Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

Nvidia wil games 'fotorealistisch' maken met DLSS 5, maar gamers zijn niet blij

19-03-2026 • 06:00

285

Artikel

Deze week kondigde Nvidia plotseling een nieuwe functie voor gamers aan: DLSS 5. Net als voorgaande versies van die upscaler maakt ook versie 5 gebruik van AI om de ervaring in games te verbeteren. Toch is de werking fors anders dan voorheen.

Waar voorgaande DLSS-versies vooral draaiden om het aanscherpen van de graphics die er al waren en het verhogen van de framerate, doet DLSS 5 iets nieuws. Deze versie gebruikt generatieve AI om zelf nieuwe details toe te voegen. Met deze nieuwe technologie wil Nvidia naar eigen zeggen 'het gat tussen filmische beelden en games verkleinen'. Fotorealistische spellen moeten zo binnen handbereik komen, aldus de gpu-maker.

Toch werd DLSS 5 verre van positief ontvangen door gamers: online zijn gebruikers kritisch over de AI-functie, die personages volgens hen voorziet van 'Instagram-schoonheidsfilters' en afbreuk doet aan de visie die ontwikkelaars hadden voor hun graphics. Hoe werkt de nieuwe techniek en waar komt die kritiek vandaan?

Nvidia DLSS 5
Bron: Nvidia

'GPT-moment voor graphics'

DLSS bestaat sinds 2018 en heeft sindsdien steeds meer functionaliteit toegevoegd. In eerste instantie was het een upscalingtechniek: games werden gerenderd op een lagere resolutie en vervolgens opgeschaald met behulp van AI. Dat leverde hogere framerates op zonder al te veel kwaliteitsverlies. Later kwam daar ook DLSS Frame Generation bij kijken, waarmee AI-frames gegenereerd werden voor nóg hogere framerates.

Met versie 5 wordt die functionaliteit nog verder uitgebreid met een geheel nieuw AI-model, dat 'pixels voorziet van fotorealistische belichting en materialen'. Een game wordt op normale wijze gerenderd, al dan niet met upscaling of framegeneration. Vervolgens wordt het beeld als het ware ingekleurd met generatieve AI voor een realistischer uiterlijk.

Nvidia-baas Jensen Huang noemt DLSS 5 'het GPT-moment voor graphics'. Het bedrijf hoopt dat games op deze manier dichter in de buurt komen bij fotorealistische cgi zoals te zien in films. Zulke filmbeelden worden offline gerenderd, wat meerdere uren per frame kan duren. DLSS 5 moet dat soort frames in real time kunnen afleveren, zo claimt Nvidia.

Zorah, een techdemo die Nvidia speciaal voor DLSS 5 ontwikkelde

Hoe werkt het?

De gpu-maker zegt dit te bereiken met een nieuw AI-model, dat lokaal op een videokaart draait en de frames van een game analyseert. Dat gebeurt op basis van twee 'inputs': kleurinformatie en zogeheten motion vectors, met informatie over de bewegingen van frame tot frame.

Het DLSS 5-AI-model gebruikt die gegevens om een frame te analyseren. Volgens de gpu-maker is het model getraind om 'complexe' objecten te kunnen herkennen, zoals haar, stof of doorzichtige elementen in de game. Het AI-model houdt daarmee rekening en genereert 'fotorealistische' verlichting op een manier die logisch is voor de frame. Daarbij wordt ook de omgeving in acht genomen: als het bewolkt is, genereert het AI-model bijvoorbeeld andere verlichting dan wanneer de zon schijnt.

Het moet relatief complexe effecten mogelijk maken, zoals subsurface scattering op de huid van personages, of de glans van bepaalde stoffen. Volgens Nvidia gebeurt dit op een 'voorspelbare' manier, om te voorkomen dat het uiterlijk van personages van frame tot frame steeds verandert. Het werkt dus anders dan bij llm's, die steeds andere antwoorden op dezelfde vraag kunnen geven.

De nadruk lag in de presentatie van Nvidia vooral op personages en gezichten. Op dezelfde wijze moet het model ook de omgevingen oppoetsen, bijvoorbeeld met realistischere schaduwen en fijnmazigere details. Denk aan de bladeren van bomen, subtiele schaduwen in de kieren van een bakstenen muur en meer.

Nvidia DLSS 5
De werking van DLSS 5. Bron: Nvidia

Instagram-schoonheidsfilters en artistieke intentie

De aankondiging van DLSS 5 werd verre van positief ontvangen door het publiek. Gamers uitten op sociale media en ook op Tweakers massaal hun ongenoegen over de nieuwe AI-functie. Dat gebeurde mede omdat DLSS 5 het uiterlijk van games en hun personages drastisch lijkt te veranderen ten opzichte van de originele artstyle.

De rendertechniek wordt vergeleken met de AI-gezichtsfilters van Snapchat en Instagram. DLSS 5 lijkt de gezichten van personages niet alleen realistischer te verlichten, maar ook fundamenteler aan te passen. In een demo van Resident Evil Requiem (hieronder te zien) heeft personage Grace Ashcroft niet alleen een beter verlicht gezicht, maar lijkt DLSS 5 haar ook meer make-up en vollere lippen te geven.

Daarmee lijkt ook de artistieke intentie van de makers te verdwijnen, zo zeggen bezorgde gamers. Spellen krijgen een ander, op het eerste oog iets realistischer en meer uncanny uiterlijk. De unieke artstyle van een game raakt daarmee meer op de achtergrond of verdwijnt zelfs.

Nvidia en sommige ontwikkelaars trachten dat te weerspreken in hun communicatie. Ontwikkelaars krijgen volgens de gpu-maker meerdere knoppen om aan te draaien, om zo DLSS 5 aan te passen aan hun wensen. Denk daarbij aan de intensiteit van het effect, kleurcorrectie en maskering.

Die verschillende aspecten moeten ze ook per element van de game kunnen aanpassen; water kan bijvoorbeeld anders behandeld worden dan bomen of personages. Gameontwikkelaars moeten zo zelf kunnen bepalen waar en hoe ze DLSS 5 toepassen, zodat ze de 'unieke stijl van elke game' kunnen behouden, aldus Nvidia. Daarbij wordt het DLSS 5-effect ook optioneel. Net als andere DLSS-features als upscaling en framegeneration moet het uit te schakelen zijn in de instellingen van een spel.

Nvidia-ceo Jensen Huang reageerde woensdag zelfs hoogstpersoonlijk op de kritiek. Wijzend op bovenstaande manieren waarop gameontwikkelaars kunnen bepalen hoe en waar DLSS 5 wordt toegepast, vindt hij dat kritische gamers 'het totaal verkeerd hebben'. Doordat ontwikkelaars er directe controle over hebben, geeft hij de voorkeur aan de term 'neural rendering' in plaats van generatieve AI.

Nvidia DLSS 5

Nog veel onduidelijk

Wat voor effect DLSS 5 straks bij release daadwerkelijk gaat hebben, moeten we dus nog zien. Hoe dan ook is er nog veel onduidelijk over de techniek. De prestaties en het vram-gebruik zijn bijvoorbeeld nog grote vraagtekens.

De DLSS 5-demo's die Nvidia deze week liet zien, draaiden namelijk op twee RTX 5090-videokaarten. Een daarvan nam het traditionele renderwerk op zich, terwijl de tweede zich volledig richtte op het draaien van DLSS 5. De gpu-gigant benadrukt wel dat het uiteindelijke model ook op een enkele gpu moet gaan draaien.

Het ging hier dan ook om vroege demo's: DLSS 5 verschijnt pas deze herfst. In de tussentijd zegt de gpu-maker het model verder te optimaliseren, zodat het ook op consumenten-gpu's kan draaien. Op welke gpu's dat precies zal zijn, moet nog blijken. In een faq-post zegt Nvidia dat minimale gpu-ondersteuning nog 'onderhevig aan modeloptimalisaties' is en dichter bij de release bekend zal worden.

We gaan dat alles deze herfst meemaken. DLSS 5 verschijnt dan in een aantal games, zoals Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered en meer.

Redactie: Daan van Monsjou • Eindredactie: Marger Verschuur

Originele graphics naast DLSS 5. Bron: Nvidia

Reacties (279)

279
272
113
2
0
130

Sorteer op:

Weergave:

Ik zat gister video van Maximiilliandood te kijken en hij had echt hele goede punten. Alsin, hij kon uitleggen met woorden waarom mijn brein dit niet accepteerde.

Neem het voorbeeld van Grace van RE. Grace gaat met de nieuwe nvidia techologie van een natuurlijke blondine naar iemand die haar haar verft. Daarnaast heeft ze het standaard instagram eyeliner makeup.

Maar het belangrijkste wat dat filter doet, is het haal alle sfeer weg uit de hele scene. Ineens regent het niet meer. De mist is weg. De pathtracing die voor het filter zichtbaar is waardoor licht weerkaatst bij de auto en vanuit de shop is helemaal weg. Alles is plat.

Later een scene uit Starfield, een dude met een baseball cap. Er valt natuurlijke schadow van die baseball cap op z'n hoofd. Half z'n gezicht is in schaduw hierdoor. Het filter komt er overheen, BOOM, instagram lighting en alle schaduw en natuurlijk licht weg.

Tel daar bij op de de characters er niet meer uit zien zoals ze uitzagen. Het voelt als "make it beautifull" filter van chapgpt.

Anyways, ik kan die video je aanraden, want ondanks dat hij redelijk vocaal is, brengt hij ook zeker de goede punten naar voren.
Het doet me denken aan deze video over films:

YouTube: Why don't movies look like *movies* anymore?

Ander medium, andere oorzaak, maar een vergelijkbaar effect.
Goed filmpje, herkenbare punten. Aanvullende had like stories of old een goede analyse dat nieuws films met name op de voorgrond focussen. Maar dat de achtergrond juist vervaagd, waardoor er geen diepte meer is. En films niet meer echt voelen. Bijvoorbeeld LotR heeft honderden details in de achtergrond en echte natuur, bij de nieuwe Jurassic world is de achtergrond gewoon een groene blur.. (iets overdreven)

Datzelfde idee heb ik bij RE screens shots, de achtergrond is juist minder duidelijk dan de originele game. Zou echt zonde zijn, want dat maakt games juist minder immersive..
Mijn grootste hobby tijdens het film kijken. De achtergrond als kunst op zich, hoe men doet aan worldbuilding en sfeer door alles wat zich op de achtergrond afspeelt.
Precies, de impact wat het ook heeft op je beleving is erg groot. Voorheen werd je helemaal in films meegenomen door de oude manier van filmen, dat is weg door het nieuwe manier.
Doet me denken aan wat er met muziek is gebeurd - Loudness war
Wat een goede, deze kende ik nog niet, maar ik herken alles wat hij zegt. Ik vind oude films vaak een veel betere beleving dan hedendaagse films. Dat wil niet zeggen dat ik niet kan genieten van een film van deze tijd, maar de beleving van oudere films is doorgaans wel beter. Nu weet ik waarom, ik kon er namelijk de vinger niet opleggen wat het nou was.

Ik vind DLSS 5 knap, maar ik vind het verschrikkelijk lelijk worden.

[Reactie gewijzigd door Godjira op 19 maart 2026 13:17]

Die lighting wordt nog wel aangepast. En we zijn blijkbaar helemaal niet meer gewend om mensen te zien met rimpels, want iedereen post selfies van zichzelf met een dikke smoothing filter op social media. We zijn online bezig in een nep wereld. De foto van de blondine met dlss5 is vele malen natuurlijker dan de wax face zonder filter maar dat vinden we blijkbaar niet prettigom naar te kijken.
Het is niet dat de een onprettig is of zo. Het is dat de lijnen een gezicht verouderen. En dus rommelt het met de perceptie van een karakter. Het is aan de developer om dat soort dingen te bepalen. Niet een AI op je videokaart.

In de foto van de blondine verdwijnt ook de banner op de achtergrond bijna helemaal. Kleur word links en rechts fletser en wat al niet. Wat natuurlijk is, is niet zo relevant in games. Ik denk niet dat men dat soort realisme verwacht in games. Het is uiteindelijk een ontsnapping uit de echte wereld.
Is de developer ook niet heel vaak beperkt tot de mogelijkheden van de engine en de beschikbare compute? Dus met de mogelijkheid om dlss 5 zelf te beinvloeden is dat toch hetzelfde? Dev bepaalt in welke mate de dlss zijn werk doet = ook artistieke keuze.
Maar het is wel gemaakt met een bepaalde artistieke visie, met die beperkte middelen.

Het is alsof je met een kwast over iemand ander zijn potlood tekening gaat, puur omdat je meer kleur kan doen met die verf. Kan je vinden van het eindresultaat wat je wilt, maar dit is geautomatiseerd oppoetsen, en je ziet gewoon dat details veranderen en verdwijnen. En de invloed die een dev heeft op dlss5 is magertjes, het model bepaald, het model wordt verbeterd, en straks is er een dlss6.

Om dan nog maar niet te spreken dat dit een prima excuus is om de kantjes er vanaf te lopen, je hoeft al niet meer voor een fatsoenlijke framerate te optimizen, want framegeneration. Nu hoef je ook geen fatsoenlijke textures meer te maken, want, dlss5. Slippery slope into ai slop
De vraag lijkt open of de developer dat kan. Alles wat ik lees suggereert van niet of te beperkt.
Dus iedereen klaagt over Ai slop (niet onterecht) maar kortgezegd voldoet het niet aan verwachtingen, onder het mom van het is niet realistisch. Grappig toch? En het helpt niet dat het NDIVIA is, de gehate fabrikant.
Die dlss off screenshot is vrij lage resolutie, op hogere quality settings ziet ze er een stuk realistischer uit. De dlss5 screenshot geeft haar vervolgens een magerder gezicht met scherpere lijnen, rondere wangen en grote ingevallen ogen, ofwel wat mij eerder deed denken aan "consumptive chic" of "heroine chic", wat nou niet bepaald een gezonde uitstraling is.
Even los van dat een ongezonde uitstraling in een dergelijke setting niet heel onlogisch is... is make-up dat niet.
Op dit specifieke punt in het spel is een ongezonde uitstraling voor iemand die gezond is wél onlogisch.
"Neem het voorbeeld van Grace van RE. Grace gaat met de nieuwe nvidia techologie van een natuurlijke blondine naar iemand die haar haar verft. Daarnaast heeft ze het standaard instagram eyeliner makeup."

En dit klopt dus niet, Grace is helemaal geen natuurlijke blondine in de game. Zoek een afbeelding op van ingame en in iedere andere scene heeft Grace duidelijk geblondeerd haar met zwart wat je er doorheen kunt zien. De originele afbeelding is dus juist degene die niet klopt, het haar krijgt hier een vreemde goudkleurige gloed. DLSS5 lijkt dit dus juist te corrigeren. Het enige afwijkende is de kleur en deels vorm van de lippen en wellicht iets in de ogen, de rest is exact identiek aan het originele gezicht. Overigens is dit ook de enige afbeelding waarbij een gezichtsaspect afwijkt, in de rest van de voorbeelden van andere games wordt geen enkel deel van de gezichten aangepast. Zelfs de individuele haren zijn identiek.

Dat is ook wat mij zo stoort als ik bijvoorbeeld op Youtube kijk, 90% van de content creators liegen letterlijk over wat er wel of niet verandert en overdrijven dit compleet. Het enige wat verandert is de belichting en details worden duidelijker en scherper gemaakt. Kan me voorstellen dat veel mensen dit teveel van het goede vinden, maar laten we alstjeblieft niet gaan overdrijven laat staan liegen. Ik heb zoveel reacties gezien waarbij mensen claimen dat de gezichten compleet veranderen en dat is gewoon niet waar.

Overigens ben ik blij dat ze van RE9 de menselijke hoofdpersonages als voorbeeld hebben gebruikt, sommige vijanden van de game hoef ik absoluut NIET met zoveel detail te zien... :P

[Reactie gewijzigd door TheDukemaster op 19 maart 2026 11:55]

Dus wat je hier zegt is dat de AI die het bestaande beeld pakt, dat filtert en er een ander beeld uit poept, niet alleen naar dat beeld kijkt, maar tegelijk ook de lore pagina van Grace open heeft staan en kan zien dat ze als kind geen blond haar had en daarom dit toevoegt?

Of dat de developers van de game hebben dit verkeerd gemaakt door het haar blond te maken, de AI maakt het zoals het eigenlijk moet?

Dit is niet hoe een LLM werkt. En als je verder leest, dan doet DLSS5.0 meer dan alleen het instagram filter. Het haalt alle pathtracing en raytracing weg. Het maakt alles plat. Het veranderd de lighting van de hele scene. Het doet zo veel meer dan alleen het aanpassen van personages.

Het is helaas zo dat we was mensen van nature focussen op gezichten, dat is miljoenen jaren evolutie. Dat is waarom je blijft uitstellen om op je crush af te stappen. Of wanneer je je crush ziet ineens alles uit je handen laat vallen. Wat dit DLSS model doet is op die emotie inspelen, je aandacht word getrokken door de persoon op je scherm, het word realistischer, sommige vinden het mooier. Voor mij persoonlijk is dit een uncanny valley verhaal. Mijn brein kan het niet accepteren. Je krijgt zo'n eeewwwww gevoel. En door analyse van beeld kom je tot veel meer. Want dat is wat het model probeert te doen. Je focus gaat naar de persoon die je ziet, en daardoor valt de rest minder op. Het is soort gaslighting voor games.
Nee dat is niet wat ik zeg, wat ik probeer aan te geven is dat die informatie al aanwezig is in het originele beeld maar dat bepaalde details niet goed zichtbaar zijn. DLSS5 verscherpt en verduidelijkt deze details, dat kun ook zien in de andere afbeeldingen die onder aan het artikel staan. De docent van Hogwarts Legacy bijvoorbeeld, alle rimpels komen exact overeen met degene in de originele afbeelding, ze zijn alleen veel duidelijker zichtbaar. En zoals je zelf al aangeeft is het inderdaad ook een uncanny valley verhaal, want het zijn hoofdzakelijk de gezichten waar mensen over klagen.

Dat de sfeer kan veranderen is waar, maar dat zie ik bijvoorbeeld ook al met path tracing in Cyberpunk. Dat geeft in veel gevallen ook een drastisch andere sfeer en soms zijn bepaalde delen van het beeld ineens te donker of juist overbelicht. Meestal geef ik daarbij de voorkeur aan path tracing, maar met name in bepaalde cutscenes kan het zonder pathtracing juist beter ogen.

Het beeld met DLSS5 zal niet bij iedereen in de smaak vallen en zal ook niet passen bij iedere game. Maar tegelijkertijd is het wel de grootste stap graphics die ik in een hele lange tijd gezien heb, groter ook dan ray tracing bijvoorbeeld.
Sorry hoor, maar in het origineel is er geen spoor te vinden van geverfd haar uitgroei (of dat nu klopt volgens de lore of niet). Dat is geen verscherpen en verduidelijken, dat is details erbij verzinnen die er niet eerder waren (en tegelijkertijd andere details juist weglaten), zelfde geldt voor die makeup. Het is net als dat Samsung maan ai-fotografie fiasco van een tijd geleden. Als je een foto maakt van de maan met je telefoon dat AI er dan detail bij pakt van highres sources, en dat het zelfs werkt op een tortilla die op het raam is geplakt. Dat is niet verscherpen of verduidelijken, dat is regelrechte AI hallucinatie.

