WK 2026: Scoor de beste elektronica deals met ons advies. Scoor jouw winnende opstelling tijdens dit WK!

Nvidia brengt verbeterde Ray Reconstruction uit die details beter bewaart

Nvidia heeft de tweede generatie Ray Reconstruction aangekondigd, die de details in games beter moet bewaren. Sneeuw en witte ruis komen bijvoorbeeld beter tot hun recht, terwijl lasers sneller verdwijnen. De vernieuwde Ray Reconstruction komt in augustus naar DLSS 4.5 en werkt in 27 games.

Deze tweede generatie Ray Reconstruction werkt met alle RTX-videokaarten, dus ook de eerste RTX 20-generatie, en heeft verschillende kleine verbeteringen. Het nieuwe model is bijvoorbeeld efficiënter en kan de game engine pixel sampling en motion data beter gebruiken, meldt Nvidia. De tweede generatie is ook getraind op een grotere dataset en geeft ontwikkelaars meer controle over hoe het model werkt.

Nvidia laat met verschillende voorbeelden zien wat dit in de praktijk betekent. In Indiana Jones and the Great Circle moet het nieuwe model bijvoorbeeld sneeuwvlokken beter weergeven en in Alan Wake 2 moeten de individuele ruislijnen op CRT-schermen beter te zien zijn. In de voorgaande Ray Reconstruction-versie werden deze beelden wat waziger en verloren ze hun detail.

Het bedrijf laat ook een scène zien in Pragmata met lasereffecten. Die lasers zien er in de nieuwe versie beter uit en verdwijnen ook direct, zonder dat laserartefacten kort blijven hangen.

Nvidia Ray Reconstruction DLSS 4.5

Alan Wake 2 Enlisted NTE (Neverness to Everness)
Avatar: Frontiers of Pandora Everspace 2 Portal with RTX
Backrooms: Escape Together F1 25 Pragmata
Call of Duty: Black Ops 7 FBC: Firebreak Resident Evil Requiem
Crimson Desert Half-Life 2 RTX Samson
Cyberpunk 2077 Hogwarts Legacy Star Wars Outlaws
Death Relives Incursion Red River Subliminal
Directive 8020 Indiana Jones and the Great Circle Sword of Justice
DOOM: The Dark Ages Naraka: Bladepoint The First Descendant

Door Hayte Hugo

Redacteur

02-06-2026 • 08:46

13

Reacties (13)

Sorteer op:

Weergave:

Misschien ben ik de enige maar zulke updates van Nvidia zijn niet echt spannend meer voor mij. Er zullen wel weer patenten op liggen waardoor ik het toch niet meekrijg. Maar games die het ondersteunen zien er niet uit of hebben een slechte performance omdat ze hierop leunen.

Ik heb liever dat devs binnen de specs van de gemiddelde gamer iets moois proberen te maken. Dat was juist de truc waarom games tot ongeveer de ps4/xone generatie juist zo indrukwekkend waren.
Deze innovaties zijn ook een drijvende kracht in de competitie - en dus - innovatie van concurrerende technieken zoals FSR van AMD en XeSS van Intel. Dus meer indirect zijn dit soort innovaties welkom ook voor niet-nvidia gebruikers.

[Reactie gewijzigd door PjotterP op 2 juni 2026 09:07]

Klopt, maar als Nvidia devs flinke bedragen geeft om dit te implementeren, waardoor het voor veel mensen als een standaard gezien wordt, verpest dit de innovaties die normaalgesproken in een concurrentiestrijd ontwikkelen.
Je was blijkbaar nog niet geboren toen de PS3 en 360 uitkwamen. Die consoles waren eigenlijk te zwak voor 720p en hadden continu problemen met de framerate en resolutie. Dat was ook de tijd dat alle AAA games geen 60fps ondersteunden omdat 30fps al zo moeilijk te bereiken was.

Je kunt zeggen wat je wilt van deze consolegeneratie, maar nu is 60fps weer standaard en dat was 20 jaar lang niet het geval.
Moet eerlijk zeggen dat de titel vermoedde dat het nu al uit is, maar Augustus dus.

Kan niet wachten, minder ghosting is altijd welkom.
Mijn inziens maskeren DLSS/FSR-technologieën simpelweg het gebrek aan pure rekenkracht van moderne videokaarten. Die lopen gewoon tegen enorme elektrische limieten aan. In combinatie met het ernstige gebrek aan innovatie kunnen meer transistors niet langer voldoende rekenkracht leveren om de toenemende monitorresoluties en het groeiende aantal slecht geoptimaliseerde games en engines aan te kunnen. Dit is de meest afnemende meerwaarde voor videokaarten, waardoor ze hun toevlucht nemen tot slechte maskeertechnieken zoals DLSS in plaats van optimaliserende drivers.

[Reactie gewijzigd door giyn54_sv6 op 2 juni 2026 09:10]

Maar de hele (realtime) 3d rendering hangt al aan elkaar van allerlei trucjes om een bepaald beeld te genereren. Zo zijn normal/bump maps al een manier om details te "faken" zonder dat je echt alle polygonen hoeft te renderen. Of LOD objecten zijn ook optimalisaties, om niet alle objecten met de hoogste details weer te hoeven geven. Belichting werkt ook volledig op basis van optimalisaties, en trucjes om het er echt uit te laten zien, maar het is nog steeds geen echte zuivere berekening van hoe licht werkt. Al deze dingen zijn ook bedacht om meer detail toe te voegen, zonder dat de vereiste rekenkracht exorbitant groot werd.

Dus wat maakt het dat dit soort optimalisaties iets maskeren, terwijl we al 20 jaar lang trucjes aan het gebruiken zijn om gebrek aan pure rekenkracht te maskeren?
Je verwoord perfect wat ik als antwoord wilde gaan schrijven.

Ik kijk ook graag naar deze video waaruit een aantal van de 'trucjes' die je beschrijft naar voren komen:

YouTube: How do Video Game Graphics Work?
Er worden zeer goede punten aangehaald. In die zin kunnen we een onderscheid maken tussen "optimalisatie" en "maskering", anders lopen we tegen een muur aan met de opmerking dat "de hele 3D-ruimte eigenlijk verkeerd wordt weergegeven op een 2D-monitor met schaduweffecten".

Dat onderscheidt eigenlijk de barrière van "bumpmap" en "trilineaire optimalisatie". De ene gaat over hoe je het beeld waarneemt, de andere over hoeveel de driver met het beeld kan spelen om de videokaart te ontlasten.

Wat is dan het verschil met vroeger?

- Vroeger, toen ik een high-end videokaart kocht, kon ik de nieuwste game van dat moment spelen met alle toeters en bellen ingeschakeld, terwijl ik de beschikbare optimalisatie in het configuratiescherm van de driver verlaagde. De ventilator van de videokaart sloeg niet eens aan. En ik heb het over games zoals het recent uitgebrachte Quake 3. Toen de legendarische "GeForce 256" met hardwaretransformatie en bliksem net was aangekondigd, speelde ik het al met een stabiele 120 fps op mijn Voodoo 3-3000 op mijn CRT-monitor. Die kaart was destijds een middenklasse kaart.

- Nu, met de nieuwste high-end kaart, zoals de Nvidia 4090, speel ik Cyberpunk met slechts 19 fps op mijn 5K-monitor, vooral als ik de optimalisaties uitschakel. Het is gewoonweg onspeelbaar zonder geavanceerde technologieën zoals DLSS en "framegeneratie". Misschien is dat duidelijker.

Dat is het verschil waar ik het over heb.

[Reactie gewijzigd door giyn54_sv6 op 2 juni 2026 09:35]

Sterker nog, Ray Reconstruction is bijna volledig bedoeld voor gebruik met Pathtracing, wat juist wel weer veel dichter bij het echt simuleren van licht komt. Om die performance impact minder zwaar te maken gebruik je dit soort technieken die in blinde tests beter uit komen dan native tegenwoordig.

Mij hoor je niet klagen want ik zie persoonlijk meteen wanneer de belichting nep is in tegenstelling tot de pixels/frames die "nep" zijn.
Dat de ruwe gen-on-gen prestatieverbeteringen langzaam beginnen af te nemen in het GPU-segment weten we al jaren. Dan is het niet meer dan logisch om te kijken naar softwarematige verbeteringen.

En even los van de hele ''leunen op upscaling/frame-gen discussie'' vind ik dingen zoals Ray Reconstruction en DLAA gewoonweg top ontwikkelingen. Het zijn technieken die de beeldkwaliteit aanzienlijk verbeteren (denk dan aan RT denoising en anti-aliasing) t.o.v. de standaard in-game methodes. Er zijn maar héél weinig games waar de default TAA beter is dan DLAA, of waar de default denoiser beter is dan Ray Reconstruction.

En dan kun je ook nog deze technieken upgraden door simpelweg een .dll bestand te vervangen, zonder dat de developer iets hoeft te doen. Ik vind dat een enorme luxe, en dit is wat mij betreft dan ook de toekomst. Universele oplossingen die breed toepasbaar zijn. Van een developer hoe je niet te verwachten dat de in-game TAA of denoising iedere paar maanden wordt verbeterd, en dat jarenlang. Gaat niet gebeuren.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 2 juni 2026 09:35]

Alles waar ray voor staat in de settings van games kost zoveel performance dat het fijn is dat je het uit kan zetten.
Benieuwd hoe Cyberpunk 2077 hiermee omgaat. Met Ray Reconstruction in de huidige vorm heb je enorme last van ghosting en dan met name rond karakters waardoor het echt niet prettig spelen is.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn