Door Kevin Krikhaar

Redacteur

Gameartists zijn niet te spreken over DLSS 5: 'Ziet eruit als AI-slop'

24-03-2026 • 11:30

150

blablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablabla

De aankondiging van DLSS 5 kon vorige week op veel kritiek rekenen. Online spraken gamers hun ongenoegen uit over Nvidia's nieuwe upscaler, die de artistieke intentie van gameartists zou ondermijnen. Maar zien artists dat zelf ook zo?

Waar de vorige DLSS-versies over het algemeen positief ontvangen werden, geldt dat in veel mindere mate voor de vijfde variant van de upscalingtechniek van Nvidia. Terwijl de vorige versies vooral de graphics aanscherpten, gebruikt DLSS 5 generatieve AI die nieuwe details aan gezichten en omgevingen toevoegt. Tweakers schreef eerder al een uitgebreid artikel over de werking van de tool.

Volgens gamers negeert Nvidia met deze upscalingtool de artistieke keuzes van gamemakers, omdat games er door zulke AI-filters als eenheidsworst uit gaan zien. De fabrikant zelf stelt dat gamers het verkeerd begrijpen en benadrukt dat ontwikkelaars de tool naar eigen smaak kunnen finetunen.

Zorah, een techdemo die Nvidia speciaal voor DLSS 5 ontwikkelde

Niet voor indies

Toch zijn ook gameartists die Tweakers sprak niet positief over de techniek. Zo verwacht Aran Koning van de bekroonde indiestudio Sokpop Collective dat in de indiewereld niemand hierop zit te wachten. "Veel mensen, waaronder wij, vinden dat dit de visie en creative direction beperkt, of die in ieder geval flink aantast."

Hoewel je zou kunnen stellen dat zulke tools het makkelijker voor indieontwikkelaars maken om realistische games te ontwerpen, denkt Koning dat dat over het algemeen geen ambitie is voor indiedevs. "Wat juist de charme is van indiegames, is dat ze met beperkte middelen een unieke stijl neerzetten en een eigen visie nastreven. Onze games zijn bijvoorbeeld erg cartoony. Dat leent zich ook meer voor een speelse, gestileerde artstyle."

Grunn Sokpop
Grunn van Sokpop Collective, in 2025 uitgeroepen tot beste game bij de Dutch Game Awards

Ook voor realistische games vindt Koning het filter niet per se een verbetering. "Het zag er een beetje uit als AI-slop, door de heftige belichting en het hoge contrast. In het origineel zat meer karakter." Volgens hem staat of valt de tool bij de keuzevrijheid voor ontwikkelaars. "Je moet als developer kunnen zeggen: ik ga dit niet gebruiken, want dit past niet bij de game. Ik zie het in de industrie nog niet snel opgepakt worden."

Jan Willem Nijman van indiestudio Vlambeer, bekend van onder meer Nuclear Throne en Ridiculous Fishing, is ook niet te spreken over DLSS 5. "De enige mensen die hierom vragen zijn executives van AI-bedrijven, niet artists. [DLSS 5] is wat mij betreft onzin om ervoor te zorgen dat hun aandelen nog even iets langer niet crashen."

AAA-ontwikkelaars waren niet op de hoogte

Aan de indiekant zijn de ontwikkelaars dus niet erg tevreden met de tool, maar hoe zit het met de AAA-wereld? Een anonieme gameartist die momenteel werkzaam is bij een van de AAA-studio's die al heeft toegezegd DLSS 5 te gaan ondersteunen, heeft tegenover Tweakers ook weinig positiefs te zeggen over de upscaler. "De belichting ziet er wel cool uit, doordat er bijvoorbeeld meer specular reflections zijn toegevoegd op jasjes en echte ambient occlusion door het haar. Maar de gezichten zijn door een genAI-sausje gehaald. Het hoofdpersonage van Resident Evil Requiem wordt door DLSS 5 echt zo'n modelletje, omdat de AI-modellen natuurlijk op dat soort gezichten getraind zijn."

Nvidia DLSS 5
DLSS 5 bij het hoofdpersonage van Resident Evil Requiem

Hij vreest dat als DLSS 5 in AAA-studio's wordt doorgedrukt, dat alle games op den duur op elkaar gaan lijken. "En dan raak je de unieke artstyle kwijt waar jarenlang op gehamerd wordt. Dat zou ik wel jammer vinden." Volgens hem zijn collega's nog negatiever over DLSS 5 dan hijzelf. "Die zien dit geen van allen als iets positiefs. Vooral omdat Nvidia zegt dat developers de tool kunnen tweaken, maar de artists niet eens op de hoogte waren dat hun werkgevers al aan boord zijn."

"Ik denk dat dit vooral voor producers heel leuk is", vervolgt hij. "Die proberen zoveel mogelijk tijd en geld te besparen. Dus zij gaan DLSS 5 misschien zien als een excuus om minder te hoeven finetunen aan de poriën of rimpels van de personages, wat een week of maand per persoon kan besparen. Maar ik denk dat het voor de artists de verkeerde kant op gaat."

Redactie: Kevin Krikhaar • Eindredactie: Monique van den Boomen

Reacties (146)

Sorteer op:

Weergave:

Je kan als developer zelf bepalen hoe sterk de AI‑reconstructie wordt toegepast. Voor DLSS 5 geldt dat nog niemand buiten NVIDIA dit op dit moment heeft. Geen SDK, geen dev‑preview, geen enkele studio die het al kan testen.

De drama komt vooral door tech‑tribalisme en het standaard “AI slecht”-reflexje. Ondertussen is de realiteit dat fysieke frames steeds duurder worden qua stroom, hitte, transistorbudget en geheugenbandbreedte. We zitten niet aan een absolute limiet, maar de rek is er grotendeels uit.

Daarom verschuift Nvidia naar AI‑geassisteerde rendering: AI‑scaling schaalt sneller en goedkoper dan brute‑force rasterisatie; de real-frames. Nvidia volgt simpelweg de route die technisch en economisch het meeste oplevert zeker nu hun echte geld uit AI‑infrastructuur komt, niet uit gamers.

AI‑frames vervangen niet de echte frames dus, maar ze zijn wel de enige manier om nog verder te schalen zonder krankzinnige kosten. Deze discussie is op het moment een drama-lama.
Je kan als developer zelf bepalen hoe sterk de AI‑reconstructie wordt toegepast.
Ja, maar ook nee. Volgens NVidia zelf:

https://www.techpowerup.c...d-motion-vectors-as-input
Developers will have detailed controls such as intensity and color grading. Artists can use these controls to adjust blending, contrast, saturation and gamma, and determine where and how enhancements are applied to maintain the games' unique aesthetic. Developers can also mask specific objects or areas to be excluded from enhancement. We continue to talk to developers to understand all the ways they would like to control the technology. Ultimately, we see DLSS 5 as a tool for them to achieve their artistic vision, rather than be limited by the capabilities of traditional real-time rendering.
Zoals geschreven betekent dit dat het filter zélf niet kan worden aangepast, je kunt alleen gebieden wel of niet laten filteren. Het 'instagram filter' voor gezichten kun je dus niet finetunen bijvoorbeeld.

Hou er ook rekening mee dat DLSS5 dus ook geen enkele awareness heeft van iets wat niet zichtbaar is in de frame. Als bijvoorbeeld een object buiten het frame een shaduw werpt zal die schaduw weggefilterd worden (wat je ook in de demo veelvuldig ziet) omdat het filter dat object niet kán zien.

Wat niet echt in de demo zichtbaar was waren reflecties, daar ben ik wel nieuwsgierig naar. Ik vermoed dat reflecties gehallucineerd gaan worden als het gereflecteerde uit het beeld verdwijnt, in tegenstelling tot RT reflecties die wel awareness hebben van offscreen objects, of SSR die dan simpelweg niets rendert. Ik vermoed ook dat ray reconstruction hier grotendeels door teniet gedaan wordt.
De drama komt vooral door tech‑tribalisme en het standaard “AI slecht”-reflexje. Ondertussen is de realiteit dat fysieke frames steeds duurder worden qua stroom, hitte, transistorbudget en geheugenbandbreedte. We zitten niet aan een absolute limiet, maar de rek is er grotendeels uit.
Wat me hiernaartoe leidt, want dit is helemaal niet waar. Zoals ik in een post hierboven al zei, mijn 3 jaar oude 4070ti kan cyberpunk 2077 en alan wake 2 met path tracing op 1440p op 60fps wel doen - Weliswaar met upscaling, maar zonder frame generation.

Er worden ook steeds grote stappen gemaakt in efficientie van realtime ray/path tracing. Doom: The Dark Ages bijvoorbeeld runt als een trein op een toaster, ondanks het feit dat die game géén oldschool lighting meer heeft, alléén rt/pt.
Daarom verschuift Nvidia naar AI‑geassisteerde rendering: AI‑scaling schaalt sneller en goedkoper dan brute‑force rasterisatie; de real-frames. Nvidia volgt simpelweg de route die technisch en economisch het meeste oplevert zeker nu hun echte geld uit AI‑infrastructuur komt, niet uit gamers.
Het is onwaarschijnlijk dat DLSS5 economisch is voor gamers. Ze hadden er nu al een 2e 5090 voor nodig, ofwel 24b vram extra. Je gaat dit model, zelfs al is het op een specifieke game getrained ipv algemeen, nooit op een 12gb 5070 aan het lopen krijgen zonder dat de game zelf een stuk trager zal gaan. En laat NVidia nou net één van de hoofdschuldigen zijn van de geheugenprijzen....

Dat is dus een 'wij van wc eend' verhaal. Economisch voor NVidia wellicht, maar niet voor gamers.
AI‑frames vervangen niet de echte frames dus, maar ze zijn wel de enige manier om nog verder te schalen zonder krankzinnige kosten. Deze discussie is op het moment een drama-lama.
DLSS5 vervangt daadwerkelijk de echte frame.

Verder schalen zonder krankzinnige kosten kan ook wel degelijk. Het probleem is dat men die kosten liever bij de hardware en klant neerlegt dan men in de developers investeert die kunnen optimaliseren. Ik vind het eerder absurd dat developers hiervoor niet meer de tijd krijgen omdat een half gare manager liever het budget en de tijd steekt in een team van psychologen om dark patterns in een game te verwerken, bij wijze van spreken.
Nvidia noemt expliciet dat developers intensiteit, blending, contrast, saturation, gamma en color grading kunnen aanpassen. Dat zijn gewoon parameters van het filter zelf; zoals je quote. Het gaat dus niet alleen om “gebieden wel of niet filteren”, maar om hoe sterk en op welke manier het enhancement‑model wordt toegepast. Ik heb nergens gezegd dat je het filter kunt finetunen op objectniveau, maar de developer bepaalt wel waar het filter wordt gebruikt en met welke instellingen.

Het off‑screen‑argument is speculatief. De demo toont artefacten, geen definitieve implementatie. Nvidia gebruikt al jaren history buffers, motion vectors en ray reconstruction die wel off‑screen informatie meenemen.

Daarnaast: dit is een tech‑demo. DLSS‑modellen zijn al generaties lang compact genoeg om op 8 tot12 GB kaarten te draaien, en DLSS5 wordt per game getraind, niet als één gigantisch universeel model. De 5090‑demo laat een maximale variant zien, geen baseline die elke kaart nodig heeft.

Geen enkele implementatie van DLSS vervangt rasterisatie. DLSS draait altijd bovenop de bestaande render pipeline, nooit in plaats daarvan. Het is een oude meme maar is zeg: KEEP CALM, want met een 12-15% in de omzet van Nvidea zijn we niet interessant en straks ook niet na de AI boom.
De gezichten met DLSS5 zijn inderdaad dramatisch. Dit heeft er ook alles mee te maken dat de gezichten in die spellen niet 'realistisch' bedoelt zijn. Als je heel erg kritisch kijkt naar gezichten in de videogames, dan dan zie je dat de gezichten onnatuurlijk gevormd zijn (het zijn geen 'echte hoofden'). Dat is een artistieke keuze geweest. Wat NVIDIA hier probeert is van een 'getekend hoofd' een echt hoofd te maken, maar ze passen de vorm niet aan, en dan ziet het er heel gek uit. (plus dat het heel erg eenheidsworst wordt.)

Dit gezegd hebbende: Waar rondom DLSS5 wat mij betreft overigens veel te weinig aandacht aan wordt besteed, is hoe geweldig het is voor de achtergronden. Dat doet het systeem echt heel mooi. Daarvoor voegt het echt iets toe.
Ieder z'n mening natuurlijk, maar wat mij betreft is dit filter ook qua achtergronden, belichting en dergelijke geen positief effect. Daar ziet het beeld er op het eerste gezicht wel goed uit, anders dan de gezichten waar ik en menigeen direct een sterk uncanny valley gevoel bij krijgen. Maar na verdere inspectie gaan ook de details in de omgevingen niet zo lekker. Onder andere de lichtkleur, lichtrichting, schaduwen, regen, mist en de sfeer worden allemaal aangepast. Ook hier dreigt dus die eenheidsworst: dit filter lijkt echt alleen dat "bijna-fotorealisme" of "Hollywood hyperrealisme" te kunnen weergeven, met de zeer hoge verzadiging en contrast, heel algemene lichtval, alles is super filmisch en "opgeleukt", enz.

Dan wordt er gewezen op de aanpasbaarheid van dit filter als oplossing. Maar waarom zou Nvidia dat dan niet gelijk goed hebben toegepast voor hun showcase? En bovendien: we hebben alleen gehoord over instellingen voor de sterkte van het effect, de kleurcorrectie en maskering. Wat de AI doet lijkt niet echt instelbaar, alleen hoe/waar het wordt toegepast. Als dit echt geweldige opties gaf om het filter aan te passen aan verschillende games, dan hadden ze dat kunnen laten zien.

Omgevingen zijn ook al erg mooi zonder filter. Kijkend naar bijvoorbeeld dat straatbeeld in RE9: die is gewoon al prachtig zonder AI slop eroverheen. Sommige specifieke schaduwen worden iets mooier met het filter, maar het geheel zal per game minder onderscheidend zijn, en veel andere details worden ineens compleet genegeerd (zoals specifieke schaduwen). Kijken we dan naar de kosten en nadelen, zoals de gigabytes aan VRAM die dit filter nodig heeft, dan zie ik het niet als positief.

Moeten games grafisch wel beter worden? Zouden we niet veel meer hebben aan meer performance, stabiliteit, diepgang, een goed script, originaliteit, bugvrije games? Volgens mij zou elk ander aspect de aandacht meer verdienen dan de graphics.

Nog een wankel punt van de showcase: we zien amper echte beweging. Alleen een beetje in de voetbalclip (EA Sports FC), en daar zie je ook gelijk alle AI-artefacten zoals ontbrekende armen en een voetbal die ernstig uit vorm raakt in beweging. Als we echte gameplay van een uur zouden kunnen zien, integraal zonder montage, dan zou het qua beweging en consistentie volgens mij nog veel minder mooi lijken. Dit is een gekunstelde showcase.

Het voordeel zal moeten zitten in het besparen van tijd en geld voor de zakelijke kant van gaming. En er is inderdaad e.e.a. nodig om de enorme tijdsinvestering per game te beperken. Maar dit filter lijkt me niet the way to go.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 24 maart 2026 12:22]

Helemaal mee eens. Kijk alleen al naar de voorbeelden van resident evil hierboven. Als je verder kijkt dan het gezicht valt gelijk op dat de achtergrond de vloer en de schaduwen veel lichter uitvallen, dat doet heel de duistere sfeer van een dergelijk spel teniet.
en precies dat is de truck om die beter te laten lijken, als je in een donkere scene licht toevoegd , dan komen details to zich , immers in een zwarte hoek zit geen details.

Pak de zelfde games en scenes maar eens en zet je kleur helderheid en gamma maar eens helemaal open dan heb je het zelfde bereikt.

Men doet het hier zodat de verschillen extra op vallen, kijk maar een naar YT waar iemand de tech demos de gamma terug geschroeft heeft in de recording en dan ineens is ook heel het DLSS 5 effect weg en voegt weining waarde toe , de makeup etc op de gezichten is bijna niet meer zichtbaar net als de afwijkingen in hogwards die highlighted werden etc.

Maar ja dan is DLSS 5 ineens niet meer interesant
Voor sommige games geldt dat. Maar ja.. in de tijd van Dragon Age (1) waren de gezichten gewoon écht niet mooi. Dat had best baat kunnen hebben bij iets als DLSS5.

Kijk naar bijv. The Last of Us: die gezichten zijn gewoon realistisch en écht heel mooi gemaakt. Het is een kwestie van stijl en of het bij een game past, maar een game die probéért gezichten er realistisch uit te laten zien kan hier baat bij hebben.

Eén van die DLSS5-demo's was van FC25, die voetbalgame. Daar moeten de spelers 'echt' lijken, dus daar kan DLSS5 ook geen kwaad om net dat éne zetje extra te geven.
Goh ik heb zojuist even terug gekeken naar de gezichten van Duncan, Alistar en dergelijke maar ik ben niet met je eens dat zij baat zouden hebben met DLSS5. Echter sommige side characters...

Maar dat is slechts mijn mening. En eigenlijk zou iemand dat moeten testen wanneer de techniek beschikbaar is.

[Reactie gewijzigd door Wo3ps op 24 maart 2026 14:16]

Aan een kant wel, maar aan de andere kant zie je in de voorbeelden van Nvidia ook vaak dat de belichting juist voor geen meter meer klopt en alles veel te licht wordt. Dat is compleet funest voor de sfeer van veel games. Uiteraard kan het dat dat nog verbeterd wordt en dat ontwikkelaars dat zelf kunnen aanpassen, maar zoals ze het nu hebben laten zien is het zeker niet universeel beter te noemen.
hoe geweldig het is voor de achtergronden
Als je van die Marvel green-screen look houdt waarbij alles uniform en vlak belicht is, sure.
is hoe geweldig het is voor de achtergronden. Dat doet het systeem echt heel mooi. Daarvoor voegt het echt iets toe.
Sorry wat? Ik vond juist de achtergronden nog slechter dan de gezichten. Alle belichting was weg en klopte niet meer. Alle effecten: weg. Alle diepte: weg...

Nee de achtergronden was ronduit dramatisch.
Dit gezegd hebbende: Waar rondom DLSS5 wat mij betreft overigens veel te weinig aandacht aan wordt besteed, is hoe geweldig het is voor de achtergronden. Dat doet het systeem echt heel mooi.
Behalve dat het advertentieborden, bewegwijzering, naamplaten, plaquettes, etc. corrumpeert.
Er zweven al vergelijkende screenshots van o.a. de op handende zijnde remake van Persona 4 rond waarop je kunt zien wat voor fratsen daarmee uitgehaald worden. Zoals borden waar ineens onzin op staat omdat het model katakana, hiragana en kanji niet snapt.
Ik vind het met DLSS5 mooier. Het is subjectief. De 1 vind het mooi. De ander niet. Smaken verschillen.

Ik vind het bij RE:Requiem en Hogwarts er mooi uit zien met DLSS5
Met je eens, dit geeft geweldige mogelijkheden!

Jammer dat er zo negatief over wordt gedaan
Ik snap het probleem niet een paar jaar geleden wilde iedereen zo realistisch mogelijk en nou hebben ze daar een hulpmiddel voor om dat zo te krijgen en dan klagen ze weer ondanks het er in mijn ogen wel goed uitziet.

Wel vind ik dat spelen met een bepaalde art design willen werken moeten kunnen kiezen om wel de prestatie verbetering van dlss moeten kunnen gebruiken zonder dat heel het uiterlijk van het spel veranderd maar laat dat een keuze zijn de gamer.
Ik vind juist de blurred faces in de huidige games een grote eenheidsworst, zwaar onrealistisch en met deze tech kan juist een zekere mate van realisme en diepte worden gerealiseerd. Vind renders van gezichten juist het zwakke punt van de meeste games, plat, emotieloos en een gat inplaats van een mond met een rij witte bakstenen. Denk dat de meeste gamers zich niet realiseren hoe lastig het is om een realistisch gezicht te renderen, met daarin animaties die emoties laten zien. Ik vind de demo van FiFA met Virgil van Dijk dan wel weer echt ontzettend K. De basis is al slecht maar met DLSS5 wordt het nog veel slechter. Blijf er bij dat er aan deze tech gesleuteld moet worden en het heel veel potentieel heeft.

Los van het bovenstaande is het nog rijkelijk vroeg om een oordeel te vellen, laat de artiesten en ontwikkelaars nou wat aan de 'knoppen' draaien en ik vermoed dat deze tech zijn weg dan wel gaat vinden. Path tracing is nog echt een stap te ver, zeker nog een generatie, de huidige raytracing is een hybride van gebakken belichting en andere technieken die het best aardig doen, plus wat raytracing. Dus eerst maar een in-game zien, dan een oordeel vellen en over 10 jaar hebben we zoveel compute power dat we lachen om deze discussie, dan is path tracing de norm.
Path tracing is nog echt een stap te ver
Cyberpunk 2077 en Alan Wake 2 lopen allebei rond de 60 fps op mijn 3 jaar oude 4070ti op 1440p ultrawide - Weliswaar met upscaling, maar zonder framegeneration (met FG is het een best fijne ervaring).

Het kan blijkbaar wél.
Vind renders van gezichten juist het zwakke punt van de meeste games, plat, emotieloos en een gat inplaats van een mond met een rij witte bakstenen.
Als je alleen Starfield hebt gespeeld kan ik me dit wel voorstellen. Maar de eerder genoemde games doen gezichten wel vrij goed.
Los van het bovenstaande is het nog rijkelijk vroeg om een oordeel te vellen, laat de artiesten en ontwikkelaars nou wat aan de 'knoppen' draaien en ik vermoed dat deze tech zijn weg dan wel gaat vinden.
Er zijn in de praktijk geen knoppen om te kunnen draaien. Het is een filter wat volledig los over de game heen gedraaid wordt. DLSS5 heeft geen enkele input behalve de al volledig gerenderde 2D frame en motion vectors. De enige knoppen die men kan draaien zijn tijdens het trainen van het model op een specifieke game, maar dit kost enorm veel tijd en kan alleen van tevoren worden gedaan - Er is niets wat je op runtime kunt doen met hoe DLSS5 werkt.

Er zijn tot nu toe ook geen artiesten die deze ontwikkeling toejuichen in de gameindustrie. Ze zijn er zelfs door overvallen: Ze kwamen pas erachter dat DLSS5 bestaat nadat het publiekelijk werd onthuld. NVidia heeft dit intern in de getoonde games ingebakken waarbij alleen het management van de publishers hiervan op de hoogte was en het akkoord heeft gegeven, de mensen die daadwerkelijk alle assets hebben gemaakt wisten van niets.
Het is een kwestie van smaak, de face animations van 2077 zijn heel aardig, alhoewel ik Hellblade 2 een stuk realistischer vind.

Het is geen volledige path tracing in 2077, het is beperkt en een mix van een gesimuleerde vorm van raytracing en path tracing, gebaseerd op een voorspellend algoritme voor lichtreflectie en -refractie, en 'baked lighting'', een slimme mix van technieken. Ziet het er goed uit? Ja, zeker, maar het is zeker geen rauwe, path tracing waar elke lichtstraal vanuit je 4070Ti wordt berekend, dat is een grove overschatting van wat deze GPU kan.

En zeker, je kan aan de knoppen van een leermodel draaien die licht simuleert zoals de DLSS5 demo's laten zien. Het klopt niet wat je beweert, de demo draait op twee 5090's, waarvan een de belichting regelt. Het is niet een puur leermodel, er komt meer bij kijken, het is ook voor een deel een voorspellend model. Dit is ook wat Jensen Huang aangeeft, opperbaas NVIDIA. Het is gewoon nog te vroeg om een oordeel te vellen, dit is niks meer dan een tech demo.

Letterlijk uit het persbericht:
DLSS 5 provides game developers with detailed controls for intensity, color grading and masking, so artists can determine where and how enhancements are applied to maintain each game’s unique aesthetic. Integration is seamless, using the same NVIDIA Streamline framework used by existing DLSS and NVIDIA Reflex technologies.

DLSS5 in de meeste gevallen een flink stap voorwaarts, waarbij de FIFA demo met Virgil van Dijk echt een heel slecht voorbeeld is naar mijn mening. De render- en lichtfouten die we nu nog zien, worden op dezelfde manier uit de tech gehaald als de upscaling technieken die je nu gebruikt, deze waren in den beginne ver van perfect, en daar vielen ook hordes overheen.

[Reactie gewijzigd door Zappos op 25 maart 2026 11:19]

Is dit niet ook gewoon een verspilling van resources?

Je hebt een gezicht die gerenderd wordt op basis van textures en modellen. Nu gooi je daar een GenAI ding overheen om meer details toe te voegen, ELKE KEER dat het in beeld komt.

Je zou ook gewoon als je AI-fan bent, één keer het AI-filter over de modellen en textures heen kunnen halen om de details toe te voegen zodat ze niet elke keer opnieuw gegenereerd hoeven te worden. Heb je ook gelijk een meer stabiele omgeving en het bespaart heel wat GPU-cycles.

Dynamische effecten kunnen soms nuttig zijn voor bijvoorbeeld lastige lichtomstandigheden maar daar lijkt deze oplossing zich niet per se op te richten.

Een reden om lichtere textures en modellen te gebruiken is vaak om de performance te verbeteren, maar dat voordeel gooi je dan weer teniet door er een dikke GenAI DLSS-laag overheen te gooien.
Mag wel zo zijn maar ik vind het er best goed uitzien.
Ieder voor zich kan kiezen of die het gebruikt of niet ga ik vanuit, ofwel ophef om niets.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 24 maart 2026 11:32]

Het probleem met AI slop is mijns inziens niet zozeer of het er goed uitziet, maar dat alles er een beetje hetzelfde uitziet. AI kan zo ongeveer één (type) gezicht genereren, lijkt het wel.
Precies dit, het haalt de ziel uit games.
Je kunt het ook uitzetten.
Als je dit artikel leest dan wordt al aangegeven dat simpelweg door het bestaan van DLSS 5 de producers dan de conclusie kunnen trekken dat er minder details nodig zijn in de gezichten van de personages, want DLSS 5 voegt dat wel toe. Dan krijgen mensen die DLSS 5 niet gebruiken een slechtere ervaring dan ze nu op dit moment zouden krijgen, een grote stap terug dus.

Dat je het ook uit zou kunnen zetten is dus veel te kort door de bocht.
Als je dit artikel leest dan wordt al aangegeven dat simpelweg door het bestaan van DLSS 5 de producers dan de conclusie kunnen trekken dat er minder details nodig zijn in de gezichten van de personages, want DLSS 5 voegt dat wel toe. Dan krijgen mensen die DLSS 5 niet gebruiken een slechtere ervaring dan ze nu op dit moment zouden krijgen, een grote stap terug dus.
Vergelijk dit met frame generation en upscaling. Het was bedoeld om op hogere FPS er nog meer FPS uit te pompen, maar het wordt gebruikt als excuus om niet te optimaliseren.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 maart 2026 13:06]

Zoals vroeger 30fps targets werden gebruikt als excuus om niet te optimaliseren.
Er is natuurlijk ook een vrij harde relatie tussen grafische details en framerate. Optimaliseren gaat ook maar zo ver, je krijgt er niet meer rekenkracht door.
Als een spel op 30fps er een stuk indrukwekkender uit kan zien door meer details kan de maker beslissen dat de lagere framerate het waard is.
Ik ben het daar mee eens. Maar dat zijn exact dezelfde overwegingen die developers nu voor upscaling/framegen gebruiken.
Waar haal je dat vandaan? 30fps was vaak simpelweg het limiet van de (console)hardware ná optimalisatie
Het artikel gaat over game artisten. Just daar ligt de belangrijkste keuze. Het kan niet zo zijn dat hun keuze te kort door de bocht is. Artiesten hebben alle vrijheid om goede games te ontwikkelen in hun eigen stijl en gebruikers aan te bevelen om wel of geen dlss5 te gebruiken.
Nee... het probleem is dat die artiesten als ze moeilijk doen gewoon ander werk mogen zoeken en er überhaupt minder artiesten in dienst genomen worden. Het zijn de mensen die de boel financieren die dan zullen zeggen gebruik maar DLSS5 want goedkoper.
Dat zou een slechte ontwikkeling zijn, maar het is ook aan de consument om te stemmen met de portemonnee.

Het lijkt me aannemelijk dat indie developers meer kans krijgen door zich beter te onderscheiden met hun unique art style terwijl de grote studios steeds meer op elkaar gaan lijken.
Het probleem is dat het vaak niet de artiesten zijn die hier de uiteindelijke keuzes mogen maken. Als de studiobazen de opdracht geven om kosten te besparen door details in te laten vullen door DLSS5 dan heeft de gemiddelde game artist geen poot om op te staan.

Dit zal in de indie scene dus wellicht niet zo snel gebeuren maar bijvoorbeeld bij een EA, Activision of Ubisoft studio? Reken er maar op.
Artiesten hebben alle vrijheid om goede games te ontwikkelen in hun eigen stijl en gebruikers aan te bevelen om wel of geen dlss5 te gebruiken.
De artiesten van de games die in de demo werden getoond hadden geen idee dat DLSS5 bestond totdat de demo publiekelijk werd getoond.

De beslissing om DLSS5 te gebruiken komt van hun managers/publishers, niet de artiesten.
Je kunt het nu helemaal niet gebruiken, het is alleen een demo.

Waar het voor gebruikt gaat worden is speculeren, en ik denk dat er wel games komen (ver genoeg in de toekomst) die dit gebruiken in plaats van zelf assets maken, dus dan kun je het niet uitzetten.
Precies dat ja, alles krijgt een beetje dezelfde look. Wat ook vrij logisch is, denk ik, omdat het een soort gemiddelde look betreft van de training-data. Waarschijnlijk is het wat ingewikkelder dan dat, maar er is een reden waarom mensen zo snel AI beeld lijken te herkennen. Ik vind de vrouw bijv. er best ok uit zien, maar het gaat van een meer normaal persoon, naar een instagram-look, wat gewoon niet realistisch is.

Een ander groot probleem is dat NVidia 95% van de markt bezit en met DLSS dus gewoon de richting bepaalt van de look van games. Als dat gaat om upscalen e.d. dan lijkt me dat nog redelijk ok, maar dit gaat daar ver overheen en is dan standaard voor iedereen die het moet gebruiken. Wat ik eerder had verwacht, toen AI begon op te komen, was dat we dorpjes kregen waar karakters daadwerkelijk een "leven" gingen leiden en waar je bij terugkomt dit ook kon zien. Als dat goed zou werken, dan lijkt me dat best tof voor een verhaal.

[Reactie gewijzigd door punishedbrains op 24 maart 2026 12:11]

Dat is met AI in het algemeen het geval als je veel te weinig informatie geeft. Je wil ook niet dat een AI zelf een specifieke invulling geeft, maar je kunt die wel laten toepassen door de output te sturen, middels fine-tuning, multi-shot prompting, activation steering, etc. Dit is denk ik een kinderziekte die er zeer snel uitgehaald kan worden. Je zou zelfs gebruikers kunnen toestaan de stijl naar wens te beïnvloeden.

[Reactie gewijzigd door Jefrey Lijffijt op 24 maart 2026 13:23]

alles er een beetje hetzelfde uitziet.
Heb je wel eens een Bethesda game gespeeld?

Minder flauw antwoord:
Waarom zou je dit specifieke probleem zien als fundamenteel? In de toekomst komen er toch evenzogoed AI-gezichten die er niet allemaal hetzelfde uit zien?

[Reactie gewijzigd door paltenburg op 24 maart 2026 13:36]

Ik vind ook stom dat we in een simulatie leven elke dag dezelfde ai slop zie. Artiest of Studio kan kiezen voor hun eigen werk wijzen ik vind dit wel verbetering maar hoef het niet overal te zien. Maar in hele realistische games kan het prima passen. Wellicht als ze dingen iets minder hoeven te optimaliseren en minder polygons of gedetailleerde textures heb je meer fps/optimalisatie en tijd om meer aan dieper verhaal te werken althans dat hoop ik dan maar.
Het doel is om het er realistischer uit te laten zien, dus het lijkt me logisch dat het type gezicht altijd realistisch is. Als ik kijk naar het RE voorbeeld in het artikel kan ik ook alleen maar stellen dat de DLSS variant er gewoon beter uitziet en de originele gewoon zelf een beetje lui overkomt in de vergelijking.
Die keus is er niet helemaal.

Met dit soort zaken eindigt het altijd bij de wil van de 'domme massa'. Die wil voornamelijk makkelijk en goedkoop. Daar wordt in zo'n hoge mate aan voldaan dat kwaliteit een niche wordt.
Dat brengt dus de prijs van kwaliteit, die nu zeldzaam wordt, fors omhoog waardoor nog minder mensen daarvoor kunnen kiezen.

Et presto. Je hebt je negatieve spriraal te pakken waarin er uiteindelijk niets meer te kiezen valt.
Nieuwkomers maken ook geen kans om de markt open te breken, want ook die kunnen nimmer meer rendabel een kwaliteitsgame maken.
Dus zelfs als de wens voor kwaliteit weer de kop op steekt, zal eerst de hele industrie massaal geboycot moeten worden zodat de groten falliet gaan, zodat er weer ruimte onstaat voor de nieuwere.
Reken er maar niet op dat games goedkoper worden hierdoor. Het betekent alleen maar dat er meer geld kan verdwijnen in de zakken van de aandeelhouders...
Reken er maar niet op dat games goedkoper worden hierdoor. Het betekent alleen maar dat er meer geld kan verdwijnen in de zakken van de aandeelhouders...
En terecht, games zijn al een van de goedkoopste varianten van entertainment. Nog goedkoper is nergens voor nodig. Naar de aandeelhouders wijzen is natuurlijk makkelijk en tegenwoordig de norm, maar zonder aandeelhouders en/of investeerders hadden tientallen studio's allang gesloten geweest, of überhaupt niet bestaan.

Kosten omlaag of prijzen omhoog is simpelweg nodig want de markt staat enorm onder druk, games maken wordt te duur. Prijzen omhoog kunnen echter niet want dan gaat iedereen onterecht klagen en daarom proberen ze het nu door de kosten omlaag te brengen, het zijn immers geen liefdadigheidsinstellingen.
maar zonder aandeelhouders en/of investeerders hadden tientallen studio's allang gesloten geweest, of überhaupt niet bestaan.
Yes please! Het probleem van nu is juist dat er een paar bedrijven zijn die alle studio's in handen hebben. En zo niet kopen ze die op. Om vervolgens de studio's in no time te sluiten... en bij die bedrijven zit zoveel geld dat ze eigenlijk niet failliet kunnen gaan....

Dat was vroeger al zo (Westwood anyone? Of Bullfrog?) en nu nog erger. Dit zorgt juist voor veel minder concurrentie en veel meer eenheidsworst-games.

Ik zie veel liever weinig investeerders. Laat gamestudios zich gewoon bewijzen. Als ze dan succesvol zijn kunnen ze groter groeien en grotere projecten neerzetten. Grotere games.

Het eeuwige gejaag naar eindeloze groei is wat games juist slechter maakt. De "free2play" waar vooral heel veel geld bij een kleine groep wordt weggeharkt. Maar wat niet echt geweldige gameplay neerzet. Het zorgt ervoor dat investeerders meer van hetzelfde willen. Want weinig risico en grote winsten. Waardoor games oneindig uitgemolken worden ipv risico's te nemen met nieuwe concepten.

Daardoor krijgen indie-games weer een kans om die niche op te vullen. Maar vaak zodra deze succesvol zijn worden ze opgekocht en worden weer dezelfde "unlimited growth" eisen gesteld. Waardoor de games weer verpest worden.

[Reactie gewijzigd door Waah op 24 maart 2026 19:53]

[...]

Yes please! Het probleem van nu is juist dat er een paar bedrijven zijn die alle studio's in handen hebben. En zo niet kopen ze die op. Om vervolgens de studio's in no time te sluiten... en bij die bedrijven zit zoveel geld dat ze eigenlijk niet failliet kunnen gaan....

Dat was vroeger al zo (Westwood anyone? Of Bullfrog?) en nu nog erger. Dit zorgt juist voor veel minder concurrentie en veel meer eenheidsworst-games.

Ik zie veel liever weinig investeerders. Laat gamestudios zich gewoon bewijzen. Als ze dan succesvol zijn kunnen ze groter groeien en grotere projecten neerzetten. Grotere games.

Het eeuwige gejaag naar eindeloze groei is wat games juist slechter maakt. De "free2play" waar vooral heel veel geld bij een kleine groep wordt weggeharkt. Maar wat niet echt geweldige gameplay neerzet. Het zorgt ervoor dat investeerders meer van hetzelfde willen. Want weinig risico en grote winsten. Waardoor games oneindig uitgemolken worden ipv risico's te nemen met nieuwe concepten.

Daardoor krijgen indie-games weer een kans om die niche op te vullen. Maar vaak zodra deze succesvol zijn worden ze opgekocht en worden weer dezelfde "unlimited growth" eisen gesteld. Waardoor de games weer verpest worden.
Kijk ik snap het sentiment hoor, alleen de markt is simpelweg veranderd. Stop je als developer nu bij een studio en wil je voor jezelf beginnen ga je er gewoon niet komen met alleen je spaargeld, wil je iemand aannemen heb je vaak al een investeerder of een lening nodig (wat indirect ook een investering is).

Het gros van de studio’s zit wel een bepaalde vorm van financiële injectie in, ook bij de Indies, en daar is helemaal niet perse iets mis mee.

Maar goed misschien kunnen AI en zaken als DLSS 5 daar verandering in brengen. Makkelijkere tools is minder personeel nodig, minder personeel is weer minder financiële injectie, enz enz.

[Reactie gewijzigd door Donstil op 24 maart 2026 20:44]

Toch zijn er genoeg indies die dit doen. Zonder grote financiele injectie of via andere routes als bijvoorbeeld Kickstarter of een Alpha.
Daar zit het probleem ook niet. Dat zeg ik ook in mijn betoog. Het probleem is dat de andere uitgevers zoveel geld hebben, dat ze alles wat succesvol lijkt meteen kunnen opkopen (en vernaggelen).

Want het is tegenwoordig soms beter om een game developer op te kopen en iedereen te ontslaan, vanwege tax returns en andere boekhoudkundige onzin.... dan het team aan iets nieuws te laten werken. De paar publishers die er nog zijn hebben zo'n belachelijke hoeveelheid geld dat ze de impact van het kopen van, en vervolgens sluiten van studio's niet eens merken op de balans. Behalve dat er een concurrent minder is.
Ik ben het met je eens dat dit de genoemde negatieve effecten heeft... Maar ik ben het niet met je eens dat er geen ruimte zou zijn voor nieuwkomers. We zien juist indie titels steeds populairder worden. Dat zal niet veranderen denk ik. Alleen als je specifiek naar de big budget AAA producties kijkt dan zou het wel kunnen kloppen.
Game optimalisatie gebeurt al jaren niet meer op een uitzondering na als je daar op doelt.
Men gaat er al vanuit dat je DLSS en frame-gen gaat gebruiken om acceptabel framerate te halen.

De meeste games zijn al bagger consoleports, sommige games doen zelfs niet de moeite om het menu aan te passen voor controls naar pc, je ziet dan letterlijk een PS5 controller als achtergrond.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 24 maart 2026 12:32]

Game optimalisatie gebeurt al jaren niet meer op een uitzondering na als je daar op doelt.
Games zijn nog nooit zo goed geoptimaliseert geweest, op een uitzondering na.

Vroeger waren gamers niet zo veeleisend. Het mikpunt was meestal 30FPS, maar er zijn er genoeg die wegkwamen met minder. Maar ook stotter was heel normaal. En je had veel nieuwere hardware nodig dan nu.

Maar nu bijna alles op 60FPS draait op consoles, en PC gamers weg kunnen komen met negen jaar oude GPU's zouden games minder geoptimaliseert zijn?
Gamestudio’s worden vaak collectief bekritiseerd wanneer blijkt dat ze AI gebruiken in plaats van origineel werk. En nu zien ze hun eigen originele werk door aangepast worden door een A.I. toevoeging van derden.

Snap wel dat ze dit niet zien zitten, wat is het volgende? Steeds meer in laten vullen door A.I.? Willen we dat?

[Reactie gewijzigd door procyon op 24 maart 2026 11:36]

Ieder voor zich kan kiezen of die het gebruikt of niet ga ik vanuit, ofwel ophef om niets.
Totdat een uitgever zoals EA besluit dat ze kosten kunnen besparen door DLSS5 te gaan verplichten voor ontwikkelaars. En dat de games zonder DLSS5 er niet meer uitzien omdat het te veel geld kost om goede graphics te maken voor niet DLSS5 gebruikers. Dit lijkt op dit moment nog onwaarschijnlijk, maar als Nvidia het gaat verbeteren dat het meer toegepast kan worden op veel gebruikte kaarten, dan zullen de uitgevers en aandeelhouders het gaan eisen.
De kans bestaat ook dat sommige AI diensten onder een subscription model verder gaan want AI is duur en de kosten moeten toch terug verdiend worden.
Dan kun je stemmen met je portemonnee. En als deze techniek alleen op (nieuwere) nvidia kaarten werkt is de markt ook niet geheel voorzien. Tot nu toe wordt het een toevoeging.

Maar ik denk niet dat het voorlopig mainstream wordt. En ik hoop dat het uiteindelijk een gimmick blijft.
Vanuit de gamer gezien ben ik het met je eens maar vanuit de artiesten gezien kan ik mij voorstellen dat ze zich zorgen maken om hun baan. Die moeten misschien ander werk gaan zoeken, zoals zo veel mensen door AI.
Maar als de studio’s dan geen moeite meer doen en rekenen op AI om hun “besparingen” op te poetsen , dan kun je niet meer kiezen …
En als er iets is wat we wel met zekerheid weten is dat er ALTIJD voor geld gekozen wordt ten koste van kwaliteit
Ik sta zelf in de wedstrijd, dat de goede game bedrijven gaan voor storyline en gameplay. Grafisch moet ook op een bepaald hoger niveau steeds zitten, maar storyline en gameplay maken je meer onderscheidend.

Zolang een spel fantastisch speelbaar is en een goede storyline heeft, dan staat grafisch bij mij op de derde plek.

En gamebedrijven die met AI en alchoritmes teveel hun spel "verknallen", daar gaat de gamewereld toch langzaam van weglopen, zoals gamers altijd al weglopen van "troep" games. Omdat er zoveel keuze is wat te spelen.
Het wordt nu gebracht als keuze. DLSS/FSR/XeSS zijn ook keuzes, maar de optimalisatie van steeds meer games is dermate dramatisch dat je niet echt van een keuze kunt spreken. Daar is een trucje a la DLSS min of meer nodig om een fatsoenlijke framerate te behalen. En omdat DLSS bestaat doen ontwikkelaars minder moeite om te optimaliseren dus het houdt elkaar in stand.

Met DLSS 5 kan hetzelfde gebeuren. Het kan graphics behoorlijk oppoetsen, dus waarom daar nog moeite in steken als ontwikkelaar zijnde? DLSS 5 fixed je graphics wel! En dan is er opeens geen keuze meer, tenzij je met brakke graphics wilt spelen. Of je moet games volledig links gaan laten liggen om die reden.
Ja , dat denk ik ook , als je in je game kunt kiezen is er vooralsnog niks blijvends veranderd , ben benieuwd of dit voor oudere games iets bijzonder brengt overigens. Outrun in een DLSS jasje ?
Zeer terechte opmerking, het ziet er zeker niet slecht uit, en je kan het uitzetten.
Mag wel zo zijn maar ik vind het er best goed uitzien.
Ieder voor zich kan kiezen of die het gebruikt of niet ga ik vanuit, ofwel ophef om niets.
Ja dit, ik game niet op PC maar het voordeel van PC is toch juist de bijna oneindige hoeveelheid settings die je als gamer af kunt? Wil je het niet, dan zet je het uit.

Ik vind het er in de demo's die getoond zijn tot nu toe juist wel goed uitzien, en zit daarom ook in het kamp "ophef om niets".

Maar goed het is AI en daar zijn gamers nu nog even tegen, dat zal wel de daadwerkelijke reden zijn.
40 Year old Series, movie and music junkie. Photography addict
Als jij zo'n liefhebber bent van visuele kunst, snap ik niet dat je naar deze AI rommel kijkt en het er wel goed uit vind zien.

Deel je deze mening ook voor AI films? AI muziek? Misschien in de nabije toekomst een camera die elk plaatje wat je schiet met AI veranderd in een 'mooier' plaatje?

Vergelijk DLLS5 met deze AI-camera, dan snap je misschien waarom gamers deze zielloze rommel niet willen...
[...]

Als jij zo'n liefhebber bent van visuele kunst, snap ik niet dat je naar deze AI rommel kijkt en het er wel goed uit vind zien.

Deel je deze mening ook voor AI films? AI muziek? Misschien in de nabije toekomst een camera die elk plaatje wat je schiet met AI veranderd in een 'mooier' plaatje?

Vergelijk DLLS5 met deze AI-camera, dan snap je misschien waarom gamers deze zielloze rommel niet willen...
Je kunt prima een liefhebber (addict vertaald niet naar liefhebber overigens maar ik ga hierin even met je mee) zijn en ook nieuwe technieken omarmen. Zo schiet ik bijvoorbeeld analoog maar gebruik ik voor mijn digitale foto's ook gewoon de Photoshop AI tool, dat kan allemaal prima naast elkaar staan wat mij betreft.

Dus als antwoord op je vraag: ja ik deel die mening ook voor AI aanpassing aan bijvoorbeeld films, muziek en fotografie.

[Reactie gewijzigd door Donstil op 25 maart 2026 10:07]

Je kunt prima een liefhebber (addict vertaald niet naar liefhebber overigens maar ik ga hierin even met je mee) zijn en ook nieuwe technieken omarmen. Zo schiet ik bijvoorbeeld analoog maar gebruik ik voor mijn digitale foto's ook gewoon de Photoshop AI tool, dat kan allemaal prima naast elkaar staan wat mij betreft.

Dus als antwoord op je vraag: ja ik deel die mening ook voor AI aanpassing aan bijvoorbeeld films, muziek en fotografie.
Stroman argumentatie. Uiteraard kan AI een super handige tool zijn voor het maken van vanalles, inclusief kunst. Dat was niet mijn vraag. Ik heb het over een complete visuele transformatie van het door mensen ontworpen orgineel, zoals we hier zien met DLSS5 gezichten. In mijn opinie zijn huidige AI films zielloos, AI muziek zielloos, en deze DLSS5 ON transformaties zielloos.

Zou je dit DLLS5 filter ook over de Mona Lisa gooien? Zo niet, dan snap je hoe gamers hier naar kijken, zo wel, dan vind je de gezichten oprecht mooier en is het agree to disagree
[...]

Stroman argumentatie. Uiteraard kan AI een super handige tool zijn voor het maken van vanalles, inclusief kunst. Dat was niet mijn vraag. Ik heb het over een complete visuele transformatie van het door mensen ontworpen orgineel, zoals we hier zien met DLSS5 gezichten. In mijn opinie zijn huidige AI films zielloos, AI muziek zielloos, en deze DLSS5 ON transformaties zielloos.

Zou je dit DLLS5 filter ook over de Mona Lisa gooien? Zo niet, dan snap je hoe gamers hier naar kijken, zo wel, dan vind je de gezichten oprecht mooier en is het agree to disagree
Het pakken van semi willekeurige voorbeelden gaat vaak scheef in zulke "discussies", zo ook hier met het voorbeeld van de Mona Lisa. Als het mooier wordt en binnen de vorm past, zoals bijvoorbeeld de Photoshop AI tool, of hier DLLS5 ben ik daar niet tegen, zoals al gemeld.

De Monalisa is niet digitaal, net zoals mijn analoge foto's dat niet zijn, daar zou ik het dus niet op toepassen maar dat zegt wat mij betreft niets over de toepassing van DLLS5 zelf.
Je kunt gewoon een afbeelding pakken van de Mona Lisa of jouw analoge foto's en ditzelfde filter daar over heen gooien. Hoezo verliest deze kunst zijn 'vorm' wanneer het digitaal is? Is een digitaal schilderij minder kunst dan een fysiek schilderij? idem met foto's, muziek, etc.?

Artstyles in games zijn kunst. gekozen en gecreeërd door de artiest. Mijn mening, en de algehele consensus is dat DLSS5 in de voorbeelden de orginele artsyle compleet leegzuigt, en je een zielloos AI plaatje overhoudt.

Prima dat jij sommige van deze DLSS5 voorbeelden mooier vindt, maar ik denk dat je wel begrijpt dat ik wel angst heb dat het gebruik van DLSS5 de norm gaat worden. Zo'n toekomst gaat geen positief effect hebben op de kunstvorm van/binnen games.

Ik hoop op diezelfde manier dat muziek door een 'AI machinetje' gooien om het 'mooier' te maken, of films, of foto's of schilderijen niet de norm gaat worden.
Nvidia heeft zelf aangegeven van plan te zijn om DLSS5 nog dit jaar uit te brengen, dat is dus niet bepaald 'nog lang niet commercieel beschikbaar'.

Mensen maken zich terecht druk om wat voor impact dit op de langere termijn kan hebben op game development. Ik verwacht ook zeker niet dat je er meteen 'last' van gaat hebben maar zoals altijd zal het misbruikt gaan worden om geld te besparen.

Net zoals dat er al games zijn uitgekomen waarbij framegeneration als een soort pleister wordt ingezet om slechte optimalisatie te verdoezelen (denk aan Monster Hunter Wilds) zullen er ook genoeg studios / publishers zijn die geld gaan proberen te besparen door alle details door AI in te laten vullen wanneer dit economisch interessanter wordt dan er mensen aan te laten werken.

Het is beter om nu al je ongenoegen te tonen wanneer het nog in de kinderschoenen staat, voor je het weet wordt het de standaard en kom je er niet meer vanaf.
Als consument heb je uiteindelijk weinig invloed op wat de industrie gaat doen. Aan het begin van upscaling was er een groep luide mensen die er niets van moesten hebben, hetzelfde geldt voor frame gen, ray tracing en UE5. Al die zaken zijn ondertussen praktisch standaard.

Dit is een herhaling van zetten. Ontwikkelaars die het belangrijk vinden om een kleine achterban tevreden te houden met fair trade graphics zullen dat doen, de overgrote meerderheid zal doen wat op dat moment handig voor ze is. De kicker is dat het praktisch geen mens wat zal kunnen schelen.

En zelfs dan is er geen man overboord, DLSS5 zal nooit werken op AMD kaarten en dus ook niet op de next gen consoles. In een tijd van cross platform development is het dus nog maar de vraag in hoeverre en wanneer we er echt "last" van zullen hebben.
Ik was nieuwsgierig waarom je weggemodereerd werd, maar je zegt helemaal niets geks en blijft feitelijk. De moderatie is hier verschrikkelijk achteruitgegaan sinds jan en alleman moderator is. Je ziet vaak dat mensen met een sterke opinie worden beloond voor dingen die of een hoog opiniegehalte hebben, of feitelijk gewoon onjuist zijn  zeker wanneer AI aan de basis ligt.

Ik denk dat men zich moet realiseren dat brute‑force rasterisatie nauwelijks nog winst gaat  opleveren en dat Nvidia naar een nieuwe weg vooruit zoekt. Wat je hier vooral ziet, is tech‑tribalisme en reflexgedrag.
Je hebt gelijk. De FP comments op tweakers zijn al maanden een totale ramp en mismoderatie is erger dan ooit.

De oude garde is praktisch verdwenen en er is een nieuwe groep mensen gekomen die, over het algemeen, niet gehinderd door kennis een erg sterke mening heeft en dat graag van de daken schreeuwt. Niemand lijkt nuance nog te snappen en alles is wij versus zij.

De nekslag is dat het publiek hier steeds conservatiever wordt. Nieuwe technische ontwikkelingen zijn per definitie verkeerd en bestaan alleen maar om de "tweaker" te naaien, af te zetten of whatever.

De gein van deze site is er wel af, maar dat weet tweakers.net zelf ook. Ze hebben het praktisch toegegeven in een van hun posts.
Ook was er dat interview van Daniel Owens zie link:
Daniel Owens interview

En hier in werden vragen gesteld aan een Nvidia medewerker waar uit eigenlijk blijkt dat DLSS 5 inderdaad gewoon een AI-slop filter is. Dat het 'rekening houd' me de onderliggende geometrie is onzin en komt ook naar voren in dit interview. DLSS kijkt naar een 2D plaatje houd rekening mee met de geïmpliceerde beweging en gooit er dan gewoon een filter overheen.

Durf te wedden dat die twee 5090 die ze gebruiken in de marketing terug komen.
"Wat zes maanden geleden alleen kon draaien op twee van de sterkste GPU's in de wereld kan nu gedraaid worden op een 5060!"
Iedereen die de originele aankondiging had gelezen, wist al vanaf uur 1 dat alleen kleur en motion vectors per frame gebruikt werden. en ook welke opties developers hebben om dingen aan te passen.

Daniel Owens maakt meestal wel goede video’s. Maar dat is een enorme miskleun.
Directe quote van Jensen:
"It’s not post-processing, it’s not post-processing at the frame level, it’s generative control at the geometry level," he said.

Uit dit artikel: Jensen Huang says gamers are completely wrong about dlss 5

Dus ja, misschien dat meer tech-savy mensen het er al direct de leugen herkende. Maar in het vorige artikel over DLSS 5 waren er ook hier op Tweakers mensen die riepen dat het geen filter was maar op Geometrie niveau werkte.

Dus ik zie Daniel Owens' video als een uitstekende samenvatting om door dit soort leugens heen te prikken.
In het originele bericht van Nvidia staat:

"DLSS 5 takes a game’s color and motion vectors for each frame as input"
"DLSS 5 provides game developers with detailed controls for intensity, color grading and masking"

En die reactie van Jensen was een grote marketing word-salad. Je kunt inderdaad per object (geometry) masking toepassen. Hoe veel je daar mee kan doen is nog helemaal onduidelijk. De enige echt nieuwe informatie van Jensen is dat je blijkbaar wel significante invloed hebt op wat het AI model zelf doet. Niet alleen hoe de output van de AI precies gemaskeerd en gecombineerd wordt met het originele spel.

Voordat je dit een leugen benoemt, kun je veel beter een paar maanden op wachten en kijken wet het echt doet als het beschikbaar is. Dan zijn er vast wel een paar game devs die een video maken met uitleg wat precies wel en niet mogelijk is. Maar ophef op basis van halve informatie is natuurlijk veel leuker.
Ik vraag me af hoe DLSS 5 Doom of Wolf3D zou renderen. Krijg je dan ook een fotorealistische weergave? Wel handig dat je als game developer een paar pixels die lijken op een gezicht kan maken en dat DLSS de rest doet. :Y)
Ik snap de appeal vanuit ontwikkelkosten op een spreadsheet, maar in tot hoeverre ik dan nog zin heb om 60+ euro aan een game uit te geven is vraag twee.

Het begint al met assets die dan niet meer gemaakt worden, en ben een beetje bang dat dit gaat eindigen bij games die het hoofdzakelijk moeten hebben van dit soort geklooi met AI.
Het is simpelweg een weg die enorm veel potentie heeft om deze reden. Natuurlijk geef je nu wel een extreem voorbeeld, maar dit is gewoon de toekomst omdat heel veel games makkelijker/sneller te designen zullen zijn, en oudere games makkelijker opgepoetst zullen kunnen worden. Ongetwijfeld hou je zelf natuurlijk de keus de dlss aan of uit te zetten, net zoals je bij remastered versies altijd de oude textures ook kan aanzetten.

Natuurlijk zijn er nog zaken die fors beter moeten worden, maar het is dan ook een eerste versie. Ik kan me hier nog levendige discussies van een jaar of 2 geleden rondom de eerste AI afbeeldingen met handen met 6 vingers etc waardoor mensen meteen AI tot in de eeuwigheid gingen verdoemen. 2 jaar later is dat allemaal vrijwel verdwenen en de ontwikkeling is er nog lang niet uit. En iedereen merkt gelukkig de laatste maanden steeds meer dat AI op allerlei punten toch wel verdomd handig en goed is.

Kortom; de conservatieven hebben ongelijk gekregen en ik voorspel dat dat met dlss 7.0 ook gaat gebeuren. Ik waarschuw iedereen die hier massaal weer op gaan -1 en of “AI is bedacht door Satan in de krochten van de hel” achtige opmerkingen onder wil plaatsen dus maar even ;).

Als geschiedenis ons iets geleerd heeft, dan is het wel dat technologische ontwikkelingen stoppen nog nooit gelukt is. Probeer het dus ook niet is mijn advies. Maar natúúrlijk moeten er nog zaken verbeteren want inderdaad is 5.0 nog verre van perfect. Maar in het algemeen: hulde dat nvidia dit pad inslaat; als het is geperfectioneerd is het de toekomst.

[Reactie gewijzigd door DeNachtwacht op 24 maart 2026 11:51]

Ze zijn te vroeg met het uitbrengen hiervan.

Nu gaat alles er idd uitzien als AI-slop. Ze hadden beter eerst uitgebreid overleg kunnen hebben met een van ontwikkelaars van grote en kleine (maar wel succesvolle) studio's.

Nu wordt het, zoals zo vaak, gewoon over de muur gegooid met de mededeling: pas je maar aan; want wij weten het beter
Nu wordt het, zoals zo vaak, gewoon over de muur gegooid met de mededeling: pas je maar aan; want wij weten het beter
Op zich volledig volgens Nvidia modus operandi.
Raytracing is ook zoiets, een techniek die ondanks dat het alweer 8 jaar een ding is nogsteeds een bizarre deuk in je game performance slaat voor een betrekkelijk kleine visuele verbetering.
Tuurlijk ben ik met je eens dat het echt nog niet af is. Maar hier geldt ook hetzelfde als die eerste AI afbeeldingen genereren: je hebt die ervaringen/feedback van mensen simpelweg nodig om het beter te maken. Een techniek als dit in 1x goed neerzetten binnen je bedrijf kost simpelweg veel meer manuren/tijd dan wanneer je het openbaart en iedereen mee laat denken/werken. Gamedevelopers hebben dit simpelweg nodig om code goed te optimaliseren om het goed te impementeren. Dat kan nooit vanaf dag 1 allemaal geregeld en perfect zijn, daar gaan jaren overheen.
Dan is het als dat de insteek was alleen wel erg onhandig dat de CEO vervolgens gaat roepen dat de gamers het gewoon fout hebben. En dat ze dit over een half jaar uit willen brengen. Ze geven in ieder geval absoluut niet de indruk open te staan voor kritiek.
Wat dacht je van Minecraft in DLSS5? :X
Ik krijg een beetje flashbacks naar het hele bumpmapping verhaal.

Destijds zou dat ook baanbrekend zijn, ook een aantal studio's die er faliekant niet achter stonden.
Omdat het inderdaad "unintended" graphics zou opleveren.

Dit is dan een volgende stap, maar zoals mr_evil ook schrijft; het is een keuze, als je DLSS niets vind, zet het uit :)
Bumpmapping werd dan ook snel vervangen door normal maps, welke beter kloppen. Inmiddels een integraal onderdeel van 3D rendering, zeker met deferred lighting.
interessant om een artikel te zien de is geschreven voordat ik geboren was, ik wist niet dat tweakers al zo lang bestond O-)

[Reactie gewijzigd door Milanobrotchen op 24 maart 2026 12:53]

Mensen zijn ontzettend gemakzuchtige dieren. Als het even wat sneller, makkelijker of goedkoper kan dan leveren we daar maar al te graag kwaliteit voor in.

De populariteit nu al bij AI slop op social media laat ook goed zien dat mensen heel dom en makkelijk zijn hier in. Oog voor kwaliteit heeft bij lange na niet iedereen. En ''ach als mensen het toch goed genoeg vinden, wat is er dan op tegen?'' argumenten kan ik echt niks mee. De meerderheid van de bevolking zou best tevreden zijn op een dieet van alleen maar frisdrank, hamburgers en chocola. Maar daar is tenminste snel zichtbaar wat het met je lichaam doet. AI troep gaat op de lange termijn ook een bizar slecht effect op ons hebben, maar helaas zijn we daar zelf nu nog het proefkonijn voor. Wall-E was misschien toch een goed voorbeeld hiervoor.

[Reactie gewijzigd door G-Fox1990 op 24 maart 2026 11:47]

Ik ben het niet eens dat gemakszucht daaraan ten grondslag ligt. Eerder hoe onze consumerisme/capitalisme cultuur ervoor zorgt dat de enige manier waarin wij nog een keuze denken te kunnen maken het indelen van onze tijd is.

Feit is wel dat de capitalisten hiervan zorgenloos misbruik van maakt.
Ik ben het daar in principe mee eens wat betreft AI in het algemeen, maar ik vind dat hier niet heel erg opgaan. In de context van AAA games die er zo realistisch mogelijk uit moeten zien zit de lol hem niet in drie extra pixels toevoegen aan een gezicht om die realistischer te maken. Als deze technologie zorgt dat je je meer kan focussen op meer artistieke keuzes dan wat shading in je gezicht helpt dat denk ik best.

Zoals het artikel al zegt ligt het succes denk ik aan keuzevrijheid. Niet elke stijl leent zich hiervoor en niet elke game dev is tevreden met de resultaten, maar zij die dat wel zijn (of worden in de toekomst als het beter wordt) kunnen hierdoor meer tijd besteden aan interessantere aspecten van game design zoals meer assets in de wereld of meer expressie in gezichtsuitdrukkingen.
Het is zonde om dit real-time over ieder frame heen te gooien. Het hoeft maar 1x gedraaid te worden, over het character model, tijdens de ontwerpfase.

Maar daar hebben de GPU makers niets aan...
Dat is wat te kort door de bocht. De mensen die DLSS 5 er mooi uit vinden zien slaan volgens mij vooral aan op de aangedikte verlichting en het toegevoegde detail aan gezichten en uitstraling van de huid.

Dit zijn echter voornamelijk effecten in 2D space (nou ja, bewegingsvectoren zijn ook een onderdeel), maar het opereert in ieder geval niet in 3D - zoals bijvoorbeeld ray tracing wel doet. De trainingsdata zal vermoedelijk ook 2D georiënteerd zijn geweest.

Omdat het geen 3D is zie je dus ook dat er compleet verkeerde keuzes gemaakt worden qua lichtkeuzes. Licht verandert van kleur en richting en er zijn opeens extra lichtbronnen of aangepaste schaduwen.

Het lijkt er nu een beetje op of ze met DLSS 5 proberen lichtberekeningen in 3D te vervangen door 2D oppoetsalgoritmes omdat het minder rekenkracht kost om de volgende stap in 'realisme' te halen die anders exponentieel veel duurder zou zijn om met geavanceerde path tracing te behalen.
De mensen die DLSS 5 er mooi uit vinden zien slaan volgens mij vooral aan op de aangedikte verlichting en het toegevoegde detail aan gezichten en uitstraling van de huid.
Die mening hang ik ook aan. Ik denk dat als je gaat vergelijken met de mensen die onder de indruk zijn van het beeld van een nieuwe OLED, QLED, MiniLED, etc. TV zoals deze in de winkel ten toon gesteld wordt - dus super oververzadigd, hagelscherp aangescherpt, en met soap opera effect maximaal open gezet - je een zeer sterke correlatie gaat zien.
Ja exact dit. Waarom zou je elk frame opnieuw renderen terwijl je dat ook 1x kan doen?

Voor dynamische belichting kan ik me het nog wel voorstellen maar voor textures eigenlijk niet.

Ondanks alle ophef ben ik wel onder de indruk van het demo filmpje.

En mocht het eenheidsworst worden dan wordt dit uiteindelijk toch hard afgestraft door het publiek door het niet meer te kopen. Het "been there done that" gevoel in games zit niemand op te wachten en dan is het snel klaar met de betreffende game studio.
Omdat 'opnieuw renderen' nu ook al veelvuldig gebeurt, alleen met een ander doel. Vorige DLLS versies voegden machine learned upscaling toe. Dat is met zo'n beetje dezelfde inputs als dit DLLS 5 model een hogere resolutie versie opnieuw renderen. Maar omdat dit getrained is op een model dat gefocust is op zaken als lijnen, patronen en anti-aliassing levert dat een beeld op waar veel mensen tevreden mee zijn.

DLLS frame generation, met al z'n kanttekeningen, heeft in bepaalde situaties ook een toegevoegd effect, waarbij de nadelen tegen de voordelen opwegen. Maar is óók opnieuw renderen.

Bij deze twee methodes is het duidelijk wat het te bereiken doel is; Zo nauwkeurig mogelijk resulotie verhogen en zo nauwkeurig mogelijk frames interpoleren - binnen de gegeven rekenkracht,

Dat is waar DLLS 5 troebeler wordt; Wat is 'realistischer'? Dat heeft nogal wat mogelijke interpretaties en is moeilijk vergelijken. Zoals het nu is getoond, lijkt het compleet smaakgedreven. En niet bepaald de smaak van iedereen.
Het plaatje linksboven is juist een argument voor DLSS5; die starfield gezichten zien vaak uit alsof ze uit The Sims weggelopen zijn. Dit is met Microsoft erachter een van de rijkste bedrijven ter wereld.

DLSS5 kan dus zelfs artistiek talentloze studios zoals Bethesda games laten produceren met realistische characters? Dat is een ongekende prestatie die hier enorm onderschat wordt vind ik
Dat mijn ouders veel geld hebben wil niet automatisch zeggen dat ik ook veel geld heb. En dat mijn vader bepaalde kennis heeft wil niet zeggen dat ik die kennis ook heb of kan gebruiken. Bethesda-games zien er al sinds Morrowind min of meer hetzelfde uit, met dezelfde houterige animaties, brakke gezichtsanimaties en enorm statische spelwereld. En Starfield heeft bewezen dat niet alles wat ze maken een gouden ei is.
Het is technisch knap, in de zin dat ze dit draaiende hebben weten te krijgen op bestaande hardware. Maar alle online image-generatoren die al een poosje voor het publiek beschikbaar zijn, doen in basis hetzelfde, al is hier een model gebruikt met andere, meer toegespitste parameters om het werkbaar te maken binnen de beschikbare geheugenruimte en rekenkracht.

Waat het mank loopt is het doel. Een 2D herinterpretatie van 3D modellen. Zodra je ditzelfde gezicht uit het Starfield-voorbeeld vanuit verschillende ooghoeken, animatieframes en lichtsituaties ziet, is er geen zekerheid dat dezelfde aanpassingen worden doorgevoerd. Er is geen garantie van consistentie. En dat is precies waarom ik me afvraag of deze techniek de juiste richting is om machine learning in te zetten.

De eerste resultaten zijn tot nu toe geen beste reclame, wat mij betreft.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn