De aankondiging van DLSS 5 kon vorige week op veel kritiek rekenen. Online spraken gamers hun ongenoegen uit over Nvidia's nieuwe upscaler, die de artistieke intentie van gameartists zou ondermijnen. Maar zien artists dat zelf ook zo?
Waar de vorige DLSS-versies over het algemeen positief ontvangen werden, geldt dat in veel mindere mate voor de vijfde variant van de upscalingtechniek van Nvidia. Terwijl de vorige versies vooral de graphics aanscherpten, gebruikt DLSS 5 generatieve AI die nieuwe details aan gezichten en omgevingen toevoegt. Tweakers schreef eerder al een uitgebreid artikel over de werking van de tool.
Volgens gamers negeert Nvidia met deze upscalingtool de artistieke keuzes van gamemakers, omdat games er door zulke AI-filters als eenheidsworst uit gaan zien. De fabrikant zelf stelt dat gamers het verkeerd begrijpen en benadrukt dat ontwikkelaars de tool naar eigen smaak kunnen finetunen.
Zorah, een techdemo die Nvidia speciaal voor DLSS 5 ontwikkelde
Niet voor indies
Toch zijn ook gameartists die Tweakers sprak niet positief over de techniek. Zo verwacht Aran Koning van de bekroonde indiestudio Sokpop Collective dat in de indiewereld niemand hierop zit te wachten. "Veel mensen, waaronder wij, vinden dat dit de visie en creative direction beperkt, of die in ieder geval flink aantast."
Hoewel je zou kunnen stellen dat zulke tools het makkelijker voor indieontwikkelaars maken om realistische games te ontwerpen, denkt Koning dat dat over het algemeen geen ambitie is voor indiedevs. "Wat juist de charme is van indiegames, is dat ze met beperkte middelen een unieke stijl neerzetten en een eigen visie nastreven. Onze games zijn bijvoorbeeld erg cartoony. Dat leent zich ook meer voor een speelse, gestileerde artstyle."
Ook voor realistische games vindt Koning het filter niet per se een verbetering. "Het zag er een beetje uit als AI-slop, door de heftige belichting en het hoge contrast. In het origineel zat meer karakter." Volgens hem staat of valt de tool bij de keuzevrijheid voor ontwikkelaars. "Je moet als developer kunnen zeggen: ik ga dit niet gebruiken, want dit past niet bij de game. Ik zie het in de industrie nog niet snel opgepakt worden."
Jan Willem Nijman van indiestudio Vlambeer, bekend van onder meer Nuclear Throne en Ridiculous Fishing, is ook niet te spreken over DLSS 5. "De enige mensen die hierom vragen zijn executives van AI-bedrijven, niet artists. [DLSS 5] is wat mij betreft onzin om ervoor te zorgen dat hun aandelen nog even iets langer niet crashen."
AAA-ontwikkelaars waren niet op de hoogte
Aan de indiekant zijn de ontwikkelaars dus niet erg tevreden met de tool, maar hoe zit het met de AAA-wereld? Een anonieme gameartist die momenteel werkzaam is bij een van de AAA-studio's die al heeft toegezegd DLSS 5 te gaan ondersteunen, heeft tegenover Tweakers ook weinig positiefs te zeggen over de upscaler. "De belichting ziet er wel cool uit, doordat er bijvoorbeeld meer specular reflections zijn toegevoegd op jasjes en echte ambient occlusion door het haar. Maar de gezichten zijn door een genAI-sausje gehaald. Het hoofdpersonage van Resident Evil Requiem wordt door DLSS 5 echt zo'n modelletje, omdat de AI-modellen natuurlijk op dat soort gezichten getraind zijn."
Hij vreest dat als DLSS 5 in AAA-studio's wordt doorgedrukt, dat alle games op den duur op elkaar gaan lijken. "En dan raak je de unieke artstyle kwijt waar jarenlang op gehamerd wordt. Dat zou ik wel jammer vinden." Volgens hem zijn collega's nog negatiever over DLSS 5 dan hijzelf. "Die zien dit geen van allen als iets positiefs. Vooral omdat Nvidia zegt dat developers de tool kunnen tweaken, maar de artists niet eens op de hoogte waren dat hun werkgevers al aan boord zijn."
"Ik denk dat dit vooral voor producers heel leuk is", vervolgt hij. "Die proberen zoveel mogelijk tijd en geld te besparen. Dus zij gaan DLSS 5 misschien zien als een excuus om minder te hoeven finetunen aan de poriën of rimpels van de personages, wat een week of maand per persoon kan besparen. Maar ik denk dat het voor de artists de verkeerde kant op gaat."
Redactie: Kevin Krikhaar • Eindredactie: Monique van den Boomen
/i/2008085246.png?f=imagenormal)
:strip_exif()/i/2008073642.jpeg?f=imagenormal)