Ik zie dit absoluut niet als een positieve stap in game graphics. Enige wat dit gaat doen is dat we nog meer ai-slop gaan krijgen. Waarom optimaliseren voor fatsoenlijke framerates? Gewoon framegeneration. Waarom nog fatsoenlijke textures maken? Laat de ai maar wat bij elkaar halluniceren. Artistiekloze eenheidsworst ga je krijgen. En je ziet nu al de duidelijke nadelen in gecherrypickte voorbeelden waar het op zijn mooist behoort te zijn.
Ehh ze is platina blond. Ook goed te zien in de scène waar ze ondersteboven hangt. Als ze zwart haar zou hebben onder het blond geverfde haar, bijvoorbeeld door uitgroei, zou je in die scene juist meer zwart verwachten. Dat donkere wat je in de game veel ziet is schaduw, dat is juist het probleem met deze screenshot, je zou niet zulke scherpe schaduw verwachten in die scene, waardoor dus de dlss versie het doet lijken alsof haar haar geverfd is. Die goudkleurige gloed komt overigens van het ligt wat er op schijnt, geel licht, dat in combinatie met platina blond veroorzaakt inderdaad een goudkleurige gloed en normaal gesproken een zachte, relatief lichte, schaduw, zoals in de originele versie.

[Reactie gewijzigd door DdeM op 19 maart 2026 15:23]

Denk dat die beste Youtuber even vergeten is dat de afbeelding van Grace die je noemt op verschillende momenten zijn genomen.
je bedoeld die video die Grace op exact dezelfde plek in exact dezelfde straat laat zien waar ze het beeld pauzeren om er met de groene streep een animatie over heen te gooien zodat ze op exact dezelfde plek in exact dezelfde scene staat?
Ik doelde op deze:

NVIDIA DLSS 5: Resident Evil™ Requiem GeForce RTX Comparison: NVIDIA DLSS 5 On vs. NVIDIA DLSS 5 #001

Die wordt overal gedeeld. Hier is duidelijk een verschil in perspectief en moment van nemen van de screenshot.
Dat is precies op dezelfde plek, in dezelfde scene, het perspectief word aangepast door de dlss.
Dus je wil zeggen dat je denkt dat DLSS5 hier de mensen met paraplu's verwijderen, het hekje op de achtergrond vergroten en bijvoorbeelde de blauw strook met daarop "cigarettes" op een andere manier laat wapperen?

Je bent de eerste die het zegt, Digital Foundry spreekt tegen dat het geometrie aanpast. Dus ik ga er zonder tegenbewijs vanuit dat je het verkeerd interpreteerd.

Dit zou namelijk extreem kwalijk zijn en ik kan niet geloven dat wie dan ook dit zou accepteren. Ook niet Nvidia, DF of developers.
edit:
Officiele video erbij gepakt en je hebt het gewoon fout. NVIDIA DLSS 5 - Official Announcement Trailer

[Reactie gewijzigd door Michaelr1 op 19 maart 2026 12:40]

Het is dezelfde scene in de game met dezelfde winkel, dezelfde weersomstandigheden (want geen dynamic weather), dezelfde auto, ze staat op dezelfde plek. En de random npc's die elke keer dat je de game speelt anders zijn, zijn anders, want zo is het gemaakt.

En je kan aan het gezicht van Grace zien dat het de geometrie aanpast. De stand van haar ogen is anders (net als de kleur ogen), er is ineens een driehoek patroon van neus naar mondhoeken, het formaat en stand van de mond is anders, haar oren zitten verticaal op hogere plek.

Grace staat onder een lantaarnpaal en in het orgineel zie je dit licht in haar haar. Met het dlss filter is die lichtinval helemaal weg. In het origineel valt het ligt vanuit de winkel op de ijsmachine en weerkaatst het. In het dlss verhaal is dat allemaal weg. Het is compleet plat, alsof het een statische achtergrond is ala oldschool jrpgs.

De scene gaat van een grouwe regenachtige dag in New York, naar een overbelichte studio opname met een greenscreen.

En over DF, ze hebben een podcast gemaakt waar ze toegeven dat ze fout zaten en dat die originele video te overhaast was.
En Grace's gezicht beweegt constant. Kijkt naar links, recht, boven, onder. Perst haar lippen op elkaar, en opent haar mond een beetje. Doet haar ogen iets meer open en dicht.... Want zo is het gemaakt, al die animaties veranderen de geometry.

Als je aan wil tonen dat DLLS 5 zelf de geometry veranderd, zul je haar gezicht in exact dezelfde houding moeten vergelijken.
Wat mij ook direct opvalt is dat gemotiveerde belichting helemaal wegvalt/verandert. In alle screenshots met gedetailleerde gezichten lijkt er opeens een edge light en fill light extra te zijn, iets wat in een los screenshots of losse korte animatie misschien positief oogt, maar in context waarschijnlijk zeer afwijkend is. Dat haalt inderdaad ook weer een hoop diepte weg.

Laten we hopen dat dat is omdat ze hier alles naar 11 hebben gedraaid en de ontwikkelaar hier voldoende sturing in houdt; anders wordt het risico snel dat alle games een bepaald plat maar "realistisch" uiterlijk krijgen met DLSS5, maar een nog platter ongedetailleerd uiterlijk zonder wanneer developers te veel gaan leunen op DLSS5 voor de final pass.
Voor de grap met .net het voorbeeld DLSS5 off simpelweg een beetje Contrast, Hue en Scherpte gegeven met paintDotNet (wat volgens mij amper processing power kost). En plaatje ziet er, ondanks mischien iets minder detail in gezicht tov DLSS on, gevoelsmatig een stuk mooier uit.
https://tweakers.net/my.tnet/fotoalbum/?action=display_image&image_id=3370854
Art Direction is belangrijker dan Technologie.
Ik denk dat dit niet echt een punt is waar gamers zich zorgen over moeten maken. Voor de huidige games en ouder verandert er veel want die zijn nooit gemaakt voor DLS5. Voor toekomstige games kunnen devs rekening houden met DLS5 en de game zodanig optimaliseren dat het met DLS5 er ook uitziet zoals "intended". Denk dat men te snel schrikt en in paniek raakt. Over 10 jaar heb je alleen nog maar games die op nieuwe tech draaien en ook die zullen realistischer eruit zien dan nu. Dit is een flinke stap in mogelijkheid en je kan DLS5 altijd gewoon uitschakelen als je dat wilt. Ikzelf vindt het wel echt er gelikter en mooier uitzien. Zelfs met de eyeliner etc... Misschien is dat nu een issue in versie 1 van DLS5. Later kan dat verbeterd worden.
Het uiteindelijke doel van DLSS is dat AI de hele game rendert. Ik denk dat dit zeker een onwenselijke richting kan zijn, dus meteen dit soort feedback geven is goed.
Ja maar AI heeft een negatief stigma maar waarom? AI is helemaal niet zo slecht als het goed toegepast wordt. Ik denk persoonlijk dat AI straks de games enhanced ipv het aanpast. Als je sturing kan geven richting een bepaald beeld wat je wilt kan AI dingen gewoon goed optimaliseren.

Als je alleen al vergelijkt met de Will Smith videos van toen hij Speggetti at 2 jaar geleden en nu. Of image generators die eerst 6 vingers genereerden per hand met duidelijke AI troep en geen teksten konden genereren naar de huidige versies die alles vet goed kunnen nu dan weet je dat AI nog in een "Windows 95" versie zit terwijl mensen verwachten dat het al de tech van de toekomst is. Geef het 5 jaar en zelfs hier op tweakers zullen mensen AI de hemel in prijzen. Het is echt onmenselijk hoe hard AI modellen vooruitgangen maken. Bard was 2 jaar geleden troep. Nu draait Gemini 3.1 cirkels om ChatGPT die ook al 20 versies verder is. Ook in algoritmes in imaging, rendering, processing en bewerken worden er grote sprongen gemaakt. DLS5 laat nu nog make up zien maar als je straks in 5 jaar een remastergame gewoon met 1 druk op de knop live rendered ipv te wachten tot er een remaster versie van een game uit komt dan gaan Gamers het ineens wel kunnen waarderen. Tevens zijn gamers nooit blij. Je praat over de grootste hardcore groep vol met onvolwassen community, trolls, haters en mensen die echt niet snel tevreden zijn. Maar de massa gaat zeker DLS5 aanzetten als ze de verschillen zien. Zelfs ik ga dat gewoon direct doen en ik game mijn hele leven. Who cares dat ze eye liner heeft. Tijdens het spelen van de game zie je dat nauwelijks. Maar de hele omgeving is realistischer geworden dat merk je direct op en het is objectief gewoon stukken beter als ik naar de foto's kijk en videos hierboven. Objectief is dit gewoon night en day maar men is gewoon afgeleid omdat er een instagram achtige functie in zit bij hoe haar gezicht eruit moet zien. Dat is gewoon uit te doktoren in een update door het model wat parameters te geven.
Nvidia kiest ervoor om te marketen met een afbeelding die het gezicht veranderd zodat ze er totaal anders uitziet. Het commentaar hierop is terecht en kunnen ze meenemen voor de toekomst.
Gaat zo'n gezicht er dan ook echt bij iedereen hetzelfde eruit zien? Of erger nog, bij 1 speler? Mijn ervaringen bij AI zijn wisselend, maar 1 ding valt me altijd op: de resultaten op een gelijke vraag zijn nooit gelijk. Elke keer wordt de input anders geinterpreteerd. Dat zal wellicht met upscaling e.d. helemaal niet opvallen, maar met die verbouwde gezichten ben ik er toch een beetje bang voor. Ik moet er niet aan denken dat elke keer als ik een game opstart, de hoofdpersoon er weer net iets anders uitziet bijvoorbeeld.
Helemaal met je eens 👍

Klagen en negatief doen is haast een grotere trend dan AI 😂
Inderdaad heel jammer. Ik ben zeer zeker voorstander van het fotorealistischer maken van games en met name de personages. Dat zie ik in dit geval zeker als een enorme vooruitgang. Helaas gaat het ten koste van de sfeer doordat de lichteffecten weg worden gewerkt, glad worden gestreken. Misschien dat dit in de uiteindelijke versie beter geregeld is. Dus het beste van beide werelden. En fotorealistische personages en goede lichteffecten.
Al je voorbeelden zijn soort van terecht maar gaan weer volledig voorbij aan het feit dat de geleverde beelden niet het eindproduct vertegenwoordigen.
Alle kritiek lijkt ook het gegeven te (willen) negeren dat deze techniek nog in ontwikkeling is, het uiteindelijke 'AI-filter' afhankelijk gaat zijn van game informatie die de mate van de 'aanpassingen' kunnen bepalen en alles te beheren is door de developers. Zelfs compleet uit te zetten mocht het resultaat ongewenst zijn.|
De demobeelden geven een voorproefje van de potentiële mogelijkheden voor bestaande games die dus niet draaien met een volledig geïntegreerd DLSS 5 en waarbij het 'filter' dus ook geen of weinig rekening kan houden met al aanwezige informatie van licht en schaduw, laat staan iets subjectiefs als 'sfeer' en enkel op basis van wat op het scherm aanwezig is moet 'interpreteren' wat er aangepast wordt.

