Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 65 reacties
Bron: BBC, submitter: cervelaatworst

Een artikel op de site van de BBC focust op de kwaliteit van CGI-technieken van de recentste films. Films als 'Van Helsing' en 'Lord of The Rings' worden er specifiek bijgehaald, omdat daarin de techniek van door de computer gegenereerde beelden (computer generated images) al zeer vergevorderd zijn wat realisme betreft. Game-ontwikkelaars willen nu die CGI-techniek gaan gebruiken om nog realistischere games te kunnen ontwikkelen. Kortgeleden ontving de maker van de CGI-techniek, Dr Henrik Jensen van de universiteit van CaliforniŽ, de Technical Achievement Award van de Academy Group die ook de Oscars uitreikt.

De vraag is natuurlijk of de algoritmes die in de CGI-techniek zitten verwerkt, ook door de huidige thuiscomputers realtime kunnen worden toegepast op games. De vondst van Dr Henrik Jensen draait om licht dat niet zomaar weerkaatst wordt door verschillende oppervlakten, maar het gedeeltelijk penetreert teneinde een realistischer beeld te krijgen. Verschillende spelontwikkelaars zijn nu druk doende om te kijken of ze de techniek voor toekomstige games kunnen gaan gebruiken.

UT2004 (voorstelling, thumb)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (65)

CGI in Star Trek DS9 en Voyager waren al voortreffelijk voor hun tijd. ( 1995-1999 )
Maar tegenwoordig wordt het alleen maar beter. Hoop dat in de toekomst meer verbeterde CGI technieken worden gevruikt om onze belevenissen in SCi-Fi te versterken.
De technieken die in de star trek wereld worden toegepast tot aan halverwege Voyager zijn eigenlijk gelijk aan wat wij nu doen, alleen dan 3d interactief en realistisch...

Deze programma's zijn van belang voor de huidige ontwikkelingen, omdat die dr tegenwoordig al op gebaseerd worden, of andersom waardoor bepaalde ideen geboren worden...

Wellicht komt Dr Henrik Jensen ook wel op deze wijzen aan de grondslag voor zn onderzoek bevindingen en ontwikkelingen...

En voor de volledigheid: in de tweede helft komt in voyager steeds particle synthesis voor wat volgens mij DE methode is voor de verre toekomst.
(De eerste aflevering was met het Slipstream schip dat de binnenkant van een Starfleet schip simuleerd)

*schaam dat ik me dit nog kan herinneren*
Die aflevering heette volgens mij "Message in a Bottle".

* 786562 tweakerbee
offtopic:
Die aflevering is onlangs nog op TV geweest.
Veronica zendt elke dag om 19:00 Voyager uit.

* 786562 bartware (8>
Kan me idd ook nog herinneren hoe iedereen bij de cut scenes uit Babylon 5 zat kwijlen (destijds gerendered op Amiga's :) )

Denk dat mensen die sci-fi (of fantasy) leuk vinden ook wat bevattelijker zijn voor dit soort "bijna-realistische" beelden, omdat het altijd een gedeelte aan inlevingsvermogen zal vereisen. Iemand die super kritisch kijkt zal altijd wel wat vinden waardoor je kan zien dat het CGI is.
en tevens op pentium's, macs en alpha's.

Zie ook:
http://www.midwinter.com/lurk/making/effects.html

Best hip. Tegenwoordig zouden ze dat waarschijnlijk zonder moeite op de nieuwste radeon kunnen draaien; realtime wel te verstaan.
Het wordt natuurlijk allemaal wel steeds mooier. Maar eigenlijk is er sinds Quake niet echt veel veranderd. Elk jaar komt er weer een effectje bij.
Laten we zeggen 'Quake achtige 3D engine' met meer 'slingers, ranja en licht effecten'. Maar toch behalen spellen zelf niet (en ik denk nooit) het niveau van realisme. Uiteindelijk zijn het niet de special effects die onze echte wereld mooi maken maar het detail. En niet vlakken met steeds mooier behang en reflectie/ lichteffecten

En aan voldoende polygonen zitten we nog lang niet.

Deze spiegelreflexie kan trouwens volgens mij ook met gewone pixelshaders gehaald worden. Zie maar die nVidia demo met dat bootje in water.
Uiteindelijk zijn het niet de special effects die onze echte wereld mooi maken maar het detail. En niet vlakken met steeds mooier behang en reflectie/ lichteffecten
Nee, dit zie je toch niet helemaal correct

De gebruikte algoritmes om bepaalde oppervlaktes te simuleren zijn in de huidige videokaarten eenvoudige versies van de grote CGI jongens.

Bijvoorbeeld om glad glanzend metaal te simuleren zijn dr tig methodes waarvan de beste methodes zo rekenintensief zijn dat alleen supercomputers een auto 3D zouden kunnen renderen fotorealistisch (om een voorbeeld dat ik gezien heb te noemen)

Je zult idd met het aantal polygonen te maken krijgen in de huidige manier van werken, maar de stof waarvan het jasje gemaakt is maakt toch erg veel uit!!

Misschien kun je dit het beste vergelijken als je je de echte wereld iets vierkanter voorstelt. Het lijkt nog steeds echt, alleen hoekiger. Uiteraard wil je allebei; niet hoekig en mooie lichtreflecties...
Het aantal polygonen zegt ook niet alles, zo kun je zien in de Unreal 3.0 engine dat een complete texture uit 1 polygoon bestaat ... denk dat deze 'truukjes' de FPS zeker ten positieve zullen beÔnvloeden waardoor er weer wat extra ruimte komt voor andere processen :)
Dankzij de laatse generaties graphische kaarten is het inderdaad mogelijk om heel realistische scenes te renderen. Dit wordt mogelijk gemaakt door de mogelijkheid om zelf pixelshader programmakes te schrijven die achteraf in de GPU van de grafische kaart te laden. Deze kleine programmakes worden dan voor elke pixel die op uw sherm getekend wordt aangeroepen om de kleur van die pixel te bepalen. Hier door ontstaat een veel grote vrijheid voor de programmeurs van spellekes wat resuteerd in een heleboel nieuwe mogelijkheden qua effecten die op ouder hardware (gforce4 en ouder) onmogelijk is.
In deze technieken wordt meestal zeer rekenintensieve technieken benaderd zodat deze realtime kan draaien. Het resulaat van deze benadering mag dan wel niet helemaal fysisch correct zijn maar kan meestal toch een heel realistische indruk geven. Voor spelletjes is met niet niet noodzakelijk om een scene zeer realistisch te rendenen zolang de gebruiker maar een gevoel van realisme krijgt. Als je weet dat je 90% van het perfect realistisch resutaat kan halen door deze benaderende technieken, die gemakkelijk duizende keren sneller kunnen zijn, is de keuze rap gemaakt.

Momenteel ben ik mijn master thesis aan het maken over dit onderwerp. Namelijk subsuface scattering, zoals deze techniek van Jensen heet, te benaderen voor realtime applicaties.
Nou ja... vind dat er toch wat missers zitten in van helsing. Dus om dat nou zeer vergevorderd is qua realisme te noemen vind ik wat ver gaan. Goed voorbeeld is de scene waar ze de boot nemen naar transalvanya (whatever) waar er duidelijk geen golven te zijn rond de boot maar wat textures die bewegen :S:S

lotr vind ik een veel beter voorbeeld.
Dat is getouwtrek, LotR heeft ook heel veel dingen waar mensen met een grafische opleiding (ik bijvoorbeeld) wel ff wat over te zeggen hebben...

Ik denk dat het punt meer is dat computerspellen het kwa realisme nog laaang niet halen bij de CGI beelden, laat staan de realiteit.

Als je eerlijk kijkt, en vergelijkt met de werkelijkheid stelt het eigenlijk zelfs vrij weinig voor, terwijl CGI je juist wel voor de gek kan houden.

Dus als je die technologie realtime kunt toepassen Zul je een enorme, echt gigantische sprong voorwaarts maken!
D'r zijn twee manieren om in een film de CGI echter te laten lijken dan voorheen mogelijk was.
Ten eerste het gebruiken van krachtigere machines en betere filters.
Of ander lichtgebruik bij het schieten van echte videobeelden waarme je de werkelijkheid iets onwerkelijker maakt.
De eerste optie is nogal duur en de tweede optie kun je niet tever doorvoeren omdat anders het beeld van de hele fim te slecht wordt maar is wel 'goedkoop'.
Ja, want dat is de manier om VFX te maken, filters en machines.
Op nummer 1 staat creativiteit, de manier waarop je het doet maakt tegenwoordig niet meer uit. Elk fatsoenlijke desktop animator met talent kan met een paket van 1000 euro levensechte beelden maken.

Waarom wordt de techniek altijd voorpo gestelt ipv de creativiteit? Ik word een beetje ziek van al die 'das met de computer gemaakt' uitspraken. Alsof het makkelijk is om te modellen, riggen, texturen en te belichten.
Daar gaat het niet echt om...het gaat om de toegepaste techniek, niet hoe goed die toegepast wordt.

Trouwens, de techniek waarop gedoeld wordt heet 'subsurface scattering', bestaat al een aantal jaar en werd zover ik weet voor het eerst commercieel toegepast op Dobbie, van Harry Potter.
Ik vraag me af of we hiermee tegen een moraal probleem op gaan lopen.

Stel je voor: Doom 3 met CGI techniek. Het wordt allemaal steeds levensechter. Nu kun je nog makkelijk spel van werkelijkheid onderscheiden (tenminste, het overgrote deel van de gamers mag ik toch hopen). Maar als het allemaal straks net echt wordt, wat dan?

Je kunt natuurlijk aanvoeren dat veel films al geweldadig zijn, ja, maar zo geweldadig als Doom kan zijn... ik weet niet.

(Nu maar hopen dat dit geen flame war ontketend)
Aan de andere kant zal het ook een extra boost kunnen ontketenen in de sexindustrie, makelaars, architecten etc. Niks filmpjes of webcams, maar 3D interactie met de thuisgebruiker.

Of dat nu zo'n geweldige stap vooruit is zet ik ook mijn vraagtekens bij, maar minder expliciet is het gebruik van custom avatars ook een leuke middenweg (je eigen gamekarakter samenstellen adhv een foto van jezelf).
Stel je voor: Doom 3 met CGI techniek. Het wordt allemaal steeds levensechter. Nu kun je nog makkelijk spel van werkelijkheid onderscheiden
dan zit je nogsteeds voor een computerscherm met een muis in je hand en je andere hand op je keyboard.
yup HEEL erg verwarend.

zolang je nog geen stekker in je hooft pluged en dan dat alles in je hoofd plaats vind lijkt het me ERG moeilijk om je te vergissen.
en als je je toch vergisted... was je van tevoren al mental wat onstabiel naar alle waarschijnlijkheid.
Mijn nichtje van 7 weet dat een film bij definitie onzin is.
De manier dat kinderen daar mee omgaan is heel anders dan de Oude generatie.
Kinderen zijn bangener van het journaal omdat dat ECHT is ... de meeste kinderen van nu die tegen de tijd dat deze techniek standaard word weten dat wat ze zien nep kan zijn en gaan dus eerst kijken wat de source is voor ze het toelaten tot hun gevoel.
Vb mn nichtje was 4 en ze zag de 9/11 ramp....
ze heeft een week niet geslapen want ze wist dat al die blaadjes in de kantoren van echte mensen hadden gelegen en dat die mesen nu allemaal dood waren.
Maar als ze dan perongeluk naar een horror film keek zoals nightmare on elmstreet oid dan lachte ze dr om , we hebben dr namelijk vanaf dag 1 geleerd dat een film nep is en dat alles wat je op een film ziet gemaakt is voor de film en niet echt zo is gebeurd.
Ik denk dat we het meest te vrezen hebben voor de mensen die dat nooit hebben geleerd.
Leuter toch eens niet zo !!! |:(

"Stel je voor: Doom 3 met CGI techniek."

CGI staat voor "Computer Generated Imagery".
ELKE versie van Doom gebruikt dus "CGI techniek".

En tja, subsurface-scattering (want daar gaat het hier om) is best leuk hoor,
maar gamedevelopers willen zoveel.

We willen bv. ook best realtime photon-mapping / global-illumination hebben.

Lekker boeiend allemaal :+
Op zich zou het geen slechte ontwikkeling zijn. Maar ik vraag me soms af wat het belang ervan is.
Sommige games gaan immers zo snel dat je de omgeving bijna niet opmerkt.
Maar dat is natuurlijk niet bij alle games zo. Kijk maar naar final fantasy waar het realisme duidelijk wel een meerwaarde is.
Het belang is dat je compleet ondergedompelt wordt in een game, je een game veel intensiever beleeft. Je moet als het ware de pijn van elke frag, de schaamte van elke lost life, de impact van elke mortier voelen. En aangezien je zintuigen voor een groot deel gebaseerd zijn op wat je ziet, is dit geen slecht uitgangspunt :)
ik zou toch willen zeggen dat zo ongeveer 20% van je zintuigen maar met wat je ziet bezig gaat, de overige 80% heeft zo zijn eigen triggers.
@aartdeheus

Ik weet niet precies hoe je er bij komt, maar goed ziende mensen zijn met het grootste gedeelte van hun hersenen beeldverwerking aan het doen. Dit is een zeer bepaalende factor in je leven en in je spellen spelen.

Dus misschien is zien 20% van je zintuigen. Je hersenen wegen er toch erg zwaar aan...
Realisme word steeds beter, kijk bv maar naar hl2 met de gezicht animaties en ook de figuren zelf zien er menselijk uit (waarom doom3 vooral een hoop bumpmaps is en het er nogal 'plastic' uitziet). Ik denk dat we in een jaar of 5 wel gfx mogen verwachten die aardig in de buurt beginnen te komen want je moet niet vergeten dat games die nu gemaakt worden ook zo gemaakt worden dat ze op verouderde hardware nogsteeds te spelen zijn. Maargoed ik denk dat het in +/- 5 jaar toch wel in de buurt gaat komen.
vind je in HL2 nog een beetje te glade poppen gezichten hebben... niet plastic zoals in doom3 maar meer iets tussen plasic en stof(katoen) in ofzo...
Er is een verschil en eigenlijk ook een struikelblok..

CGI in een film is al gerenderd, klaar en kijken

CGI in een spel moet inspelen op interactiviteit van het spel dus word realtime gerenderd..

Auw dikke videokaart en een hele dikke renderstraat..
daarom proberen ze altijd dingente bedenken om effecten te simuleren.
alle textures bv zijn al pre-renderd en daar kan je dus een hoop detail op kwijt wat je dan niet meer real time in 3d hoefd te maken.
ook glans en shaduw effecten, en raytrace, dat hoeft niet allemaal super precies en 100% natuurgetrouw, als je met 10% van de rekenkracht op 90% natuurgetrouw komt dan zal je weinig mensen horen klagen in games denk ik.
Zelfs met een cluster van 16xAMD64@4000 zonder speciale grafische kaarten zouden zulke effecten niet mogelijk zijn.
Als weet dat projectie van je 3d coŲrdinaten van je 3d objecten op naar 2d coŲrdinaten op je beelvlak in realtime 7.2Gflops vereist voor 3 miljoen punten (wat helemaal niet veel is voor moderne games) en een 2Ghz cpu maar 8Gflops aan kan, merk je al gouw dat je cpu snel in problemen gaat komen. En dan zullen we nog maar zwijgen van de bandbreedte die je nodig hebt. Als je dan nog je polygonen moet gaan opvullen en licht effecten moet gaan berekenen, is het al helemaal hopeloos.
Omdat deze cijfer onafhankelijk zijn van de beeldresolutie is het ook moeilijk om deze berekeningen over meerdere pc te laten berekenen onder en enorm grote bandbreedte te gebruiken op je net werk.
GPU's kunnen dit echte wel zo snel omdat zijn voor dit soort taken heel fel geoptimaliseerd zijn.

Leve de GPU :D
Volgens mij zit er meer brood in de Massive techniek van LOTR. Met deze techniek werden de legers gesimuleerd. Hier zou ik wel een paar weekjes mee willen spelen 8-)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True