Nvidia begint met introductie van nieuwe modi voor framegeneration in DLSS 4.5

Nvidia is begonnen met de introductie van nieuwe framegenerationfuncties in DLSS 4.5. De nieuwe versie komt beschikbaar in de bèta-update van de Nvidia-app. DLSS 4.5 kan daarmee onder meer vijf extra frames per regulier frame renderen, waar dat er voorheen maximaal drie waren.

Om de nieuwe functies te gebruiken, hebben gamers een gpu uit de RTX 50-serie nodig, meldt Nvidia. Het bedrijf schrijft dat de impact op latency van multiframegeneration klein is door Nvidia Reflex. Door de stap van 4x- naar 6x-multiframegeneration zouden de framerates van games in 4k met pathtracing met 35 procent stijgen.

Met de update maakt Nvidia ook dynamische framegeneration beschikbaar. Daardoor wordt het aantal gegenereerde frames automatisch tijdens het spelen aangepast om het gewenste aantal frames per seconde te tonen. Ook voor deze functie is een RTX 50-kaart nodig. Nvidia kondigde DLSS 4.5 in januari aan, maar maakt de framegenerationfuncties nu pas beschikbaar.

Dynamische framegeneration van Nvidia
Dynamische framegeneration van Nvidia

Door Imre Himmelbauer

Redacteur

31-03-2026 • 16:19

53

Reacties (53)

Sorteer op:

Weergave:

Ik snap niet zo goed wat het voordeel is van zoveel frames genereren.

Bij hogere framerates maken die extra frames niet uit, bij lagere framerates wil je toch dat alle processing power aan snellere reactietijd wordt besteed? Want met adaptive sync maakt het niet echt uit als er een frame iets langer blijft staan, en die 5 extra frames zijn geen reacties op je eigen input.
Ik denk voor van die 500fps schermen. Weinig kaarten die dat zonder trucjes halen tenzij je counterstrike source speelt ofzo.

En natuurlijk maken die extra frames wel uit bij hoge framerate. Als je een paar keer dezelfde frame laat zien kan je net zo goed een gewoon scherm kopen.

[Reactie gewijzigd door Llopigat op 31 maart 2026 16:38]

En daarbij de toegenomen input lag is ook iets dat je niet wilt. Ik gebruik gewoon G-sync en dat is stukken beter. In sommige games gebruik ik 1x FG en dat is ook de max voor mijn rtx4070. De input lag is hier prima.
Dat klopt, want elk gegenereerd frame heeft geen spelerinput. Op een hogere FPS merk je hier weinig van, maar op een lagere FPS wel.

Frame generation 6x zal dan ook door een kleine doelgroep worden gebruikt, die graag hun 240hz monitor optimaal willen benutten.

Maar uiteindelijk houdt dat ook op. Want hoe meer gegenereerde frames ertussen worden gegooid, hoe meer frames zonder input, dus des te groter de kans dat je het ook op een hogere FPS gaat merken.
Ik verwacht eigenlijk vooral vanaf de 480Hz monitor. Als je een 240 Hz monitor hebt en je hebt niet 4x maar 6x framegen nodig voor die 240Hz, dan zou je 'echte' framerate maar zo 40Hz zijn, dat ga je wel enorm voelen natuurlijk. Leidraad voor alles dat een beetje responsiveness vraagt is volgens mij nog steeds framegen beter pas gebruiken vanaf 60Hz aan onderliggend echte frames, of is dat recentelijk veranderd?
Iplutlag word steeds minder met FG. Bij sommige games is de inputlag lager met FG aan.

[Reactie gewijzigd door Demonslayer op 1 april 2026 11:03]

Dat is puur kunstmatig, al die bufferbloat die Reflex verwijdert met framegen kunnen ze in principe ook verwijderen zonder framegen.

Als de game engine een bepaald procent van de tijd onder de 40 fps gaat, zal interpolerende framegen 25 msec latency toevoegen. Kom je niet onder uit.
Stalker 2 met FGx2+reflex rond de 40 ms zonder FG+reflex rond de 50 ms. Dacht ook zo iets te zien bij RE Requim.