Deze techniek borduurt gewoon voort op het 'meer realisme door realistische verlichting' principe waar pathtracing een belangrijke basis voor is terwijl dat nog niet eens uitontwikkeld of gemeengoed is.
Verreweg de meeste kritiek hier en ook door figuren als die Maximiilliandood is en/of prematuur, ignorant, aangedikt door anti-AI of anti-Nvidia sentiment.
Een ander goed punt wat ik las in een andere comment is dat hiermee de artistieke keuzes van de designer om zeep geholpen worden. Alle karakters gaan er hiermee hetzelfde uitzien (zelfde stijl), terwijl de designers juist bewust gekozen hebben voor een bepaalde stijl.
Dat is een aanname zonder substantie, gedaan door iemand die de informatie van Nvidia en bijv. Digitalfoundry niet gezien of genegeerd hebben.

Het is ook lichtelijk absurd om te denken dat de studio's en developers massaal deze techniek zouden accepteren als het alles 'om zeep zou helpen' en zou veranderen naar dezelfde stijl.
Het is ook lichtelijk absurd om te denken dat de studio's en developers massaal deze techniek zouden accepteren als het alles 'om zeep zou helpen' en zou veranderen naar dezelfde stijl.
Nee hoor, niet zodra je de studio's laat weten hoeveel geld je kan besparen voor asset creation, laat de AI maar wat bij elkaar hallucineren, des te eerder men de ai slop accepteert, des te beter, want daar valt gigantisch veel geld te besparen, kunnen we weer een lading artiesten ontslaan. Dan wordt er echt niet zoveel gegeven om dat een stijl omzeep geholpen wordt, de stijl kan je uiteindelijk volledig achterwege laten. De ai maakt er wel een kwalitatieve eenheidsworst van.
Ik was eerst pro DLSS 5 en dacht dat je opmerking wat zeurderig was, maar na het zien van de video die je benoemde en je er kritisch naar kijkt, is het inderdaad een hele slechte feature, ik ben wel zelf benieuwd hoe het tijdens het gamen is, maar het voelt een beetje als de auto-improve functie binnen heel veel apps, dank voor het melden van de video.
Bij mij is het niet eens meer DLSS meer. Het is Deep Learning Super Sampling, maar dat doet 5 niet eens het is AI Mesh Replacement.
Daarbij komt het al oude probleem weer terug.... de wet look.
Bla bla ik vind dit er juist beter uitzien maar ja de media geeft de 40++ te veel aandacht.
Als je een beetje verder nadenkt/ kijkt is dit een hele smokes and mirrors truuk. Ik zie precies hoe dit is getraind. Ik heb jaren lang als photoshopper voor vele bladen in NL gewerkt. En dit ziet eruit als hoe ik mode bladen foto's bewerkte. De zelfde photoshop stappen zijn hier toegepast.

De filter heeft nul besef van art style. Creëert in feite een heel ander persoon. Heeft nul besef van belichting. Zowel op de karakters als algemene belichting. Verwijderd doodleuk atmosferische perspectief of verzint belichting op de karakters (de fotoshoot belichting).


Je ziet vooral dat het de artistieke kant van de games verpest. Het is gewoon A.I. slop dat je in de eerste seconde laat denken van, oh best mooi. Maar het laat zo goed zien dat hier nul artistieke visie achter zit. Mooi voorbeeld is resident evil 9. De style is niet realistisch. Maar een soort mix van anime naar hyper realisme ontwikkelde style. Gemaakt door erg getalenteerde mensen. Zo een A.I. filter sloopt alles eruit wat dat uniek maakt.

Ik kan er een hele essay over schrijven over wat hier aan de hand is. Maar dat doe ik jullie niet aan. Haha.

Het is in feite een glorified instagram filter. Niet meer. Niet minder.

[Reactie gewijzigd door 4acesNL op 19 maart 2026 07:55]

Voelt erg als, leuk voor een marketing plaatje, maar als men het werkelijk gebruikt valt het hele idee door de mand. Allemaal in de trant "AI heeft dit gedaan".
Precies. Bij alle tech-demo's vind ik duidelijk de DLSS off de betere versies.

Bij de eerste is het duidelijk dat de kleuren groen en geel van belang zijn bij het maken van de ambiance. Het zorgt ervoor dat er een mooi donkergroen doek is, en de goudkleuren er mooi uitspringt. Het geeft een warme sfeer. Zodra je de DLSS-5 aanzet, verdwijnt de sfeer. Het voelt kil / koud aan. Is het meer foto-realistisch? Misschien, maar alles wat het tot een aangename omgeving maakt is weg qua gevoel.

Het Starfield voorbeeld is net zo erg. Ook daar krijg je dat kille, en de ambiance is weg.

Hogwarts Legacy heeft een ander probleem, het lijkt geen rekening te houden met de belichting van Lumos. Je verwacht door de positie dat de lichtbron maar deel van het gezicht verlicht. Wat DLSS-5 negeert. Het gezicht is volledig gelijkmatig verlicht. Het negeert ook de karateristieken die tovernaars en heksen hebben: dat ze langer leven, en dus niet noodzakelijk zo oud zullen uitzien.
Gemiste kans voor NVIDIA, ze hadden dit kunnen adverteren met "AI-Slop ON" branding :Y)
Ik snap wel wat je zegt. Tegelijkertijd geven de AI beelden mij wel een echter gevoel. Als het doel is om realistisch over te komen dan lukt dat duidelijk beter met die AI beelden dan zonder. Als het doel is om een anime of tekenfilm achtige wereld neer te zetten dan niet.

Daarnaast merk ik bij mijzelf alleen al bij deze voorbeelden dat mijzelf identificeren met een karakter ook beter werkt met de AI beelden. Dat vrouwtje van Harry Potter met AI geeft mij meer een mijn oma gevoel terwijl die zonder AI mij gewoon het gevoel geeft van een tekenfiguur.
Totdat ze beweegt, het wordt een reeks Ai gefilterde beelden en die morphen in elkaar. Daarom zien Ai filmpjes er allemaal raar uit.
Dan ken je alleen de filmpjes van een paar jaar terug.
Nee, zelfs de huidige filmpjes, bijvoorbeeld Neo in the Matrix tegen Cell van DBZ, het ziet er al goed uit maar er zit een bepaalde look op dat Ai schreeuwt. De plooien de belichting alsof het sharpness en smoothing tegelijk toepast.
Misschien moet je dan geen games spelen maar gewoon films kijken. Haha. Games zijn per definite niet realistisch. En bij de meeste games in deze demos hoort deze look niet. Het klopt sowieso niet. Want je maakt van iets dat bestaat iets heel anders. Dat is het hele punt. En het feit dat het de hele art direction negeert. Maar goed. Ik heb zelf al problemen met ray tracing. Haha.
Wat ik mij nog af vraag: als het generatief is, verandert het dan niet steeds? Want ook bij AI is het antwoord op 2 keer precies dezelfde vraag toch anders. Dus als je dit bij hoofdpersonages in een spel doet, wisselt dan niet steeds het uiterlijk? Dat lijkt mij dan wel weer heel contra productief versus het doel om het foto realistischer te maken.
Volgens mij gebeurd het daarom in een paar passes, om bepaalde gemiddeldes te tracken, anders krijg je een beetje Scanner Darkly (https://www.imdb.com/title/tt0405296/) effect met wobbelende details. Zal mij benieuwen of dat compleet is geelimineerd, of dat het daarom gewoon alles platpoetst.
Het wordt al wat genoemd in het artikel dat het op een "voorspelbare" manier de upscaling toepast om dat te voorkomen, maar zodra je de personages in beweging ziet zie je inderdaad die AI smeer de details wegvagen omdat het AI modelletje het niet kan laten om continue iets nieuws te genereren.
Super realistisch beeld is ook vaak niet eens wenselijk in een game, voor cinematics misschien. Maar in film en in het echt, heb je een focuspunt, onderwerp scherp, de rest wat minder, en film kan er mee spelen om zonder de camera te bewegen de focus op iets anders te leggen, puur door met scherptediepte te spelen.

In een shooter bijv wil je dat allemaal niet, je wilt gewoon alles scherp zien, je bepaald zelf wel waarna je kijkt. (ik denk overigens ook dat dit hetgeen is waarom ik misselijk wordt van 3d films, omdat de focus en perspectief nog steeds voor je bepaald wordt, terwijl het voelt alsof je zelf dat moeten kunne, die tegenstrijdigheid voelt niet lekker). Wellicht in VR met heeele goede eyetracking, maar dan denk ik dat je sowieso daar niet met AI generation aan wilt gaan zitten.

Dusja, waar hebben die AI's op getrained? Op super realistisch uitziende games? Lijkt mij niet, dat zal op videomateriaal gebeurd zijn, en heeft daardoor totaal de verkeerde context wat nodig is voor games.
Helemaal gelijk heb je. Misschien kan je die essay genereren met AI :P?
Mooi voorbeeld is resident evil 9. De style is niet realistisch. Maar een soort mix van anime naar hyper realisme ontwikkelde style. Gemaakt door erg getalenteerde mensen. Zo een A.I. filter sloopt alles eruit wat dat uniek maakt.
Dan verhinderen die erg getalenteerde mensen toch eenvoudig dat DLSS5 dat doet? Die opties heeft DLSS5 namelijk. En als de makers het niet doen, kan de gebruiker het doen. Klik, en je probleem is opgelost.

Een stormpje in een glas water.
Okay A.I. Bro! (grapje) :*) Dingen goedpraten en andere gedachten die niet overeenkomen met die van jezelf devalueren is tegenwoordig gemeengoed. Mijn jarenlange ervaring met Photoshop en bepaalde tijdsschriften zie ik precies hoe deze generatieve A.I. modellen zijn getraind. Dit Photoshop gedeelte is daar een onderdeel van. De training omvat natuurlijk veel meer. Maar al die A.I. Insta filters bijvoorbeeld stammen ook af van Photoshop bewerking bijvoorbeeld. Je zegt het in ieder geval al al goed dat het hier om een filter gaat. Dit alleen zou al genoeg moeten zijn om er enorme vraagtekens bij te zetten. Dit is geen artistieke benadering/ tool voor game development. Maar bestaat alleen om shareholders blij te houden. Want alles moet A.I. geïnjecteerd zijn. Zelfs f*cking thuisbezorgd moet eraan geloven.8)7 Dit gaat niet over creativiteit, maar over zee monnies!
Ik vind het persoonlijk een serieuze verbetering. Snap al deze drama eigenlijk niet echt.
Games zijn op hun eigen manier uniek, maar met deze techniek gaat alles op elkaar lijken. Die voorbeelden hebben allemaal dezelfde look. Persoonlijk vind ik het erg lijken op hoe AI images er in 2024 uitzagen. Geef mij maar liever een met passie gemaakte artstyle.
Geef mij maar de keuze om het al dan niet te gebruiken.
Zolang deze techniek wordt toegepast op games die zonder DLSS5 in gedachten werden ontwikkeld, gaat dit inderdaad perfect.

Maar bij velen is de angst dat developers, om kosten te cutten, veel minder tijd en moeite gaan steken in hun art en modellen, en er op gaan rekenen dat "DLSS5 doet de rest wel"; dan wordt het natuurlijk om te kiezen om het niet meer te gebruiken.
Makkelijk zat! Koop niet 2x de 5090 Nvidia GPU's DLSS5 heeft immers 2 van deze beasts nodig om het te kunnen draaiien. En DLSS is optioneel. Ik heb het nooit gebruikt, maar ik ben benieuwd hoeveel art direction ze behouden voor games en ook of je zelf nog ingame kan tweaken waarvoor je het wilt gebruiken (gezichten, omgeving, dag/nacht licht, of andere dingen).
Lijkt me heel gek dat ze het in de huidige staat van performance gaan uitbrengen. Ik lees net dat dat vooral is wat ze willen verbeteren. Dat dit werkt op een enkele gpu. Laat ze daar toch rustig verder koken.

DLSS is inderdaad optioneel, maar als ze de ontwikkeling stilleggen vanwege al dat geroep dan is er geen keuze meer. Daar doelde ik op.
Dan hadden ze dit niet zo groot van de toren moeten blaze en als een echte over 10 jaar feature in de markt moeten laten zien.

Ze hadden gehoopt op een hope maar komen van een koude kermis thuis.

Ze kondigen het letterlijk aan als klaar en ready en de uitvinding van de eeuw.
NVIDIA today unveiled NVIDIA DLSS 5, the company’s most significant breakthrough in computer graphics since the debut of real-time ray tracing in 2018.

[Reactie gewijzigd door Scriptkid op 19 maart 2026 08:10]

Valt wel mee. Dat haal ik niet uit de tekst die je hier quote.
Je kunt ergens een doorbraak mee hebben zonder dat het in de "final stage" zit.
Unveiled - en announced.

Zijn geen termen van early fase.

Dan zeg je gewoon welzijn bezig met en hier is een early alfa waar nog veel aan gesleuteld moet worden

[Reactie gewijzigd door Scriptkid op 19 maart 2026 10:18]

Zou kunnen. Elder scrolls 6 werd ook lang van de voren ge "announced"
Waren ze ook nog niet mee bezig.

Nvidia zet hier een werkende Demo neer. Het mag best duidelijk zijn dat dit een versie is wat nooit in deze vorm in productie komt, gezien het gevoed moet worden met 2x rxt 5090. Woordkeuze daar gelaten.
Ze kondigen het letterlijk aan als klaar en ready en de uitvinding van de eeuw.
Nee, lees je eigen quote nu even en je ziet dat je overdrijving als k op d slaat. Waarom maakt iedereen zich hier zo druk over? Omdat we een paar voorbeeldjes hebben gezien die lopen op onzinnige hardware? Gewoon een techdemo met wat marketing.
...]
DLSS 5 will arrive this Fall
is niet echt iets wat in de kinder schoenen staat.
Ze hebben niet hoog van de toren geblazen dat ze twee 5090 gebruikten. Dat is een detail, waarbij verteld werd dat ze daar nog aan werken tot de release in de herfst. Als je dan alleen schrijft over "twee 5090!!!!", en de nuances negeert, kun je daar Nvidia niet de schuld van geven.
reken even mee, meeste 5000 series hebben <16 Gb VRAM,

Gemiddelde game momenteel heeft tussen de 8-12 GB Vram nodig,


Meeste AI modellen hebben ergens tussen de 8-32 GB VRAM nodig ,

Waar ga je dat laten op je 5060,5070,5080 en zelfs 5090 kaarten, en er komen geen 6000 series uit voor fall dit jaar.
Meeste AI modellen hebben ergens tussen de 8-32 GB VRAM nodig
Die stelling heeft verborgen aannames. Dat geldt voor dingen als LLM of diffusion modellen voor thuisgebruik. En de reden waarom die zo groot zijn, is omdat dat precies past in videokaarten voor thuisgebruik. Niet omdat die modellen inherent zo groot zijn. Als videokaarten voor thuisgebruik allemaal vier keer zoveel VRAM hadden, had je nu gedacht dat 32-128GB volledig normaal was voor die modellen.

Maar DLSS Framegen is ook een AI model, DLSS upscaling is ook een AI model. Die modellen gebruiken lang geen 8GB. Het is vooralsnog een open vraag hoeveel dit specifieke model gebruikt, dat zullen we uiterlijk in de herfst zien.
2x 5090 ?!?!?!?!?!

Holy shit, dat is me het geld niet eens waard joh, ik vind RE 9 en Horizon en cyberpunk games er echt prima uitzien zoals ze bedacht zijn door de devs.
Wat @ye-roon in zijn reactie ook zegt: alles lijkt het zelfde en wordt plat geslagen.
Dat is 'Me' als in mij/ik/me/

Zeg niet dat het algemeen niet waard is.
omdat de release najaar dit jaar is.

Dus hoeveel nieuwe video kaarten worden er gereleased in die periode,

Hele 5000 serie heeft weinig VRAM dus om naast de games ook nog AI models te draaien gaat hem neit worden
Dus inderdaad de keuze om het te gebruiken is het belangrijkste. Daarnaast denk ik dat de doelgroep hier overduidelijk is: games die realistisch willen lijken. Games die een pixel art stijl of iets dergelijks hebben, of een Life is Strange, zullen hier natuurlijk niet onder vallen omdat ze niet een 'echt' gezicht op die art-style plakken.

Voor mij is het juist hoe mooier hoe beter, want dan kun je (in combinatie met het belangrijkste 'goede gameplay' juist helemaal opgaan in het spel. Zo'n rare art style is voor mij vaak een reden om te denken 'had meer tijd gestopt in een goed spel, in plaats van rare unieke dingen'. Maar nogmaals, ik ben helemaal voor een keuze omdat dat niet de mening is van iedereen :)
Nee, dit is fundamenteel incorrect omdat de Developers kunnen kiezen hoe, waar, wat en wanneer DLSS 5.0 veranderd in hun game(s).

Het is dus niet zo als de game DLSS 5.0 support heeft, dat de slider van A.I. op 100% staat. Het kan ook zo zijn dat alleen de omgeving beinvloed wordt of alleen de textures van kleding. De reacties overal zijn een beetje overdreven.
Ja en nee,

Alle game demos die je ziet supporten het nog niet dus het werkt ook gewoon op unsupported.

Als ik straks dus afhankelijk word van DLSS om een een game draaibaar te maken heb ik dus weinig keuze, (Ik kan kiezen ui 10fps zonder of 80 FPS met maar zonder support dus geen controle.)

Dat is waar de fuss is about
Kiezen? Voor deel van de markt en voor deel van nv generaties en hogere tier levels 5080 5090
Voor intel AMD moet je basic fallback hebben voor oudere gen nV ook. Naast optie slider voor instap en midrange nv lastgen gpu.
Ik vermoed gedeeltelijk omdat het AI is. En het werk van de artiest gedeeltelijk "verpest". Het is wat meer overbelicht als ik deze voorbeelden zie. Soms mooier en/of handig maar andere keren verpest het wel een beetje het sfeer. Daarnaast (van horen zeggen) kan het de gezichtsuitdrukkingen soms verkeerd hebben. Maar ook (ook van horen zeggen) heb je de kans dat je dus elke keer eigenlijk net iets anders is als je bijvoorbeeld even opnieuw speelt. Waarschijnlijk wel minimaal maar inderdaad dus een net iets andere gezichtsuitdrukking zou misschien dus niet bij het verhaal passen. Denk bijvoorbeeld aan een kleine of grote glimlach.

En mijn persoonlijke mening (al zullen vele hier niet echt probleem mee hebben). Games zijn voor mij al eigenlijk te grafisch. Mij brein kan niet zelf genoeg dingen herkennen of zeer kleine details opmerken. Ik heb gewoon duidelijke beelden nodig (als in goed herkenbaar) of het wordt moeilijker voor me. De open werelden waar je dus iemand 5 kilometer verder kan zien lopen, gebouwen waar 30 ramen in zitten met een kans dat er in elke kamer een sniper zit werkt niet lekker voor mij. De kans zit erin dat dit het nog erger maakt. Natuurlijk bij sommige games zal het niet verschillen maar misschien bij andere wel.
Maar ook (ook van horen zeggen) heb je de kans dat je dus elke keer eigenlijk net iets anders is als je bijvoorbeeld even opnieuw speelt
Leg de twee screenshots van Grace uit RE9 maar eens naast elkaar; ze zien er totaal anders uit.

Niet alleen veranderen characters hiermee van scene tot scene compleet van uiterlijk, maar dit zal ook per persoon die het spel speelt anders zijn.
Dat heb ik nou ook. Voor mij is meer contrast en eenvoudiger beeld erg belangrijk bij het spelen van het spel. En vind daarom light ray effect vaak erg vervelend. Behalve bij een spel wat rustig is en dat er geen tijds druk is, zoals Dorf romantik. Dan is het een mooie toevoeging. Als ik iemand zie spelen en het staat dan aan, vind het soms erg knap dat ze de chat het spel zo goed bijhouden. Voor mij niet weggelegd.

Film kijken of "film" spelen is heel wat anders. Het kost mij veel energie om alles op te nemen. Bij een film is het niet erg. Je wordt geleid en als je dingen mist, je kan de film meerdere keren kijken of langzaam afspelen om de omgeving beter op te nemen, maar als je zelf speel is het belangrijk om je de omgeving goed op te nemen en is beeld kwaliteit minder belangrijk.

Had een tijdje terug een docu gezien over Rimworld. Waarom ziet het er uit, zoals het er uit ziet. Weet niet wie dat gemaakt had en de titel was ook anders. De maker had het mooier gemaakt maar merkte gelijk dat het moeilijker te spelen is. En dat is vooral om informatie te kunnen opnemen. Er is heel veel informatie op het scherm en dan is het handiger om eenvoudiger personen te hebben dan dat ze mooi rond kunnen lopen. Bij dat spel is informatie belangrijk anders is het sneller game over omdat je geen overzicht hebt op het spel.
Als ik er langer naar kijk zie ik meer waar het zaken er inderdaad serieus beter uit laat zien... De grootste miskleun zit echter in de gezichten en dan vooral bij Grace in RE Requiem... Die ziet er ineens uit als een duckface meisje. Bij Starfield vind ik de gezichten een stuk duidelijker een verbetering hoewel je ook daar het risico hebt dat iedereen er uit gaat zien als een Instagram model.

En dat is denk ik ook deel van de zorg, gaan games die dit gebruiken er straks allemaal hetzelfde uitzien?
Ik vind het wel grappig dat ze Starfield gebruiken, want dat is ook wel een erg lage "bar"...
Ieder z'n mening natuurlijk, maar wat mij betreft worden ook de omgevingen, belichting en andere details niet beter door dit filter. De gezichten zijn het meest veranderd en Nvidia + de ontwikkelaars zullen nu al wel geleerd hebben dat dat niet gewaardeerd wordt door de gamer. Vanwege al deze ophef. Ze zullen dit filter wel subtieler gaan toepassen als deze op de markt komt, en er zijn enkele instellingen voor (intensiteit en maskering van het effect kan de ontwikkelaar kiezen, hoewel het verder tegenvalt met de customization).

Maar wat mij betreft is dit filter ook niet geschikt voor de rest van het beeld. Want de lichtkleur, lichtrichting, helderheid, de consistentie, de schaduwen, mist, regen, en allerlei andere zaken worden zomaar veranderd. Weg van de originele intentie, consistentie, gevoel en stijl. En niet alleen anders maar ook echt minder mooi, want alles heeft ineens supercontrast, superverzadiging, met skybox belichting zonder enig drama, en het onmiskenbare gevoel van GenAI video's. En dit zijn nog de beste stukjes die Nvidia bij elkaar zette voor een video; als echte gamers hiermee aan de slag zouden kunnen dan zou het een clownshow zijn.

AI-modellen die beeld verwerken hebben allemaal last van een bepaalde middeling, wat het generiek maakt en overdreven. Het model leert van ontelbaar veel gezichten en andere beelden en tekent dan een bepaald gemiddelde. Dat maakt de personen te perfect en te generiek, en dat geldt ook voor de rest van het beeld. Vergelijk met dit oude onderzoek over het gemiddelde gezicht van mensen, per land. Je ziet dan dat alle unieke trekken wegvallen hoe meer je middelt. Soortgelijk gebeurt met AI. Ook is de AI getraind op vooral de zeer filmische beelden en zeer mooie mensen, wat het allemaal een soort Hollywood-Instagram-gevoel geeft.

DLSS is veel beter als het zou blijven bij up-scaling en misschien framegeneratie. Een beauty filter zoals deze is a) lelijk, b) kost enorm veel rekenkracht (twee 5090's), c) maakt dingen meer hetzelfde, d) vergeet allerlei details die de makers in de game hadden gestopt en e) maakt alles meer overdreven en nepper.
DLSS is veel beter als het zou blijven bij up-scaling en misschien framegeneratie. Een beauty filter zoals deze is a) lelijk, b) kost enorm veel rekenkracht (twee 5090's), c) maakt dingen meer hetzelfde, d) vergeet allerlei details die de makers in de game hadden gestopt en e) maakt alles meer overdreven en nepper.
Upscaling blijft gewoon mogelijk

Als ik mijn moeder, die nooit een 3d computerspel heeft gespeeld, de twee RE screenshots laat zien. En vraag welke mooier is, kiest ze 100% zeker voor de versie met DLSS 5.

De twee 5090 was alleen voor de demonstratie. Als de uiteindelijke versie ook twee 5090 nodig heeft, is het DOA. Niet iets om je nu druk over te maken, behalve als je het heel graag wil gaan gebruiken.

Het gezicht van de oude dame in het Hogswart spel is wmb voldoende anders dat het gezicht in het Resident Evil spel.

De platte belichting is wmb veel nepper dan de resultaten van DLSS 5. De DLSS 5 versie is enigszins plausibel realistisch. De levensloze plastic originelen zijn overduidelijk nep. Voor de originelen heb je net de goede directional lighting nodig voor een beetje een leuke screenshot.
Wat betreft de rekenkracht: het AI-filter gebruikt bijna zeker een flinke hoeveelheid VRAM, waar de originele game ook gebruik van moet maken. Dus er zouden zomaar gigabytes naar dit model kunnen gaan dat niet naar de rendering van de game zelf kan gaan. Dat er nu twee 5090's nodig zijn zal inderdaad niet definitief zijn, maar het zegt wel iets dat deze demo dus niet kan bestaan op een enkele GPU, zelfs niet de allersterkste die Nvidia aanbiedt, van €3300+... Dus of dat allemaal goed gaat komen is nog de vraag. Uiteindelijk zal een enkele 5000- of 6000-serie kaart deze techniek moeten kunnen tillen en dat gaan we zien.

Verder natuurlijk prima dat jij deze stijlverandering wel kunt waarderen; niks tegen een andere mening. Ik gaf slecht de mijne om aan te geven dat er ook gamers zijn die niet alleen moeite hebben met de gezichten maar met het hele beeld.

Naar mijn idee is die oudere vrouw in Hogwarts juist een voorbeeld van wat ik zie als nep, te veel contrast, overdreven belichting, overdreven details. Een beetje zoals auto-HDR en zowat alle genAI video's die er zijn - de "slop look". Maar zoals gezegd: smaken verschillen. En de release-versie van DLSS 5 kan ook verder doorontwikkeld worden dan wat we nu hebben gezien.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 19 maart 2026 13:37]

Zo op het eerste oog vind ik het een verbetering en technieken zoals DLSS en FSR hebben geholpen met een extra stuk performance.

Sinds UE5 worden veel zaken geregeld in de engine, waardoor veel games een Unreal Engine look hadden. Dat hoefde niet, games kunnen er nog steeds uniek uit zien en goed draaien. Maar dat kost extra tijd en mankracht.

Met DLSS5 heb je alsnog weet een krachtige tool om dichterbij fotoreaisme te komen. Ik ben vooral benieuwd hoe dit er in beweging uitziet, maar ik gok dat gfx artiesten hun modellen gaan bouwen met het oog op deze techniek. Net zoals tegenwoordig DLSS en FSR nodig zijn om bepaalde games te draaien.

Dan schiet dat naar mijn mening het doel van die tools voorbij. Dwz. iets wat goed is verbeteren naar acceptabel niveau tillen. Verder vind ik dit soort features passen in game engines (als je dat al wilt). Nu geef je wel degelijk een stuk van de look en feel aan de partij die de pixels moet renderen conform design via game engine met de programmering en artiesten. As Nvidia DLSS5 verbeterd of aanpast kan je game er ook weer anders uitzien.

Tenslotte, zolang dit een optionele feature is prima. Maar dit laat wel zien waar de markt heen gaat. Als ga er heb ik dit niet nodig, ik heb liever een paar games per jaar minder die met zorg zijn gemaakt dan games die opgeoets worden door ai.
Dat DLSS en FSR nodig zijn komt omdat developers veel detail en tech features willen inbouwen in hun games.. Het is dat of minder detail en tech features inbouwen.. De oorzaak daarvan is beperkingen in hardware rekenkracht.. Zolang er nog geen hardware bestaat dat ultra realistische graphics kan produceren blijf je dit houden.. En wie weet gaat het straks verder dan alleen graphics..

Mijn droom is nog steeds mijn eigen Holodeck.. Al sinds ik dat voor het eerst zag in Star Trek lang lang geleden..
Zo is dat! Ik kijk ook het liefst in het Louvre naar een Mona Lisa waarover een AI-filter is gelegd!
Dat komt omdat jij waarschijnlijk kijk naar de gezichten en niet naar de rest.

Kijk eens serieus naar hoe perfecte ray tracinh om zeep Wordt geholpen. Of hoe mooie dakpannen naar metalen sheets worden omgezet. Of in fifa Hoe de bal compleet transparant wordt of het shirt van een speler danst alsof er een alien doorheen probeert uit te breken.
Precies! En je kunt het nog uitzetten ook.
Ik ook niet. Ik vermoed ook zomaar dat degenen die het hardst kritiek hebben, ook degenen zijn die straks de techniek het snelst omarmen.
Maakt eigenlijk niet uit wat iemand vind, een upscaling mechaniek zou gwn niet aan graphics moeten zitten.
Dit heeft niks met upscaling te maken..

Los daarvan vind ik upscaling wel degelijk ook een mooie tech.. Zonder dat had je veel nieuwe grafische features in games nog lang niet goed kunnen draaien op de meeste GPU's.. Ik heb tegenwoordig bijna in elke game die het ondersteunt wel DLSS upscaling aan omdat het de games gewoon zoveel beter laat draaien met hogere fps zonder dat ik echt duidelijk verschil zie in kwaliteit met native.. In sommige gevallen laat het zelfs betere graphics zien dan native door o.a. betere antialiasing..
In de toekomst kan het prima nuttig gebruikt worden bij het ontwikkelen van games, daar ben ik wel benieuwd naar.

Maar in deze voorbeelden wordt het werk van de ontwikkelaars aan de kant geschoven en vervangen door een algemene generatieve a.i., dat is nogal wat...

Ja in Starfield ziet dat er beter uit, maar dat ligt ook voor een groot deel aan Bethesda.
De developer kan het ook gewoon beter doen, als ze honderden uren besteden aan het perfectioneren van een gezicht. En de belichting in elke scene, elke moment van de dag, vanuit elke richting bekeken. Kijk maar naar Hellblade.

En daar knelt het dan ook meteen. Hellblade is een spel waar je niet veel langer mee bezig bent dan 4 random bunkers in in starfield. Zonder dynamisch time of day in allerlei omgevingen. Geen honderden NPC. Geen tientallen NPC's tegelijkertijd in beeld. Je kant daar bethesda de schuld van geven. Maar er zijn geen andere spellen met zoveel variabelen, zonder overeenkomstige problemen.
Gezichten in games als Starfield en Fallout 4 zien er uit als tot leven gewekte lijken, dat is wel echt uniek aan Bethesda, genoeg complexe games die dat beter doen.
Grappig, de rechterhelft van dat Resident Evil voorbeeld doet mij echt denken aan de eerste Google DeepDream, die vage foto's van honden kon genereren en heel duidelijk was in wat de AI nou eigenlijk deed.
Inmiddels hebben we AI die iets beter is, maar dit voorbeeld heeft wel echt het AI smaakje, gewoon pure slop.
Dat plaatje van die vrouw uit Resident Evil ziet haar gezicht er inderdaad echt wat gedetailleerder uit en die andere met de omgeving met balkonnen en planten ook. Wel beetje gek dat die vrouw ineens een soort make up rond haar ogen heeft terwijl ze in een horror omgeving rondloopt.

Op de andere screenshots zijn alleen alle schaduwen weggehaald en ziet het er uit alsof de speler zijn flashlight heeft aangedaan op het midden van het scherm en de lampen in de rest van het level wat feller branden. Daar is niks realistischer behalve misschien de versterkte rimpels van die heks.

Vind het er daarom op de meeste screenshots slechter uitzien voor in een spannende game en toch meer ai slop / Instagram filter dan een verbetering.
edit:
Nu ik beter kijk zie ik ook dat ze ineens lippenstift op heeft, dikkere lippen heeft, zwarte uitgroei van haar haar alsof ze het heeft geverfd.

[Reactie gewijzigd door Cerebriform op 19 maart 2026 11:27]

Het ligt er een beetje aan over welke games je het hebt denk ik ook. Voor iets als FIFA zie ik ook geen enkel probleem en juist veel verbetering, maar voor games met een wat meer eigen persoonlijkheid en stijl snap ik ook dat die stijl voor een deel zou wegvallen bij gebruik hiervan.
Ik ook ik vind het undrukwekkend om dit in realtime te doen. Ga er inderdaad vanuiit dat dit is waar ze op gaan richten bij DLSS5 dat dit nog neit het eind product is dat daarlijk als het in games zit wel meer van de mist of sfeer van de game behouden maar dat dit vast een sneak peek is wat er mogleijk gaat zijn en kunnen verwachten. Dat dit de brug is naar DLSS6 die dan ook de omgeving drastisch aan gaat pakken en wellicht nog andere verborgen technieken. Ik geef mijn oordeel wel als ik speel met DLSS5. Ik vind de karakters er goed uitzien. Komt vast goed in de toekomst en kritiek is goed dan weten ze dat ze snel op genoemde punten moeten focussen. Maar denk dat de fakkels en de hooivorken wel iets de enthousiast klaar liggen. Deze techniek kunnen ze later nog slimmer inzetten juist graphic's van games of vooral karakters omlaag brengen simpele polygons of een place holder en huppa kee een masker er over hoewel je dan wel erg afhankelijk wordt van deze techniek. Kunnen alle karakters al bij level start bijvoorbeeld id 54 id 76 id 34 blabla allemaal random generated masker krijgen die bij het laden van de game of level wordt bepaald dan dat volledig zo blijft tijdens de game of dat devs ook keuze laten om default ids met default masker krijgt dus gewoon main characters en alles omheen als bedoelt is. Maarjah ik door de game lopen met alleen maar pornosterren is ook leuk. Iedergeval in game kan je dan vele malen lichter maken als de textures klein maakt weinig polygons etc Toch weet uiterst gedetailt masker over heen te zetten. Wordt character gewoon opgebouwd uit voorbeeld van een avif/jpeg xl afbeelding van een personage ik zeg maar wat stop jezelf in de game als main personage. Goede ontwikkeling mij hoor je niet klagen. We zitten nog steeds in kinderschoenen met A.I.
Het is alleen een verbetering als je exclusief kijkt naar de meest oppervlakkige aspecten.

Ja, er is meer detail, maar je verliest er zo veel mee.

Unieke belichting en environmental details worden volledig teniet gedaan waardoor alles eruit ziet als een default Netflix productie.

Characters veranderen compleet van uiterlijk van scene tot scene. Iedereen lijkt op een overbewerkt Instagram model of AI porno advertentie, of in het geval van ES:Oblivion op een sleep paralysis demon.

Alle games gaan er hetzelfde uit zien aangezien dit allemaal werkt op hetzelfde model van Nvidia en developers het niet zelf kunnen trainen.

In een industrie waar zo veel game devs al worden ontslagen is dit weer een tool die ontworpen is om de creatieve en artistieke kant van de industrie te vervangen zodat CEO's ook die mensen weer kunnen ontslaan.

[Reactie gewijzigd door Exhonor op 19 maart 2026 07:18]

Als de meeste gamers hier gebruik van gaan maken dan is het gevaar inderdaad dat de industrie minder resources aan goede graphics gaat besteden. In mijn ervaring is slechte graphics trouwens wel iets waar je aan went (ik dan... gameplay is veel belangrijker en ik kan zelfs nog van fallout 1 en 2 genieten, na een tijdje valt het niet eens meer op hoe pixelig alles is), maar een trend naar slechtere graphics moet je niet willen.

In de reacties hierboven lees ik al dat je een behoorlijk zware opstelling nodig hebt om dit te laten werken, dus ik ben niet onmiddelijk bang dat dit gaat gebeuren en eerlijk gezegd hoop ik ook niet dat dat het gaat gebeuren.
Nvidia vond dit goed genoeg om met de wereld te delen. Dan mogen wij er ook wat van vinden.

Alle punten die ik heb genoemd zijn zichtbaar in de beelden die naar buiten zijn gebracht of zijn trends in de gehele gaming industrie, dus ik waardeer niet dat mij de mond wordt gesnoerd en wordt gezegd dat ik er geen mening over mag hebben.
Ik zie al sinds 1980 de evolutie van graphics.
Gelukkig heb ik die nvidia trailer gezien, voordat al deze bullshit erover er was (mijn god)
Toen ik de trailer zag dacht ik echt, mijn god ! echt wel weer een verbetering !

Nee, de sprong is niet hetzelfde als "van software rendering quake naar de eerste keer 3dfx glquake zien in je leven" maar het is in mijn optiek een grote sprong.

Dat gezegd hebbende. Logisch gezien ligt het aan mij, aangezien het meerendeel een andere mening is toebedeeld.

Objectief gezien is het gewoon beter. Als je iemand op straat vraagt "welke is beter" weet ik wat men zal zeggen.
Het is maar wat je een verbetering vindt, het is in feite niets anders dan een foto realistische Ai filter over een game render heen leggen. En er blijft niets over van het origineel. Ben benieuwd hoe dit in realtime zal gaan, zal me niets verbazen dat het bij doorlopende gameplay alle kanten op gaat met vervormingen omdat er per frame een nieuwe layer wordt gegenereerd over de game. Ik snap niet dat mensen dit toejuichen want er blijft alleen maar fake Ai content over.
Vroeger had je quake, software rendering. Als je met de camera tegen de muur ging staan, zag je niets dan blokken / pixels. Toen was daar ineens 3dfx met biliniair filtering wat er voor zorgde dat muren vervaagde wanneer je dichtbij kwam. Een dikke verbetering als je het mij vraagt. Hier kunnen we ook zeggen "er bleef niets over van het origineel". Ik zie het verschil niet.

Alles is fake, altijd al geweest. Het is niet voor niets dat je uren moet renderen voor 1 frame als je alle facades wegneemt.
Zo lang je het uit kan zetten als dat je voorkeur heeft zie ik het probleem niet. Als mensen gedwongen worden iets te gebruiken dat ze niet willen wel.

In jou voorbeeld kon je de filtering gewoon weer uitzetten.
Alle games die nu uitkomen hebben biliniair filtering... Kan je dat uitzetten dan ?
Ray tracing, is ook "echt" zeker ;)
Het zou je verbazen wat je uit kan zetten als je echt wil. Maar de vraag is of je dat wil. Ik maak geen opmerking over wat goed of slecht is. Ik maak een opmerking dat het iets is tussen spelers en developers en dat Nvidia beiden hoort te ondersteunen, niet te overrrulen. Als een developer bepaald dat hij een feature wil gebruiken dan dan kunnen de gamers kiezen om wel of niet te spelen. Nvidia hoort hierin geen rol te hebben. Zelfde voor raytracing. Alhoewel ik geen idee heb waarom je daar over begint en of het wel of niet "echt" is. Als je sarcasme probeert. Doe het dan over iets waar ik het werkelijk over heb....: :)
Blijkt een controversiële mening te zijn. Ben gelukkig niet de enige. Iedereen mag noemen wat het is zoals AI slop maar we kunnen toch wel concluderen dat wat in de video word getoond een verbetering is.
Toen was iedereen nog ontzettend blij om een extra Voodoo kaart in de kast te lepelen.

Kan mij het verschil nog goed herinneren met NFS3. Net of je een knop omgooide en poef, een bizarre verandering en heel andere game ervaring ook

[Reactie gewijzigd door AOC op 19 maart 2026 09:16]

>Objectief gezien is het gewoon beter. Als je iemand op straat vraagt "welke is beter" weet ik wat men zal zeggen.


Is dat zo joh?

Om een voorbeeld te geven: in mijn optiek ziet Dark Souls 1 er beter uit dan Dark Souls 2 en dat heeft volledig met "Style > Fidelity" te maken. Ze hebben een congruente stijl gekozen met strakke belichting waardoor het geheel nog steeds straalt.

Bij deze DLSS reveal speelt hetzelfde zich af, het geeft misschien wel een scherper beeld, maar het ois volledig nietszeggend is geworden door het gebrek aan stijl. De belichting is flets, de focus ligt verkeerd, de vermoeide blik is uit haar ogen..
Ik meen het echt, de linker foto ziet er beter uit. Bij een mooi eindproduct komt meer kijken dan alleen hoge grafische fidelity.
Werkt zoiets ook in oudere games als Skyrim bijvoorbeeld, of nog eerder Oblivion? Hoever kunnen we terug, hebben we dalijk een fotorealistische commander Keen?
Het heeft motion vectors nodig wat betekent dat het moet worden toegevoegd door game eigenaren maar games met andere DLSS hebben dit al dus zouden makkelijker kunnen upgraden
Ik geloof nog steeds dat ik daar een fobie voor champignons aan over heb gehouden dus doe maar liever niet!
Dat is nog niet 100% duidelijk gemaakt zover ik weet. Maar hoe ik het nu begrijp is dat als er al DLSS in een spel zit, DLSS 5 niet heel moeilijk is om toe te voegen. Of je dat met bv NVApp kan doen, of dat het in het spel geïntegreerd moet worden door de developers, geen idee.
Interessante techniek, maar wat mij vooral opvalt is dat het niet alleen detail / realisme toevoegt maar ook de belichting en witbalans aanpakt (en alles naar dezelfde witblauwe instellingen stuurt). Lijkt me een beperking van de techniek en vanuit oogpunt van een ontwikkelaar niet gewenst; dat soort zaken is essentieel voor het karakter van je spel..

Beetje zoals die Unreal Engine 5 demos die hyperrealistisch probeerden te zijn door te desatureren en contrast omhoog te gooien.
Inderdaad, wat dat betreft zijn de voorbeelden totaal geen "verbetering" maar gewoon een heel andere keuze van weergave.

En wat dat betreft vind ik de plaatjes zonder DLSS5 mooier. Niet echt eeen goede verkoopdemo.

Naast de belichting is er daarnaast natuurlijk ook een duidelijk effect op de gezichten, maar daar heb ik ook wel het snapchat-idee bij. Meer detail, prima, maar gewoon een ander gezicht... als DLSS het gezicht zó gaan veranderen, gaat dat dan wel constistent gebeuren? Het zou jammer zijn als een personage er in elk beeld anders uitziet.
Ik vind het interessante techniek en ik snap de kritiek wel, maar ik vind het ook wat overdreven met hele verhalen over 'artist intent' en zo. DLSS is gewoon uit te schakelen en een beetje game geeft verschillende opties. Dat van de gezichten vind ik ook niet zo boeiend, maar (veel) realistischere belichting is m.i. wel interessant natuurlijk.
Dus dan moeten mensen maar ineens DLSS uitschakelen en genoegen nemen met 30 FPS?

Deze Maddame Tussaud filter moet een optie zijn die niet vast zit aan DLSS.
Is het gewoon uit te schakelen?

DLSS is ook upscaling en framegen, wat je blijkbaar moet hebben tegenwoordig want niemand doet meer aan optimalisatie. Is dit een los onderdeel daarin? Dat hebben ze niet gemeld...
Misschien een goede vergelijking:

Stel je voor, het louvre heeft sinds kort een nieuwe directeur, en hij claimt dat de schilderijen zo'n 5-10x meer gedetailleerd en uitgesproken gemaakt kunnen worden, met moderne technologie die schilders van vroeger niet hadden. Hij laat alle schilderijen vakkundig verbeteren, en ze zien er 1 op 1 fotorealistisch uit.

Is dit een verbetering voor het Louvre? Is dit ooit een probleem geweest? Een computerspel is net zo goed een stuk kunst en cultuur, dat de context van de tijd dat het ontwikkeld is. Dat is niet iets dat je op zo'n manier moet gaan opleuken, daar zit niemand op te wachten.
Leuke vergelijking! Hij gaat wel een beetje mank denk ik. Of wil je weer terug naar de game graphics van de jaren 80? Feit is dat games steeds meer richting realisme gaan en deze ontwikkeling draagt daar ook weer een steentje aan bij.

Kunst daarentegen volgt niet die richting maar kent vele stijlen die telkens wisselen.
Jouw voorbeeld geeft niet de optie om het aan of uit te zetten, wat hopelijk wel het geval is met dlss5.

Als die directeur van het Louvre aanbiedt om die gedetailleerdheid te krijgen door een speciale bril op te zetten, dan zie ik er geen kwaad in. en wellicht zijn er wel mensen die dit leuk vinden om te zien.

Als ik het verschil zie dan lijkt het mij voor sommige games wel degelijk een coole optie, maar voor andere games zou ik het mogelijk niet willen.
Misschien een goede vergelijking:
Nee. Om het simpele gegeven dat de kunstenaars zelf daar niet over kunnen beslissen en het feit dat een enkel schilderij een specifieke expressie is, (vele kunstenaars hadden niet de intentie realisme na te streven) van een specifieke kunstenaar in een specifieke periode waardoor het z'n historische en artistieke waarde krijgt.
Een computerspel is net zo goed een stuk kunst en cultuur
Cultuur ja, maar kunst nee. Waar een game in deze context misschien mee te vergelijken is is het verschil tussen een foto van de Mona Lisa die 50 jaar geleden met een analoge wegwerpcamera is gemaakt en een digitale foto van een moderne systeemcamera.
We leven ook in een tijd waarin het origineel kan blijven bestaan terwijl het aangepaste en (in de ogen van de maker of opdrachtgever) 'verbeterde' versie massaal kan worden verspreid. Een enkele game heeft op geen enkele manier dezelfde historische, culturele of artistieke waarde als een schilderij van Matisse of Renoir.
Als de makers van een game 20 jaar geleden de intentie hadden een zo hoog mogelijk realisme na te streven maar daarin beperkt waren door de technische mogelijkheden, dan zou het ze vrij staan die met huidige middelen alsnog te bereiken. Gamestudio's brengen vaak genoeg remakes en remasters uit waar helemaal niemand over klaagt.
Het is enkel door het woordje AI en een algemeen gebrek aan besef hoe dit toegepast gaat worden dat dit soort kritiek geuit wordt.

Op het moment dat geliefde ontwerpen, ideeën en uitspattingen werkelijk 'op zo'n manier opgeleukt moeten worden' kunnen we met z'n allen klagen en boycotten. Tot dan is dit een techniek in ontwikkeling waarvan men alleen maar een vermoeden meent te hebben hoe dat 'misbruikt' gaat worden.
Ik krijg meer het idee dat de beelden overbelichte hollywood films worden. Starfield is perfecte voorbeeld achter donker karakter goed belicht want daar ligt de focus, dlss 5 aan en alles is opeens overbelicht
Je hoeft het natuurlijk niet te gebruiken bij elke game...

Net als frame-gen uitschakelbaar is.

En online cheaten mocht je daar op doelen gebeurde altijd al door de gamma setting te verhogen in control panel zoals bij Ark game lampen en fakkels daardoor useless worden.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 19 maart 2026 10:46]

De tech demo screenshots laten echt zien hoe slecht DLSS5 is. Van mooie lichtinal naar plat waar alles te zien is naar karakters die a la 50 jaar oud lijken en dan met DLSS5 80 lijken.

Wat een rommel van nvidia.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn