Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 23 reacties
Bron: Tweak3D

Tweak3D heeft een aardig artikeltje geschreven over de werking van bump mapping, de techniek die vooral Matrox heeft proberen te pushen (nog geen heel groot succes, maar wat niet is kan nog komen). Bumpmapping is een techniek waarbij gebruik wordt gemaakt van de licht-eigenschappen van een bepaalde oppervlakte. Door aan te geven welke delen donker en welke delen licht moeten zijn, lijkt het beeld complexer en realistischer. Een kleine kwoot:

Surfaces that should have a patterned roughness are good candidates for bump mapping. Examples include strawberries, oranges, stucco, wood, water, etc.

A bump map is an array of values that represent an object's height variations on a small scale. A custom renderer is used to map these height values into changes in the local surface normal. A normal is the perpendicular vector to a plane -- 90 degrees from the plane. These normals are combined with the surface normal, and the results are used to evaluate the lighting equation at each pixel.
bumpmapping werking

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (23)

Hmmmz,.. bump-mapping is natuurlijk leuk .. maar echt nieuw is het niet en het vreet bandbreedte.. Een bump-map is namelijk gewoon een texture met daarin informatie die de hoogte-data (relif) van de texel weergeeft.. Wat het stoer is van de techniek die matrox gebruikt is dat ze een gecombineerde map maken bestaande uit een rendering van de omgevings-belichting gecombineerd met een bump-map.. het nadeel hiervan is dat het een vrij grote bandbreedte en fill-rate noodzakelijk maakt.. Daarbij is het ook belangerijk dat er niet al te veel polygonen gebruikt worden (dit omdat er dan nog meer enviroment-bumpmaps gegenereerd moeten worden) .. De techniek is heel leuk .. Maar de bruikbaarheid is nog niet optimaal .. Ik denk eigenlijk dat we het voor de meeste toepassingen toch beter in grotere hoeveelheden polygonen moeten zoeken en niet opeens alles gaan bump-mappen want dit kost developers alleen maar meer tijd om de details goed te krijgen (zij moeten deze immers maken)

Ceaser_:
We gaan niet de kant op van meer poly's omdat Nvidea dat wil.. meer omdat bump-mapping maar beperkt toepasbaar is... voor kleine details is het geschikt maar zodra iets gaat bewegen is er ontzettend veel verwerkings kracht nodig om al die bump-maps te genereren (vanwege belichting... hoe van inval is hoe van uitval van een lichtstraal remeber..) Voor grote relief verschillen is het onmogelijk om bump-maps te gebruiken omdat de gewoon weg niet realistisch is... d.w.z. er wordt in de rendering geen 'fysieke' ruimte ingenomen, dus ook geen mogelijkheid om het 'tastbaar' (interactief if you like) te maken.. Hiervoor zijn polygonen noodzakelijk.. en bump-maps werken alleen goed als je dicht op een obvject staat.. zeker als bump-mapping in combinatie gebruikt wordt met Mip-mapping

* 786562 atmosphere
atmosphere: Nvidia heeft ooit eens gezegt dat environmental mapped bumpmapping niet meer nodig zou zijn met de komst van TnL omdat men dat dan via poly's op kon lossen.
Verder vertel je in je verhaal dat het veel kracht vreed, voor zover ik weet vreed het aan fillrate, zeker als je krijgt zoals Greenskin zegt dat je hele grasvelden gaat bumpmappen in laten we zeggen fifa. Dan word minstens het halve beeldscherm gebumpmapped waardoor er vele passes nodig zijn wat veel fillrate vreed.
Een structuur op bv een steen is wel rendabel om te doen maar dat kan je met normale textures er ook wel een beetje inbakken.
Je hebt natuurlijk wel gelijk als het gaat om een heel grasveld sprietje voor sprietje uit polygonen te laten opbouwen, daar zijn voxels volgens mij weer heel handig bij
DarkTux:
hehehe nee heb er nog niet een zelf geprogrammeerd (wel gedeelte lijk.. heb voornamelijk probs met clipping en rotaties), maar ik weet wel wat er allemaal bij komt kijken... maar afgezien van dat hele verhaal... Waarom denk jij dat Epic zo gruwelijk lang is bezig geweest met het maken van hun software 3d engine?? Juist omdat het snel moet... maar wat gebruiken ze liever... JUIST D3D of iets dergelijks... want wat is je spel/applicatie waard als het maar op n platform draait.. je vergeet dat er tegen woordig allemaal hardware ondersteund moet worden en in software gaat dat ook wel .. maar lang niet zo snel als dat door de hardware uitgevoerd kan worden... je vergeet ook nog eens dat T&L nog steeds in software gedaan wordt (niet bij alles ok) het is allemaal wel stoer hoor dat jij een beetje kan texture mappen ;) .. maar waar wil je het voor gebruiken... en dan zal je er snel genoeg achter komen dat je ook nog eens te maken gaat krijgen met de Win32 API en de DX api's (of programeer je voor linux/X11)... Jij gaat er van uit dat wij het makkelijk vinden.. maar dat is niet gezegd (maar ok .. de echte tweakers is wel wat verwend over het algemeen).... en alssie het dan toch over programeren hebt... ik wil jou wel es aan realtime phong-shading zien doenin 16 bitjes kleurdipte met meer dan 5000 poly's in een scene
* 786562 atmosphere
logisch maar als iedereen dat nu in z'n videokaart ging verwerken zouden ze veel beter beeld geven (we environmental bumbmapping)
dan krijg je meer de g400
Het zou jammer zijn dat zo'n goeie ontwikkeling als hardwarematige bumpmapping ten onder zou gaan aan slechte marketing. Ik hoop dat Matrox daar toch us wat meer aan gaat doen.

GO MATROX!!!! :0
Weer wat nieuws geleerd. Wist wel al beetje hoe het werkte maar niet echt helemaal precies alles. maar het lijkt wel of je hier elke dag wat kan leren, gisteren al over memory en nu weer over bumpmapping
Ik denk dat bumpmapping op den duur wel vervangen gaat worden door gewoon wat meer polygonen want zo wil Nvidia het nou eenmaal en dus zal het ook geschiede wanneer Nvidia marktleider blijft

Er stond volgens mij ook een jaar geleden ook in een c't een interesant artikel over het werken van 3d kaarten
In de computertotaal stond een hele tijd geleden ook een stukkie over bumpmapping (toen de Matrox g400 werd geintroduceerd) en ik moet zeggen, die plaatjes zagen er een stuk beter uit.

Toch vreemd dat het dan niet populair word...

(Hoe XXXX werkt op tweakers.net rules!!!!!)
Ik weet wel zeker dat we bumpmapping zullen blijven gebruiken. Het is bijvoorbeeld simpelweg niet rendabel om grasprietjes helemaal te gaan maken van polygonen, of de structuur die op een steen zit.

Ik durf te wedden dat er in de volgende generatie NVidia kaarten wel support zit voor Environmental Bumpmapping.
Nvidia ondersteunt volgens mij wel Enviromental Bumpmapping, ze noemen het alleen Cubic Enviromental Bumpmapping geloofik

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True