Nvidia brengt verbeterde Ray Reconstruction uit die details beter bewaart

Nvidia heeft de tweede generatie Ray Reconstruction aangekondigd, die de details in games beter moet bewaren. Sneeuw en witte ruis komen bijvoorbeeld beter tot hun recht, terwijl lasers sneller verdwijnen. De vernieuwde Ray Reconstruction komt in augustus naar DLSS 4.5 en werkt in 27 games.

Deze tweede generatie Ray Reconstruction werkt met alle RTX-videokaarten, dus ook de eerste RTX 20-generatie, en heeft verschillende kleine verbeteringen. Het nieuwe model is bijvoorbeeld efficiënter en kan de game engine pixel sampling en motion data beter gebruiken, meldt Nvidia. De tweede generatie is ook getraind op een grotere dataset en geeft ontwikkelaars meer controle over hoe het model werkt.

Nvidia laat met verschillende voorbeelden zien wat dit in de praktijk betekent. In Indiana Jones and the Great Circle moet het nieuwe model bijvoorbeeld sneeuwvlokken beter weergeven en in Alan Wake 2 moeten de individuele ruislijnen op CRT-schermen beter te zien zijn. In de voorgaande Ray Reconstruction-versie werden deze beelden wat waziger en verloren ze hun detail.

Het bedrijf laat ook een scène zien in Pragmata met lasereffecten. Die lasers zien er in de nieuwe versie beter uit en verdwijnen ook direct, zonder dat laserartefacten kort blijven hangen.

Nvidia Ray Reconstruction DLSS 4.5

Alan Wake 2 Enlisted NTE (Neverness to Everness)
Avatar: Frontiers of Pandora Everspace 2 Portal with RTX
Backrooms: Escape Together F1 25 Pragmata
Call of Duty: Black Ops 7 FBC: Firebreak Resident Evil Requiem
Crimson Desert Half-Life 2 RTX Samson
Cyberpunk 2077 Hogwarts Legacy Star Wars Outlaws
Death Relives Incursion Red River Subliminal
Directive 8020 Indiana Jones and the Great Circle Sword of Justice
DOOM: The Dark Ages Naraka: Bladepoint The First Descendant

Door Hayte Hugo

Redacteur

02-06-2026 • 08:46

54

Reacties (54)

Sorteer op:

Weergave:

Misschien ben ik de enige maar zulke updates van Nvidia zijn niet echt spannend meer voor mij. Er zullen wel weer patenten op liggen waardoor ik het toch niet meekrijg. Maar games die het ondersteunen zien er niet uit of hebben een slechte performance omdat ze hierop leunen.

Ik heb liever dat devs binnen de specs van de gemiddelde gamer iets moois proberen te maken. Dat was juist de truc waarom games tot ongeveer de ps4/xone generatie juist zo indrukwekkend waren.
Ray tracing moet een toevoeging zijn op een bestaande scène die zonder ook prima of mooi is. Maar nu wordt de techniek ingezet om het überhaupt een beetje proper uit te laten zien.

Vooralsnog vindt ik ray tracing nog wat teleurstellend. Reflecties zien er goed uit maar ik zie nog altijd ruis. Kan aan de toepassing liggen, maar je mag toch verwachten dat je met een 5070ti een beetje mooie beelden hebt met ray tracing en geen gekleurde spikkels.

Bij nader inzien had ik net zo goed voor ATI AMD kunnen gaan.
Ray tracing moet een toevoeging zijn op een bestaande scène die zonder ook prima of mooi is.
Absoluut niet waar. Probeer big picture te denken, en niet alleen aan het visuele eindresultaat. 10+ jaar geleden konden we al ''offline CGI'' kwaliteit behalen met baked lighting, en toch zien we dat niet terug in veel moderne games zonder RT. Waarom niet?

Denk even terug aan spellen zoals Assassin's Creed Unity en Uncharted 4. Relatief statische kleinschalige spellen waar baked lighting fantastisch werkt. Diezelfde kwaliteit in een spel dat 50 keer zo groot is, is gewoon niet realistisch. Zie pagina 5 in dit document van Ubisoft. De bake-time van AC Shadows zou 600+ dagen zijn met goede baked lighting; 1.9 TB aan data. Ook in het digitale tijdperk (waar 200-300 GB zo'n beetje de absolute limiet is voor mensen), is dat niet te doen. Keihard compressen dan maar? Dan heeft een CPU geen tijd voor andere zaken. Moet je weer inleveren op complexiteit en andere zaken in het spel.

