Dan snap jij niet wat FSAA doet. FSAA is niet het "blurren" van een afbeelding, maar het intelligent verkleinen van een afbeelding naar een doelresolutie, waarbij pixels een gemiddelde kleur krijgen van de oorspronkelijke 4, 16 of nog meer pixels. Op die manier maak je inderdaad de overgang "softer", maar je zorgt ook dat er
veel meer detail behouden blijft.
Vergelijk het eens met een resize actie van een foto. Je neemt een foto op 1600x1200 en wil die op een website plaatsen en dan moet-ie 400x300 zijn, dan resize je hem gewoon recht-toe rechtaan tot 25% van het orignele formaat met paint natuurlijk

. Het nadeel daarvan is dat de pixels vaak nogal lelijk worden, er gaat hier en daar wat detail verloren en het wordt misschien een beetje rafelig. Dus dan doe je een hele lichte Blur of "soften", dan heb je een afbeelding die niet meer rafelig is en die zet je op de website

.
Dat is dus niet slim want op die manier gaat er enorm veel detail verloren. Wat je beter kan doen, is het resamplen van het plaatje door Photoshop te laten berekenen van de meest mooie kleur van de nieuwe pixel uit de 4 originele pixels met "bilinear resampling" of "smart resize" ofzo (ik ben een PSP gebruiker

). Het resultaat: een
scherpe afbeelding met veel behoud van detail.
Dat laatste is zegmaar het principe van FSAA, niet het simpel af "blurren" van hoekjes en rafels, wat een TV inderdaad doet ja, maar het resamplen van een afbeelding uit een hoge resolutie om meer detail en scherpte te behouden. Een op 1280x960 gerenderd beeld (door een PS3) dat met behulp van resampling naar 576x432 is geschaald bevat
veel en veel meer dettail dan een render van 576x432 die door de "natuurlijke FSAA" van de TV minder randjes heeft. Zelfs op een TV die het daarna ook een klein beetje "blurt".
Mijn visie:
JUIST op een TV is FSAA van heel groot belang om meer informatie op het beeld te krijgen en om spellen ook erg mooi en gedetailleerd op het scherm te krijgen omdat de resolutie van een TV maar zo laag ligt

. Op monitors kan je dan ook de resolutie van 1600x1200 kiezen (tenzij 1280x1024 met 4 of 6XFSAA ofzo sneller is door optimalisaties, dan is dat laatste uiteraard verstandiger

).
PS:
FSAA is bij een door een grafische chip gerenderd beeld nog meer van invloed dan bij een foto, omdat de camera als origineel al een "gesampled" beeld heeft (als de pixel net tussen het paarse bloemblaadje en de groene spriet komt, wordt deze groenpaarsig). Een Pixel uit een render hoort
of bij het ene object
of bij het andere en wordt hooguit door wat pixel shaders wat aangepast, mar bljft 100% bij een enkel object horen, als je zo'n spel dan in een 2 of 3x hogere resolutie rendert en hem dan weer naar beneden schaalt, dan heb je dus dat mooie effect wat je met afbeeldingen van "analoge" zaken ook al hebt (camera's die beelden maken hebben in principe gewoon 'FSAA' ingebouwd

).