (Engine) 2. Verder is in een ander interview al aangegeven dat Steam de engine automatisch kan updaten naarmate er snellere hardware verschijnt. Zo zal het herkennen of jij een PS3.0 kaart hebt en daarvoor de nieuwste shaders downloaden, of dat je een 512 MB kaartje hebt en dat je die 1024x1024+ textures voor alle objecten best kan hebben met je systeem.
Als HL2 was gereleased op het moment waarop dat van oorsprong bedoeld was, DAN was het revolutionair (medio september 2003). Nu is het gewoon "weer" een spel met een physics engine...
Dat zo'n beetje elke zelfrespecterende shooter een duur physics systeem heeft, maakt die van HL2 niet opeens overbodig of oud. HL2 gebruikt een grotendeels herschreven Havok 2.0, en gaat een stapje verder dan de Havok uit Max Payne 2, Painkiller etc. Dat elke shooter nu leuke rondflapperende mannetjes heeft betekend niet dat het ook in de gameplay betrokken gaat worden, bij geen enkel spel is het echt meer geweest dan een gadget, zelfs John Carmack ziet het als een gadget. HL2 gebruikt het wél in de gameplay. Technisch gezien zal het niet veel beter zijn dan de inhouse ontwikkelde physics van S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 of Serious Sam 2, maar daar draait het hier niet om.

Op zich klopt de conclusie van Tom (al trekken zij die conclusie niet eens, maar dat maakt Tweakers ervan blijkbaar), behalve dat het abacussen met G5's vergelijken is, allebei uit een ander tijdperk.
Tja, maar of die physics ook werken als je online gaat betwijfel ik ten zeerste.. En offline interesseert me niet echt..

Trouwens HL2 is voorlopig nog gewoon Vaporware.. Het zijn gewoon een stelletjes oplichters die Valve.. En HL2 zal trouwens ook niet dit jaar meer uitkomen heb ik vernomen..
Zucht.... echt... zucht....

Online zullen physics WEL werken. Het is opgedeeld in twee gebieden, serverside en clientside physics. Dingen die geen effect kunnen hebben op de gameplay (blikjes uit een automaat, hulsen uit een pistool) worden clientside geregeld en vergen geen bandbreedtte of berekeningen van de server. Dingen als tonnen en kratten en voertuigen worden serverside gedaan.

En HL2 staat op dit moment geplanned voor zomer 2004, nergens iets over 2005. Kan altijd gebeuren, maar is nu geen sprake van.
En hoezo vaporware? De definitie van vaporware lijkt me iets dat eeuwen geleden is aankondigd en maar niet wil uitkomen. En wat is nou het geval, het bestaan van HL2 is slechts 11 maanden bekend aan de wereld, en het is welgeteld 1x uitgesteld.... (30 sept naar onbepaalde datum) vaporware... waarom?
Volgens jouw redenering, zijn games als Doom 3, S.T.A.L.K.E.R. en Far Cry allemaal vaporware (geweest). Zelfs nog meer dan HL2 want Doom 3 is al zo'n 3 jaar bekend aan de wereld, S.T.A.L.K.E.R. ook, Far Cry ook een aardige tijd. En ze hebben allemaal datums of periodes gemist.
Jeetje wat een betweterige reacties ook overal...

Zoals gewoonlijk loopt iD software met de basis (lighting en het hyper-gebruik van bumpmaps) een jaartje of 2 vooruit op de concurrentie, die elk hun eigen plan trekken om het tot die tijd op te lappen.

IMO pakt Epic het slimmer aan door tegelijk de insane polycount die ze nu hebben te behouden en toch de next-gen techniek toe te voegen (in de presentatie was een model 6500 poly's, dat is nog steeds meer dan het gemiddelde NU in een Unreal Engine, maar ter vergelijking bevat een character in Doom3 niet meer dan 2000 poly's, maar beiden gebruiken dezelfde techniek kwa lighting/rendering)

het voordeel van net iets achter de koploper aanrennen en achterstand inhalen is dat het meestal wel OK loopt tegen de tijd dat het in de winkels ligt, op pakweg 60-70% van de PC's waarop wel eens een spelletje gespeeld wordt, in tegenstelling tot de spellen waar je speciaal voor moet upgraden. Neem daarnaast de flexibiliteit van de Unreal Engine en opzich heb je een winaar te pakken. (kosten van de licentie liggen ook lager dan die van iD, die vroegen zelfs per verkochte titel nog zoveel procent geloof ik)
Vraag is hoe dat in de toekomst gaat werken voor de Unreal Engine, aangezien veel zal gaan gebeuren met ECHTE displacement mapping(en niet die half ass inplementatie van nu behalve die van Matrox) dus dat een texturelayer goed gebruikt word om details te geven over hoogte en diepte verschillen (kan ook gebuikt worden om details in modellen te maken, zonder dat die gepolyd of met bumpmapping gedaan is) uiters mooi weer te geven, heb je er dan nog wat aan de de Unreal Engine een echte poly crusher is? Ben best nieuwsgierig hoe ze daar over denken bij Epic...
Ik vind heel de graphics discussie hier niet helemaal op z'n plaats. Iedereen weet nog wel hoelang Half-Life 1 wel niet aangekondigd is geweest (een jaar of 3), het werd telkens maar uitgesteld en uitgesteld...

Maar NIKSTE Daikatana-syndroom, toen dat uitkwam kon iedereen namelijk met eigen ogen zien wat voor flutspel het was. En wat vonden we allemaal van Half-Life? :)

Dat dacht ik ook ja. Een van de, zo niet het beste spel wat ooit gemaakt is. Tevens wil ik even in herinnering brengen dat HL gebaseerd was op de Quake 1 engine, toen ook al lang verouderd. Dus zelfs al zou de HL2 Engine 'verouderd' zijn bij tijde van uitkomen, eerst maar eens zien wat Valve er van gemaakt heeft.
@kamphuys

Ik ben het helemaal met je eens .

En verder nog , iedereen uit deze topic lijkt wel helemaal opgewonden te raken van graphics maar ik heb praktisch nog niemand over mogelijke goeie gameplay horen praten !!

Ik vind het belangrijker dat HL2 erg soepel/ makkelijk / en bovendien relaxed (dus een goede AI ) .

Dat is voor mij altijd een prerequiste .

Zo speel ik ook nog altijd moh:aa en dat gaat mij ook niet vervelen ! En starcraft natuurlijk !

Nee ik ben niet zo iemand die een FPS pakt en dan gaat patsen met z'n frames per seconde of gezicht wat uit 893759364875 unieke delen bestaat , Laat mij maar gewoon in 2 minuten een spel doorhebben , dan ben ik allang tevreden .

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True