Dat is dan ook de reden waarom baked lighting kwaliteit afneemt naarmate spellen groter worden, zoals te zien in AC: Origins, Odyssey en Valhalla, die nooit aan Unity hebben weten te tippen. De complexiteit en grootte van spellen groeit al jaren sneller dan die van storage, dus moet je GI kwaliteit verminderen om te compenseren.

RT is de enige logische efficiënte oplossing. Baked lighting kwaliteit in dynamische vorm, voor een fractie van de storage cost, dat wordt aangestuurd door consumer hardware... en dan heb ik 't hier alleen nog maar over baked lighting. Denk ook aan shadows, reflecties en andere zaken.

En uiteraard heb je andere voordelen, zoals meer efficiëntie tijdens development (geen lange bake-tijden) en is alles volledig dynamisch. Je bent niet langer beperkt tot statische levels of luie cross-fades tussen vooraf gekozen time of day scenario's, etc.

Dat document van Ubisoft is een van de vele voorbeelden. Het hele RT vraagstuk is lang niet zo simpel als ''Ach, baked lighting was vroeger prima, dus nu ook''

Het is nu vooral een kwestie van RT kwaliteit verbeteren, en dan kom je uit op denoising. Technieken zoals Ray Reconstruction kan ik alleen maar waarderen.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 2 juni 2026 12:32]

Lumen werkt ook goed, daar heb je geen ray tracing voor nodig.
Lumen is (software) ray-tracing, waarbij je rays doet tracen tegen Signed Distance Fields (SDFs). De kwaliteit is logischerwijs dan ook minder goed dan hardware lumen, waarbij je tegen echte geometry doet tracen. Maar het is allebei ray-tracing.
Software RT is altijd slechter dan hardware RT. Vandaar ook dat voor de nieuwe versies van UE5 de default verschoven is naar hardware Lumen i.p.v. software Lumen. Het zal nog wel even duren vooraleer dit resultaat oplevert want games lopen natuurlijk altijd een paar versies achter.

Met een software variant lever je oftewel in op prestaties, want je gebruikt geen hardware versnelling, oftewel lever je in op kwaliteit om toch degelijke prestaties te halen.

Ik zou niet stellen dat software Lumen goed werkt. Heel veel ghosting, RT boiling en lage kwalteit in het algemeen. Oude raster zag er naar mijn mening vaak veel beter uit.
edit:
Ik zie dat je hierboven klaagt over ruis maar dan is het wel heel absurd om te zeggen dat Lumen goed werkt want dit is juist 1 van de zaken waarop Lumen zeer slecht scoort vanwege de lage kwaliteit. Bij hardware Lumen is dit al een pak minder. RR helpt hier ook juist voor.

[Reactie gewijzigd door napata op 2 juni 2026 11:45]

Van waar ik het heb gezien vind ik de belichting van Lumen erg goed, licht wat een ruimte in schijnt en dan via de kleur van de muur de ruimte belicht.

Wat vooral ruis geeft bij RT is de reflectie van objecten op een ondergrond. Het zal vast per game of toepassing verschillen. Ik zie de spikkels voornamelijk in Arc Raiders, alle reflecties zijn gekleurde stipjes. En dan heb ik alles op het hoogst staan.
Ruis zit overal bij RT. Vandaar dat je een denoiser nodig hebt. Des te lager de kwaliteit des te meer heb je er last van.

Uiteindelijk doet software Lumen gewoon hetzelfde, gewoon tegen een veel lagere kwaliteit, dan gewone RT. Je kan evengoed heel lage kwaliteit hardware RT doen maar dit is in theorie dan veel goedkoper. Capcom games hebben bijvoorbeeld heel lage RT kwaliteit met als gevolg dat je heel veel ruis en RT boiling hebt.

Lumen gebruikt, net zoals TAA, temporal accumulation (data van verschillende frames) om de lage kwaliteit op te vangen maar als gevolg heb je veel last van ghosting. Als prestatiewinst is Lumen ook behoorlijk traag qua updatesnelheid waardoor je bij lichtveranderingen vaak hebt dat de vorige status blijft "plakken". Als licht bijvoorbeeld plots verdwijnt dan zal de GI veel trager wegtrekken.
ARC Raiders heeft een zeer beperkte RT implementatie.

