Net als vorig jaar heeft Tom's Hardware Guide ook dit jaar weer de Game Developers Conference bezocht. In tegenstelling tot de Electronic Entertainment Exposition (E3) die elk jaar in mei wordt georganiseerd spitst de GDC zich niet op de promotie van nieuwe spellen en hardware, maar vooral op technologie erachter. Tom begint met een interview met de directeur van de beurs: Alan Yu. Van hem krijgen we te horen dat GDC ongeveer twintig jaar geleden in de woonkamer van een spelletjesschrijver begon. Ondertussen is de beurs een stuk groter, daar hij ondertussen in een congresgebouw ergens in San José wordt gehouden.
Als Tom hierna de beursvloer zelf opgaat, valt hem op dat de meeste ontwikkelaars hetzelfde probleem hebben: tijdgebrek. Het maken van een spel kost tegenwoordig bijna twee jaar. Dit komt vooral omdat de artiest die de karakters van een spel vorm geeft, niet over de wiskundige kennis bezit om deze karakters te laten bewegen. Dit wordt gedaan door een programmeur en als het resultaat na het omvormen van een karakter van de artiest in een model niet goed is, kan alles weer van vooraf beginnen. Om dit probleem uit de wereld te helpen wordt er op de GDC een aantal systemen gedemonstreerd waarin de programmeur niet meer nodig is. De artiest die het karakter ontwerpt, kan ook de bewegingen eraan toevoegen, zonder ook maar een letter code te schrijven.
Een andere ontwikkeling om de snelheid van het ontwerpen van spellen omhoog te schroeven komt van Microsoft en heet XNA. Dit is een omgeving om spellen in te ontwikkelen die op verschillende platformen gebruikt kunnen worden. XNA is echter meer dan dat, want het is ook een grote gereedschapskist met allerlei routines om makkelijk effecten zoals morphing te implementeren. Dit werd gedemonstreerd met een auto die tegen een muur botste waarna onderdelen in alle richtingen over het scherm vlogen, waarbij rekening werd gehouden met de natuurkundige wetten.
Sony demonstreerde de PSP en wist te vertellen dat de PSP pixel per pixel krachtiger is dan de PlayStation 2. Daarnaast zou deze makkelijker zijn te programmeren. Kodak liet een prototype van een 3D-display zien dat volgens Tom's Hardware Guide geen hoofdpijn zou veroorzaken, zoals dat bij andere systemen wel vaker het geval is. Op het gebied van spelcontrollers viel vooral de Ergodex DX1 op. Een plaat waarop de gebruiker zelf een aantal toetsen kan bevestigen op de plaatsen waar hij ze wil hebben. Epic was er natuurlijk ook en liet de mogelijkheden zien van de nieuwe Unreal Engine 3.0. De eerste spellen die gebruik zullen maken van deze motor zullen pas in 2006 op het toneel verschijnen. Na het zien van een demo van het nieuwe hart van de komende generatie spellen van Epic, kwam Tom tot de conclusie dat Half-Life 2 dus eigenlijk helemaal niet zo revolutionair is, ondanks het feit dat het spel grafisch er heel goed uitziet.