Door Kevin Krikhaar

Redacteur

Gameartists zijn niet te spreken over DLSS 5: 'Ziet eruit als AI-slop'

24-03-2026 • 11:30

108

blablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablabla

De aankondiging van DLSS 5 kon vorige week op veel kritiek rekenen. Online spraken gamers hun ongenoegen uit over Nvidia's nieuwe upscaler, die de artistieke intentie van gameartists zou ondermijnen. Maar zien artists dat zelf ook zo?

Waar de vorige DLSS-versies over het algemeen positief ontvangen werden, geldt dat in veel mindere mate voor de vijfde variant van de upscalingtechniek van Nvidia. Terwijl de vorige versies vooral de graphics aanscherpten, gebruikt DLSS 5 generatieve AI die nieuwe details aan gezichten en omgevingen toevoegt. Tweakers schreef eerder al een uitgebreid artikel over de werking van de tool.

Volgens gamers negeert Nvidia met deze upscalingtool de artistieke keuzes van gamemakers, omdat games er door zulke AI-filters als eenheidsworst uit gaan zien. De fabrikant zelf stelt dat gamers het verkeerd begrijpen en benadrukt dat ontwikkelaars de tool naar eigen smaak kunnen finetunen.

Zorah, een techdemo die Nvidia speciaal voor DLSS 5 ontwikkelde

Niet voor indies

Toch zijn ook gameartists die Tweakers sprak niet positief over de techniek. Zo verwacht Aran Koning van de bekroonde indiestudio Sokpop Collective dat in de indiewereld niemand hierop zit te wachten. "Veel mensen, waaronder wij, vinden dat dit de visie en creative direction beperkt, of die in ieder geval flink aantast."

Hoewel je zou kunnen stellen dat zulke tools het makkelijker voor indieontwikkelaars maken om realistische games te ontwerpen, denkt Koning dat dat over het algemeen geen ambitie is voor indiedevs. "Wat juist de charme is van indiegames, is dat ze met beperkte middelen een unieke stijl neerzetten en een eigen visie nastreven. Onze games zijn bijvoorbeeld erg cartoony. Dat leent zich ook meer voor een speelse, gestileerde artstyle."

Grunn Sokpop
Grunn van Sokpop Collective, in 2025 uitgeroepen tot beste game bij de Dutch Game Awards

Ook voor realistische games vindt Koning het filter niet per se een verbetering. "Het zag er een beetje uit als AI-slop, door de heftige belichting en het hoge contrast. In het origineel zat meer karakter." Volgens hem staat of valt de tool bij de keuzevrijheid voor ontwikkelaars. "Je moet als developer kunnen zeggen: ik ga dit niet gebruiken, want dit past niet bij de game. Ik zie het in de industrie nog niet snel opgepakt worden."

Jan Willem Nijman van indiestudio Vlambeer, bekend van onder meer Nuclear Throne en Ridiculous Fishing, is ook niet te spreken over DLSS 5. "De enige mensen die hierom vragen zijn executives van AI-bedrijven, niet artists. [DLSS 5] is wat mij betreft onzin om ervoor te zorgen dat hun aandelen nog even iets langer niet crashen."

AAA-ontwikkelaars waren niet op de hoogte

Aan de indiekant zijn de ontwikkelaars dus niet erg tevreden met de tool, maar hoe zit het met de AAA-wereld? Een anonieme gameartist die momenteel werkzaam is bij een van de AAA-studio's die al heeft toegezegd DLSS 5 te gaan ondersteunen, heeft tegenover Tweakers ook weinig positiefs te zeggen over de upscaler. "De belichting ziet er wel cool uit, doordat er bijvoorbeeld meer specular reflections zijn toegevoegd op jasjes en echte ambient occlusion door het haar. Maar de gezichten zijn door een genAI-sausje gehaald. Het hoofdpersonage van Resident Evil Requiem wordt door DLSS 5 echt zo'n modelletje, omdat de AI-modellen natuurlijk op dat soort gezichten getraind zijn."

Nvidia DLSS 5
DLSS 5 bij het hoofdpersonage van Resident Evil Requiem

Hij vreest dat als DLSS 5 in AAA-studio's wordt doorgedrukt, dat alle games op den duur op elkaar gaan lijken. "En dan raak je de unieke artstyle kwijt waar jarenlang op gehamerd wordt. Dat zou ik wel jammer vinden." Volgens hem zijn collega's nog negatiever over DLSS 5 dan hijzelf. "Die zien dit geen van allen als iets positiefs. Vooral omdat Nvidia zegt dat developers de tool kunnen tweaken, maar de artists niet eens op de hoogte waren dat hun werkgevers al aan boord zijn."

"Ik denk dat dit vooral voor producers heel leuk is", vervolgt hij. "Die proberen zoveel mogelijk tijd en geld te besparen. Dus zij gaan DLSS 5 misschien zien als een excuus om minder te hoeven finetunen aan de poriën of rimpels van de personages, wat een week of maand per persoon kan besparen. Maar ik denk dat het voor de artists de verkeerde kant op gaat."

