Nvidia DLSS 5 vult details van gezichten in games in met AI

Nvidia heeft DLSS 5 aangekondigd, een nieuwe upscaler die onder meer details in gezichten invult met AI. Die neemt onder meer de belichting en kenmerken van de game mee bij het berekenen van details per frame.

Nvidia DLSS 5
Nvidia DLSS 5

Nvidia heeft het AI-model getraind om elementen zoals doorzichtige huid en stoffen mee te nemen in berekeningen van details, meldt het bedrijf. Daardoor is het mogelijk om details in te vullen in games, die vooral de huid en oogopslag een realistischer uiterlijk moeten geven. Ontwikkelaars hebben in hoge mate controle over onder meer kleurgebruik en masking, zo zegt het bedrijf.

Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft en Warner Bros. Games gaan DLSS 5 ondersteunen. In welke games dat precies gaat gebeuren, is vooralsnog niet bekend.

Digital Foundry heeft met DLSS 5 kunnen spelen en noemt de resultaten 'verbluffend'. "In het bijzonder is het indrukwekkend hoe DLSS 5 omgaat met licht en schaduw rondom bladeren, iets wat voor standaard renderprogramma's zelfs met raytracing of pathtracing erg moeilijk te bereiken is." Wel is er nog optimalisatie te doen, want de huidige versie heeft een eigen RTX 5090 nodig om los van de game te draaien. DLSS 5 komt dit najaar uit voor RTX 50-kaarten die vorig jaar uitkwamen. DLSS 4.5 komt eind maart uit.

Door Arnoud Wokke

Redacteur Tweakers

16-03-2026 • 20:36

202

Submitter: Gordon Weedman

Reacties (202)

Sorteer op:

Weergave:

Nou, ik zal dan maar de eerste (?) zijn om de woorden 'artist intent' te droppen.

Het voorbeeld is prachtig. Ik zal niet ontkennen dat, objectief gezien, op de rechter screenshot de vrouw er realistischer uit ziet. Haar gezicht is te smooth op de linker screenshot, die lijntjes bij haar neus maken haar echter.

Maar: artist intent. Deze techniek maakt het dat, wat iemand ontworpen heeft, alleen maar een hint is voor een LLM om iets van te maken. Dit is een geweldige manier om elke game zo samey en voorspelbaar mogelijk er uit te laten zien. Dit is een goede manier om enige vorm van artistry te verwijderen uit de games-industrie.

Ik zie een toekomst voor me waar de games-industrie een paar kwartalen, misschien jaren, gigantisch veel geld kan verdienen door de kosten van game development te minimaliseren. En precies daarna, wanneer het grotere publiek geen enkele waarde meer hecht aan games, de hele industrie in te laten storten. Maar ja, dat is een probleem voor dan, niet voor nu, nu wanneer numbers go up (of down in termen van kosten). Alles om de AI-bubbel te blijven pushen.

Al zou de techniek geen 4000 euro extra kosten, ik zou er zelfs gratis geen gebruik van willen maken. AI upscaling, sure, dat vind ik prima. Dat verandert zo min mogelijk aan wat men wilde maken. Zolang het bij upscaling blijft.

Hopelijk is het het zoveelste probeersel om LLMs en aanverwanten te pushen omdat iedereen in die wereld, maar met name Nvidia, in ziet dat het as-is niet gaat slagen. Hopelijk slaagt het ook niet.
Ik wilde ook over artistic intent beginnen. DLSS 5 is een gigantische middelvinger naar alle developers die tientallen uren spenderen aan de look van een digitaal karakter. Het lichaam, de vorm van het gezicht, alle miniscule details, de littekens, enzovoort.

En dan komt NVIDIA binnengewandeld, doet er een plasje overheen (met de precisie van een dronkaard na een avondje stappen) en claimt dat het beter is? Kom op zeg. Dit is gewoon een Instagram/Snapchat filter. Je gemiddelde ''I made <ugly character> pretty'' mod op NexusMods.

Het maakt me in dit geval werkelijk geen bal uit hoe slecht de belichting is van een spel zoals Starfield. Ik heb liever character models met dode ogen en lelijke belichting, waarvan ik weet dat alles 100% van developers komt, dan een of andere AI-filter interpretatie.

Wat een farce. Youtube-kanaal Corridor Crew had twee jaar geleden hetzelfde geprobeerd, door de gezichten in Starfield te ''verbeteren'' met AI. De kritiek was zo heftig dat de video inmiddels privé is.

En nu zijn gezichten en character models slecht één onderdeel van DLSS 5, want schijnbaar kun je ook gewoon de hele belichting van een spel op de schop gooien ermee. En dat spreek je over het werk van tientallen of honderden mensen per spel. Ongekend.

[Reactie gewijzigd door Daraxo op 16 maart 2026 21:13]

Wat ik nog veel kwalijker vind is dat de gezichts uitdrukking is veranderd,

In het eerste voorbeeld is het hele gezichts uitdrukking en zelfs de positie van de ogen totaal veranderd. het hele bedoelde effect is weg.

Stel je voor alle games met geweldige mocap even overrulled worden door wat een AI denkt beter te vinden.

Kan ik uberhaubt nog wel een cartoolstyle game maken, als ik naar dat oud vrouwtje kijk dan word haar hele style uit verband getrokken met de rest van game.

En houd dat dan ook in dat het per computer er dus anders uit gaat zien want tja elke AI berekening kan andere output geven.
Dit alleen dan voor afbeeldingen (dus geen dlss 5)Gebruik ik al in architectuur visualisaties.

Dat is nu een standaard. Dat het straks gebruikt kan worden met live beeld materiaal zou natuurlijk mooi zijn. Zeker omdat programma wat ik gebruik heel nauw samenwerking met nvidia.
Een echte artiest zal dat niet zien als een standaard. Het is een snelle manier om iets van lage kwaliteit er acceptabel uit te laten zien. Een echte artist impression heeft sfeer en styling, juist dat je de stijl van de maker terugziet is de meerwaarde.
Aangezien dit geen automatisch proces is in de zin van een post-processing filter, maar iets dat de developer moet implementeren in de processing pipeline, is het een beetje onzinnig te gaan schreeuwen over "Artist Intent".

We praten hier niet over een kunstenaar wiens werk vernageld wordt doordat iemand een filter eroverheen gooit, we praten hier over technologie die het werk van de graphic designers binnen de game developer kan verlichten.

Of er gebruik gemaakt wordt van DLSS 5 of niet zal een beslissing zijn die het ontwikkelteam samen moet nemen en daar komen meer aspecten bij kijken dan of "Artistic Intent" geschonden wordt.

Deze technologie is trouwens alleen geschikt voor spellen waarbij men de werkelijkheid zo dicht mogelijk wil benaderen, voor spellen waar specifiek voor een bepaalde art style gekozen wordt (denk cell shading of pixel art) is dit geen zinnige toevoeging. Het lijkt me dat Artistic Intent daar een veel belangrijkere rol speelt dan een spel waar men probeert de graphics zo realistisch mogeljk te maken.

TLDR; Het is een tool, het is aan de ontwikkelaar om te beslissen of ze het willen/kunnen inzetten en daar zal Artist Intent slechts een van de factoren zijn om het wel of niet te doen.
Je weet dat game studio's niet gerund worden door game developers maar door CEO's die maar 1 ding willen een zo goedkoop mogelijke game zo snel mogelijk verkopen voor maximum prijs.

Als managers of CEO moeten beslisen of een game developer 100 uur krijgt om een mooi gezicht te maken of ze kunnen deze tool in zetten zodat het in een paar uur (minuten) geregeld kan worden,.dan weet je toch wel wat het antwoord zal zijn?

Het is naief om te denken dat CEO's managers, dus de personen die uiteindelijk over de harde centen gaan, dit niet gaan inzetten om geld te besparen (lees werkuren).


Overigens op die Nvidia video:

Current like to dislike ratio:
12k likes vs 57k dislikes

Dat zegt wel genoeg denk ik.

[Reactie gewijzigd door Tmaster op 17 maart 2026 12:25]

Ja, het zegt dat de meeste mensen niet begrepen hebben wat deze technologie inhoudt en hoe ze toegepast kan worden.

Er wordt tegenwoordig te vaak geleund op een klein aantal influencers die een sterke mening de wereld insturen zonder daar een gefundeerde reden voor te hebben. Teveel mensen gaan dan die mening klakkeloos overnemen zonder zelf in de materie te duiken.

Dit wordt het "Nickelback effect" genoemd.
Precies. Postte het net al ergens hieronder, en natuurlijk een grote korrel zout, maar aldus Nvidia:
Important to note with this technology advance - game developers have full, detailed artistic control over DLSS 5's effects to ensure they maintain their game's unique aesthetic. The SDK includes things like intensity, color grading and masking off places where the effect shouldn't be applied. It's not a filter - DLSS 5 inputs the game's color and motion vectors for each frame into the model, anchoring the output in the source 3D content.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 17 maart 2026 11:41]

als ik naar dat oud vrouwtje kijk dan word haar hele style uit verband getrokken met de rest van game.
Ik vind het bij Virgil van Dijk nog duidelijker, dit is gewoon het gezicht van een persoon, die kan je zo googlen en dan zie je hoe hij er uit ziet. Het DLSS5 filter maakt hem gewoon een "generiek getint persoon" en ik kan niet meer zien dat het Virgil is als ik zn naam niet achterop het shirt zie (oke, het haar dan, maar je snapt mn punt).
Ik vraag me hardop af (ik heb niet in de techniek zelf gedoken) of een game een soort prompt aan de AI kan geven, "dit is Virgil van Dijk", en dat die genoeg info in zijn eigen modellen heeft om dat gezicht te reproduceren. Of dat games gezichtsscans van superhoge resolutie meeleveren (te groot om realtime te renderen) waar lokaal een AI-upscaling model mee getrained wordt.
Eerste wat mij opviel. Nu lijkt het gezicht helemaal niet meer op van Dijk.
Ah de developers die maar al te gretig gebruik maken van DLSS en andere upscaling technieken om zo lekker lui te zijn in optimalisatie? Dat vrijwel iedere grote titel DLSS nodig heeft om enigzins vloeiend te draaien?

Ben het met je eens met enkele titels waar er echt artiesten aan de characters werken. Maar laten we eerlijk zijn, meeste games zijn de characters toch redelijk basic en vrij generiek?
Zal ik hier maar eens het tegenargument opwerpen? Wat boeit mij 'the artist intent'? Ik heb 70 euro voor een game neergelegd en wil hem gewoon gebruiken zoals ik zelf graag wil. Het boeit mij niet hoeveel werk er in is gegaan, het is een commercieel product. Bijna alle games gebruiken ingekochte assets, basismodellen om op voort te borduren. Alles is een aftreksel van iets anders. Als DLSS 5 scherpere gezichten en details op het scherm tovert en ik mag bepalen of het erop komt, so be it.

Modding maakt veel games ook heel groot; Skyrim, Cyberpunk. Waarom zou dit anders zijn? Daarbij moet een studio er zelf ondersteuning voor geven.

[Reactie gewijzigd door Zwarte_os op 17 maart 2026 09:32]

Wat negatief allemaal zeg, alsof het enkel voor het kwaad gemaakt is.
Niet alle games zijn gemaakt met evenveel liefde als had gekund, zij het door luiheid, geld gebrek, slecht zijn in deze details goed te maken, deadlines of whatever.

Er zijn zat situaties te bedenken waar het creatieve resultaat juist NIET zo bedoeld is maar het gewoon niet beter kon/mocht/lukte. Deze situaties is waar DLSS5 kan shinen en upliften. Maar het kan ook zijn dat wanneer je WEL vindt dat het anders eruit laten zien dan dat God bedoelt heeft een meerwaarde biedt.
Het kan een totaal en gewenst ander gevoel geven bij herspelen.

Last but not least: je HOEFT het niet te gebruiken, het is vrijwillig.
Ok, NU last but not least dan: laten we het eerst afwachten voordat we de hooivorken en fakkels bij elkaar rapen.
De game artiesten/devs hadden gewoon toegang hoor?! Ze hebben samenwerkingen met nvidia.

Het aegument over artistiek intentie klopt dus niet. Artistieke intentie evolueerd met dlss zo lijkt.
Meer nog, binnenkort zal er in sommige games zelfs geen sprake meer zijn van een artist met een intent. Iemand zal een tekstuele of mondelinge snelle beschrijving maken van de persoon om de AI dat te laten generen, of worst case zelfs een pure random generatie door de AI. Er zal geen artist of designer meer aan te pas komen die van in het begin het personage zal schetsen / designen. Ze zullen zelfs het 3D model niet meer hoeven te maken binnenkort.

En ja sure, je kan dat tekstje dat de persoon beschrijft, de "artist intent" gaan noemen, alsof dat wat betekent.

In deze video valt het allemaal op, omdat het gaat om bestaande games die men wijzigt. Er is een vóór en een na. Er zullen games komen waar er alleen de AI generated content is.
Niet alleen de gezichten, in de beelden van Digitalfoundry veranderde ook de belichting van kleur. Een warme scène oogt ineens koud.
Noem me een cynicus, maar er moet natuurlijk wel een reden blijven om de volgende generatie met DLSS6 en 7 te kopen. Iedere versie weer iteratief beter, waarbij de eerste mogelijk nog geen realtime data van de belichting meeneemt, de volgende die dat wel doet, maar nog niet geraytraced, enzovoort.

Mij viel overigens ook hetzelfde op. De Hero spotlight werd wel heel erg benadrukt leek het.
Ik zie een toekomst voor me waar de games-industrie een paar kwartalen, misschien jaren, gigantisch veel geld kan verdienen door de kosten van game development te minimaliseren. En precies daarna, wanneer het grotere publiek geen enkele waarde meer hecht aan games, de hele industrie in te laten storten. Maar ja, dat is een probleem voor dan, niet voor nu, nu wanneer numbers go up (of down in termen van kosten). Alles om de AI-bubbel te blijven pushen.
Je haalt 2 dingen door elkaar. En waarom zouden gamers plots niet meer gaan gamen? Daar geloof ik niets van.

De gameindustrie kan kloppen krijgen als blijkt dat bestaande studio’s met 1000 man niet meer rendabel blijken.

De tijd is mss over dat je alles met meer manpower moet of kan oplossen. Kleine studio’s gaan misschien weer kansen krijgen omdat je geen 200.000 euro nodig hebt om 1 karakter helemaal uit te werken en dat enkel mogelijk is met groot kapitaal achter uw studio.

Los van dit alles is dit nu nog Nvidia only. Dus afhankelijk van uw GPU zal uw karakter er anders uitzien. Dat lijkt me niet wenselijk. AMD zal mogelijk ook nog met zulke AI lagen komen.

Doelscenario’s dat gamers geen waarde meer gaan hechten is zinloos. Je kan idd hoogstens zeggen dat Nvidia biast game assets geen goede oplossing is voor gamestudio’s. Sowieso komt hier nog een tegenreactie op van de industrie.
Welke twee dingen haal ik door elkaar? De game bubbel en een theoretische bubbel van studio’s die dit soort technieken gebruiken om mankracht te besparen?

Dat zinnetje over de AI bubbel was inderdaad niet nodig daar. Ik had het al in mijn hoofd en herhaalde het later.

We zien al jaren dat grote gamestudios vaak niet meer rendabel zijn, dus dat ben ik met je eens. De grote publishers zullen dit soort technieken proberen in te zetten om games rendabel te maken. Ik ben van mening dat het games actief slechter maakt. Als elke game er hetzelfde uit gaat zien, wat 100% met dit soort technieken gaat gebeuren omdat de mensen met visie en een designdoel precies de mensen zijn waarop ‘bespaard’ wordt met dit soort technieken.

Naar mijn mening is dat wat zou kunnen leiden tot het instorten van een groot deel van de gamesindustrie. De triple-aaa blockbusters liggen het meest voor de hand, omdat die studio’s de soort zijn die dit als eerste gaan gebruiken. Bestaande indie studio’s vermijden alles rondom AI al als gif. Omdat die bedrijven precies degene zijn waar iedereen creatief werkt aan het maken van een game. Ze gaan zichzelf niet wegbezuinigen, want ze doen precies wat ze willen.

Dat dit nvidia-only is, is voor nu alleen nog relevant vanwege consoles en handhelds. Nvidia heeft +-95% marktaandeel op de desktop en laptop. En het zou me niets verbazen als de next-gen consoles Nvidia chips krijgen. De switch (2) heeft het al. Ik maak me meer druk over dat ze wel dit soort technieken implementeren dan dat ze het niet doen.
Wacht, ik dacht dat DLSS een manier was om beeld sneller te renderen door een laag resolutie beeld te upscalen naar hoge resolutie? (Met eventueel kans op inaccuratie.) Het maakt toch geen 3d modellen of textures?

Het zou oudere titels kunnen upscalen op realistischere manieren, misschien ook de stijl iets veranderen daardoor, maar DLSS is geen generatieve AI zover ik weet.

Niet dat ik een voorstander van generatieve AI ben, maar een upscaler is anders dan de pen uit mijn handen trekken en de woorden voor mij schrijven.
Dat deed het niet! Maar zoals op deze screenshot te zien doet DLSS 5 dat wel, mits je een extra 5090 ervoor gebruikt om het realtime te doen. Maar dat is de techniek van vandaag. Ik wil het nog niet als het gratis is.
Ik snap zeker jouw punt m.b.t. artist intent. Daarom vind ik de techniek niet echt spannend voor een game zoals, The Last of Us, God of War of Resident Evil Requiem. Daar is een volledig team bezig met motion capturing en al het andere om een zoveel mogelijke emotie neer te zetten.

Echter vind ik zelf bij veel games de "artist intent" ver te zoeken en zijn meeste characters en vooral npcs alles behalve emotioneel/visueel indrukwekkend. Neem een Starfield bijvoorbeeld, kan me niet voorstellen dat daar ontzettend veel moeite in wordt gedaan om enige gezicht expressies toe te voegen.

Maar eerlijk gezegd krijg ik nu wel beetje het idee dat alle nieuwe technieken of modellen gelijk bestempeld worden als "bedrijf pusht de technologie"...maar dit is toch sowieso eigenlijk wel een gegeven voor alle techbedrijven? Een auto fabrikant pusht toch ook van alles zoals adaptive cruise control en led matrix koplampen om te innoveren.
alleen maar een hint is voor een LLM om iets van te maken
Ik denk dat je hier een Diffusion model bedoelt, niet een LLM; die werkt echt alleen maar met tekst, en dat is hier niet van toepassing.
Ah dat is de term! Goed om te weten :), dank je.
Nou, aangezien de game het zelf moet ondersteunen zal het dus wel degelijk 'artist intent' zijn. Net zoals dat men toch vaak een model zo gedetaileerd mogelijk maakt, en daarna dan gaat downgraden om het enigszins speelbaar te maken op het device waar men op uitlevert.
Nou, aangezien de game het zelf moet ondersteunen zal het dus wel degelijk 'artist intent' zijn.
Persoonlijk geef ik daar niet zo veel om, maar waar dit volgens mij wel weer een stap de in de verkeerde richting zet is wat upscaling nu al doet

een Ontwikkelaar gaat er gewoon vanuit dat je upscaling gebruikt, want anders is de game niet vooruit te branden. Echte optimalizaties lijken steeds minder en minder gedaan te worden en dat vind ik persoonlijk echt een slechte vooruitgang. Deze techniek gaat dat waarschijnlijk alleen maar erger maken

Maak een standaard character, en laat DLSS5 dit verbeteren, klaar. En weer een techniek waardoor upscaling nog noodzakelijker wordt

[Reactie gewijzigd door Sinester op 17 maart 2026 10:17]

Optimalisaties zitten em vaker meer in dat er meer objecten gebruikt kunnen worden zodat alles er levendiger uit ziet, dus meer in de physics zoals stof, water, blaadjes, troep etc.
"Artist intent" klinkt naar een super getalenteerde kunstenaar die maandenlang heeft zitten denken over ieder vouwtje in de huid. Maar bij veel games is er helemaal geen tijd voor, wordt er snel iets gemaakt wat goed genoeg is door de paar medewerkers die nog geen burnout hebben, en wordt het online gegooid.

Ik zie in ieder geval bergen gezichten in spellen die gewoon lelijk en slecht zijn, ondanks wat de technologie nu kan (en eigenlijk al heel lang kon).

De rest van je post is dan maar een beetje zeuren over "AI is stom", niet willen accepteren dat ook de huidige LLMs voor veel dingen wel nuttig zijn.
En wat als de LLM interpretatie juist de artists intent is? :+

En breken dingen zoals mods ook niet de artists intent?
Persoonlijk vind ik hoe de gebruiker het ervaart belangrijker dan wat de artiest bedoelde.
Lees even de reactie van Tod Howard. De persoon die het altijd over “creator intent” heeft. Juist hij zegt dat dit precies is wat hij altijd wilde en omarmt het dus.
Ik weet zeker dat "artist intent" niet precies alle limieten en problemen van computer graphics render technieken volgt. Dus wat je nu speelt is ook niet de "artist intent". En als een ontwikkelaar zelf DLSS5 integreert in een spel, is dat net zozeer de "artist intent" als nu.
Je hebt zeker gelijk dat, ondanks de technologie die we nu hebben, geen enkele game er precies zo uit ziet en voelt als dat de studio het zou willen. Zelfs Last of Us 2 of God of War Ragnarok niet.

Er is echter een groot verschil tussen wat iemand bewust heeft gemaakt, rekening houdend met wat de technologie op dit moment mogelijk kan maken, en een AI tool gebruiken wat totaal geen concept van de waarheid heeft. Wat geen rekening houdt met wat er gewenst is, alleen waar het op getrainde is. Plus er zijn heel veel games waar 100% echtheid niet het doel is. Alle anime games bijvoorbeeld.

Een ontwikkelaar zou uit principe niet moeten willen werken met dit soort tools. Immers bestaat een ontwikkelaar om games te ontwikkelen. Als je dit uitbesteedt aan AI ben je geen ontwikkelaar meer. Dan ben je een tussenman tussen wat de publisher hoopt te verkopen en het maken van het spel. Natuurlijk is dat als je het in het extreme brengt, wat ik hier doe, maar laten we het even versimpelen:

Een auteur wil een boek schrijven. Die auteur vraagt een de beste LLM om het boek te schrijven. De LLM schrijft het. Wat is nog de functie van de auteur? Her antwoord is simpel. Die is er niet. En ‘een idee hebben’ is geen functie. Ideeen zijn niets.

Elke vorm van dit soort tooling gebruiken wordt gedaan om mankracht te besparen ten opzichte van een op eerste gezicht gelijk resultaat. De screenshot rechts had ook door mensen kunnen worden gemaakt. Het had wat meer geld gekost misschien (en dat valt te discussiëren, want het doel van de modeller, texture artist, concept artist en zo voort was zeer waarschijnlijk niet om dit karakter er zoals DLSS5 haar maakt uit te laten zien. Er is geen andere reden. En geld besparen heeft niets te maken met artist’s intent. Deze technologie implementeren heeft niets te maken met artist’s intent. Er komt namelijk geen artist bij te pas. Dat is nou juist het probleem.

Er is zo goed als niemand die creatief werk doet die LLM‘s aanmoedigt. Dat komt deels doordat die mensen hun brood verdienen als texturer, modeller, musician, en zo voort. Dat komt aan de andere kant omdat die mensen iets willen maken. Niet een ruwe schets maken die vertaald wordt naar de zin van een LLM.
Dit soort realtime realistische dynamische belichting is compleet onmogelijk, voor elk spel met een significant grote spel wereld. En gebruikte render technieken in acht nemen tijdens ontwikkelingen, geldt net zozeer voor dit soort AI post processing (als dat de beste manier is om het te beschrijven).

En als jij weet wat DLSS5 allemaal voor problemen heeft met anime spellen, laat maar zien. Ik ben heel benieuwd. Maar zelfs als dat niet goed werkt.... so what? Dan moet je het niet voor die spellen gebruiken. Beetje hetzelfde als met framegen, als het niet ideaal is voor een speciek type spel, gebruik je het toch lekker niet in dat spel? En voor spellen waar het wel goed werkt, gebruik je het wel.

En voor dit soort AI geldt, shit in shit out. Goed ontwerp kan niet zomaar vervangen worden door DLSS5. Er zijn nog steeds dezelfde ontwikkelaar nodig om het spel zelf te maken. Met of zonder DLSS5.

De AI/werk discussie, is wat te veel voor tweakers.net. Maar in het kort... Er zijn zeker problemen waar goed over nagedacht moet worden. Hoe zorgen we er voor dat AI de verschillen tussen arm en rijk niet uitvergroot. En hoe moeten de inkomsten door AI verdeeld worden. Hoe zorgen we er voor dat voornamelijk het werk overgenomen wordt dat mensen niet willen doen. Etc, etc. Maar zelfs zonder AI moet er beter nagedacht worden hoe late stage kapitalisme veel van die problemen (op een iets andere manier) veroorzaakt. Maar dat zijn 99% politeke keuzes. Een AI postprocessing voor een computer spel draagt mij betreft nauwelijks/niet bij aan deze problemen.
DLSS 5 belichting werkt ook voor geen meter voor "fotorealistische" spellen.

de omgevingsbelichting wordt genegeerd, er wordt een sterke belichting van de camera uit gesimuleerd die gerichte belichting overweldigt en laat verdwijnen. karakters op de voorgrond verliezen dan juist realistische belichting.

er is ook een voorbeeld van een omgeving uit assassin's creed, waarbij bomen tekenfilm-groen worden, mist verdwijnt, gebouwen belicht worden als een maquette onder een felle witte kantoorlamp, en het "regenachtige dag" effect compleet verdwijnt. een druilerige dag boven een japanse dorpje midden in een groot bos verandert visueel in een model van een dorpje in het midden van een fel verlichte kamer.
Welk fotorealistisch spel bedoel je? Ik heb nog nooit een fotorealistisch spel gezien. En welke "realistische belichting"? Ik heb nog nooit realistische belichting gezien in een spel,

En ik neem aan de je de DF video bedoeld voor Assassin Creed? Daarvoor is "tekenflm groen" echt enorme onzin. DLSS5 maakt de bomen nauwelijks groener. Het maakt de bovenkant van de bomen lichter dan de onderkant. En de dag die ze laten zien is niet "regenachtig". Het is een licht bewolkte dag, zoals je duidelijk kan zien als de camera meer naar boven wijst. Dus een iets zonniger omgeving belichting dan "regenachtig" is niet raar. En ga eens naar buiten in de zomer, zie je zat bomen en planten die enorm groen zijn

En daarnaast wordt in die video gezegd dat develops zelf de belichting aan kunnen passen. Dus vooralsnog is een "DLSS5 doet X", een veel te sterke stelling. Pas als duidelijk is hoe veel dingen aangepast kunnen worden, kun je dat met zekerheid zeggen.
Ja dat viel mij ook op hoe slecht het er bij Assassin Creed shadows uit zag. Je kan het beter Assassin Creed no shadows noemen na de dlss5 filter
Maar: artist intent. Deze techniek maakt het dat, wat iemand ontworpen heeft, alleen maar een hint is voor een LLM om iets van te maken. Dit is een geweldige manier om elke game zo samey en voorspelbaar mogelijk er uit te laten zien. Dit is een goede manier om enige vorm van artistry te verwijderen uit de games-industrie.
Je zal maar doelbewust een game maken met graphics die een homage zijn aan het PS2-tijdperk, om het dan te laten verklooien door een clanker die denkt dat het het beter weet. Nee, bedankt.
Er is nogal wat tegen je betoog in te brengen:

- De artiest is in dienst van een game ontwikkelaar en als realisme de bedoeling is zal AI in de toekomst gebruikt worden. Er is nog steeds heel veel invloed van een ontwerper, het gaat niet aleen maar over rimpeltjes. Kijk maar naar de laatste Dragon Age. Daar waren de opersonages redelijk divers en uniek zodanig dat iedereen er over viel (te woke bla bla bla) maar die personages raakten dus wel iets bij de gamer waardoor ze reageerden. Ik denk dat je dus altijd artiesten nog hebt, alleen hebben ze nu toegang tot prompts die ze gebruiken.
- als gamers zelf een personage kunnen maken zie je vanalles ontstaan, AI of niet. De AI vult details in die een personage "echter" maken maar de gamer zelf ontwerpt een personage.
- Als je een game hebt met een artistieke stijl zoals borderland dan kies je daar gewoon voor als ontwikkelaar en ontwerpen je mensen die stijl. Waar ze trouwens na BL1 aan vast zitten omdat het succes heeft. BL4 is artistiek gezien precies hetzelfde als BL3 en BL2 (wat uiterlijk betreft). AI komt daar niet aan te pas.
- npcs mogen best realtistisch met een AI als dat in de game past, maakt de immersie alleen maar groter. Dat gaat niet ten koste van de artistieke inbreng
- Nu zijn er massas games met soort van uber soldaten die nul personage hebben en een generiek uiterlijk waar je sowieso niks mee hebt als speler. En allemaal door artiesten gemaakt. De intent was blijkbaar om eenheidsworst te produceren. De multiplayershooters die een realistisch uiterlijk hebben.

Ik denk dat als je geen artiesten in een game gebruikt waarbij de gamer een band moet krijgen met een perosnage gebeurt dat gewoon niet, allemaal eenheidsworst. Dat heb je trouwens

Ik zie het probleem niet zo.
Maar: artist intent. Deze techniek maakt het dat, wat iemand ontworpen heeft, alleen maar een hint is voor een LLM om iets van te maken. Dit is een geweldige manier om elke game zo samey en voorspelbaar mogelijk er uit te laten zien. Dit is een goede manier om enige vorm van artistry te verwijderen uit de games-industrie.
Eerst zien dan geloven, maar aldus Nvidia:
Important to note with this technology advance - game developers have full, detailed artistic control over DLSS 5's effects to ensure they maintain their game's unique aesthetic. The SDK includes things like intensity, color grading and masking off places where the effect shouldn't be applied. It's not a filter - DLSS 5 inputs the game's color and motion vectors for each frame into the model, anchoring the output in the source 3D content.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 17 maart 2026 09:15]

IMO is dit voorbeeld van het gezicht van die YT video een grote fout geweest van NVidia, omdat iedereen die de afgelopen 3 jaar niet onder een steen heeft gelegen dit herkent als typisch A.I. gegenereerd.

In zoverre dat ik ook dacht: menen ze dit nou echt of is dit alvast 1-april?

[Reactie gewijzigd door paltenburg op 17 maart 2026 11:16]

Yep DLS 5 lijkt veel meer te verkloten als je naar de tech demo kijkt,

zie:
Scriptkid in 'Nvidia DLSS 5 vult details van gezichten in games in met AI'
Eens met je stelling, maar ik heb ook een andere (gehoord, niet van mezelf); game developers kunnen dankzij AI upscaling minder moeite doen aan bijv. grafische kwaliteit of performance. Ik denk ook dat we mogelijk games zullen krijgen waarbij DLSS 5 verplicht is, juist omdat wat die genereert de "artist intent" gaat zijn.

Ik denk aan die Indiana Jones game, die (heb ik gehoord, heb ik zelf niet gespeeld) alleen maar ray tracing verlichting ondersteunt - en dat is (voelt voor mij) als "luiheid", omdat ze minder tijd tijdens development hoeven te besteden aan pre-baked verlichting en dat soort optimalisaties. Het is een veel naievere manier om games te bouwen, maak het "zoals in het echt" en laat de soft- en hardware zich maar zorgen maken over performance.
Ben het deels eens deels oneens. Wat als artist intent gelimiteerd is aan wat mogelijk is qua prestatie en detail. Wat als tijdens game development gewerkt kan worden met DLSS 5 om zo je beeld beter te maken.

Het probleem wat ik voor nu zie is dat bestaande games een DLSS 5 sausje eroverheen krijgen. Hierdoor oogt alles hetzelfde, alsof er een filter overheen zit. Wat in realiteit ook zo is, maar zijn shaders dat in de basis niet ook?

De tech ansich is insane, de uitwerking is gewoon niet wat jij nu mooi vind.

Als je kijkt naar Nvidia, hun hebben AI letterlijk mogelijk gemaakt op de manier dat wij dat nu kennen, laten we stoppen verbaasd te zijn dat hun hiermee ontwikkelen. Ook niet te vergeten dat Nvidia gaming, zoals wij dat nu kennen, mogelijk heeft gemaakt.

Ai upscaling was tot vrij recent ook not done volgens gamers. Het is zo jammer om meteen te zien dat er tegen verandering aangetrapt wordt terwijl elk net gereleased product op het slechtste punt is wat het ooit gaat zijn. Ik ben ook niet fan van het feit dat art letterlijk veranderd wordt maar ben wel erg benieuwd wat een dev gaat doen als deze kan developen met deze tech in zn achterhoofd.
Ze hadden 2 RTX 5090s nodig om het te draaien! Zie video Digital Foundry. Gelukkig zijn die 5090s op dit moment afgeprijsd, van zo'n €4000,- naar €3500,- ! :+

(In het lab zouden ze het al op 1 hebben draaien... Aldus Digital Foundry.)
Er wordt hier veel geklaagd, maar als je de omgevingsvoorbeelden in de video bekijkt dan is dit echt wel indrukwekkend te noemen.

Kijk naar het detail op stoffen (langs het raam van de winkel), dat oerwoud en de gebouwen...
oerwoud dat een onnatuurlijk felle groene gloed krijgt, de gebouwen die er van bovenaf als een maquette in een kantoor uitzien, de "regenachtige dag" die verdwijnt?


DLSS 5 voegt onnatuurlijk licht toe, en onderdrukt daardoor de door de ontwerpers geplaatste belichting die de scenes een natuurlijk licht horen te geven.
Inderdaad. Ik ben niet persé negatief over de techniek. Als we realistische belichting kunnen krijgen zonder het allemaal te hoeven berekenen dan zou dat best gaaf zijn. Daar mogen best wat kleine foutjes in zitten, we gebruiken immers ook al zo'n 15 jaar SSAO.

Maar alleen als dit ervoor zorgt dat de game er méér uitziet zoals de ontwikkelaar bedoeld. Een warme zomerdag moet niet ineens koud ogen, of vice versa. We kunnen mopperen over details in het gezicht, maar de gehele kleursamenstelling van de scène is altijd een bewuste keuze.

Het is bijvoorbeeld nooit de bedoeling geweest om Assassin's Creed: Shadows fotorealistisch te maken. De belichting en atmosfeer is bewust overdreven om dramatische scènes te creëeren. Bijvoorbeeld

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 17 maart 2026 09:31]

Helemaal mee eens. Het is hetzelfde trucje als wordt toegepast bij de verkoop van tv-toestellen - in de winkel wordt alles opgedraaid zodat het er 'mooier' (eigenlijk niet - alleen feller) uit ziet.
De sfeer van de game verandert compleet. Het is zonder meer knap maar dat betekent nog niet dat het gewenst is....

En omdat het een nabewerking is - zonder dat er eerst gekeken is naar het effect - is het dus meestal onnodig.

Catfishing in social media is eigenlijk net zo ongewenst...
Een nabewerking die het origineel zodanig aanpast dat het volgens bepaalde beauty-standards 'mooier' wordt....neuh, toch maar niet...
je snapt dat die gloed van een off-screen camera komt?

Waarschijnlijk niet....
Ja, er wordt DLSS 5 toegepast op gamebeelden die daar in de basis niet voor ingericht zijn.
Beetje dom om dat wel in de gaten te hebben maar dan toch maar te klagen dat het resultaat, waarvan in de video's duidelijk vermeld wordt dat er issues zijn door bijv. de originele shadow mapping en lichtsources, niet geweldig is.
Volgens mij zijn de meeste negatieve reacties domweg getriggerd door de kreet "AI". Net als bij alle andere artikelen over AI.
Nog geen eens "AI" is er nodig. Zodra "DLSS" wordt genoemd kan je de reacties over fake pixels en fake frames verwachten. Terwijl het gewoon een feit is als je naar nieuwe GPUs kijkt dat raster performance tegen zijn limieten loopt. En natuurlijk, als we straks weer naar een nieuwe node gaan dan zal er wel weer een leuke stap worden gezet, maar niet meer dan dat. Het is gewoon beperkt hoeveel dat kan schalen.

En de punten van artist intent vind ik valide (al kunnen die het gewoon uitschakelen ook voor hun spel natuurlijk), tegelijk voor een eerste versie vind ik het ook enorm indrukwekkend eruit zien: Als wat geleverd wordt hierbij in de buurt komt, dan hoop ik dat AMD ook al zoiets in de pijplijn heeft zitten. Wel zou ik ook des te meer willen dat die gestandaardiseerd wordt: Verschillende upscalings is één ding, maar als gezichten gewoon significant anders eruit zien afhankelijk van je GPU wordt het wel vreemd.
Terwijl het gewoon een feit is als je naar nieuwe GPUs kijkt dat raster performance tegen zijn limieten loopt.
En wie zegt dit? Er valt heel veel optimalisatie te behalen in de al gebruikte technieken, maar je ziet vaker dat de nvidia-tech gemarket wordt als beter met betere graphics, omdat de huidige technieken niet of niet goed geimplementeerd worden, uiteraard ook zodat nvidia's tech beter uit de test komt.

Leuk, nog meer vendor locking. Physx was ook enorm vet, maar je kunt het niet op AMD/Intel/whatever kaarten gebruiken. Zelfde was met de haar tech (tressfx en wat nvidia had) en nu met upscaling. AMD loopt achter omdat ze volgen wat nvidia doet en niet zelf de markt willen leiden. Laag hangend fruit..
En wie zegt dit?
De feiten. Als je gewoon kijkt hoeveel energie een RTX5090 gebruikt voor zijn raster performance, maar ook een 9070XT. En je ziet gewoon dat zo'n generatie stap binnen dezelfde technologie node weinig heeft opgeleverd. De 60XX zal wel weer een stapje maken hoor, want die zelf naar een nieuwe node gaan (misschien wel een behoorlijke stap omdat we nu een generatie stil hebben gestaan), maar transistor schaling wordt gewoon minder, zie bijvoorbeeld: https://semiwiki.com/wp-content/uploads/2022/02/Moores-law-ASML.png, waarin ASML ook stelt dat het meer moet komen uit systeem verbeteringen. En een voorbeeld daarvan zou HBM geheugen zijn, maar dat gaan we voorlopig echt niet op gaming GPUs zien zolang de datacenters dat allemaal opslokken. Maar een ander voorbeeld is met DLSS ipv bruteforce, slimmer de rekenkracht te gebruiken.
en nu met upscaling
Upscaling is niet iets nieuws en over de jaren zijn er vele technieken bijgekomen om die op verschillende manieren en gradaties beeldelementen 'verbeteren' op het pad naar meer detail en realisme.
Om bepaalde stappen op dat pad te kunnen zetten was er meer nodig dan enkel de generationele verhoging van domme rekenkracht van ~30%. Zeker als het afgezet wordt tegen een gemiddeld budget.
Er valt best nog wel wat te optimaliseren, er zullen zeker mensen zijn die vinden dat het allemaal niet fotorealistisch op 120Hz/4K hoeft te draaien, dat bijv. raytracing helemaal niet nodig is en ja, deze progressie wordt geforceerd door marktleider Nvidia. Maar het is een beetje krom om niet in de gaten te hebben dat software- en gamedevelopers altijd begrensd zijn door de hardware.

Het is ook krom dat er amper nuance is in het overheersende anti-AI sentiment en de negativiteit over bijv. frame generation dat hier heerst en velen niet inzien dat het ten eerste allemaal nog in ontwikkeling is en ten tweede het, mits goed geïmplementeerd, developers enorm veel mogelijkheden geeft die tot nu toe onbereikbaar waren en als Nvidia het niet had doorgedrukt misschien pas over 10 jaar mondjesmaat ingevoerd zouden worden.
dat de nvidia-tech gemarket wordt als beter met betere graphics, omdat de huidige technieken niet of niet goed geïmplementeerd worden
Niet vreemd in een kapitalistische wereld en een competitieve markt. Dat "huidige technieken niet of niet goed geïmplementeerd worden" is ook een vage uitspraak. Welke technieken, door wie en waarom?
Studio's werken met verschillende engines, hebben verschillende budgetten per game, kunnen of willen misschien helemaal niet optimaliseren terwijl ze allemaal hun software geschikt moeten houden voor zowel de techniek van 10 jaar geleden als die van volgend jaar.
Daar hoef je als consument natuurlijk helemaal niet positief over te zijn. Het heeft helaas meermaals geleid tot games die bij uitkomst simpelweg onaf waren. Persoonlijk ben ik ook niet te spreken over de toestand van de hele gamingmarkt.
Als je er echter van een afstandje objectief naar kijkt is het op zich een positieve ontwikkeling dat Nvidia dit doet. Het forceert de markt zich aan te passen aan deze technieken, forceert een bepaalde uniformiteit en consistentie, maakt daarmee ontwikkelen makkelijker en goedkoper.
En op een bepaald moment moet je je simpelweg afvragen of het nog nuttig is om dingen te proberen te verbeteren i.o.v. over te stappen op nieuwe techniek.
Je hebt een dedicated 5090 nodig om dit te draaien... dus hoezo kom je erop dat mensen dit alleen vanwege AI niks vinden?
Jij kunt het nog helemaal niet draaien, ook niet met een 5090. Want het is nog helemaal niet klaar of publiekelijk beschikbaar. Wat jij nodig hebt om het te draaien zie je over ongeveer een half jaar.

[Reactie gewijzigd door cnieuweboer op 16 maart 2026 22:03]

Dat was vroeger ook toen je de nieuwste en zwaarste 3dfx-kaart moest hebben ;)
niet helemaal correct.. je hebt een dedicated 5090 nodig als je het in deze hoogste setting wilt draaien. Al het andere wordt afgezwakt en krijg je het linkerbeeld. Dat is toch niets anders dan nu al is met settings die je op los, medium, high, ultra kunt zetten?
Het is indrukwekkend, maar als een game dit shipped als mandatory in de toekomst ga ik het niet kopen iniedergeval. Ze vermoorden games als een kunst als ze dit gaan pushen
Al die voorbeelden zien er gedrochtig uit, maar er zullen vast mensen zijn die onnatuurlijke scherpte en belichting mooi vinden. Dezelfde lui die denken dat hun smartphone mooie foto’s maakt omdat-ie standaard de saturatie helemaal omhoog smijt.
Ik denk niet dat je (en sommige anderen hierboven die hetzelfde doen) je punt gaat halen met flamebaits.

Schelden kunnen we allemaal. Software verbeteren tot op het punt dat het ook echt zichtbaar de overeenkomsten begint te vertonen waarnaar gezocht wordt niet.

Denk eens na over het doen van een opbouwende bijdrage.
Inderdaad. Ik vind het ook echt indrukwekkend. Maar volgens mij nog erg zwaar te draaien volgens mij.
Inderdaad, heel veel klagen als er weer iets nieuws komt m.b.v. AI. Ik kan niet wachten om DLSS 5 in het echt te zien! Ik ben alleen bang dat de performance qua framerate tegen zal vallen op sommige kaarten.
Wat ziet dit er verschrikkelijk eruit !
A.I gezichten. Kom op zeg...
Oh dear, een game die er niet fotorealistisch uit ziet, goh, dat hebben we nog nooit gehad.. Het ziet er toch echt wel beter uit dan zonder.
Het ziet er "beter" uit op dezelfde manier dat al die opgespoten influencers er beter uit zien wanneer ze een AI filter over hun foto's gooien.

In de voorbeelden die ze nu al hebben getoond krijgen characters compleet andere gezichtstrekken, opgevulde lippen, emoties, (niet kloppende) belichting en worden ook environmental details compleet veranderd.

Dezelfde characters zien er in verschillende scenes ook niet eens hetzelfde uit.
Wat bedoel je met beter?

Iets meer licht in het gezicht en facial dingen gehighlight , veel meer zie ik niet,

Maar dit allemaal zorgt er voor dat de lichtbronnen totaal niet meer kloppen met de schaduws , alsof iemand met een zaklamp er voor op het gezicht staat te schijnen.
Nou, zeker met resident evil vind ik dat zij (en de omgeving) er toch echt wel realistischer uit ziet.
Ziet er in beweging, zoals verwacht, vreselijk uit.
Geef het tijd. Lara Croft is ook begonnen met zwemmende pixels en een vierkante butler.
Doe ik ook, maar als het "Verbluffend" wordt genoemd wil ik daar toch even tegen in gaan.
Digital Foundry is al een tijdje niet bepaald reputable, eerder een industry lapdog
Maar de borsten waren EPIC xD
Hun tijd ver vooruit
Ik vind het best meevallen, het is natuurlijk een showcase, ik verwacht dat developers de nodige invloed hebben hoe het er uiteindelijk uit gaat zien. Maar als je het niet goed toepast kan het vervallen in uncanny valley.

Ik denk alleen dat ze zich geen dienst bewijzen door dit in hun showcase toe te passen op o.a. bekende en soms geliefde gamepersonages. Als je die realistischer maakt is dat niet perse herkenbaar voor de fans van de games en dat kan dan niet gewaardeerd worden.
Cyberpunk 2077 met alle registers open op 1440p dlss 4.5 op quality met een rtx5070 en de 1% low zogoed als heel de tijd boven 60fps ziet er anders prachtig uit. Dat ziet er beter uit dan native met een of andere brakke vorm van AA. Dat is met 2x framegen wat met een controller perfect te doen is.

[Reactie gewijzigd door BlaDeKke op 16 maart 2026 21:20]

Je leest over het stukje "in beweging" heen.
DLSS laat dingen er zeker mooi uitzien, zolang het stil staat.
Zelf heb ik alle upscaling technieken altijd uit vanwege de rare artifacts die verschijnen zodra er meer beweging is. Alsof alles een soort brakke/wazige aura om zich heen heeft.

(Dat is ook de reden dat de camera in bovenstaande filmpje altijd langzaam beweegt: dan valt het minder op)

Als het jou niet opvalt zou ik zeker DLSS aanhouden.
Alsof alles een soort brakke/wazige aura om zich heen heeft.
Ja echt afzichtelijk, die rare artifacts om personages heen. Zie het vooral op de PS5 maar op de PC alle upscaling gaat direct uit, als een game zonder die rommel onspeelbaar wordt is het ook goed dan speel ik het gewoon niet :)
Met 4.5 moet ik toch al heel goed kijken om artifacts te zien tijdens beweging. De vorige versies kon ik ook moeilijk aanzien. 4.5 is letterlijk mooier dan origineel, give it a try zou ik zeggen.
Vindt je? Ziet er toch echt beter/mooier uit dan zonder.
Dit komt omdat het bestaande houterige fysics zijn van de games zelf vaak zonder motion capture. De bewegingen volgen gewoon de bewegingen in de originele game. Je kunt moeilijk een character met dlss5 zijn gang laten gaan. Dan klopt er niks meer van de oorspronkelijke game en gaat DLSS helemaal zijn eigen leven leiden binnen de game.
Ik durf het bijna niet te zeggen als ik de comments zo lees… maar eerlijk gezegd vind ik dat het er best goed uitziet. Dit is natuurlijk pas de eerste versie, maar als ze dit verder ontwikkelen, zou het best een leuke toevoeging kunnen zijn. In ontzettend veel games vind ik de facial expressions namelijk echt om te janken en heb ik het idee dat het al zo’n 15 jaar hetzelfde is. Als hierdoor betere facial expressions weergegeven kunnen worden, vind ik het top. Vooral bij NPC’s kan dit erg prettig zijn.
Als hierdoor betere facial expressions weergegeven kunnen worden, vind ik het top. Vooral bij NPC’s kan dit erg prettig zijn.
De demo ziet er inderdaad best fraai uit. Maar je kunt al ongeveer raden hoe dit in 9 van de 10 games gebruikt gaat worden als je vergelijkt met multi-frame generation, waar een slecht geoptimaliseerde game op 30fps blijkbaar acceptabel is omdat MFG en upscaling de rest wel fixt. In het geval van DLSS5 denkt de CEO/CFO wederomt: 'Hey hier valt geld te besparen! We maken alle npc's als Duplo-blokjes en AI vult de rest wel in. Ik kan 80% van het creatieve team en de artists ontslaan'.

De meeste innovaties van Nvidia heb ik tot nu toe alleen maar tot slechtere prestaties en lagere kwaliteit games in de praktijk zien leiden, en deze feature sluit daar perfect bij aan |:(
De meeste innovaties van Nvidia heb ik tot nu toe alleen maar tot slechtere prestaties en lagere kwaliteit games in de praktijk zien leiden, en deze feature sluit daar perfect bij aan |:(
Maar komt dit door Nvidia of de developers zelf? Ik vind de techniek juist wel bijzonder en indrukwekkend. Maar alles valt of staat met goede implementatie. Dat zelfde geld ook voor bijvoorbeeld HDR.
Nvidia is een hechte partner met veel van de game devs die de games hebben gemaakt met dit beschreven probleem. Het voelt een beetje als "Create a problem and sell the solution" voor mij
En vergeet niet de markt en complexiteit van triple a games. Her kost gewoon veel geld om een game te maken en er zijn grote risicos mee gemoeid.
Met minder mankracht een game maken klinkt goed zou ik zeggen.

Of dlss5 de juiste tool.daarvoor is even buiten beschouwing gelaten 😀
Maar dat kan je niet de GPU bakkers de schuld van geven. Wat als we volgend jaar de RTX6070 krijgen, een enorme doorbraak in raster performance, meer performance dan de RTX5090 voor €600 en door de gedaalde VRAM prijzen met 24GB VRAM! (Laat me lekker dromen). Krijgen we dan veel mooiere spellen, of heb je dan exact hetzelfde? Developers doen minder moeite om te optimaliseren.
meer performance dan de RTX5090 voor €600
Hahahaha sorry hoor, maar dat gaat echt niet meer gebeuren, wellicht over 5 jaar ofzo dat nVidia's budget kaarten die dan zeker minimaal 600 kosten de performance van een 5090 gaan hebben, maar zelf dat betwijfel ik met AI en upscaling in het achterhoofd.

Maar dromen mag idd altijd, ik wil ook dat die tijd weer terug gaat komen

[Reactie gewijzigd door Sinester op 17 maart 2026 10:30]

Mijn punt is niet dat dat gaat gebeuren (absoluut niet), maar als je wel ineens veel meer performance krijgt van GPUs, je alsnog hetzelfde probleem hebt als wat mensen met DLSS hebben: Developers gaan gewoon minder optimaliseren.
Haar gezicht ziet er realistischer uit in deze demo. Menselijker. Daar twijfelt weinig persoon aan zou ik denken

Het is echter zo ge-cherry-picked als de neten. Dit is het beste resultaat wat ze bereikt hebben, weet je met zekerheid. Ik begrijp dat het in beweging al een stuk slechter is. Maar zelfs al zou het altijd zo’n resultaat geven, dan nog is e]het een kwalijke zaak

Waar het om gaat, is dat er geen mens heeft besloten om bepaalde facetten van haar gezicht te kiezen. Dat is wat er zo kwalijk is. De belichting is ook anders geworden. Dit is hetzelfde als een foto nemen en een LLM filter toepassen. Het kan er mooier van worden, maar het is niet echt.

Die definitie is natuurlijk wat vaag, maar wel belangrijk. Je kan niet een game genereren, of een film, of een boek. Je kan tekst en video en assets genereren, maar dat maakt iets niet een creatief werk. Daar zijn mensen voor nodig. Een LLM is niet creatief. Een LLM denkt niet. Het neemt reeds gemaakte creatieve werken en past ze toe op de huidige situatie. Dat is het grote probleem hier, wat voor al het commentaar zorgt (imo).
Prachtig, weer een reden voor grote uitgevers om nog minder tijd te steken in game ontwikkeling :+
Je kunt het ook van een andere kant bekijken, als we fotorealisme bereiken dan kunnen ze niet meer games verkopen met "Ohh ahh kijk wat een glimmende pixels!" en moeten ze na ~3 decennia eindelijk weer eens games gaan verkopen met goede gameplay.

Ik kan juist niet wachten tot dit over een paar jaar goed werkt, lijkt me ten eerste gewoon tof als we eindelijk fotorealisme hebben maar ik heb ook echt serieuze hoop dat we dan inderdaad weer een beetje games gaan zien waar juist WEL tijd aan gameplay en verhaal is besteed, omdat dat dan het enigste is waar ze zich mee kunnen onderscheiden van de rest.
Ik ben jaloers op jouw beeld van de videogame industrie haha. Ik ben vaak pessimistisch maar laten we eerlijk zijn, de grootste publishers ruiken het geld sinds de komst van resolutie scaling zoals DLSS, fake frames, en nu AI enhanced filters. Heerlijk onderbetaalde mensen inhuren en AI de rest van het werk laten toen terwijl het geld verdwijnt in de zakken van het management.

En ja, ik geloof ook dat er nog fatsoenlijke personen bestaan, maar dat zullen eerder indie devs zijn, de andere kant van de industrie.

't Is voornamelijk jammer als je fan bent van de grootste IP's waar steeds minder moeite in gestoken word. Denk aan een Borderlands 4 of een afgeraffelde Battlefield 6.
Dus het maakt gezichten shiny?
Dat niet alleen ook een fake uitziend contrast en kleursaturatie en brightness worden toegevoegd. en andere zaken worden blurry...
Eindelijk zijn we dan aangekomen bij wat Nvidia wilt: game graphics worden door een AI filter gegooid zodat het er "mooier" uitziet :+

DLSS voor performance is leuk maar ik heb liever niet dat mijn games er als AI slop uit zien
Nee, we zijn er nog niet. Next step: game-makers beschrijven de karakters, de omgeving en het spel. Hooguit geven ze nog basic geometry van de omgeving mee. En AI neemt alle grafische vormgeving voor zich.
Grote voordeel van die aanpak is dat je zo games eigenlijk steeds naar een hoger level kan tillen qua grafische pracht en praal. Maarja alles heeft zo zijn voor en nadelen.
Gatverdamme. Een vieze AI-slop filter over gezichten heen op een manier dat de developers het niet bedoeld hebben. Kan best potentie hebben, maar juist voor gezichten vind ik het niet mooi zo...
Developers moeten besluiten om dit te ondersteunen en ik denk dat ze bij hoofdpersonages zeker invloed zullen hebben op het resultaat, dus ik denk niet dat je dit kunt scharen onder de noemer dat developers het niet bedoeld hebben. Ik snap dat er veel weerstand is tegen AI-filters, maar technisch gezien is het wel degelijk een vooruitgang. Maar ik weet niet of het bij elke game die dit gaat ondersteunen (even veel) meerwaarde heeft. Als ik het zie staan in de instellingen zal ik het zeker uitproberen, en verwacht dat ik het bij de ene game aan laat staan en de ander niet.

[Reactie gewijzigd door jumbos7 op 17 maart 2026 01:44]

In hun eigen voorbeelden is het hoofdpersonage Grace uit RE:Requiem in verschillende scenes gewoon totaal verschillende mensen. Het is maar net wat de filter er op dat moment van maakt. Ik vind het diep triest. Verder kan het best meerwaarde hebben in sommige gevallen voor details, maar ik vind niet dat een mega-corporatie's AI-model waar zij volledige controle over hebben moeten gaan bepalen wat wij straks zien.

What's next? Geautomatiseerd censuur met AI in games?
Capcom heeft zelf meegeholpen dit te implementeren, en heeft het ook zo getuned. Zijn vinden het blijkbaar in lijn met hun artistieke visie.
What's next? Geautomatiseerd censuur met AI in games?
Dit is natuurlijk compleet uit de lucht gegrepen. Een tool die een ontwikkelaar zelf expliciet aan moet zetten en tunen (waar jij als eindgebruiker ook opties hebt om te tunen) is in de verste verte niet hetzelfde als een overheid die via corporaties oplegt wat mensen wel/niet mogen zien.
Het argument dat de developers hierzelf voor hebben gekozen vind ik niet bepaalt overtuigend.

Eerder is het dat de developers geforceerd worden door management om hierin mee te gaan omdat Nvidia ze een grote zak geld belooft.

En je moet Nvidia natuurlijk ook op hun blauwe ogen geloven. Ze kunnen nu wel zeggen dat de developers het zelf aan moeten zetten, maar hoe lang gaat het duren voordat DLSS 6 uitkomt en het gewoon een universeel ding gaat worden?
DLSS is een leuke functies (XESS en FSR ook).

Maar ik mis de dagen wanneer je DLSS/FSR/XESS ging gebruiken omdat je hogere framerate wilde op hogere resolutie zoals 4K, of omdat je Ray Tracing wilde gebruiken.

Maar steeds vaker voelt het meer alsof developers het vooral gebruiken om een game überhaupt draaiend te krijgen, beetje zonde van de techniek.

Exact hetzelfde issue met FG en MFG.
Dat is voor mij het perfecte plaatje, DLSS of wat dan ook kunnen aanzetten en ik krijg zonder al te grote negatieve bijeffecten gewoon een heleboel frames kado, waardoor mijn PC stiller draait, minder stroom verbruikt en mijn games er ook nog eens beter en vlot uitzien
Dat is hier dus niet het geval. In het artikel staat dat je er een tweede videokaart voor moet kopen. Lijkt me nogal duur voor een functie die nmm eigenlijk niks toevoegt (die gezichten zijn voornamelijk "anders", niet "beter"). Dus meer stroom gaat het sowieso gebruiken, net als al die andere AI shit.
De techniek is nog in ontwikkeling waar Nvidia een RTX 5090 voor gebruik. Ik verwacht dat het in de toekomst DLSS 5 op een enkele videokaaart werkt.
Je hoeft er geen tweede gpu voor te kopen. De testopstelling heeft dat voor beta/demo purposes. Final release zal op 1 gpu draaien.
Waar haal jij die wijsheid vandaan? Het artikel zegt iets anders:
Wel is er nog optimalisatie te doen, want de huidige versie heeft een eigen RTX 5090 nodig om los van de game te draaien.
En we weten allemaal hoeveel resources "AI" opslokt. Dat ze het kunnen laten draaien binnen de resources van 1 gpu, die ook de game zelf nog moet renderen, lijkt me een voorbarige conclusie. Natuurlijk beloven ze het te optimaliseren, maar als ze dat konden hadden ze dat wellicht al vóór de demo gedaan.
de huidige versie is geen release versie, dat staat er ook. en zo'n beetje iedere bron op het web beschrijft dat nvidia inzet op een enkele gpu, ook de digital foundry video waarnaar gerefereerd wordt.
Ik zet eigenlijk DLSS altijd uit. Net zoals raytracing en (indien van toepassing) realistisch gras en schaduwen. Gevolg: minimale grafische verschillen en zeker 50% extra framerate. Voor mijn gevoel is DLSS enkel nodig geworden door op dit moment tamelijk nutteloze toevoegingen als raytracing, die ontzettend veel rekenkracht vragen. Er zijn situaties dat het er wel toe doet, maar in de meeste games heeft raytracing gewoon geen toegevoegde waarde. Ik heb zelf gemerkt dat het sommige games lastiger maakt omdat er donkerdere schaduwen zijn waardoor je enemies pas laat opmerkt.
Ik verwacht dat zodra dit in DirectX zit dat TAA eruit gaat en je alleen nog maar tussen DLSS, FSR en XeSS kunt kiezen. Dat scheelt werk en ze zijn allemaal van betere kwaliteit.

FSR3 op native resolutie ís overigens gewoon TAA dus heb je die optie ook nog. Hoef je alleen zelf geen resolver meer te maken.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 17 maart 2026 08:21]

Nou, punt is vaker dat ze gewoon steeds meer detail/objecten proberen toe te voegen om de scene voller/levendiger uit te laten zien, met elke nieuwe game gaat men net weer een stapje verder, in huidige versie met 100 objecten(max setting), zonder DLSS 60fps, met DLSS 120fps, oh, dus volgende versie 1000 objecten (max setting, waardoor het er een stuk levendiger er uit ziet), zonder DLSS 40fps, met DLSS 100fps, maar met de volgende generatie GPU's is het dan 90 zonder, en 200 met.. Doen ze dat niet, en houden ze die 100 objecten bij de nieuwe versie dan gaat die gamer weer zeiken dat het er niet uit ziet..

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn