Nieuw verhaal met veel nostalgische raakvlakken
Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem is een heerlijke game, die eigenlijk bestaat uit twee games. Met FBI-agent Grace Ashcroft speelt sneaken en zombies ontwijken een belangrijke rol, maar als Leon S. Kennedy kun je de gevechten juist wél aangaan en speelt de game meer als een thirdpersonactiespel. Die wisselwerking werkt goed en ook de verhalen van Grace en Leon zijn sterk en komen op een mooie manier bij elkaar. De game ziet er op pc fantastisch uit en is goed schaalbaar om ook op minder moderne systemen een goede spelervaring te kunnen bieden. Al met al levert Capcom met Resident Evil Requiem een topgame af, die je niet moet willen missen.
Zeg je horrorgame, dan zeg je Resident Evil. Er zijn zeker games die enger zijn, games die nog meer inzetten op schrikmomenten, die nog mysterieuzer, bloediger en angstaanjagender zijn, maar weinig series weten de combinatie van al die elementen zo overtuigend neer te zetten als Resident Evil. De in 1996 begonnen spelserie was door de jaren heen goed voor meerdere uitstekende games, die veelal verband hielden met een overkoepelend hoofdverhaal, waar ook dit negende deel in de serie weer naar teruggrijpt.
In Resident Evil Requiem speel je als FBI-agent Grace Ashcroft en Leon Scott Kennedy, lid van de Division of Security Operations (DSO). Alleen daarin ligt al veel informatie voor gamers die bekend zijn met de serie. Zo is Grace de dochter van Alyssa Ashcroft, het hoofdpersonage uit Resident Evil: Outbreak. Leon S. Kennedy was zelf al vaker de protagonist van een Resident Evil-game. De voormalige politieagent maakte al in Resident Evil 2 zijn debuut in de serie.
Terug naar Raccoon City
Het is niet noodzakelijk om dat debuut of de andere Resident Evil-games gespeeld te hebben. Resident Evil Requiem vertelt een eigen verhaal, dat je zonder voorkennis ook prima kunt spelen. Het verhaal wordt alleen een stuk leuker als je die voorkennis wél hebt. De game is doorspekt met knipogen naar en verwijzingen naar eerdere gebeurtenissen. Die zijn nooit zo cruciaal dat je ze niet mag missen, maar ze maken het geheel wel leuker. Als Leon bijvoorbeeld terugkeert in Raccoon City en daar zijn oude politiebureau betreedt, roept dat bij hem nostalgische gevoelens op. De speler ziet dan ook enkele korte flashbacks en als je die herkent, zijn die flashbacks natuurlijk stukken sterker.
Toch krijg je ook zonder voorkennis goed genoeg mee dat Raccoon City ooit het toneel was voor een grote uitbraak van het T-virus, dat geïnfecteerde mensen verandert in monsters of zombies. De rol die de verschillende personages daarbij speelden, komt uitgebreid genoeg aan bod.
:strip_exif()/i/2008050658.jpeg?f=imagearticlefull)
Het verhaal begint ver weg van Raccoon City, wanneer Grace als FBI-agent de opdracht krijgt om op onderzoek uit te gaan in het Wrenwood Hotel. Dat is de plek waar haar moeder, Alyssa dus, acht jaar eerder om het leven is gekomen. Dat roept bij Grace uiteraard de nodige herinneringen op, die je als speler ook te zien krijgt in de vorm van speelbare flashbacks. De sfeer zit er dus al meteen lekker in.
Jagen op Dr. Victor Gideon
Dat wordt niet beter, want de verkenningstocht in het al jaren verlaten hotel loopt uit op een drama. Grace wordt gevangengenomen door een geheimzinnig figuur, die Dr. Victor Gideon blijkt te zijn. Wanneer ze wakker wordt, blijkt ze gevangen te zitten in Rhodes Hill, een soort psychiatrische instelling. Ook Leon arriveert al snel bij Rhodes Hill en vroeg in de game ontmoeten Grace en Leon elkaar ook al even, om daarna meteen weer van elkaar gescheiden te raken. Zo gaan ze elk op hun eigen manier op zoek naar antwoorden.
Voor Leon zijn dat antwoorden op heel gerichte vragen, met als duidelijk hoofddoel: de symptomen genezen die hij heeft als gevolg van het 'Raccoon City Syndrome'. Mogelijk gaat het om een versie van het virus die net anders werkt. Leon en zijn handler Sherry Birkin zijn na de gebeurtenissen in Raccoon City nooit in zombies veranderd, maar lijken toch op een bepaalde manier geïnfecteerd te zijn. Leons jacht op Dr. Victor Gideon is dus gericht op overleven.
:strip_exif()/i/2008050630.jpeg?f=imagearticlefull)
Grace is ondertussen bezig met heel andere vragen, zoals: waar ben ik, wie is Victor Gideon en wat wil hij met mij? De antwoorden op die vragen komen natuurlijk gedurende het verhaal en dat verhaal is zeer de moeite waard. Ik ben diverse stukken informatie en plotwendingen tegengekomen die me wisten te verrassen of zelfs te shockeren. Ik had een paar uur nodig om er even in te komen, maar daarna sleepte Resident Evil Requiem me volledig mee en zat ik tot de credits aan mijn beeldscherm gekluisterd. Het is moeilijk om de kracht van een verhaal goed te duiden zonder verdere voorbeelden. Elk detail is uit spoileroverwegingen al tricky bij een game die zo sterk leunt op een goed, spannend verhaal, dus die laat ik achterwege. Je zult me maar gewoon moeten geloven.
Twee games in één
Hoewel dat verhaal en de spanning die dat verhaal met zich meebrengt een belangrijke pijler vormen, is dat niet eens het onderdeel van Resident Evil Requiem dat me het best is bevallen. Die eer gaat naar de gameplay. Dat voelt vreemd, want ik ben nooit fan geweest van de gameplaystijl van Resident Evil. Ik vind de manier waarop personages bewegen en waarop de camera beweegt vaak nodeloos star en traag. Resident Evil Requiem heeft dat ook een beetje. Je kunt wel rennen, maar echt snel zijn Grace en Leon niet. Het blijft naar mijn smaak een tikje traag en moeizaam, maar voor het eerst in al die jaren deerde dat me nauwelijks.
:strip_exif()/i/2008050624.jpeg?f=imagearticlefull)
Ik ervaarde iets dat fans van de serie allang wisten: het past bij de game. Zeker wanneer je speelt als Grace, is het fijn dat het tempo laag ligt. Grace sluipt vaak rond in enge gebieden, waar overal zombies ronddwalen. Die wil Grace het liefst ontwijken of, als dat niet kan, van achteren aanvallen zodat ze in het voordeel is. De tijd krijgen om je omgeving te leren kennen en nadenken over de route die je kan nemen, spelen daarbij dan een grote rol.
Elk personage een eigen game
In bovenstaande alinea zit overigens al verklapt wat ik zo sterk vind aan Resident Evil Requiem. Je speelt dus als Grace, maar ook als Leon, en beide personages spelen totaal anders. Je zou zelfs kunnen zeggen dat dit twee verschillende Resident Evil-games zijn die verweven zijn tot één uitstekende game. De ervaren Leon is gepokt en gemazeld en voorzien van een aardig arsenaal aan wapens. Voor meleeaanvallen heeft hij zijn bijl. Die kan niet echt kapot, maar moet alleen soms even bijgeslepen worden. Leon is altijd klaar voor een gevecht en hoeft zich niet te verstoppen voor de zombies en andere monsters die je tegenkomt. Leon S. Kennedy is het hoofdpersonage van Resident Evil Requiem: het thirdpersonhorroractiespel.
:strip_exif()/i/2008050672.jpeg?f=imagearticlefull)
Voor Grace ligt dat allemaal heel anders. Ze is dan wel een FBI-agent, maar niet zo eentje die tot de tanden bewapend een vijandelijk gebied binnendringt. Dat merk je al bij het onderzoeken van het Wrenwood Hotel. Alles gaat een beetje onwennig en je voelt haar angst. Dat blijft zo. Ook als Grace later door Rhodes Hill en andere gebieden sluipt, moet ze zorgen dat niet al te vaak in open gevechten met zombies terechtkomt. Grace heeft wel wapens en andere middeltjes waarmee ze zombies kan uitschakelen, maar ze is zelf ook kwetsbaar. Ze zal dus vaker moeten kiezen voor een alternatieve route om problemen uit de weg te gaan. Grace is het hoofdpersonage van Resident Evil Requiem: het firstpersonhorrorsurvivalspel.
Is Grace te sterk?
Niet vechten is vaak een keuze. Grace heeft wat wapens en als je goed genoeg op zoek gaat naar kogels of naar de ingrediënten om die kogels en andere handige snufjes zelf te kunnen maken, kun je de meeste gevechten wel winnen. Op het moment zelf vond ik dat vooral fijn. Ik ben niet zo dol op al te enge games, dus deze slagkracht kwam mij goed uit. Ik denk alleen wel dat voor de echte griezelaars onder ons het nog wel een tandje enger – en Grace dus weerlozer – had mogen zijn, ook om het contrast met Leons gameplay nog wat groter te maken.
:strip_exif()/i/2008050636.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat is verder maar een klein puntje. Ik vind dat deze wisselwerking alsnog heel goed werkt voor Resident Evil Requiem. Aanvankelijk speel je meer met Grace en zijn de stukjes met Leon vrij kort. Later in de game neemt Leon wat meer het voortouw en zie je Grace wat minder. Dat is prima gedaan en zorgt er ook voor dat de game continu fris voelt.
Het helpt ook dat de game ook nieuwe elementen blijft toevoegen. Zo krijgt Leon op een gegeven moment een apparaatje dat het aantal kills voor hem bijhoudt en dat omzet in credits. Die kan Leon bij speciale kistjes uitgeven aan bodyarmor, extra kogels, nieuwe wapens of upgrades voor wapens die hij al heeft. Ik vond wel dat Leon daarvan net een tikkeltje te machtig werd, maar ik vond het ook wel weer leuk om op die manier credits te verzamelen.
:strip_exif()/i/2008050654.jpeg?f=imagearticlefull)
Verschillende camerastandpunten
In de tweedeling tussen Grace en Leon valt ook op dat je ze met een ander camerastandpunt speelt. Tenminste, dat is wat Capcom aanbeveelt. De stukken met Grace speel je standaard in first person, terwijl je met Leon in third person speelt. Volgens Capcom werkt die verdeling het best en ik ben het daarmee eens. In first person zijn je confrontaties met enge monsters gewoon net enger en intenser, dus dat werkt goed voor Grace. Third person werkt voor de actievollere stukken met Leon dan weer prima en die stukken voelen zo wat meer als de klassieke Resident Evil-games. Mocht je zelf andere voorkeuren hebben, dan kun je het cameraperspectief naar eigen inzicht instellen. Als je de hele game in first of juist third person wilt spelen, kan dat dus ook.
Afgezien van het lage tempo, dat een beetje bij Resident Evil hoort, had ik niet bijzonder veel aan te merken op de gameplay. De kleine puntjes die ik heb, zitten hem vooral in het ontbreken van enkele features die horen bij thirdpersonactiegames, maar ontbreken in Resident Evil Requiem. Zo kun je niet handmatig van schouder wisselen, terwijl het soms overzichtelijker is om over de linker- in plaats van de rechterschouder te kijken. Ook heeft de game geen dekkingssysteem. Dat laatste miste ik vooral bij een specifieke scène waarin Leon het opneemt tegen menselijke soldaten. Gelukkig gebeurt dat niet vaak, maar ik miste het wel.
:strip_exif()/i/2008050638.jpeg?f=imagearticlefull)
Toch zat dat verder amper in de weg. Sterker nog: de gameplay van Resident Evil Requiem beviel zo goed, dat ik na afloop zin had om nog meer te spelen. Dat heb ik niet vaak bij games waarin het verhaal belangrijk is. Wanneer je Resident Evil Requiem uitspeelt, speel je ook een nieuwe Insanity Mode vrij en kun je desgewenst mods activeren, zoals andere pakjes, extra wapens en dat soort dingen. Dat maakt het nogmaals doorspelen van het avontuur weer net anders en waarschijnlijk net leuker. Ook is er nog een geheimzinnige puzzel waarover veel mensen al sinds de release hun hoofd breken, die ik ook nog niet opgelost heb. Ik sluit dus zeker niet uit dat ik de komende weken nog een paar keer terugkeer naar Raccoon City en omliggende gebieden en dat had ik van tevoren echt nooit gedacht.
Sfeervol en prachtig
Op audiovisueel vlak is Resident Evil Requiem ijzersterk. De game ziet er prachtig uit, maar wat me misschien nog wel meer bijblijft is de sinistere, beklemmende sfeer die de game op elk moment naar voren weet te brengen. Geluid speelt daarin een grote rol. Elk piepje, elk kraakje van een vloer zorgt voor alertheid en spanning. Daarnaast hoor je Grace en Leon ook merkbaar ademen en in die ademhaling is de spanning die zij voelen terug te horen. Zeker als ze een paar aanvallen van zombies te verwerken hebben gekregen en net uit een gevecht komen, hoor je ze flink hijgen. Dit is een detail dat makkelijk over het hoofd te zien is, maar dat veel bijdraagt aan de sfeer in het spel.
:strip_exif()/i/2008050652.jpeg?f=imagearticlefull)
De graphics weten het hoge niveau van de verdere game ook prima bij te benen. Natuurlijk speelt daarbij een rol op wat voor systeem je speelt. Ik speelde Resident Evil Requiem op twee verschillende pc's. De sterkste is uitgerust met een ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4090 OC-videokaart en een Intel Core i9 12900KS. De bescheidenere variant moet het doen met een MSI GeForce RTX 3080 Ti Gaming X Trio-videokaart en een AMD Ryzen 7 5800X-processor.
Upscaler aan het werk
Op het nieuwere systeem kon ik de game spelen met alle toeters en bellen ingeschakeld. Schakel je pathtracing in, dan kun je niet meer selecteren welke upscaler je wilt gebruiken. Pahtracing werkt alleen met DLSS, dat dan dus ook actief is als upscaler. De effecten daarvan zie je af en toe wel. Ik had er nooit last van, maar zag in sommige stukjes wel de typische 'ruis' die je misschien kent van upscalers.
Resident Evil Requiem heeft uiteraard een instellingenmenu, waarin je allerlei grafische hulpmiddelen aan en uit kunt zetten. Bij de meeste van die instellingen zie je dan ook meteen een voorbeeld van wat het effect op de beelden is. Ik vind dat echt fijn werken. Natuurlijk weten de meesten wel ongeveer wat chromatic aberration is, maar in één oogopslag zien hoe het aan- en uitzetten ervan de beelden verandert en wat de extra belasting van je videogeheugen is, werkt superhandig. Het laat je de beeldkwaliteit en bijbehorende prestaties op een heel toegankelijke manier tweaken.
Indrukwekkend straatbeeld en sterke reflecties
Wanneer je de game op de hoogste instellingen en met instellingen als pathtracing en Hair Strands ingeschakeld kunt spelen, is Resident Evil Requiem prachtig. In een van de eerste scènes loop je over straat in het stadje Wrenwood en dat ziet er heel tof uit. Later kom je ook in minder inspirerend ogende omgevingen en zijn er ook wat textures te vinden die iets minder gelikt overkomen, maar dat zijn meer uitzonderingen. Het niveau blijft over het algemeen hoog, met veel oog voor detail.
:strip_exif()/i/2008050632.jpeg?f=imagearticlefull)
Dan valt eigenlijk pas op hoe normaal het is dat reflecties en schaduwen gewoon kloppen en hoe raar het is dat het niet standaard is in games dat je personage een spiegelbeeld heeft in ramen, spiegels en andere reflecterende oppervlakken. Meermaals viel dat me tijdens het spelen op, juist ook omdat het onopvallend is. Het beeld klopt gewoon. Dat aspect wordt iets minder als je de instellingen wat moet terugschroeven. Het straatbeeld verandert dan van iets dat levendig en vrij echt aanvoelt naar iets dat er 'gewoon als een game' uitziet. Nog steeds mooi, nog steeds goed zat om een heel fijne spelervaring mee te hebben, maar niet zo indrukwekkend als met de hoogste instellingen.
Het mag trouwens gezegd worden dat de game er bij het spelen een stuk beter en scherper uitziet dan wat ik terugzie in de screenshots. Screenshots maken van bewegende beelden leidt wel vaker tot net minder scherpe beelden dan je ziet als je zelf aan het spelen bent, maar ik vind het verschil hier zo groot, dat ik het toch even apart wil benoemen. De game is mooier dan de screenshots doen geloven.
Binnenkort meer over de prestaties
Met Resident Evil Requiem legt Capcom de lat weer een stukje hoger en het is uiteraard ook de beste prestatie die we tot nu toe hebben gezien van Capcoms eigen RE Engine. Dat is voldoende aanleiding om er nog wat uitgebreider naar te kijken en dat gaan we dus nog doen. Verwacht de komende weken dus een aanvullend artikel waarin we nog wat nader kijken naar hoe Resident Evil Requiem het doet op verschillende systemen en ook hoe de PlayStation 5-versie het er grafisch vanaf brengt tegenover de pc-versie.
Conclusie
Horrorgames: je hoeft mij er niet voor wakker te maken, maar ik ben blij dat ik Resident Evil Requiem niet heb laten schieten. Ik had even wat tijd nodig om erin te komen, maar op een zeker moment greep het verhaal me vast en liet het me niet meer los. Vaak wil ik zo snel mogelijk klaar zijn met een horrorgame, maar bij Resident Evil Requiem vond ik het jammer dat het was afgelopen. Dat ik de game de komende tijd vrijwillig nog wel een keer zal doorspelen, is het grootste compliment dat ik een horrorgame kan geven. Resident Evil Requiem heeft een goed verhaal, fijne, afwisselende gameplay en prachtige, goed schaalbare graphics. Capcom levert met Resident Evil Requiem dan ook een pareltje af, dat je niet moet missen.
Redactie: Jurian Ubachs • Video: Mark van der Kruit • Eindredactie: Marger Verschuur