Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 58 reacties
Bron: Ars Technica, submitter: pven

Op Ars Technica kunnen we lezen dat Sony in de tweede helft van 2005 wil beginnen met de productie van de Cell-processor. Deze processor is door Sony samen met Toshiba en IBM ontwikkeld en zou meerdere CPU-cores op een chip onderbrengen. Daarnaast kunnen meerdere Cell-processors met elkaar samenwerken. Dit zou, volgens Ars Technica, Sony in staat moeten stellen om meerdere versies van de Playstation 3 uit te brengen. Bijvoorbeeld een PVR-versie met twee Cell-processors, een normale Playstation 3 met vier Cell-processors en een Extreme PS3 met acht Cell-processors. Op al deze consoles zou je in staat moeten zijn om Playstation 3-spellen te spelen met een verschillende grafische kwaliteit, afhankelijk van het aantal Cell-processors.

PlayStation logoOok ZDNet UK komt met hetzelfde nieuws. Zij schrijven echter dat de Cell-processor niet alleen zal worden toegepast in de Playstation 3, maar ook in andere producten. Sommige elementen van de Cell-processor zouden zelfs in server-chips van IBM gebruikt gaan worden. De Cell-processor zal worden gefabriceerd met behulp van een 65nm-proces dat gebruik maakt van 300mm-wafers.

Lees meer over

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (39)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (58)

Ik ben bang dat producenten dat toch games gaan maken die alleen geschikt zijn voor het snelste platform. Zou een beetje jammer zijn IMO. Zie liever dat ze gewoon 1 snelle maken.
Ik denk dat die verschillende kwaliteiten gwoon in de resolutie ofzow zit.. In 2005 zullen de meeste mensen wel zo'n hyper dulexe televisie met 1024x768 ondersteuning, ik denk dus dat de ps3 640-480 800-600 en 1024-768 gaat ondersteunen (8>
Na 10 jaar heeft nog niet eens iedereen breedbeeld.. en dan zou over 1,5 jaar ineens iedereen een superdeluxe highres tv hebben ;)
Dan snap jij niet wat FSAA doet. FSAA is niet het "blurren" van een afbeelding, maar het intelligent verkleinen van een afbeelding naar een doelresolutie, waarbij pixels een gemiddelde kleur krijgen van de oorspronkelijke 4, 16 of nog meer pixels. Op die manier maak je inderdaad de overgang "softer", maar je zorgt ook dat er veel meer detail behouden blijft.

Vergelijk het eens met een resize actie van een foto. Je neemt een foto op 1600x1200 en wil die op een website plaatsen en dan moet-ie 400x300 zijn, dan resize je hem gewoon recht-toe rechtaan tot 25% van het orignele formaat met paint natuurlijk :P. Het nadeel daarvan is dat de pixels vaak nogal lelijk worden, er gaat hier en daar wat detail verloren en het wordt misschien een beetje rafelig. Dus dan doe je een hele lichte Blur of "soften", dan heb je een afbeelding die niet meer rafelig is en die zet je op de website :).
Dat is dus niet slim want op die manier gaat er enorm veel detail verloren. Wat je beter kan doen, is het resamplen van het plaatje door Photoshop te laten berekenen van de meest mooie kleur van de nieuwe pixel uit de 4 originele pixels met "bilinear resampling" of "smart resize" ofzo (ik ben een PSP gebruiker ;)). Het resultaat: een scherpe afbeelding met veel behoud van detail. :)

Dat laatste is zegmaar het principe van FSAA, niet het simpel af "blurren" van hoekjes en rafels, wat een TV inderdaad doet ja, maar het resamplen van een afbeelding uit een hoge resolutie om meer detail en scherpte te behouden. Een op 1280x960 gerenderd beeld (door een PS3) dat met behulp van resampling naar 576x432 is geschaald bevat veel en veel meer dettail dan een render van 576x432 die door de "natuurlijke FSAA" van de TV minder randjes heeft. Zelfs op een TV die het daarna ook een klein beetje "blurt".

Mijn visie: JUIST op een TV is FSAA van heel groot belang om meer informatie op het beeld te krijgen en om spellen ook erg mooi en gedetailleerd op het scherm te krijgen omdat de resolutie van een TV maar zo laag ligt :). Op monitors kan je dan ook de resolutie van 1600x1200 kiezen (tenzij 1280x1024 met 4 of 6XFSAA ofzo sneller is door optimalisaties, dan is dat laatste uiteraard verstandiger :)).

PS:
FSAA is bij een door een grafische chip gerenderd beeld nog meer van invloed dan bij een foto, omdat de camera als origineel al een "gesampled" beeld heeft (als de pixel net tussen het paarse bloemblaadje en de groene spriet komt, wordt deze groenpaarsig). Een Pixel uit een render hoort of bij het ene object of bij het andere en wordt hooguit door wat pixel shaders wat aangepast, mar bljft 100% bij een enkel object horen, als je zo'n spel dan in een 2 of 3x hogere resolutie rendert en hem dan weer naar beneden schaalt, dan heb je dus dat mooie effect wat je met afbeeldingen van "analoge" zaken ook al hebt (camera's die beelden maken hebben in principe gewoon 'FSAA' ingebouwd :P).
Dan snap jij niet wat FSAA doet. FSAA is niet het "blurren" van een afbeelding, maar het intelligent verkleinen van een afbeelding naar een doelresolutie
Nounou, niet zo hard van stapel, Beaves heeft zeker een punt, en blurren heeft technisch gezien heel veel met FSAA te maken. Als je een beeld verkleind door eerst met een 3x3 operator te blurren en daarna de helft van de pixels weg te gooien, heb je EXACT hetzelfde gedaan als je 4x FSAA algoritme in je videokaart. Een beeld bilineair verkleinen naar de helft van de resolutie is ook exact hetzelfde. Pas als je naar rare resoluties gaat doet bilinear resamplen wat bijzonders (namelijk linear interpoleren). Reken het maar uit.

Je TV-uit vertaalt de pixels naar een analoog signaal, en houdt ook rekening met buurpixels boven en onder (als het een goede TV-uit is wordt dit met bilineaire resampling/smoothing gedaan, dus impliciet gebeurd er een FSAA). Daarna wordt analoog gefilterd en het signaal naar je TV gestuurd, die er wellicht ook nog wat bandbreedte uithaald. Deze analoge filters lijken kwa resultaat precies op hun digitale FSAA equivalenten.

Je hoeft dus voor TV beelden niet moeilijk te doen met digitale filters, je analoge FSAA van je TV doet al een hoop werk (in ieder geval per lijn). Dus ik ben het met Beaves eens dat FSAA voor consoles veel minder belangrijk is.
Een TV heeft al een soort ingebouwde FSAA, omdat de beeldbuis van een TV niet zo scherp is als een PC CRT. Een TV beeldbuis heeft een soort onscherpte over zich waardoor je bijna geen blokkerige lijnen hebt die door FSAA gecorigeerd moeten worden.

Bij een normale TV (dus geen HD-TV) zal FSAA zeer weinig schelen en zeker geen reden zijn voor mensen om voor een duurdere Playstation te gaan. Ze hebben er immers niets aan en dan kan je je geld beter ergens anders aan uit geven.

Ik denk dat de games gewoon straks drie modussen hebben en dat die automatisch worden ingesteld al naar gelang de Playstation waar de game in wordt gestopt. De verschillen zullen vooral kwa detail zijn denk ik, niet kwa FSAA of andere manieren om de kartelrandjes tegen te gaan. Dat is namelijk helemaal niet nodig op de TV's die de meeste mensen hebben.
Dus schaal je die resolutie terug naar TV formaat en heet het ineens FSAA en houd dit in dat de snelste proc betere FSAA heeft,
Dus ik ben het met Beaves eens dat FSAA voor consoles veel minder belangrijk is.
Zoals met alles licht de waarheid in het midden. Als je een fel witte lijn van 0.3 pixel dik wilt tekenen krijg je zonder FSAA dwarrelende witte pixels (ook op een TV) dus in dit soort situaties die voornamelijk bij special effect in spelletjes of hoog constrasterende kleine textures of transparante textures (trallies hekwerk etc.) veel optreden. Voor het oplossen van de simpele kartelrandjes zal het op een TV weinig helpen omdat je die daar door lack of detail (De tv blurt idd die 640*480 ook nog eens) toch al niet ziet.
Je TV-uit vertaalt de pixels naar een analoog signaal, en houdt ook rekening met buurpixels boven en onder
Dus jij wil zeggen dat die blurring trucjes die een TV uithaalt met een origineel signaal van 576x432 rauwe pixels uit de graphische chip (zegmaaar 1 op 1 resolutie van wat een TV snapt) hetzelfde beeld en detail geeft als een 1280x960 signaal, wat vervolgens met wat FSAA naar beneden geschaald wordt? Als je dat denkt, dan moet je het eerste verhaal nog maar eens lezen.
(als het een goede TV-uit is wordt dit met bilineaire resampling/smoothing gedaan, dus impliciet gebeurd er een FSAA).
Aha, een tv-out doet dat. Vertaald naar de consoles doet de console dat dus zelf. Hij gaat eerst een hogere resolutie renderen en laat er vervolgens een effect op los dat de resolutie met wat filters naar beneden schaalt :). Volgens mij heet dat gewoon FSAA en is dat dus juist nuttig op TV's omdat je daar maar zo'n lage resolutie hebt. Met die effecten kan je veel meer detail in die resolutie leggen (je kan de positie van een enkele pixel op het scherm met fsaa met meer dan 200% verbeteren)

Dat is dus niet een TV die dat doet. Een TV snapt in ongeveer 99,99% van de gevallen een hogere resolutie dan "native" niet en gaat niet uit zo'n hogere resolutie gemiddelde beeldpunten berekenen. Dat doet (zoals jij zei) inderdaad een TV-out, of in dit geval een Console zelf. En het heeft dus wel (nee: Juist) zin om bij TV's te renderen op hoger dan de normale resolutie en het dan slim naar beneden te schalen. Een tv kan dit zelf dus niet, die kan alleen maar wazig maken (daar doelde Beavis op als ik het zo las, een beetje het algemene misverstand voeden dat FSAA je beeld alleen maar vager maakt, terwijl het het juist gedetailleerder maakt op dezelfde resolutie :)).
Anti-alias is een wiskundig principe dat slechts benaderd kan worden door het verschalen van hogere resoluties. Probeer maar eens in je PSP progje en je zult zien dat een anti-aliassed cirkel beduidend scherper is dan een verschaalde niet-anti-aliassed cirkel.
Verschalen om AA te krijgen is wiskundig gezien wel degelijk een blur; je neemt namelijk een gemiddelde van een aantal pixels, dat je er meteen een lagere resolutie aan overhoudt veranderd dit feit niet.
Bij blur neem je de gegevens van twee absolute pixels en middelt daar wiskundig tussen. Het resultaat is dus altijd gebaseerd op de bandbreedte (informatie) die die originele pixels bevatten. Bij FSAA/Antialiasing worden meer pixels gebruikt (subpixels) en is het resultaat veel nauwkeuriger en gebaseerd op een veel grotere bandbreedte. Dit is zeer goed zichtbaar, m.a.w. het verschil tussen pixel-interpolation en sub-pixel interpolation is zeer goed zichtbaar... :7

By the way, Playstation's primaire markt is Japan en daar hebben ze al heel lang HDTV, dus een hogere resolutie is daar veel verkoopbaarder dan hier in West Europa waar we nog steeds zitten te bakkeleien over een nieuwe standaard... |:(
Denk dat de PS3 voor HDTV gaat (1920*1080).

Heb je een Xbox met de High Definition AV Pack dan kan je nu al genieten van interlaced widescreen 1080i HDTV met een resolutie van 1920*1080. :9
1400*... is logischer: HD-TV formaat! en de lage resolutie is natuurlijk S-video: iets van 700*500
Het idee om verschillende versies van dezelfde console is heel vernieuwend, maar ik vraag me af hoe de verschillen zichtbaar zullen worden gemaakt voor de consument.
Misschien door ingebouwde extra's bij de duurste versie?

De games producenten zullen er in ieder geval rekening mee moeten houden.PSone games zouden ook knapper moeten zijn op een PS2, maar in de praktijk merk je er niks van.

@ thacow
De beide versie zouden alle spellen moeten kunnen spelen, het zou de op de krachtigste versie alleen knappere moeten geven.
bv. zoals het verschil tussen een Ti4200 en een FX 5900 Ultra..
Dat had ik wel begrepen :P maar ik bedoel dat er mischien games worden ontwikkeld die alleen maar op de snelste kunnen draaien. En dat ik dat geen goede ontwikkeling zou vinden :)
Zo'n game kan moeilijk 'n kaskraker worden omdat het maar 'n deeltje van de markt gericht is.
Dit is dus commerciele zelfmoord.
vooral als de extreem PS een wat erg duur apparaat wordt .
kijk maar naar de PC game industie.
daar wordt door developers van nieuwe titels voor minstens zeker huidige mainstream target platform tot optioneel high-end platform ondersteund.

Dit target beleid krijg je ook bij PS developers voor de Cell platform.

aangezien de mainstream meer Dual CELL PS zal zijn ligt daar het grote geld voor de software developers

Bij nieuwe games zie je nog vaak minimaal PIII 600 of recommended 1Ghz CPU iig vereist geen P4-3.0 laat staan 'n P4EE
Dat betekent dus dat de PS3 niet eerder dan in 2006 hier (en waarschijnlijk ook in Japan) te krijgen zal zijn. De PS2 en PSX moeten het nog een paar jaar volhouden voor ze afgelost worden.
Ja dat vind ik dus ook heel vreemd, aangezien hun grote concurrent Microsoft met de Xbox Next komt in 2005. Als Sony dan pas begint met de productie heeft MS dus een grote voorsprong op de verkoop.

Hetzelfde als nu omgekeerd was met de PS2 die er een goed jaar eerder was dan de Xbox.
De schrijver van de eerste artikel speculeert alleen maar over de kleine kans dat er misschien verschillende versies komen. Meer niet.
tja tis wel leuk en aardig maar dan zit je nog met de restricties van je tv! tenzij je veel geld hebt en een HDTV kan aanschaffen of een flinke tft schem. want echt hoger dan 800x600 kom je nie op je gewone tvtje en grafisch houd het dan ook aardig wel op denk. kan je wel een FSAA aanhebben van weet ik veel hoeveel keer maar jah :D zal mij benieuwen of ze er ook een leuk scherm bij leveren :P
Resolutie is lang niet het enige dat de beeldkwaliteit bepaalt. De huidige games zijn erg mooi maar nog niet volledig fotorealistisch. Een goede scherpe TV-film met echter personages is nog altijd beter dan PS2-beeldkwaliteit. Het is de uitdaging om de beelden realistischer te maken. Dat heeft bijvoorbeeld te maken met het aantal delen (triangles) waaruit je een object opbouwt maar ook uit het aantal objecten en omgevingsdetails. Daarvoor heb je wel degelijk veel processorkracht nodig. Idem voor zaken als het berekenen van realistische beweging van personen en dieren, maar ook het weggedrag van voertuigen of het vlieggedrag van vliegtuigen enz. En wat te denken van nauwkeurige collision-detection? Ook voor een goede AI in een spel is processorkracht nuttig. Mijn conclusie: zelfs met gewone TV-resolutie kun je nog een hoop plezier beleven aan een snellere processor.
Inderdaad, laten we nou eens zorgen voor foto-realistische games ipv die constante opschaling van resoluties. Een foto-realistisch adventure bijvoorbeeld. Dat moet toch haalbaar zijn. Dan kunnen deze technieken naarmate ze beter worden toegepast worden op "zwaardere" games (fps, rts).
Allemaal erg mooi hoor, die resoluties en FSAA en bilinear filtering en andere termen.
Ik hoop dat er meer naar gameplay dan naar tech hoogstandjes gekeken wordt.
Voor mij persoonlijk maakt een hoge resolutie niet meer dan 10% van de spelervaring uit. De muziek en geluidjes doen zo'n 20%, de rest is puur en alleen gameplay, dus spelidee, souplesse in spelen, controleerbaarheid van het 'karakter'.
Neem als voorbeeld de nieuwste Tomb Raider. Leuk idee, maar dermate slecht uitgewerkt dat er geen 'speelbaar' spel is ontstaan. Daar helpt 16xFSAA en 256 pipelines ook niks aan.
De basis moet kloppen, dan kan een goed plaatje iets bijdragen.
Misschien is een ps1 wat voor jouw als graphics en andere technische hoogstandjes er niet toe doen voor jou! Anders heb ik nog wel een c64 voor je staan :9!
Het is echt niet zo bijzonder om 1024*768 op een tv te kunnen draaien. In huis halen ze het allemaal. Even als toelichting, een Samsung en Sony allebei 55 cm en vrij nieuw en een 14 jaar oude Philips Matchline 70 cm.
waarom zijn de letters dan meestal zo vaag?

(tel de pixels van je tv maar eens..) is geen 1024x768.
Mij lijkt dit geen goede zet van Sony. Een van de grote voordelen van een spelcomputer tov een pc is dat je juist geen gezeik hebt met welke configuratie je hebt.

Door deze ontwikkeling krijg je dit wel. Er zullen dan ongetwijfeld spellen gemaakt worden die alleen goed gespeeld kunnen worden op ee luxere versie dan de basis. Daarmee verdwijnt dat grote voordeel dus.

Als MS slim is spelen ze daar op in en maken zij gewoon wel 1 versie.
Dat denk ik dus net niet, ik denk dat de meeste spellen gaan gemaakt worden om speelbaar te zijn op de goedkoopste versie, omdat de spellenmaker dan veel meer spellen kunnen verkopen, omdat ze dan op alle drie de verschillende playstations kunnen gespeeld worden

Dan heb je dus wel mindere beeldkwaliteit bij de meeste spellen :/
'n mogelijkheid uit 3 CPU configuraties maakt het nog lang geen configuratie fiasco als bij de PC was in het dos tijdperk toen de game dev nog de hardware zelf moesten aanspreken ipv via 'n abstactie API.

Dit is dus maar 'n kleine stap richting het nadeel van de huidige win32 PC gamers platform.

Aangezien er één type Grafischdeel is en ook één type sound deel.

bij PC is dat ook nog eens variable

Dit is puur 'n rekenkracht variatie dmv MP SMP ipv 'n CPU type variatie met variable extensies of instruktie set.

Voor de rest is de PS3 toch nog erg uniform tov developers.
Je hebt inderdaad gelijk. Waarom veel mensen juist voor een console kiezen is gewoon dat er geen upgrade's zijn. Ok, tegenwoordig heb je met de XBox dan wel weer patches voor games (met XBox Live) maar dit zorgt ook weer voor meer maps, leuke extraatjes enzovoorts.

Als Sony hun huidige nr. 1 plaats in de consolemarkt willen behouden, kunnen ze beter deze stap niet zetten, en zich meer richten op de eigenlijke games.. want daar kopen we uiteindelijk de consoles voor.. niet omdat er op de verpakking staat dat er 'acht Cell-processors' in zitten.
Dit is een soort zelfde set die Nintendo deed met hun Nintendo 64 ( Nintendo ULTRA 64 ).
Ik vraag me af of deze chip "Pixar" achtige animaties mogelijk gaat maken? Ik vind die intro filmpjes in de games van nu altijd erg mooi, zou wel cool zijn als dit soort animaties mogelijk gaan worden.

Want persoonlijk vind ik dat games alleen nog door betere graphics aantrekkelijker kunnen worden.

Ben trouwens geen hardcore gamer, speel eigenlijk alleen Fifa 99 en Unreal Tournament op m'n PC, en het bevalt uitstekend! :)
Dat werd 10 jaar geleden ook gezegd en in die tijd is er meer veranderd dan alleen verbeterde graphics!
Dat werd 10 jaar geleden ook gezegd en in die tijd is er meer veranderd dan alleen verbeterde graphics!
inderdaad.
Tegenwoordig zijn ze enorm ontwikkeld in het minder letten op de verhaallijnen :P.
Ik zal daar maar niet op ingaan want dan wordt het helemaal offtopic!
Als je die versie met 2 of 4 cell processors kunt upgraden naar de meest luxe versie zie ik het nog wel een succes worden.
Het zou idd wel interesant worden .. maar in die tijd (2005 a 2006) moet je dan eens kijken wat er allemaal al niet uitgebracht is .. denk dan maar eens aan pentium of naar een gameconsole als x-box .. denk je dat die stil blijven liggen met hun upgrading .. nee ik denk het niet ..
Het zal altijd een blijvende concurentie zijn tussen de gameconsoles en de personal computers ..
Voor de een blijft de pc op 1 en de ander natuurlijk zijn console.
ik vind het een slechte zaak dat console's steeds neer op een pc lijken. ik wil gewoon dat ik bij een console de cd erin kan mieteren en dan spelen klaar. Een dvd speler erbij is ook leuk maar niet dat je alles erop kan doen straks want dan kan ik net zo goed een pc kopen
Ik denk persoonlijk dat het nog wel een HELE tijd gaat duren voordat een console echt bijna identiek wordt aan een PC.

Console-fabrikanten zijn wel op de hoogte van de voordelen van een console tegenover een PC. En ik neem aan ook dat ze beseffen dat ze dit niet al te drastisch moeten veranderen
Het zijn alleen maar rumors

i denk niet dat sony meer dan 1 Type zal verkopen, maar mischien wel net zo'n soort Machine als de PSX die aankomende December te koop is

met een DVD brander en all dat soort Luxe die je eigenlijk toch niet nodig hebt op een console

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True