[Reactie gewijzigd door Demonslayer op 1 april 2026 11:04]

Bij de competieve games zoals CS2 of Valorant of Apex of overwatch, Marvel rivals. Daar wil je geen 500fps met DLSS hebben, daar wil je 60 tot 140 native fps en een zo'n laag mogelijke inputlag, want je zou zomaar door neppe frames je headshots missen omdat jij ze te zien krijgen maar de server dat niet registreerd.
Kies je wel voor DLSS dan pak niet de allerhoogste versie, de input lagg is natuurlijk maar een schrijntje tegenover de menselijke reactie tijd, maar is je reactie tijd 220ms en je tegenstander 190ms en heb je ook nog eens die extra ±15ms extra frame tijd en de tegenstander niet, dan heb je toch al ruim 25% verschil.
Kleine sidenote: DLSS vermindert input latency als je door het gebruik ervan meer frames haalt. Zeker in competitive games. DLSS is de upscaler en genereert geen frames maar rendert de game in een lagere resolutie en maakt daar dan een wat mooier plaatje van. DLSS framegen zorgt wel voor hogere input latency. Ik speel erg veel Overwatch en kan dit bevestigen. Echter, als je native gewoon een prima framerate haalt dan heeft dat natuurlijk de voorkeur.
Als jij een 500Hz+ scherm hebt, kan dat zeker wel nuttig worden bij acceptabele latencies. Dat gezegd hebbende, ik vraag me ook wel af of het nou echt heel veel toevoegt van 4x naar 6x te gaan hoor. De dynamische framegen lijkt mij daarentegen wel heel nuttig. En dat werkt natuurlijk wel weer meer samen bij hogere framegen rates: Tussen 1x en 2x togglen kan ik me zomaar voorstellen dat dat wel zichtbaar gaat zijn (ik ben benieuw naar de reviews). Terwijl tussen 4x en 5x framegen dynamisch schakelen waarschijnlijk onzichtbaar is.
Motion clarity en smoothness.

Als voorbeeld, probeer dit nieuws artikel te lezen terwijl je je browser over je scherm versleept. Je zult al snel merken dat lezen onmogelijk wordt. Met hogere framerates gaat dat steeds beter.

Het is al jaren duidelijk dat framegen nooit voor betere latency zorgt. Daar is het niet voor bedoeld. En zolang het interpolatie blijft, is dat technisch onmogelijk. Dus, of je leeft onder een steen wat betreft framegen nieuws/informatie, of je vraagt moedwillig om iets waar de techniek niet voor bedoeld is.
[...]Als voorbeeld, probeer dit nieuws artikel te lezen terwijl je je browser over je scherm versleept. Je zult al snel merken dat lezen onmogelijk wordt. Met hogere framerates gaat dat steeds beter.[...]

Geen probleem met 360Hz ;) Even getest en dit zul je niet zien op 60Hz. Voor een niet OLED scherm is mijn panel best vlug te noemen (fast IPS) en geeft het ook mooie kleuren (Alienware AW2521H). Daarbij geen angst voor inbranden en een pixelperfect scherm. Voorlopig ben ik er erg content mee.
Ik vind zelf voor single player spellen het een fijne toevoeging. Zo kan ik eigenlijk alles wel Max draaien zodat mijn basis FPS rond de 60/80 is en dan voor het oog een vloeiender beeld kan genereren d.m.v. frame generation. Zo wordt ook gewoon mijn refresh rate 4K QD-Oled tv (165hz) gebruikt en oogt het echt een stuk vloeiender. Al zou ik bij echte competitieve games het achterwegen laten.
120fps 4x framegen is 30fps base. Het oogt veel vloeiender met ietsjes meer input lag.
Het zal voornamelijk met Path Tracing te hebben. Het ziet er allemaal zo ontzettend mooi uit (mits je monitor het kan weergeven), maar je fps tanked dan gigantisch. Waar je met een 4090 zelfs al naar 20 tot 30 fps dropt kan je met de 4x of 6x gewoon 110/120 fps halen en spelen.

De vraag blijft echter wel hoe het staat met input delay. Ik merk het al met mijn beefy 4090 en simpele 2X FG. Maar goed..
maar maakt de framegenerationfuncties nu pas beschikbaar

Werd aangekondigd voor een release in the de lente. En is netjes op tijd uitgebracht.
Belangrijk om te weten dat dit alleen "dynamisch" kan schakelen tussen de beschikbare 2x tot 6x modi. Vele mensen waren in de veronderstelling dat dynamisch betekende dat het kon schalen met decimalen zoals 2,6 of 4,3 etc.
Hoe zie je je dat dan voor je, 2,6 extra frames invoegen? Laat je dan het laatste stukje van de laatste frame zwart ofzo?
Pas om de 3 frame 1 generate frame ofzo..
Ohhh op die manier nu snap ik het.
Dat maakt frametimes instabiel, en is eigenlijk nutteloos.

Als je frametime hebt van stabiel 20ms, dan is ideale frametime inclusief 2x framegen stabiel 10ms.

Maar als je dan elke 2 frames 1 generated frame hebt, zijn je frametimes 20, 10, 20, 10. En betekend dat je beeldscherm een refreshrate moet hebben die geen probleem heeft met een 10ms frametime (dus 100Hz). Maar waarom zou je dan niet gewoon x2 framegen gebruiken zodat alle frametimes 10ms zijn?
Ik dacht dat dit ook naar de 4000 serie zou komen? Of was dat weer iets anders. Was pas aangekondigd.

Ik heb pas nog geprobeerd en 5090 FE te krijgen maar hij is hier in Spanje nu helemaal van de site verdwenen dus ik denk dat ze niet meer komen ook.
Het verbeterde transformermodel van DLSS 4.5 is ook beschikbaar voor oudere RTX-videokaarten. Dynamische MFG en de nieuwe 6x-modus zijn exclusief voor de 50-serie. Da's ook wel logisch, want MFG was altijd al exclusief voor de 50-serie.
Ahh ok, dat was het. Bedankt!

Ik speel eigenlijk alleen VR dus ik heb toch niks aan de MFG.

[Reactie gewijzigd door Llopigat op 31 maart 2026 17:29]

Jij wil zo laag mogelijke latency, dus alles van overhead moet je voorkomen. DLSS zelf is wel nuttig (lagere resolutie frames wat upscalen)
Transformermodellen draaien volgens mij wel minder efficiënt op oudere kaarten zonder native FP8 support.
Ah en de 4090? Als ik zoek of die dat heeft zie ik alleen maar tegenstrijdige berichten.
Volgens mij heeft de 40 series native fp8 support, maar zijn de tensor cores van Blackwell wel weer iets geavanceerder. Maar ik heb dit niet helemaal uitgezocht, zijn er geen benchmarks?
In de praktijk kun je op een rtx4090 maar net oblivion remastered en andere ue5 titels spelen. Ik hoop toch echt dat wij dit ook krijgen op de 40 series high end

[Reactie gewijzigd door Techman op 31 maart 2026 16:44]

Frames verkrijgen door inleveren op latency... maar goed ieder zijn ding. Sommigen die weinig interactie hebben en iets Single Player/Local is, dan is het nog te verkopen. Maar voor MP online games is het sowieso een no-go.
Het is ook verschillend per game, beter geoptimaliseerde spellen doen het goed.
Bijzonder dat ik naar beneden gemod wordt, maar zo blijft dat op tweakers als de inhoudelijke reactie niet aan staat.

Techman, natuurlijk heb je beter geoptimaliseerd, maar je krijgt altijd meer latency ervoor terug. Dat is uit te rekenen en zijn al tal van benchmarks mee geweest. Maar sommigen zijn idd veel minder gevoelig voor latency.

Ik weet nog te herinneren in de vroege jaren van tweakers dat Samsung volgens tweakers met een fantastische PVA gaming scherm was uitgekomen. Een maat van mij kocht deze, ik lopen testen met fast fps en ik kon met die latency echt niet werken, voor mijn gevoel was ik met mijn muis beweging al 1000ms verder dan het scherm. Scherm terug gestuurd, NEC IPS voor gehaald wat wel fantastisch was.
Daarna kwamen andere review sites en metingen omtrent die latency en bleek idd hoog ;) maar alsnog een hoop tweakers die niks merkte. Uiteindelijk werd die NEC IPS wel game monitor van het jaar :D

Dus dat sommigen het niet merken, dat geloof ik.
Ik merk het al als ik vsync aanzet, door het ontwikkelen in unreal engine ga je alle kleine dingetjes opmerken.
Vsync vind ik ook vreselijk. Ik ben gewoon ultra gevoelig voor latency. Soms tot grote irritatie voor collega's op werk die niks merken met hun systemen ;)
Ik zag zojuist dat deze versie ook (al) in Battlefield 6 is geïmplementeerd.
liever "neppe" frames die vloeiend ogen dan "ekte" frames die stotteren
Als de framerate flink stottert kan interpolatie er weinig aan doen, zeg dat de framerate van de game engine keldert naar 10 fps. Dan moet DLSS alle frames met 100 msec vertragen om die stotters te verwijderen, dan helpt Reflex ook geen donder.
De vraag is, waarom altijd meer frames, het is gewoon een feit, hoe meer frames hoe meer werk het systeem moet doen en dus hoge latency tot gevolg heeft.

Je kunt een perfect spel ervaren hebben met 48 frames vast met 144 hz refresh.

De hoge refresh was alleen bedoeld om de dingen die het scherm moet weer geven zo snel mogelijk weer te geven, dat staat gewoon los van frames. per seconden.

quality frames in plaats van quantity, lijkt me een beter plan.
Als ze nu eens begonnen met het stabiel maken van hun drivers ..
Tja,

3 fake frames of 5 fake frames blijven nog altijd fake frames :)
Tja, en? Er worden al zoveel foefjes (fakery) uitgevoerd om het beeld te tonen. Enuh je hoeft het niet aan te zetten.
Over het algemeen is de ervaring van frame generation echt veel beter bij een basis FPS van minimaal 60. Dan voelt de input tenminste nog goed maar dan wel met meer vloeiend beeld. Ik heb wel eens frame generation geprobeerd met een +/- 30 fps als basis en dat voelt echt niet lekker, de latency is gewoon te groot. Ik game dan liever op 30 fps dan dat ik frame generation zou gebruiken, anders voelt de input latency met een kunstmatige 60+ fps erg vreemd.

Ik zou zelf juist geen frame generation gebruiken als mijn fps dus rond de 30 is. Dan zal ik toch echt drastisch aan de grafische instellingen zitten om in ieder geval de basis FPS naar 60 te krijgen.

[Reactie gewijzigd door marco-ruijter op 31 maart 2026 16:41]

Ik ga van rond de 60 naar dik 200, heerlijk en prachtig beeld.
Ik sleutel sowieso nog lekker ouderwets aan de grafische instellingen om beide FG en DLSS te vermijden.

Maar dat is prima te doen op een 1440p scherm met een 4070 Ti, mijn partner probeert het vaak ook te vermijden maar dat is wat moeilijker op 4K met een 5070 Ti, dan is het afwegen of DLSS redelijk resultaat geeft (ik merk vaak artifacts en ghosting en erger mij enorm aan).

FG gebruiken wij sowieso niet, beide vinden wij de latency te irritant plus zoals je al zelf zegt wil je het liefst 60fps of meer ervoor, en ik vind 60fps in games prima, en games die ik liever op hogere framerates speel hebben sowieso geen FG of DLSS nodig omdat ze fors lichter dan dan bijvoorbeeld zo'n CP2077.
Ik sleutel sowieso nog lekker ouderwets aan de grafische instellingen om beide FG en DLSS te vermijden.
Mijn ervaring is dat bij veel moderne titels DLSS op quality een mooier beeld geeft dan zonder upscaling en ook nog eens een winst in FPS zonder echt toegevoegde latency.
Mijn ervaring is dat bij veel moderne titels DLSS op quality een mooier beeld geeft dan zonder upscaling en ook nog eens een winst in FPS zonder echt toegevoegde latency.
Mijn ervaring is dat upscaling voor mij amper te zien is als gewoon aan het gamen bent

Al die vergelijkingen die gemaakt worden met slomotion en ingezoomde beelden vind ik persoonlijk ook echt nutteloos. wat wel kan opvallen zijn artefacts en shimmering die upscaling kan veroorzaken

al met al vermijd ik het daarom ook meestal, behalve als het niet anders kan
En ik ben zelfs jaloers op mensen die er geen problemen mee hebben.

Het verschilt natuurlijk per game, maar meestal zie ik het de hele tijd en stoor ik mij enorm aan, ook een reden waarom vooral sinds PS5/XSX console gaming (ik game vooral op PC, maar soms ook op consoles) het voor mij met veel games onbruikbaar is geworden, want op consoles kan het over het algemeen niet uit als men FSR gebruikt.

Ik weet dat ik ook in de minderheid ben, meeste mensen boeit shimmering, artifacts of ghosting niet.

De 1 is er meer gevoelig voor dan de anders, en ik ben gewoon een normaal persoon dus er wel last van heeft.
FSR op de (standaard) ps5 en Xbox is op geen moment te vergelijken met huidige versies van DLSS.

DLSS is inmiddels zo goed dat het praktisch altijd beter en scherper is dan native + TAA.
Ik zeg niet dat FSR beter is, dat is ook niet zo.

En voor mij is geen DLSS beter dan wel DLSS (al in andere comments uitgelegd waarom)

Ook de nieuwste varianten.
Ik gebruik ook liever geen DLSS, maar DLAA met sharpening en dat ziet er prachtig uit. Het ligt er ook aan hoe kritisch je bent en of je gevoelig bent voor input lag. Nu kan ik tot 1xFG gebruiken en in sommige games is dat een dikke prima, maar 4,5,6xFG doet veel voor je input lag. Dit is eenmaal een gegeven.
Als dat het enige probleem was dan was ik met je eens.

2x is nog te doen overigens.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn