Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 20 reacties

Ontwikkelstudio 38 Studios maakt bij het bouwen van zijn nieuwe massively multiplayer online-spel gebruik van onder meer de Unreal Engine 3. De engine van Epic wordt met name gebruik voor specifieke gameplay-onderdelen.

De Unreal Engine 3 is het tweede stuk software waarvan 38 Studios de licentie heeft aangekocht. Eerder liet de studio, die eigendom is van Boston Red Sox-pitcher Curt Schilling, al weten Bigworld-technologie te gebruiken voor de servers waar het spel op zal draaien.

38 Studios38 Studios maakt niet uit noodzaak gebruik van software van derden, maar heeft daar bewust voor gekozen. "De geschiedenis heeft uitgewezen dat het risico dat komt kijken bij het bouwen van een complex spel geminimaliseerd wordt als de infrastructuur al vroeg staat en de juiste ontwikkelsoftware voor handen is", stelt Jon Laff, technologiedirecteur van 38 Studios, tegenover Developmag. "Met de Unreal Engine 3 en Bigworld 'trouwt' 38 Studios twee onverslaanbare technologieŽn om een gedegen fundering te leggen waarop wij een zo goed mogelijke mmog kunnen bouwen."

Over de mmo van 38 Studios is, behalve dat Todd McFarlane een van de ontwerpers is en de werktitel van het spel 'Copernicus' is, nog niets bekend. Wel staat min of meer vast dat het spel in 2010 op de markt moet verschijnen.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (20)

Walgelijke keuze voor een MMO,

de unreal engine is ten eerste al zwaar te draaien, je moet iig een leuk systeempje hebbe staan wil je die engine in all zn eye candy willen zien,

ten 2de, de engine zelf support maar ene klein aantal resoluties, het word nu al normaal dat mensen een 20 inch widescreen hebben en de engine support dat helemaal niet waardoor mensen (en ik) op een crappy 1280 x 920 zitten te spelen, en dat is gewoon onzin, ik vind dat een engine van dat niveau eye candy Zeker die resoluties moet supporten.

ook een nadeel vind ik dat het spel pas in 2010 uitkomt met een verouderde engine, waardoor het probleem verholpen is dat je een leuk syteempje moet hebben staan maar nu zit je wel weer dat het spel er voor geen meter uitziet..
De punten die je opbrengt over de Unreal engine kloppen voor geen meter.

Je eerste punt al: de unreal-engine zou te zwaar zijn om te draaien. Ik moet eerlijk zeggen dat ik met UT3 niet veel getest heb (ookal draaide het prima op mijn inmiddels ook wel wat verouderde bak), maar van UT1 en UT2003/2007 is toch algemeen bekend dat ze prima terug schalen op oudere hardware. Ze zijn in staat om hele mooie scenes tevoorschijn te toveren, maar tegelijkertijd zijn ze ook in staat om hier flink op te bezuinigen en op oudere hardware iets mindere graphics neer te zetten maar nog wel prima te draaien. Tuurlijk zie je dan niet alle eye-candy, maar dat komt dan voornamelijk omdat je PC het dan gewoon niet aankan, niet omdat de engine iets niet goed doet.
Te zwaar om te draaien? onzin, het is juist een van de weinige engines die terug schalen goed doet.

Verder zeur je dat de engine resoluties niet ondersteund. Wat een onzin. Elke respectabele engine ondersteund elke resolutie die de videokaart ook ondersteund. Zeker de Unreal engine. Ok, misschien staat hij standaard niet in je options menu (kan best dat je videokaart niet goed doorgeeft wat voor resoluties standaard zijn), maar ik weet honderd procent zeker dat je in vrijwel elk UT gebasseerd spel de resolutie zelf kan specificeren in de config file. Zo gek als je zelf wil, al doe je een resolutie van 1200000x4.

Je derde punt zit wel enige vorm van waarheid in: Immers zal tegen 2010 de engine wel redelijk verouderd zijn. Het nare is alleen dat je jezelf ongelooflijk tegenspreekt wat betreft punt 1. Immers tegen die tijd zijn videokaarten *nog* sneller en zullen game-engines nog meer van je PC vragen.

Nouja, anyway, prima dat je de keuze van Unreal niet zo ziet zitten, maar zorg voortaan wel dat je goede argumenten hebt.
ik heb persoonlijk UT nog niet getest, ik heb Rainbow Six Vegas, Splinter Cell DA en die draaien gewoon geen 1680 x 1050.

met mijn punt dat het te zwaar zou zijn is omdat meeste casual gamers MMO's spelen en een vid kaart hebben van niks, voor mijn systeem is de unreal 3 engine geen enkel probleem, alleen voor de meeste casual gamers wel,

kijk naar het succes van WoW, iedereen kan het draaien omdat het er niet uitziet, en kijk naar CoD 2, daar heb je een optie om naar DX 7 render optie te switchen zodat je het nog met een MX4 serie van nvidia kan spelen, sommige mensen spelen nogsteeds cod 2 omdat cod 4 gewoon te zwaar is voor hun pc, als dan een kleine groep maar die MMO kan spelen met een nromale framerate en de rest niet en het zeit als een powerpoint presentatie, gaat het nooit een heel groot succes worden.

iig, imo.
ini file aanpassen je kan elke gewenste resolutie dan kiezen ;)

De kracht van de UE is dat het zo schaalbaar en aanpasbaar is.

[Reactie gewijzigd door switchboy op 6 maart 2008 21:27]

Koop een processortje van 100 euro een videokaart van 100 euro en een mobo en wat geheugen en wat randapparatuur.

Dit zijn bijna geen kosten, sterker nog, mijn opa die niet eens gamed heeft een pc van 700-800 gekocht.

Ik denk dat bij de tijd dat dit spel (2010) uitkomt systemen die u3 engine perfect kunnen draaien al veel normaler zijn geworden.

Bovendien denk ik dat er wel ruimte is voor een mmo die er fatsoenlijk uit ziet. En zoals switchboy al zei, u3e is erg schaalbaar.
Geen idee waar je 't over hebt. Ik draai hier UT3, Gears of War en Bioshock gewoon op 1680x1050 op m'n Samsung 226BW.
Veel MMO's hebben dezelfde fout gemaakt.. De Unreal engine blijkt juist niet erg geschikt voor MMO's. Het ťťn en ander werd duidelijk toen Vanguard op de markt kwam met veel problemen.

Laatst heb ik ergens een artikel gelezen over de Unreal engine en MMO's maar kan hem niet meer zo snel vinden.

Ik hoop voor ze dat ze weten wat ze doen en dat niet het management bepaald heeft welke engine het werd.

[Reactie gewijzigd door maniak op 6 maart 2008 14:21]

@maniak:
Het ťťn en ander werd duidelijk toen Vanguard op de markt kwam met veel problemen.
Laatst heb ik ergens een artikel gelezen over de Unreal engine en MMO's maar kan hem niet meer zo snel vinden.
Vanguard gebruikt Unreal Engine 2.
Unreal Engine 3 is een "gloednieuwe" engine, dat ook gebruikt gaat worden voor deze MMO's:
- Stargate Worlds
- Global Agenda
- BK project (werknaam)
- Huxley
- Star Vault
- ... nog meer

Zouden al die studios een verkeerde beslissing genomen hebben met Unreal Engine 3?

[Reactie gewijzigd door Fireshade op 6 maart 2008 14:33]

Dat komt ook omdat ze nogal wazige ontwikkel strategie hadden. De bazen dachten dat ze geen ontwikkel tools nodig hadden en daarom moest alles puur in code ingestampt te worden.

The Chronicles of Spellborn van eigen bodem zal ook de Unreal engine gebruiken, dan wel een doorontwikkelde 2.5 versie van de engine. Met een aangekondigde releasedatum van Q2 2008 zal het interessant worden te zien hoe deze ontvangen zal worden.
Vanguard maakte gebruik van UnrealEngine2. 38 Studio gaat gebruik maken van UnrealEngine3. Een van de belangrijke verschillen tussen UE2 en UE3 is het seemless (un)loading van levels. Dat maakt het creeren van een grote persistant wereld al een heel stuk makkelijker. En dat gaat het niet om de loading screens, maar om het behouden van state information.

Maar goed. De UnrealEngine is slechts een tool, veel hangt af van de gebruiker van die tool wat het resultaat wordt.
Lineage 2 is wel erg succesvol.
De Unreal Engine 3beschikt dan ook over bepaalde techs zoals streaming van maps en het vloeiend overgaan van de een in de ander. Zo zou er bv ook n GTA achtig spel kunnen worden gemaakt. Dus een MMO lijkt me meer dan mogelijk.
Lineage2??

unreal2 engine

Hoe bedoel je goed spel
Jammer dat ze niet gewoon darkstar hebben gebruikt; opensource en prima support voor verkrijgbaar.

Gebruik maken van bestaande technologieŽn ipv alles in-house ontwikkelen is al lang een trend. Gebruik van de Unreal engine met MMO is al eerder gedaan, zie bv lineage 2. Vervolgens het koppelen van Unreal engine(hergebruik) met een service infrastructuur(hergebruik) was ook al eerder geopperd.

wel wat vreemd dat ze zo vroeg in het proces al met deze informatie naar buiten komen.

Geweldig mijn mod rechten worden ingetrokken omdat ik te veel afwijk van het gem. en kort door de bocht posten beneden worden met +1 gemod.
A. zoals Ansur aangeeft is Darkstar min of meer een equivalent van Bigworld en dus geen 3D engine
B. Darkstar heeft als eis bytecode serverside en is 'client technology agnostic' volgens mij zijn er zo uit me hoofd client sdk voor C/C++, Actionscript, java, python.
C. performace van 3D engines licht voornamelijk aan hoe goed(snel) de openGL/directx code is.

Memory-mapped objects mist nog, anders was java net zo snel. Maar er word tegenwoordig toch niet enorm meer geoptimaliseerd waardoor het verschil in performance vaak niet het issue is. Maturity is misschien een ander verhaal. Met betrekking tot een gameserver is de performace gelijk of beter.

@fireshade
Met vroeg doel ik op het naar buiten brengen van.. in de media. Normaal gesproken word er geprobeerd dit soort dingen geheim te houden tot minimaal een half jaar voor de release.

[Reactie gewijzigd door Mr_Light op 6 maart 2008 17:26]

Ik denk dat ze Darkstar niet hebben gebruikt, omdat het geschreven is in Java en 3D engines in Java doen performance wise onder voor engines in C++
Darkstar is geen 3D engine, het is een game server.
Cf. Darkstar FAQ
wel wat vreemd dat ze zo vroeg in het proces al met deze informatie naar buiten komen.
Hoezo vroeg?
Best handig om de infrastructuur gereed te hebben voordat je mensen aan het werk zet (of vacatures plaatst voor specialisten).
@ Decile
Wat sommige mensen steeds lijken te vergeten is dat het maken van een game ook nogal wat fases en tijd kost. Ik ben zelf student gamedesign en kan uit mijn bloeiende ervaring (begin steeds meer te leren daar :P) zeggen dat je niet moet onderschatten dat het kiezen van dit soort dingen ver van te voren al je ART en Programming pipeline vastlegd en bepaald.
Het is belangrijk deze dingen ver van te voren vast te hebben liggen zodat je CORE team van programmeurs en Artsists de engine en zijn problemen al kunnen gaan verkennen.

En je argument dat de game in 2010 er belabberd uit zou zien wil ik echt naar de prullenbak verwijzen. Als je vind dat een game die dan uitkomt (daar wordt rekening mee gehouden kwa engine, polycount, lighting effects etc etc) er belabberd uit zou zien dan wil ik je mening over de games van nu niet eens horen.


BTW:
Lees al een hele tijd de forums maar nu toch maar eens aangemeld :P
Soms moet je gewoon even je zegje doen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True