Ik heb het idee dat de slechte reputatie die RT bij sommigen heeft voornamelijk komt door dit soort low end implementaties (zoal je op de consoles nog veel vaker ziet)

Als je wilt zien wat RT kan doen kan je bijvoorbeeld naar de implementatie bij Alan Wake 2 kijken.
Software raytracing is veruit de beste, maar niet de snelste. Software raytracing is extreem precies in bijvoorbeeld CGI, maar in games is dat gewoon simpelweg niet te doen zonder heel veel passes en veel minder rays the casten. Dus in dit scenario, gaming heb je gelijk. Maar die vlieger gaat niet op in 3d rendering in z'n geheel.
Ik snap niet wat je dan bedoelt met software RT als je het over offline 3D renderen hebt? Dat is nu niet echt een veld waar ik thuis ben maar die software draait tegenwoordig toch ook gewoon op RT hardware? Ik weet dan Blender, V-Ray en Redshift dit ondersteunen. Het lijkt me ook gewoon logisch dat je voor CGI hardware RT gebruikt want dat haalt gewoon je rendertijd naar beneden. Dedicated hardware zal altijd sneller zijn dan general-purpose hardware.

Een tijd geleden zag ik nog marketing van Blur Studios, toch wel één van de grootste namen in de CGI wereld, over hoe ze Nvidia hardware gebruiken voor hun CGI.
Omdat de rendertijd inderdaad minder wordt, maar als je kiest voor hoge kwaliteit, met extreem hoge precisie dan is software nog altijd beter, we praten hier dan vaak over memory constraints (hele grote scenes), research velden enz. RT hardware is heel ver gekomen, begrijp me niet verkeerd, en zelfs in productiewerk voor films is het vaak ruimschoots afdoende, maar het resultaat van een softwarerender is niet per se gelijk aan een hardware render, ookal zul je op het eerste gezicht geen verschil zien. En je hebt gelijk dat dit ook in huidige workflows veel gebruikt wordt, en dat is ook heerlijk om mee te werken.

Dus moet het snel, is de kwaliteit ok genoeg: hardware
Moet het precies, met extreem veel detail en gigantische textures/materials: software

Dit hangt dus vaak van je budget en doel af
Je was blijkbaar nog niet geboren toen de PS3 en 360 uitkwamen. Die consoles waren eigenlijk te zwak voor 720p en hadden continu problemen met de framerate en resolutie. Dat was ook de tijd dat alle AAA games geen 60fps ondersteunden omdat 30fps al zo moeilijk te bereiken was.

Je kunt zeggen wat je wilt van deze consolegeneratie, maar nu is 60fps weer standaard en dat was 20 jaar lang niet het geval.
Op beeldbuizen is 30 fps ook beter te doen dan op lcd of helemaal op OLED. En het heeft ook te maken met frame pacing.

Demons souls op de ps3 draait lekkerder op 30 fps dan dat Bloodborne draait op de ps456
Op beeldbuizen is 30 fps ook beter te doen dan op lcd of helemaal op OLED.
De PS3 en Xbox 360 werden nauwelijks gebruikt op beeldbuizen. Dat was toen met name "HD ready" (720p-ish) LCD-schermen. Dat zag er inderdaad niet al te best uit al zette je daar een spel op PC tegenover die strak op 60 FPS draaide, maar het zag er al wel veel beter uit dan de generatie ervoor (PS2, Xbox, GameCube) doordat de resolutie hoger was (ook al was het geen 720p, het was meer dan 480p) en het signaal (vaak) digitaal.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 2 juni 2026 12:55]

Oh ja je hebt gelijk, ik had met de Xbox 360 ook een Samsung lcd HD ready.
Pardon? Ik vind het altijd best een bijzonder argument dat mensen leeftijd er altijd bij betrekken. Nu relativeer je oudere games met wat nu de standaard is. Zelf speel ik vaak met Unity, Unreal, en maak ik mods in RenderWare, Gamebryo, Creation. Dus ondanks dat ik nog geen 30 ben, heb ik wel wat ervaring. Maar er is nog gigantisch veel te leren, want als je het speelt, lijkt het zo vanzelfsprekend, maar er gebeuren zoveel calculaties en slimme trucjes om een game seamless te laten lijken voor de speler.

Nu weer even terug naar waarom ik PS3 en X360 als voorbeeld nam. Ja, ze hadden echt moeite om 720p te halen, maar als je ziet wat ze allemaal deden om toch aan deze standaarden te voldoen, gingen ze veel technischer om met de limitaties die ze hadden. Ze investeerden veel meer in optimalisatie en ontwikkelden obstakels in open-worlds, zodat de speler niet te snel hierdoorheen kon verplaatsen, waardoor de omgeving goed kon renderen binnen de ±512 MB RAM waarmee ze moesten werken. Sterker nog, devs als Rockstar plaatsten in de PS2-generatie zelfs assets dicht bij elkaar op de cd, zodat de laser niet te ver moest zoeken. Hierdoor kon de engine alle assets snel genoeg vinden, zodat de speler hier geen last van had.

Natuurlijk zijn er nu ook veel ontwikkelingen, maar ik heb het gevoel dat devs meer leunen op tech zoals Lumen en Nanite, dat erg veel geheugen kost. Terwijl als ze zelf de lighting en hun models retopologisen, dat alles veel vloeiender loopt.
Sterker nog, devs als Rockstar plaatsten in de PS2-generatie zelfs assets dicht bij elkaar op de cd, zodat de laser niet te ver moest zoeken. Hierdoor kon de engine alle assets snel genoeg vinden, zodat de speler hier geen last van had.
En andere trucs. Zo was er op bepaalde plekken in San Andreas een afgedwongen snelheidslimiet, zodat de console meer tijd kreeg om assets voor de volgende omgeving in te laden.
Deze innovaties zijn ook een drijvende kracht in de competitie - en dus - innovatie van concurrerende technieken zoals FSR van AMD en XeSS van Intel. Dus meer indirect zijn dit soort innovaties welkom ook voor niet-nvidia gebruikers.

[Reactie gewijzigd door PjotterP op 2 juni 2026 09:07]

Klopt, maar als Nvidia devs flinke bedragen geeft om dit te implementeren, waardoor het voor veel mensen als een standaard gezien wordt, verpest dit de innovaties die normaalgesproken in een concurrentiestrijd ontwikkelen.
Devs willen natuurlijk zo snel mogelijk naar RT aangezien dit hen enorm veel tijd en geld bespaart. Kijk naar Insomniac Games. Ze zetten in op RT zonder dat Nvidia daar iets mee te maken heeft.

Of kijk naar Epic en UE5, die hebben hun eigen software RT implementatie gemaakt. Dit staat haaks op hardware RT dus zeker niet iets waar Nvidia achter zit. De nieuwere versies van UE5 zetten wel harder in op hardware RT, maar dat is ook logisch aangezien software altijd inferieur is.

Het grote probleem voor de gemiddelde dev momenteel is nog dat de consoles eigenlijk iets te zwak zijn voor RT.

[Reactie gewijzigd door napata op 2 juni 2026 10:01]

Ik heb liever dat devs binnen de specs van de gemiddelde gamer iets moois proberen te maken. Dat was juist de truc waarom games tot ongeveer de ps4/xone generatie juist zo indrukwekkend waren.
Zuuuuuucht. Dit typische "vroeger was alles beter" sentiment slaat nergens op. Er zijn altijd al devs geweest die de technische aanleg hebben om slim om te gaan met de beschikbare processing power, maar er zijn ook altijd devs geweest die dat niet deden (of überhaupt konden).

Ook in de door jou beschreven glorietijden had je games die voor geen meter presteerden en er óók nog eens uit zagen alsof op de vorige generatie hardware draaiden. En ook nu heb je gewoon nog steeds devs die goed zijn in hun game zo programmeren dat er verbazingwekkend veel kan op oude(re) hardware.

[Reactie gewijzigd door Patriot op 2 juni 2026 11:00]

Dit typische "vroeger was alles beter" sentiment slaat nergens op
uhm nogal een overdreven reactie haha. Maar natuurlijk zijn er tegenwoordig genoeg games die ook goed draaien. Maar als je kijkt naar veel AAA games (zal maar tussen haakjes ook zeggen niet alle games. Want anders wordt alles te letterlijk genomen) is het niet heel gek om te zeggen dat er tegenwoordig meer buggy releases zijn dan voor de tijd dat het de norm was om het achteraf te updaten.

[Reactie gewijzigd door InfiniteSpaze op 2 juni 2026 12:02]

Maar als je kijkt naar veel AAA games (zal maar tussen haakjes ook zeggen niet alle games. Want anders wordt alles te letterlijk genomen) is het niet heel gek om te zeggen dat er tegenwoordig meer buggy releases zijn dan voor de tijd dat het de norm was om het achteraf te updaten.
Even los van het feit dat dit een héél ander argument is, is het ook gewoon ongefundeerd. Het is hetzelfde op gevoel gebaseerde argument wat echt al heel lang langskomt, ook in de tijd van de PS3/X360 was het al geen nieuw argument en ook toen was het al op vrij weinig anders dan "nu ik ouder ben heb ik het vaker meegemaakt dus moet het wel zo zijn dat het ook relatief vaker voorkomt."

Het "probleem" is dat mensen zien dat er patches uitkomen of DLSS (of iets vergelijkbaars) gebruikt wordt om de performance 'op te poetsen' en men doet ineens alsof 100% van de gevallen waar dat gebeurt een achteruitgang is, want 'vroeger was het niet nodig.' Dat laatste is natuurlijk een denkfout, want wat je zou moeten zeggen is "Vroeger gebeurde het niet dat er een patch werd uitgebracht."

Het aantal games dat uitkomt in een beroerde staat is niet nul, en het aantal games dat door day one patches of DLSS-achtige technieken in een acceptabele staat komt is ook niet nul. Maar daaruit volgt niet dat alle gevallen waarin er iets beroerd op de markt wordt gezet nu komen door de luiheid die deze middelen zouden veroorzaken. Alleen als jij met een roze bril terug gaat kijken naar de generatie PS3/X360 en alleen maar de pareltjes hebt onthouden, dan lijkt het net alsof het vroeger wezenlijk beter was. In de praktijk kwam er voor die generatie gewoon een heleboel troep uit en uit het feit dat ze geen patch of DLSS kregen volgt niet dat ze beter waren dan nu, daaruit volgt alleen maar dat het ook na release troep bleef.

[Reactie gewijzigd door Patriot op 2 juni 2026 12:38]

Niet spannend ? NVIDIA is juist de gene die nog voor ''next-gen'' gaming zorgt. Raytracing was inderdaad wat matig maar ray reconstruction en pathtracing maken een game zoveel mooier en anders wat me echt doet wegblazen, helemaal op een 4k oled paneel.

Al lijkt The Witcher 4 wel goed gebruik te maken van de Unreal engine, waar ik ook zeker naar uit kijk!

[Reactie gewijzigd door Jeroentjeeuh op 2 juni 2026 10:59]

wat matig maar ray reconstruction en pathtracing maken een game zoveel mooier en anders wat me echt doet wegblazen, helemaal op een 4k oled paneel.
Het is alleen niet vooruit te branden en het zit in bijna geen een spel. Ik kan er echt niet warm van lopen, vooral om het feit dat dit nog jaren en jaren gaat duren voor het de standaard gaat zijn.

Bedenk hoe lang Raytracing nu al bestaat, en hoe weinig nuttig (vind ik persoonlijk) het nog steeds is. Raytracing is gewoon nog jaren verwijderd van een standaard te worden, laat staan Path tracing

Dus nee absoluut niet spannend op dit moment

[Reactie gewijzigd door Sinester op 2 juni 2026 13:35]

Of gewoon de topkaart halen en genieten van de features, anders is het inderdaad te zwaar. Het kost wat maar dan heb je ook wat, en hoe!

Gelukkig heb je met een 5090 iets wat hogere framerate dat framegenx2 zelfs x3 met een controller amper tot niet input latency heeft, geldt ook voor de muis. En met een 4k Oled120hz scherm is de fps(120fps+) dan ook makkelijk te halen.
De truc was juist om zoveel mogelijk trucs te gebruiken om uit mindere hardware toch meer te krijgen. Voor consoles is dat een stuk makkelijker omdat alle consoles uit 1 lijn identiek zijn, en daarmee dus interessant is om moeite te steken in het optimaliseren van de game. Bij PC is dat gewoonweg niet te doen vanwege het ontelbaar aantal configuraties van hardware en software.
Mijn inziens maskeren DLSS/FSR-technologieën simpelweg het gebrek aan pure rekenkracht van moderne videokaarten. Die lopen gewoon tegen enorme elektrische limieten aan. In combinatie met het ernstige gebrek aan innovatie kunnen meer transistors niet langer voldoende rekenkracht leveren om de toenemende monitorresoluties en het groeiende aantal slecht geoptimaliseerde games en engines aan te kunnen. Dit is de meest afnemende meerwaarde voor videokaarten, waardoor ze hun toevlucht nemen tot slechte maskeertechnieken zoals DLSS in plaats van optimaliserende drivers.

[Reactie gewijzigd door giyn54_sv6 op 2 juni 2026 09:10]

Maar de hele (realtime) 3d rendering hangt al aan elkaar van allerlei trucjes om een bepaald beeld te genereren. Zo zijn normal/bump maps al een manier om details te "faken" zonder dat je echt alle polygonen hoeft te renderen. Of LOD objecten zijn ook optimalisaties, om niet alle objecten met de hoogste details weer te hoeven geven. Belichting werkt ook volledig op basis van optimalisaties, en trucjes om het er echt uit te laten zien, maar het is nog steeds geen echte zuivere berekening van hoe licht werkt. Al deze dingen zijn ook bedacht om meer detail toe te voegen, zonder dat de vereiste rekenkracht exorbitant groot werd.

Dus wat maakt het dat dit soort optimalisaties iets maskeren, terwijl we al 20 jaar lang trucjes aan het gebruiken zijn om gebrek aan pure rekenkracht te maskeren?
Er worden zeer goede punten aangehaald. In die zin kunnen we een onderscheid maken tussen "optimalisatie" en "maskering", anders lopen we tegen een muur aan met de opmerking dat "de hele 3D-ruimte eigenlijk verkeerd wordt weergegeven op een 2D-monitor met schaduweffecten".

Dat onderscheidt eigenlijk de barrière van "bumpmap" en "trilineaire optimalisatie". De ene gaat over hoe je het beeld waarneemt, de andere over hoeveel de driver met het beeld kan spelen om de videokaart te ontlasten.

Wat is dan het verschil met vroeger?

- Vroeger, toen ik een high-end videokaart kocht, kon ik de nieuwste game van dat moment spelen met alle toeters en bellen ingeschakeld, terwijl ik de beschikbare optimalisatie in het configuratiescherm van de driver verlaagde. De ventilator van de videokaart sloeg niet eens aan. En ik heb het over games zoals het recent uitgebrachte Quake 3. Toen de legendarische "GeForce 256" met hardwaretransformatie en bliksem net was aangekondigd, speelde ik het al met een stabiele 120 fps op mijn Voodoo 3-3000 op mijn CRT-monitor. Die kaart was destijds een middenklasse kaart.

- Nu, met de nieuwste high-end kaart, zoals de Nvidia 4090, speel ik Cyberpunk met slechts 19 fps op mijn 5K-monitor, vooral als ik de optimalisaties uitschakel. Het is gewoonweg onspeelbaar zonder geavanceerde technologieën zoals DLSS en "framegeneratie". Misschien is dat duidelijker.

Dat is het verschil waar ik het over heb.

[Reactie gewijzigd door giyn54_sv6 op 2 juni 2026 09:35]

Dat is wel iets te rooskleurig gesteld. Ook vroeger waren er spellen die nauwelijk op max instellingen te spelen waren, met de beste videokaart van moment dat ze werden uitgebracht. En toen hadden we niet de upscale/framegen opties om er toch nog iets van te maken.

Een aantal voorbeelden:
Wing Commander
Microsoft Flight Simulator 2000
Doom 3
Crisis
Doom 3? ik kreeg dat spel bij me videokaart (een 6800GT geloof ik) en dat draaide perfect op de allerhoogste settings.

Enige game is Crysis die bekend stond om hoe zwaar het spel was, de andere wellicht ook maar nooit wat over gehoord.. maar Doom 3 zeker niet imo
Doom 3 had 512mb vram nodig voor de hoogste textures. Die video kaarten waren er nog niet toen het spel werd uitgebracht.
Hmm het is lang geleden, maar ben er toch vrij zeker van dat ik dit spel op de hoogste instellingen kon spelen met de 6800GT

die 512MB was misschien alleen nodig met hoge resoluties voor die tijd zoals 1600x1200? Dat had ik zeker niet in die tijd
Ik heb Wing Commander nooit gespeeld, maar alle andere games speelde ik destijds prima met mijn videokaart. Laten we het even duidelijk hebben: als ik het over een high-end videokaart heb, bedoel ik niet de kaart met de beste prijs-prestatieverhouding. Het is de duurste kaart die op dat moment geproduceerd werd, of de kaart net onder de topmodellen (zoals de 5090 en 5080 van nu).

Ik was zelf een Crisis-fan en ik kan me niet herinneren dat ik problemen had met het spelen op maximale instellingen.

Je argument dwaalt volledig af van mijn punt: tegenwoordig zul je bij dezelfde prijsklasse videokaarten vreemde framerates zien in een game met maximale instellingen, tenzij de kaart frames tussen de frames simuleert of opschaalt. Vooral DLSS en framegeneratie zijn de gevaarlijkste, omdat ze ons wijsmaken dat de kaart eruitziet als een krachtpatser, terwijl het in werkelijkheid niets meer is dan een naakte koning met een zwaard.
Er is geen redelijk alternatief wat ook maar in de buurt komt van de prestaties van een 5090. En juist de 90 series heeft wel goede generatie op generatie verbeterde prestaties. Als dat niet goed genoeg vind, heb je wat onrealistische verwachtingen.

En als je geen upscaling en framegen wil gebruiken, prima. Maar dan kun je ook geen spellen spelen met pathtracing op 5k resolutie, op een leuk speelbare framerate. Daar is niets vreemd aan.
Dat klopt maar vroeger speelde je op resolutie als 1024x768 of lager. Dat is langzaam meer geworden en zaten er een vrij lange tijd op/rond full HD (1920x1080). Maar ga van FHD naar 4K, dan ga je van 2 megapixel en 8 megapixel. Dat optimaliseer je niet even zomaar weg, laat staan dat de hardware zoveel sneller is geworden.

Waar ik het wel mee eens ben is dat upscale en frame generation technieken het echte probleem maskeren: Een gebrek aan goed geoptimaliseerde games.

Dat komt weer door meerdere dingen: Realistische graphics vereisen meer van de engine en hardware (in tegenstelling tot stylistische graphics), er zit meer tijdsdruk op games uitbrengen, slecht geoptimaliseerde engines (UE5), en weinig concurrentie in engines, de drang om ray tracing te willen gebruiken, et cetera.

En je ziet dus dat het wel kan: Doom draait als een zonnetje en ziet er (nog steeds) goed uit, Arc Raiders draait wel soepel op UE5 en Crimson Desert biedt depth mapping op ongeveer elke texture.
Tegenwoordig kun je nog steeds prima gamen op een 8 jaar oude grafische kaart. In de tijd van de GeForce 256 kon je dat vergeten. Hardware in die tijd was praktisch verouderd op het moment dat het in de winkel lag.

Quake 3 speelde je rond de 800x600 of 0.48MP, op 5k zit je naar bijna 15MP te kijken. Dat zijn 30 x zoveel pixels in een veel geavanceerdere engine die massieve hoeveelheden polygonen uitspuugt, er tig berekeningen op los laat en er dan ook nog eens ray tracing met een aantal light bounces overheen gooit. Het is op geen enkele manier meer met elkaar te vergelijken.
Met 5k vraag je ook wel wat...
Sterker nog, Ray Reconstruction is bijna volledig bedoeld voor gebruik met Pathtracing, wat juist wel weer veel dichter bij het echt simuleren van licht komt. Om die performance impact minder zwaar te maken gebruik je dit soort technieken die in blinde tests beter uit komen dan native tegenwoordig.

Mij hoor je niet klagen want ik zie persoonlijk meteen wanneer de belichting nep is in tegenstelling tot de pixels/frames die "nep" zijn.
In de meeste games is RR aanzienlijk zwaarder dan de default. Het ziet er natuurlijk ook wel een pak beter uit.
Over het algemeen zorgt RR voor geen performance impact of krijg je zelfs wat performance terug omdat het draait op de Tensor cores en de normale denoiser dan uit kan, zoals bij Cyberpunk 2077. Een uitzondering is Crimson Desert waarbij het spel ook raytracing opschaalt (per-pixel) zodra RR aan is maar dat is een beslissing geweest van de developers.
In Star Wars: Outlaws kost het ook behoorlijk wat prestaties. Idem voor Hogwarts als ik me goed herinner.

Ik zou zeker niet stellen dat het in het algemeen geen performance impact heeft want volgens mij kan ik voor elke game waarbij het geen of een positieve impact heeft, er eentje vinden waar dat niet het geval is.
Volgens een Nvidia werknemer (via Reddit) moet RR dus gebeuren op native raytracing resolutie waardoor het verschil bestaat, maar RR zelf zorgt dus niet voor de performance impact. Ik vond de onderscheiding in ieder geval wel interessant gezien raytracing bij Cyberpunk blijkbaar altijd op (interne) resolutie gebeurt en RR toch een grote impact heeft op de kleine schaduwen/belichting.
Je verwoord perfect wat ik als antwoord wilde gaan schrijven.

Ik kijk ook graag naar deze video waaruit een aantal van de 'trucjes' die je beschrijft naar voren komen:

YouTube: How do Video Game Graphics Work?
Dat de ruwe gen-on-gen prestatieverbeteringen langzaam beginnen af te nemen in het GPU-segment weten we al jaren. Dan is het niet meer dan logisch om te kijken naar softwarematige verbeteringen.

En even los van de hele ''leunen op upscaling/frame-gen discussie'' vind ik dingen zoals Ray Reconstruction en DLAA gewoonweg top ontwikkelingen. Het zijn technieken die de beeldkwaliteit aanzienlijk verbeteren (denk dan aan RT denoising en anti-aliasing) t.o.v. de standaard in-game methodes. Er zijn maar héél weinig games waar de default TAA beter is dan DLAA, of waar de default denoiser beter is dan Ray Reconstruction.

En dan kun je ook nog deze technieken upgraden door simpelweg een .dll bestand te vervangen, zonder dat de developer iets hoeft te doen. Ik vind dat een enorme luxe, en dit is wat mij betreft dan ook de toekomst. Universele oplossingen die breed toepasbaar zijn. Van een developer hoe je niet te verwachten dat de in-game TAA of denoising iedere paar maanden wordt verbeterd, en dat jarenlang. Gaat niet gebeuren.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 2 juni 2026 09:35]

Moet eerlijk zeggen dat de titel vermoedde dat het nu al uit is, maar Augustus dus.

Kan niet wachten, minder ghosting is altijd welkom.
Benieuwd hoe Cyberpunk 2077 hiermee omgaat. Met Ray Reconstruction in de huidige vorm heb je enorme last van ghosting en dan met name rond karakters waardoor het echt niet prettig spelen is.
"in Alan Wake 2 moeten de individuele ruislijnen op CRT-schermen beter te zien zijn"

Ben ik nu de enige die zich afvroeg wie er vandaag nog op een CRT monitor speelt en waarom dat zij dan nog expliciet zouden wensen om ruislijnen te zien ook?? 8)7

Daarna pas het clipje gezien van Alan Wake 2... :+
Alles waar ray voor staat in de settings van games kost zoveel performance dat het fijn is dat je het uit kan zetten.
Als het uit nog een beetje fatsoenlijk er uit kan zien. Als het enkel reflecties zijn op oppervlakten is het nog te doen, maar het wordt tegenwoordig voor alles gebruikt. Zoals Schaduw en licht. En zonder ray tracing lijkt het dan of de tl buizen aan staan ipv sfeerverlichting.
Nice, ik heb net een paar dagen geleden Hogwarts Legacy in een Steam sale gekocht en zat al beetje te kijken, met alle toeters en bellen aan is het super mooi maar is er ook overduidelijke ghosting her en der, hopen dat deze update dat ook op lost.

Ik ben echter ook heel benieuwd wat nu de status is van DLSS 5, zijn we met z'n allen leuk overheen gevallen en zo, maar het heeft volgens mij wel recht van bestaan als ze (zoals Nvidia destijds gezegd heeft, maar bijna niemand leek te horen/lezen) het mogelijk maken voor developers om er veel meer controle over te hebben, dan kan het volgens mij wel echt een verbetering (ipv meerdere stappen achteruit) worden.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.