Redactie: Kevin Krikhaar • Eindredactie: Monique van den Boomen

Reacties (108)

Sorteer op:

Weergave:

De gezichten met DLSS5 zijn inderdaad dramatisch. Dit heeft er ook alles mee te maken dat de gezichten in die spellen niet 'realistisch' bedoelt zijn. Als je heel erg kritisch kijkt naar gezichten in de videogames, dan dan zie je dat de gezichten onnatuurlijk gevormd zijn (het zijn geen 'echte hoofden'). Dat is een artistieke keuze geweest. Wat NVIDIA hier probeert is van een 'getekend hoofd' een echt hoofd te maken, maar ze passen de vorm niet aan, en dan ziet het er heel gek uit. (plus dat het heel erg eenheidsworst wordt.)

Dit gezegd hebbende: Waar rondom DLSS5 wat mij betreft overigens veel te weinig aandacht aan wordt besteed, is hoe geweldig het is voor de achtergronden. Dat doet het systeem echt heel mooi. Daarvoor voegt het echt iets toe.
Ieder z'n mening natuurlijk, maar wat mij betreft is dit filter ook qua achtergronden, belichting en dergelijke geen positief effect. Daar ziet het beeld er op het eerste gezicht wel goed uit, anders dan de gezichten waar ik en menigeen direct een sterk uncanny valley gevoel bij krijgen. Maar na verdere inspectie gaan ook de details in de omgevingen niet zo lekker. Onder andere de lichtkleur, lichtrichting, schaduwen, regen, mist en de sfeer worden allemaal aangepast. Ook hier dreigt dus die eenheidsworst: dit filter lijkt echt alleen dat "bijna-fotorealisme" of "Hollywood hyperrealisme" te kunnen weergeven, met de zeer hoge verzadiging en contrast, heel algemene lichtval, alles is super filmisch en "opgeleukt", enz.

Dan wordt er gewezen op de aanpasbaarheid van dit filter als oplossing. Maar waarom zou Nvidia dat dan niet gelijk goed hebben toegepast voor hun showcase? En bovendien: we hebben alleen gehoord over instellingen voor de sterkte van het effect, de kleurcorrectie en maskering. Wat de AI doet lijkt niet echt instelbaar, alleen hoe/waar het wordt toegepast. Als dit echt geweldige opties gaf om het filter aan te passen aan verschillende games, dan hadden ze dat kunnen laten zien.

Omgevingen zijn ook al erg mooi zonder filter. Kijkend naar bijvoorbeeld dat straatbeeld in RE9: die is gewoon al prachtig zonder AI slop eroverheen. Sommige specifieke schaduwen worden iets mooier met het filter, maar het geheel zal per game minder onderscheidend zijn, en veel andere details worden ineens compleet genegeerd (zoals specifieke schaduwen). Kijken we dan naar de kosten en nadelen, zoals de gigabytes aan VRAM die dit filter nodig heeft, dan zie ik het niet als positief.

Moeten games grafisch wel beter worden? Zouden we niet veel meer hebben aan meer performance, stabiliteit, diepgang, een goed script, originaliteit, bugvrije games? Volgens mij zou elk ander aspect de aandacht meer verdienen dan de graphics.

Nog een wankel punt van de showcase: we zien amper echte beweging. Alleen een beetje in de voetbalclip (EA Sports FC), en daar zie je ook gelijk alle AI-artefacten zoals ontbrekende armen en een voetbal die ernstig uit vorm raakt in beweging. Als we echte gameplay van een uur zouden kunnen zien, integraal zonder montage, dan zou het qua beweging en consistentie volgens mij nog veel minder mooi lijken. Dit is een gekunstelde showcase.

Het voordeel zal moeten zitten in het besparen van tijd en geld voor de zakelijke kant van gaming. En er is inderdaad e.e.a. nodig om de enorme tijdsinvestering per game te beperken. Maar dit filter lijkt me niet the way to go.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 24 maart 2026 12:22]

Helemaal mee eens. Kijk alleen al naar de voorbeelden van resident evil hierboven. Als je verder kijkt dan het gezicht valt gelijk op dat de achtergrond de vloer en de schaduwen veel lichter uitvallen, dat doet heel de duistere sfeer van een dergelijk spel teniet.
Aan een kant wel, maar aan de andere kant zie je in de voorbeelden van Nvidia ook vaak dat de belichting juist voor geen meter meer klopt en alles veel te licht wordt. Dat is compleet funest voor de sfeer van veel games. Uiteraard kan het dat dat nog verbeterd wordt en dat ontwikkelaars dat zelf kunnen aanpassen, maar zoals ze het nu hebben laten zien is het zeker niet universeel beter te noemen.
hoe geweldig het is voor de achtergronden
Als je van die Marvel green-screen look houdt waarbij alles uniform en vlak belicht is, sure.
Voor sommige games geldt dat. Maar ja.. in de tijd van Dragon Age (1) waren de gezichten gewoon écht niet mooi. Dat had best baat kunnen hebben bij iets als DLSS5.

Kijk naar bijv. The Last of Us: die gezichten zijn gewoon realistisch en écht heel mooi gemaakt. Het is een kwestie van stijl en of het bij een game past, maar een game die probéért gezichten er realistisch uit te laten zien kan hier baat bij hebben.

Eén van die DLSS5-demo's was van FC25, die voetbalgame. Daar moeten de spelers 'echt' lijken, dus daar kan DLSS5 ook geen kwaad om net dat éne zetje extra te geven.
Goh ik heb zojuist even terug gekeken naar de gezichten van Duncan, Alistar en dergelijke maar ik ben niet met je eens dat zij baat zouden hebben met DLSS5. Echter sommige side characters...

Maar dat is slechts mijn mening. En eigenlijk zou iemand dat moeten testen wanneer de techniek beschikbaar is.

[Reactie gewijzigd door Wo3ps op 24 maart 2026 14:16]

is hoe geweldig het is voor de achtergronden. Dat doet het systeem echt heel mooi. Daarvoor voegt het echt iets toe.
Sorry wat? Ik vond juist de achtergronden nog slechter dan de gezichten. Alle belichting was weg en klopte niet meer. Alle effecten: weg. Alle diepte: weg...

Nee de achtergronden was ronduit dramatisch.
Ook was er dat interview van Daniel Owens zie link:
Daniel Owens interview

En hier in werden vragen gesteld aan een Nvidia medewerker waar uit eigenlijk blijkt dat DLSS 5 inderdaad gewoon een AI-slop filter is. Dat het 'rekening houd' me de onderliggende geometrie is onzin en komt ook naar voren in dit interview. DLSS kijkt naar een 2D plaatje houd rekening mee met de geïmpliceerde beweging en gooit er dan gewoon een filter overheen.

Durf te wedden dat die twee 5090 die ze gebruiken in de marketing terug komen.
"Wat zes maanden geleden alleen kon draaien op twee van de sterkste GPU's in de wereld kan nu gedraaid worden op een 5060!"
Iedereen die de originele aankondiging had gelezen, wist al vanaf uur 1 dat alleen kleur en motion vectors per frame gebruikt werden. en ook welke opties developers hebben om dingen aan te passen.

Daniel Owens maakt meestal wel goede video’s. Maar dat is een enorme miskleun.
Directe quote van Jensen:
"It’s not post-processing, it’s not post-processing at the frame level, it’s generative control at the geometry level," he said.

Uit dit artikel: Jensen Huang says gamers are completely wrong about dlss 5

Dus ja, misschien dat meer tech-savy mensen het er al direct de leugen herkende. Maar in het vorige artikel over DLSS 5 waren er ook hier op Tweakers mensen die riepen dat het geen filter was maar op Geometrie niveau werkte.

Dus ik zie Daniel Owens' video als een uitstekende samenvatting om door dit soort leugens heen te prikken.
Mag wel zo zijn maar ik vind het er best goed uitzien.
Ieder voor zich kan kiezen of die het gebruikt of niet ga ik vanuit, ofwel ophef om niets.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 24 maart 2026 11:32]

Het probleem met AI slop is mijns inziens niet zozeer of het er goed uitziet, maar dat alles er een beetje hetzelfde uitziet. AI kan zo ongeveer één (type) gezicht genereren, lijkt het wel.
Precies dit, het haalt de ziel uit games.
Je kunt het ook uitzetten.
Als je dit artikel leest dan wordt al aangegeven dat simpelweg door het bestaan van DLSS 5 de producers dan de conclusie kunnen trekken dat er minder details nodig zijn in de gezichten van de personages, want DLSS 5 voegt dat wel toe. Dan krijgen mensen die DLSS 5 niet gebruiken een slechtere ervaring dan ze nu op dit moment zouden krijgen, een grote stap terug dus.

Dat je het ook uit zou kunnen zetten is dus veel te kort door de bocht.
Als je dit artikel leest dan wordt al aangegeven dat simpelweg door het bestaan van DLSS 5 de producers dan de conclusie kunnen trekken dat er minder details nodig zijn in de gezichten van de personages, want DLSS 5 voegt dat wel toe. Dan krijgen mensen die DLSS 5 niet gebruiken een slechtere ervaring dan ze nu op dit moment zouden krijgen, een grote stap terug dus.
Vergelijk dit met frame generation en upscaling. Het was bedoeld om op hogere FPS er nog meer FPS uit te pompen, maar het wordt gebruikt als excuus om niet te optimaliseren.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 maart 2026 13:06]

Zoals vroeger 30fps targets werden gebruikt als excuus om niet te optimaliseren.
Er is natuurlijk ook een vrij harde relatie tussen grafische details en framerate. Optimaliseren gaat ook maar zo ver, je krijgt er niet meer rekenkracht door.
Als een spel op 30fps er een stuk indrukwekkender uit kan zien door meer details kan de maker beslissen dat de lagere framerate het waard is.
Ik ben het daar mee eens. Maar dat zijn exact dezelfde overwegingen die developers nu voor upscaling/framegen gebruiken.
Het probleem is dat het vaak niet de artiesten zijn die hier de uiteindelijke keuzes mogen maken. Als de studiobazen de opdracht geven om kosten te besparen door details in te laten vullen door DLSS5 dan heeft de gemiddelde game artist geen poot om op te staan.

Dit zal in de indie scene dus wellicht niet zo snel gebeuren maar bijvoorbeeld bij een EA, Activision of Ubisoft studio? Reken er maar op.
Nee... het probleem is dat die artiesten als ze moeilijk doen gewoon ander werk mogen zoeken en er überhaupt minder artiesten in dienst genomen worden. Het zijn de mensen die de boel financieren die dan zullen zeggen gebruik maar DLSS5 want goedkoper.
Dat zou een slechte ontwikkeling zijn, maar het is ook aan de consument om te stemmen met de portemonnee.

Het lijkt me aannemelijk dat indie developers meer kans krijgen door zich beter te onderscheiden met hun unique art style terwijl de grote studios steeds meer op elkaar gaan lijken.
Je kunt het nu helemaal niet gebruiken, het is alleen een demo.

Waar het voor gebruikt gaat worden is speculeren, en ik denk dat er wel games komen (ver genoeg in de toekomst) die dit gebruiken in plaats van zelf assets maken, dus dan kun je het niet uitzetten.
Precies dat ja, alles krijgt een beetje dezelfde look. Wat ook vrij logisch is, denk ik, omdat het een soort gemiddelde look betreft van de training-data. Waarschijnlijk is het wat ingewikkelder dan dat, maar er is een reden waarom mensen zo snel AI beeld lijken te herkennen. Ik vind de vrouw bijv. er best ok uit zien, maar het gaat van een meer normaal persoon, naar een instagram-look, wat gewoon niet realistisch is.

Een ander groot probleem is dat NVidia 95% van de markt bezit en met DLSS dus gewoon de richting bepaalt van de look van games. Als dat gaat om upscalen e.d. dan lijkt me dat nog redelijk ok, maar dit gaat daar ver overheen en is dan standaard voor iedereen die het moet gebruiken. Wat ik eerder had verwacht, toen AI begon op te komen, was dat we dorpjes kregen waar karakters daadwerkelijk een "leven" gingen leiden en waar je bij terugkomt dit ook kon zien. Als dat goed zou werken, dan lijkt me dat best tof voor een verhaal.

[Reactie gewijzigd door punishedbrains op 24 maart 2026 12:11]

Dat is met AI in het algemeen het geval als je veel te weinig informatie geeft. Je wil ook niet dat een AI zelf een specifieke invulling geeft, maar je kunt die wel laten toepassen door de output te sturen, middels fine-tuning, multi-shot prompting, activation steering, etc. Dit is denk ik een kinderziekte die er zeer snel uitgehaald kan worden. Je zou zelfs gebruikers kunnen toestaan de stijl naar wens te beïnvloeden.

[Reactie gewijzigd door Jefrey Lijffijt op 24 maart 2026 13:23]

alles er een beetje hetzelfde uitziet.
Heb je wel eens een Bethesda game gespeeld?

Minder flauw antwoord:
Waarom zou je dit specifieke probleem zien als fundamenteel? In de toekomst komen er toch evenzogoed AI-gezichten die er niet allemaal hetzelfde uit zien?

[Reactie gewijzigd door paltenburg op 24 maart 2026 13:36]

Ik vind ook stom dat we in een simulatie leven elke dag dezelfde ai slop zie. Artiest of Studio kan kiezen voor hun eigen werk wijzen ik vind dit wel verbetering maar hoef het niet overal te zien. Maar in hele realistische games kan het prima passen. Wellicht als ze dingen iets minder hoeven te optimaliseren en minder polygons of gedetailleerde textures heb je meer fps/optimalisatie en tijd om meer aan dieper verhaal te werken althans dat hoop ik dan maar.
Die keus is er niet helemaal.

Met dit soort zaken eindigt het altijd bij de wil van de 'domme massa'. Die wil voornamelijk makkelijk en goedkoop. Daar wordt in zo'n hoge mate aan voldaan dat kwaliteit een niche wordt.
Dat brengt dus de prijs van kwaliteit, die nu zeldzaam wordt, fors omhoog waardoor nog minder mensen daarvoor kunnen kiezen.

Et presto. Je hebt je negatieve spriraal te pakken waarin er uiteindelijk niets meer te kiezen valt.
Nieuwkomers maken ook geen kans om de markt open te breken, want ook die kunnen nimmer meer rendabel een kwaliteitsgame maken.
Dus zelfs als de wens voor kwaliteit weer de kop op steekt, zal eerst de hele industrie massaal geboycot moeten worden zodat de groten falliet gaan, zodat er weer ruimte onstaat voor de nieuwere.
Ik ben het met je eens dat dit de genoemde negatieve effecten heeft... Maar ik ben het niet met je eens dat er geen ruimte zou zijn voor nieuwkomers. We zien juist indie titels steeds populairder worden. Dat zal niet veranderen denk ik. Alleen als je specifiek naar de big budget AAA producties kijkt dan zou het wel kunnen kloppen.
Reken er maar niet op dat games goedkoper worden hierdoor. Het betekent alleen maar dat er meer geld kan verdwijnen in de zakken van de aandeelhouders...
Reken er maar niet op dat games goedkoper worden hierdoor. Het betekent alleen maar dat er meer geld kan verdwijnen in de zakken van de aandeelhouders...
En terecht, games zijn al een van de goedkoopste varianten van entertainment. Nog goedkoper is nergens voor nodig. Naar de aandeelhouders wijzen is natuurlijk makkelijk en tegenwoordig de norm, maar zonder aandeelhouders en/of investeerders hadden tientallen studio's allang gesloten geweest, of überhaupt niet bestaan.

Kosten omlaag of prijzen omhoog is simpelweg nodig want de markt staat enorm onder druk, games maken wordt te duur. Prijzen omhoog kunnen echter niet want dan gaat iedereen onterecht klagen en daarom proberen ze het nu door de kosten omlaag te brengen, het zijn immers geen liefdadigheidsinstellingen.
Game optimalisatie gebeurt al jaren niet meer op een uitzondering na als je daar op doelt.
Men gaat er al vanuit dat je DLSS en frame-gen gaat gebruiken om acceptabel framerate te halen.

De meeste games zijn al bagger consoleports, sommige games doen zelfs niet de moeite om het menu aan te passen voor controls naar pc, je ziet dan letterlijk een PS5 controller als achtergrond.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 24 maart 2026 12:32]

Game optimalisatie gebeurt al jaren niet meer op een uitzondering na als je daar op doelt.
Games zijn nog nooit zo goed geoptimaliseert geweest, op een uitzondering na.

Vroeger waren gamers niet zo veeleisend. Het mikpunt was meestal 30FPS, maar er zijn er genoeg die wegkwamen met minder. Maar ook stotter was heel normaal. En je had veel nieuwere hardware nodig dan nu.

Maar nu bijna alles op 60FPS draait op consoles, en PC gamers weg kunnen komen met negen jaar oude GPU's zouden games minder geoptimaliseert zijn?
Gamestudio’s worden vaak collectief bekritiseerd wanneer blijkt dat ze AI gebruiken in plaats van origineel werk. En nu zien ze hun eigen originele werk door aangepast worden door een A.I. toevoeging van derden.

Snap wel dat ze dit niet zien zitten, wat is het volgende? Steeds meer in laten vullen door A.I.? Willen we dat?

[Reactie gewijzigd door procyon op 24 maart 2026 11:36]

Ieder voor zich kan kiezen of die het gebruikt of niet ga ik vanuit, ofwel ophef om niets.
Totdat een uitgever zoals EA besluit dat ze kosten kunnen besparen door DLSS5 te gaan verplichten voor ontwikkelaars. En dat de games zonder DLSS5 er niet meer uitzien omdat het te veel geld kost om goede graphics te maken voor niet DLSS5 gebruikers. Dit lijkt op dit moment nog onwaarschijnlijk, maar als Nvidia het gaat verbeteren dat het meer toegepast kan worden op veel gebruikte kaarten, dan zullen de uitgevers en aandeelhouders het gaan eisen.
De kans bestaat ook dat sommige AI diensten onder een subscription model verder gaan want AI is duur en de kosten moeten toch terug verdiend worden.
Vanuit de gamer gezien ben ik het met je eens maar vanuit de artiesten gezien kan ik mij voorstellen dat ze zich zorgen maken om hun baan. Die moeten misschien ander werk gaan zoeken, zoals zo veel mensen door AI.
Maar als de studio’s dan geen moeite meer doen en rekenen op AI om hun “besparingen” op te poetsen , dan kun je niet meer kiezen …
En als er iets is wat we wel met zekerheid weten is dat er ALTIJD voor geld gekozen wordt ten koste van kwaliteit
Ik sta zelf in de wedstrijd, dat de goede game bedrijven gaan voor storyline en gameplay. Grafisch moet ook op een bepaald hoger niveau steeds zitten, maar storyline en gameplay maken je meer onderscheidend.

Zolang een spel fantastisch speelbaar is en een goede storyline heeft, dan staat grafisch bij mij op de derde plek.

En gamebedrijven die met AI en alchoritmes teveel hun spel "verknallen", daar gaat de gamewereld toch langzaam van weglopen, zoals gamers altijd al weglopen van "troep" games. Omdat er zoveel keuze is wat te spelen.
Het wordt nu gebracht als keuze. DLSS/FSR/XeSS zijn ook keuzes, maar de optimalisatie van steeds meer games is dermate dramatisch dat je niet echt van een keuze kunt spreken. Daar is een trucje a la DLSS min of meer nodig om een fatsoenlijke framerate te behalen. En omdat DLSS bestaat doen ontwikkelaars minder moeite om te optimaliseren dus het houdt elkaar in stand.

Met DLSS 5 kan hetzelfde gebeuren. Het kan graphics behoorlijk oppoetsen, dus waarom daar nog moeite in steken als ontwikkelaar zijnde? DLSS 5 fixed je graphics wel! En dan is er opeens geen keuze meer, tenzij je met brakke graphics wilt spelen. Of je moet games volledig links gaan laten liggen om die reden.
Ja , dat denk ik ook , als je in je game kunt kiezen is er vooralsnog niks blijvends veranderd , ben benieuwd of dit voor oudere games iets bijzonder brengt overigens. Outrun in een DLSS jasje ?
Zeer terechte opmerking, het ziet er zeker niet slecht uit, en je kan het uitzetten.
Mag wel zo zijn maar ik vind het er best goed uitzien.
Ieder voor zich kan kiezen of die het gebruikt of niet ga ik vanuit, ofwel ophef om niets.
Ja dit, ik game niet op PC maar het voordeel van PC is toch juist de bijna oneindige hoeveelheid settings die je als gamer af kunt? Wil je het niet, dan zet je het uit.

Ik vind het er in de demo's die getoond zijn tot nu toe juist wel goed uitzien, en zit daarom ook in het kamp "ophef om niets".

Maar goed het is AI en daar zijn gamers nu nog even tegen, dat zal wel de daadwerkelijke reden zijn.
Nvidia heeft zelf aangegeven van plan te zijn om DLSS5 nog dit jaar uit te brengen, dat is dus niet bepaald 'nog lang niet commercieel beschikbaar'.

Mensen maken zich terecht druk om wat voor impact dit op de langere termijn kan hebben op game development. Ik verwacht ook zeker niet dat je er meteen 'last' van gaat hebben maar zoals altijd zal het misbruikt gaan worden om geld te besparen.

Net zoals dat er al games zijn uitgekomen waarbij framegeneration als een soort pleister wordt ingezet om slechte optimalisatie te verdoezelen (denk aan Monster Hunter Wilds) zullen er ook genoeg studios / publishers zijn die geld gaan proberen te besparen door alle details door AI in te laten vullen wanneer dit economisch interessanter wordt dan er mensen aan te laten werken.

Het is beter om nu al je ongenoegen te tonen wanneer het nog in de kinderschoenen staat, voor je het weet wordt het de standaard en kom je er niet meer vanaf.
Als consument heb je uiteindelijk weinig invloed op wat de industrie gaat doen. Aan het begin van upscaling was er een groep luide mensen die er niets van moesten hebben, hetzelfde geldt voor frame gen, ray tracing en UE5. Al die zaken zijn ondertussen praktisch standaard.

Dit is een herhaling van zetten. Ontwikkelaars die het belangrijk vinden om een kleine achterban tevreden te houden met fair trade graphics zullen dat doen, de overgrote meerderheid zal doen wat op dat moment handig voor ze is. De kicker is dat het praktisch geen mens wat zal kunnen schelen.

En zelfs dan is er geen man overboord, DLSS5 zal nooit werken op AMD kaarten en dus ook niet op de next gen consoles. In een tijd van cross platform development is het dus nog maar de vraag in hoeverre en wanneer we er echt "last" van zullen hebben.
Ik vraag me af hoe DLSS 5 Doom of Wolf3D zou renderen. Krijg je dan ook een fotorealistische weergave? Wel handig dat je als game developer een paar pixels die lijken op een gezicht kan maken en dat DLSS de rest doet. :Y)
Ik snap de appeal vanuit ontwikkelkosten op een spreadsheet, maar in tot hoeverre ik dan nog zin heb om 60+ euro aan een game uit te geven is vraag twee.

Het begint al met assets die dan niet meer gemaakt worden, en ben een beetje bang dat dit gaat eindigen bij games die het hoofdzakelijk moeten hebben van dit soort geklooi met AI.
Het is simpelweg een weg die enorm veel potentie heeft om deze reden. Natuurlijk geef je nu wel een extreem voorbeeld, maar dit is gewoon de toekomst omdat heel veel games makkelijker/sneller te designen zullen zijn, en oudere games makkelijker opgepoetst zullen kunnen worden. Ongetwijfeld hou je zelf natuurlijk de keus de dlss aan of uit te zetten, net zoals je bij remastered versies altijd de oude textures ook kan aanzetten.

Natuurlijk zijn er nog zaken die fors beter moeten worden, maar het is dan ook een eerste versie. Ik kan me hier nog levendige discussies van een jaar of 2 geleden rondom de eerste AI afbeeldingen met handen met 6 vingers etc waardoor mensen meteen AI tot in de eeuwigheid gingen verdoemen. 2 jaar later is dat allemaal vrijwel verdwenen en de ontwikkeling is er nog lang niet uit. En iedereen merkt gelukkig de laatste maanden steeds meer dat AI op allerlei punten toch wel verdomd handig en goed is.

Kortom; de conservatieven hebben ongelijk gekregen en ik voorspel dat dat met dlss 7.0 ook gaat gebeuren. Ik waarschuw iedereen die hier massaal weer op gaan -1 en of “AI is bedacht door Satan in de krochten van de hel” achtige opmerkingen onder wil plaatsen dus maar even ;).

Als geschiedenis ons iets geleerd heeft, dan is het wel dat technologische ontwikkelingen stoppen nog nooit gelukt is. Probeer het dus ook niet is mijn advies. Maar natúúrlijk moeten er nog zaken verbeteren want inderdaad is 5.0 nog verre van perfect. Maar in het algemeen: hulde dat nvidia dit pad inslaat; als het is geperfectioneerd is het de toekomst.

[Reactie gewijzigd door DeNachtwacht op 24 maart 2026 11:51]

Ze zijn te vroeg met het uitbrengen hiervan.

Nu gaat alles er idd uitzien als AI-slop. Ze hadden beter eerst uitgebreid overleg kunnen hebben met een van ontwikkelaars van grote en kleine (maar wel succesvolle) studio's.

Nu wordt het, zoals zo vaak, gewoon over de muur gegooid met de mededeling: pas je maar aan; want wij weten het beter
Nu wordt het, zoals zo vaak, gewoon over de muur gegooid met de mededeling: pas je maar aan; want wij weten het beter
Op zich volledig volgens Nvidia modus operandi.
Raytracing is ook zoiets, een techniek die ondanks dat het alweer 8 jaar een ding is nogsteeds een bizarre deuk in je game performance slaat voor een betrekkelijk kleine visuele verbetering.
Tuurlijk ben ik met je eens dat het echt nog niet af is. Maar hier geldt ook hetzelfde als die eerste AI afbeeldingen genereren: je hebt die ervaringen/feedback van mensen simpelweg nodig om het beter te maken. Een techniek als dit in 1x goed neerzetten binnen je bedrijf kost simpelweg veel meer manuren/tijd dan wanneer je het openbaart en iedereen mee laat denken/werken. Gamedevelopers hebben dit simpelweg nodig om code goed te optimaliseren om het goed te impementeren. Dat kan nooit vanaf dag 1 allemaal geregeld en perfect zijn, daar gaan jaren overheen.
Dan is het als dat de insteek was alleen wel erg onhandig dat de CEO vervolgens gaat roepen dat de gamers het gewoon fout hebben. En dat ze dit over een half jaar uit willen brengen. Ze geven in ieder geval absoluut niet de indruk open te staan voor kritiek.
Wat dacht je van Minecraft in DLSS5? :X
Het is zonde om dit real-time over ieder frame heen te gooien. Het hoeft maar 1x gedraaid te worden, over het character model, tijdens de ontwerpfase.

Maar daar hebben de GPU makers niets aan...
Dat is wat te kort door de bocht. De mensen die DLSS 5 er mooi uit vinden zien slaan volgens mij vooral aan op de aangedikte verlichting en het toegevoegde detail aan gezichten en uitstraling van de huid.

Dit zijn echter voornamelijk effecten in 2D space (nou ja, bewegingsvectoren zijn ook een onderdeel), maar het opereert in ieder geval niet in 3D - zoals bijvoorbeeld ray tracing wel doet. De trainingsdata zal vermoedelijk ook 2D georiënteerd zijn geweest.

Omdat het geen 3D is zie je dus ook dat er compleet verkeerde keuzes gemaakt worden qua lichtkeuzes. Licht verandert van kleur en richting en er zijn opeens extra lichtbronnen of aangepaste schaduwen.

Het lijkt er nu een beetje op of ze met DLSS 5 proberen lichtberekeningen in 3D te vervangen door 2D oppoetsalgoritmes omdat het minder rekenkracht kost om de volgende stap in 'realisme' te halen die anders exponentieel veel duurder zou zijn om met geavanceerde path tracing te behalen.
Ja exact dit. Waarom zou je elk frame opnieuw renderen terwijl je dat ook 1x kan doen?

Voor dynamische belichting kan ik me het nog wel voorstellen maar voor textures eigenlijk niet.

Ondanks alle ophef ben ik wel onder de indruk van het demo filmpje.

En mocht het eenheidsworst worden dan wordt dit uiteindelijk toch hard afgestraft door het publiek door het niet meer te kopen. Het "been there done that" gevoel in games zit niemand op te wachten en dan is het snel klaar met de betreffende game studio.
Omdat 'opnieuw renderen' nu ook al veelvuldig gebeurt, alleen met een ander doel. Vorige DLLS versies voegden machine learned upscaling toe. Dat is met zo'n beetje dezelfde inputs als dit DLLS 5 model een hogere resolutie versie opnieuw renderen. Maar omdat dit getrained is op een model dat gefocust is op zaken als lijnen, patronen en anti-aliassing levert dat een beeld op waar veel mensen tevreden mee zijn.

DLLS frame generation, met al z'n kanttekeningen, heeft in bepaalde situaties ook een toegevoegd effect, waarbij de nadelen tegen de voordelen opwegen. Maar is óók opnieuw renderen.

Bij deze twee methodes is het duidelijk wat het te bereiken doel is; Zo nauwkeurig mogelijk resulotie verhogen en zo nauwkeurig mogelijk frames interpoleren - binnen de gegeven rekenkracht,

Dat is waar DLLS 5 troebeler wordt; Wat is 'realistischer'? Dat heeft nogal wat mogelijke interpretaties en is moeilijk vergelijken. Zoals het nu is getoond, lijkt het compleet smaakgedreven. En niet bepaald de smaak van iedereen.
Het plaatje linksboven is juist een argument voor DLSS5; die starfield gezichten zien vaak uit alsof ze uit The Sims weggelopen zijn. Dit is met Microsoft erachter een van de rijkste bedrijven ter wereld.

DLSS5 kan dus zelfs artistiek talentloze studios zoals Bethesda games laten produceren met realistische characters? Dat is een ongekende prestatie die hier enorm onderschat wordt vind ik
Dat mijn ouders veel geld hebben wil niet automatisch zeggen dat ik ook veel geld heb. En dat mijn vader bepaalde kennis heeft wil niet zeggen dat ik die kennis ook heb of kan gebruiken. Bethesda-games zien er al sinds Morrowind min of meer hetzelfde uit, met dezelfde houterige animaties, brakke gezichtsanimaties en enorm statische spelwereld. En Starfield heeft bewezen dat niet alles wat ze maken een gouden ei is.
Het is technisch knap, in de zin dat ze dit draaiende hebben weten te krijgen op bestaande hardware. Maar alle online image-generatoren die al een poosje voor het publiek beschikbaar zijn, doen in basis hetzelfde, al is hier een model gebruikt met andere, meer toegespitste parameters om het werkbaar te maken binnen de beschikbare geheugenruimte en rekenkracht.

Waat het mank loopt is het doel. Een 2D herinterpretatie van 3D modellen. Zodra je ditzelfde gezicht uit het Starfield-voorbeeld vanuit verschillende ooghoeken, animatieframes en lichtsituaties ziet, is er geen zekerheid dat dezelfde aanpassingen worden doorgevoerd. Er is geen garantie van consistentie. En dat is precies waarom ik me afvraag of deze techniek de juiste richting is om machine learning in te zetten.

De eerste resultaten zijn tot nu toe geen beste reclame, wat mij betreft.
Het gevaar zit in dat mogelijk straks de uitgevers (of in het algemeen de mensen met het geld) gaan zeggen dat er minder geïnvesteerd mag worden in goede graphics en dan gewoon dlss5 inzetten daarvoor. Dat kost banen en als je als gamer geen dlss5 kunt of wilt gebruiken dan blijf je met een slechter uitziende game achter. Bovendien heb je het risico dat alle dlss5 games er soortelijk uit gaan zien en je meer eenheidsworst krijgt.

Gelukkig is de kwaliteit van indie studios steeds beter (hoewel er ook veel troep is natuurlijk). Het is dus niet dat ik bang ben straks niks meer te spelen te hebben of zo, er is al heel lang veel meer interessants dan waar ik ooit tijd voor zal hebben... Maar als je specifiek van grote AAA producties houdt, dan is dat risico wel veel groter.
Ik krijg een beetje flashbacks naar het hele bumpmapping verhaal.

Destijds zou dat ook baanbrekend zijn, ook een aantal studio's die er faliekant niet achter stonden.
Omdat het inderdaad "unintended" graphics zou opleveren.

Dit is dan een volgende stap, maar zoals mr_evil ook schrijft; het is een keuze, als je DLSS niets vind, zet het uit :)
Bumpmapping werd dan ook snel vervangen door normal maps, welke beter kloppen. Inmiddels een integraal onderdeel van 3D rendering, zeker met deferred lighting.
interessant om een artikel te zien de is geschreven voordat ik geboren was, ik wist niet dat tweakers al zo lang bestond O-)

[Reactie gewijzigd door Milanobrotchen op 24 maart 2026 12:53]

De DLSS 5 beelden zijn naar mijn mening te veel ge-HDR'ed. Er is geen schaduw meer. Dat maakt het onrealistisch.
Mensen zijn ontzettend gemakzuchtige dieren. Als het even wat sneller, makkelijker of goedkoper kan dan leveren we daar maar al te graag kwaliteit voor in.

De populariteit nu al bij AI slop op social media laat ook goed zien dat mensen heel dom en makkelijk zijn hier in. Oog voor kwaliteit heeft bij lange na niet iedereen. En ''ach als mensen het toch goed genoeg vinden, wat is er dan op tegen?'' argumenten kan ik echt niks mee. De meerderheid van de bevolking zou best tevreden zijn op een dieet van alleen maar frisdrank, hamburgers en chocola. Maar daar is tenminste snel zichtbaar wat het met je lichaam doet. AI troep gaat op de lange termijn ook een bizar slecht effect op ons hebben, maar helaas zijn we daar zelf nu nog het proefkonijn voor. Wall-E was misschien toch een goed voorbeeld hiervoor.

[Reactie gewijzigd door G-Fox1990 op 24 maart 2026 11:47]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn