Nvidia DLSS 4.5 maakt vanaf eind maart 6x-framegeneration mogelijk

Nvidia brengt vanaf 31 maart DLSS 4.5 uit met 6x-framegeneration voor de functie Multiframegeneration. Met de technologie kan DLSS voortaan vijf extra frames per regulier frame renderen. Tot dusver was het maximum 4x-framegeneration. Voor deze functie hebben gamers een videokaart uit de RTX 50-serie nodig.

Diezelfde vereiste geldt voor de tweede nieuwe functie van DLSS 4.5: dynamische framegeneration. Gebruikers selecteren daarmee in de Nvidia-app hun gewenste framerate voor een game. Vervolgens genereert DLSS de benodigde AI-frames om die framerate te halen.

De nieuwste versie van DLSS, ofwel Deep Learning Super Sampling, werd begin dit jaar aangekondigd. Deze versie heeft een verbeterd transformermodel, dat vanaf dat moment beschikbaar was. Deze update zorgde volgens Nvidia voor een betere beeldkwaliteit bij het gebruik van DLSS. Versie 4.5 moet stabieler zijn, met minder ghosting en minder ruwe randjes.

Nvidia DLSS 4.5-framegenerationNvidia DLSS 4.5-framegenerationNvidia DLSS 4.5-framegeneration

Door Yannick Spinner

Redacteur

11-03-2026 • 12:51

70

Reacties (70)

Sorteer op:

Weergave:

Bart ® Moderator Spielerij 11 maart 2026 13:00
Echt compleet waardeloos. 2x framegen heeft imo nog wel toegevoegde waarde in een hoop games. Zelf gebruik het ik om van 90 naar 160 fps te gaan in games waarbij latency niet zo heel belangrijk is. Maar van 90 naar 400 voegt dan echt niets meer toe. Als je fps laag is, 20 of zo, klinkt het leuk om naar 100 fps te gaan, maar dat is onspeelbaar aangezien je latency nog erger wordt dan het bij 20 fps was.
Echt compleet waardeloos. 2x framegen heeft imo nog wel toegevoegde waarde in een hoop games. Zelf gebruik het ik om van 90 naar 160 fps te gaan in games waarbij latency niet zo heel belangrijk is. Maar van 90 naar 400 voegt dan echt niets meer toe. Als je fps laag is, 20 of zo, klinkt het leuk om naar 100 fps te gaan, maar dat is onspeelbaar aangezien je latency nog erger wordt dan het bij 20 fps was.
De reden zit aan de andere kant van het spectrum. Op dit moment staan er 83 monitoren met meer dan 300 Hz in de pricewatch, 30 monitoren hebben zelfs 480 Hz of meer. Met een basis van 80 fps haal je met MFG x4 natuurlijk 'slechts' 320 fps. Met x6 kom je dan wel op 480 fps.

Daarnaast zal dit bijvangst zijn bij de zoektocht van Nvidia naar het verlagen van ghosting en de 'temporal stability' (flickering etc).
Het hele bestaansrecht van high-refresh monitoren is imo omdat het reageren op iets in een spel prettiger, beter, of zelfs sneller maakt. (YouTube: Gaming at 720Hz is insane*)

Het toevoegen van latency om de waargenomen "snelheid" van je spel hoger te krijgen (FPS), is voor mij vergelijkbaar met in je broek pissen omdat je het koud hebt, maar de verwarming uit laten staan. het voelt alsof het werkt, maar je krijgt niet echt wat je wil? :").

Het komt heel erg over alsof de voordelen van framegen in benchmarks en artikelen beter staat omdat het makkelijk te meten is, terwijl het gevolg (extra input lag) een aparte, vaak veel complexere testaanpak vraagt.


Framegen op high-refresh is alleen interessant als je je scherm gebruikt voor meer dan alleen het handvol games die erom vragen, en in dat geval, go wild :), latency speelt dan niet echt een rol.

[Reactie gewijzigd door Coy op 11 maart 2026 14:50]

Elk serieuze review van framegen checkt ook de impact op de latency (en die impact is er wel, maar niet gigantisch. Al is het verschil natuurlijk dat als je native hogere refresh rates haalt, dan heb je wel betere latencies.

Maar goed zo staat iedereen er anders in. Wat mij betreft is impact dat je een fractie sneller kan reageren compleet zinloos voor 99%+ van de spelers. Wat voor mij het voordeel is van hogere refresh rates is de hogere bewegingsscherpte. Oftewel ja, voor mij is het bestaansrecht ervan dat de waargenomen snelheid hoger wordt, dus dat het er gewoon scherper uit ziet.

Zelf recent van 144Hz naar 240Hz gegaan, en absoluut niet vanwege de refresh rate. Maar toen ik voor het eerst een MoBa erop zag, was dat toch echt heel duidelijk verschil, terwijl ik dat absoluut niet had verwacht. Maar het ligt eraan wat je ermee doet: Bij een Moba (of RTS), lopen / glijden de eenheden over het scherm in een constant tempo wat je prima met je ogen kan volgen. En dan valt bewegingsonscherpte enorm op. Als je een 360-noscope met je shooter doet, zal het waarschijnlijk een stuk minder opvallen.

Anyway 6x FG zit ik niet op te wachten. Maar variabele framegen lijkt mij een hele zinvolle toevoeging, en ik hoop dat AMD ze gaat volgen.
Elk serieuze review van framegen checkt ook de impact op de latency
Dat meende ik ook, tenminste heb deze vergelijking vaakst gezien bij zoiets als Cyberpunk 2077, met amd vs nvidia.

weet het niet precies maar je had bijvoorbeeld, 6ms latency en native 60 fps en met frame gen bijvoorbeeld 240 fps maar de latency ging niet van 6 naar x4 (24ms) maar ging bij amd software naar iets van 19ms en bij dlss naar 14ms.

Diezelfde impact zou in shooters ook voor de meeste personen te verwaarlozen zijn, menselijke reactie is vaak de beslissende factor.
Ik had eigenlijk hetzelfde. Maar als je er beter over na denkt. Beweeg een je muis heel snel van links naar rechts en herhaal dat een tijdje. Hoe veel kopieën van je muis zie je op je scherm? Op 120 Hz zie ik er een stuk of 8. Hoe hoger de Hz, hoe minder ghosting. Het beeld wordt daardoor scherper. Het is dus een beeldkwaliteit ding, en niet een latency ding.

Zie; YouTube: Why Higher Refresh Rates Matter - 30Hz vs 60Hz vs 120Hz vs 240Hz vs 540Hz
Hier ben ik het dan ook mee eens:

[...]Diezelfde vereiste geldt voor de tweede nieuwe functie van DLSS 4.5: dynamische framegeneration. Gebruikers selecteren daarmee in de Nvidia-app hun gewenste framerate voor een game. Vervolgens genereert DLSS de benodigde AI-frames om die framerate te halen.[...]

Zie ik hier een superieure vorm van g-sync?

Toch weet ik niet of dit in shooters handig is. Je inputlag wisselt dan ook hier. Mijn scherm is 360Hz en alles gaat veel zachter en vloeiender. Heb je een goede gamemuis dan is dit heel fijn werken.

Protip: zet muisprecisie op 'uit' en het gamed veel preciezer en fijner, ook op de desktop.
Zeker niet waar. Ik heb een 240 hz monitor. En merk t verschil met MFG. Maarja voor 60 of 120 hz is t vrijwel useless.
Ik heb een 300hz scherm en ik vind het helemaal niet zo veel toevoegen.
Als je al onder de 60fps zit zorgt het er voor dat de latency omhoog gaat waardoor het spel nog stroperiger aanvoelt ondanks de hogere framerate en wordt het voor mij slechter speelbaar.
Tussen de 60 en 120~150hz merk ik dat de kleine toename in latency en de kleine afname in frame render tijden elkaar een beetje teniet doen. 2x framegen is dan wel prima als je games speelt waarbij de extra "lag" niet heel veel uitmaakt.
Boven de 150hz maakt het mij allemaal vrij weinig uit, het is vloeiend genoeg.

Upscaling werkt naar mijn mening een stuk beter. Als spellen echt zwaar zijn en niet lekker op 2560x1600 lopen (<100 fps met dips) heb ik liever upscaling dan framegen.
Kijkende naar de features die erbij komen in deze update lijkt inderdaad 6x FG niet heel erg interessant over MFG 4x, wat juist veel interessanter lijkt (maar door veel minder outlets aangestipt wordt zo lijkt het in die mate) is Dynamische MFG, waarbij enkel MFG toegepast wordt als je een bepaalde framerate wil halen als gebruiker.
Hier ben ik het dus ook compleet mee eens.
Als je een non-vrr scherm hebt dan is het fijn om de frames af te stellen op de snelheid van je scherm.
En indien je wel VRR hebt, in elk geval ten alle tijden ten minste 60FPS te halen. (Vooral voor de 5050/5060 intersant)
Meer frames zijn uiteraard in sommige situaties mooi meegenomen, maar ik merk het verschil tussen 30 en 60 fps al behoorlijk, maar de sprong van 60 naar 120 vind ik al minder opvallen. (Uiteraard wel prettig, maar minder noodzakelijk)
Zeker bij OLED want ik heb een (gaming)scherm met G-Sync etc. en er is sprake van flicker, niet veel maar voldoende om irritant te zijn.
Ja mee eens, zelfs bij 1x frame gen is mijn conclusie elke keer dat ik het probeer dat het eigenlijk totaal zinloos is.

- Als de FPS <60 is dan werkt framegen gewoon niet best, zowel door extra latency als meer artefacts
- Als de FPS >60 is dan is het in alle spellen die ik speel al goed genoeg, en weegt de kleine verbetering van 60 naar 90 of nog meer (in ieder geval voor mij) niet op tegen de extra latency.

Extra framerate boven de 60 valt me amper op, al helemaal als je gewoon gaat spelen in plaats van frames tellen dan heb ik na 1 minuut echt niet meer door of ik nu 60, 70 of 80 fps draai, laat staan hoger dan dat. Maar de latency merk ik echt direct, ook al is het maar ~een halve frame extra (als ik het goed begrijp tenminste).
Mij valt het wel degelijk op als ik bijvoorbeeld Indiana Jones speel met 60 fps of met meer dan 100 fps dankzij FG. Het beeld beweegt zoveel vloeiender. Ik moet daarbij wel zeggen dat de inputresponse er inderdaad wat onder te lijden heeft - vooral bij muisbewegingen merk ik dat, dus bij het rondkijken in een game. Maar dat neem ik wel op de koop toe, omdat ik het vloeiendere beeld belangrijker vindt. Maar dit is wel afhankelijk van het genre game dat je speelt. Bij bijvoorbeeld Indiana Jones hoef je niet heel snel te reageren, dat is bij een echte first person shooter anders.
Misschien was 'totaal zinloos' ook wel iets te absoluut gesteld, het kan inderdaad wel iets toevoegen zonder al te grote nadelen (afhankelijk van het soort spel dus ook). Wat ik meer bedoelde is eigenlijk dat het niet echt een probleem oplost in de zin van, als je PC het spel eigenlijk niet trekt dan helpt het je niet, en als je in de range zit waar FG optimaal werkt dan heb je eigenlijk altijd al voldoende framerate dat het echt een 'nice to have' is.

Van 60 naar 90 fps merk ik zelf ook nog wel verschil, maar daarboven eigenlijk niet meer. Daarom ook zo jammer dat de meeste games alleen maar ofwel unlocked hebben als setting, ofwel presets 60, 120, 144 etc, maar vaak niet er tussenin. Unlocked framerate wil ik namelijk ook weer niet want dan staat de PC continu op de max te blazen voor een framerate die veel hoger is dan wat ik interessant vindt.

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 11 maart 2026 15:37]

Waarschijnlijk kan je in Nvidia control panel je refresh rate instellen op 90 en dan gewoon vsync aan.
Ik gebruik AMD en Linux :+

In gamescope zou het mogelijk moeten zijn om de framerate te limiten maar helaas werkt dat niet bij mij (in ieder geval niet in de games waar ik het geprobeerd heb)
3 of 4 keer is nog oke maar alles daarboven voelt wel slecht inderdaad.
Meer dan 2x framegen is leuk om dips van 20-30fps op te vangen.
Misschien als je met muis en toetsenbord speelt, maar ik speel met een controller en gebruik hier regelmatig 3X MFG. Dan valt de latency echt wel mee, zeker i.c.m. Reflex (+boost).

4X MFG vermijd ik liever, omdat de visuele artefacten daar zichtbaar aanwezig zijn. Bijv. bij HUD-elementen.
Voor games ja, maar voor films en series haal je al bij een 144Hz scherm goed profijt uit 6x framegen.

Ik zie Nvidia spoedig ook wel DLSS afgeleiden inzetten voor post-processing van AI filmpjes, dan hoef je voor minder frames op het zwaardere gen AI model te leunen. Ik zie nog wel workflows ontstaan waar DLSS (of een afgeleide techniek) frames extrapoleert en die extrapolatie de basis frame wordt voor een AI model inplaats van de eigen laatste frame.
Vindt het goede uit vinding gebruik zelf 4070 super
echt super vloeiend dlss en fram gen 2x haal ook meerde games 200 a 300 plus fps

speel nog wel ff op 1080 144 hz


High on life2 was eerst slecht .Maar na die updaten van al je dlss files frame gen en reconstr is het wel goed ziet goed uit en draait vlot

eigenlijk 40 serie wel goed dan fram 2x wat toch de beste stand is veel hoger gaat input lag hebt

volgens mij hebben ze in die 60 series beter op gelost input lag hoger multiframe gaan het zien
Moderne modellen voorspellen ook waar objecten nu en straks zijn, ook als ze achter iets "uit het zicht" verdwijnen.

Dat zorgt er voor dat je ook kunt gaan voorspellen waar het frame dat komt zal zijn.

En zo kun je dus theoretisch eerder reageren dan dat het volgende echte frame er is.
Ik weet niet of dit een positieve evolutie is, je krijgt spellen die totaal niet meer geoptimaliseerd zijn als developers geen moeite moeten doen om native een bepaalde fps neer te zetten.
Hele punt van DLSS was om nog hogere resoluties (zoals 4k) meer speelbaar te maken.

Daar heb ik an sich vrede mee, al irriteert mij het wel hoe vaak veel Youtubers puur met DLSS/FSR testen in games in plaats van ook native.

Betreffende FSR, vooral op consoles wordt er naar mijn mening te veel misbruik van gemaakt om games überhaupt "speelbaar" te maken.

Framegen schiet z'n doel totaal voorbij, naar mijn weten (ook op basis van mensen uit mijn kring die gamen op PC) was het hele doel om bijvoorbeeld van een 60fps game, een "120fps" (is een voorbeeld op basis van FG 2x) game te maken, en dat is prima.

Maar te veel devs/publishers die dat dus niet zo gebruiken, ik blijf Monster Hunter Wilds (als een MH fan ook logisch) vaak als voorbeeld noemen, maar helaas is dat spel niet het enige voorbeeld.

Komen ze met system requirements voor 30fps die je dan haalt MET framegen aan, totaal absurd.

mijn 4070 ti haalde makkelijk 50fps met Wilds op native high zonder RT ermee at launch, updates hebben daar 65+ fps van gemaakt. DLSS heeft mij nooit geholpen in die game, 5700x3D was blijkbaar "niet genoeg" voor dat hele zooitje dat die game is qua performance, World had ook zo z'n issues maar nooit zo erg, en zelfs met mijn (destijds) i5 6400 + 1060 was dat spel probleemloos speelbaar op 1080p

Maar ik wijk af, ik vind DLSS/FSR/XESS mooie technieken, maar framegen vind ik een vervloeking, een "excuus" om je game niet optimisen.

(Volgende is sarcasme)

Straks heb je games die in de system requirements een 5000 series Nvidia GPU gaan vereisen zodat je met 6x framegen 60fps haalt...

[Reactie gewijzigd door Mizgala28 op 11 maart 2026 13:10]

Heel eerlijk, zo lang als er console ports bestaan zijn er gamers die klagen over hoe slecht diezelfde console ports op hun pc draaien. Daar spraken we 20 jaar voor het bestaan van DLSS als schande over. Dus ik zie niet in waarom we daar nu ineens DLSS de schuld van moeten geven.

Zelf heb ik nooit frame gen gebruikt, maar ik heb dan ook geen 240 Hz/ 480 Hz monitor dus dan heeft het weinig zin. Voor wie wel zo'n bakbeest heeft staan zal het een ander verhaal zijn. Je kunt natuurlijk immers niet verwachten dat een game die nu uitkomt native 500 fps draait op de hoogste settings. Dat haal je niet met optimalisatie, maar door zaken weg te laten. Dus dan zou de game er niet uitzien. Ik zie frame gen dan ook als component van de hoge hz schermen. Zoals ik in een andere reactie al meldde, er staan er nu 83 in de pricewatch van meer dan 300+ Hz en 30 van 480+ Hz. Dus dat is wel echt een dingetje aan het worden. Of je daar echt wat aan hebt gaat natuurlijk weer een andere discussie worden.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 11 maart 2026 13:43]

Ik kan je vertellen, Call of Duty warzone op 240 hertz ipv 120 hertz met framegen x3 - waar ik dus de 4K 120 hertz boost naar een framerate waarbij die gegarandeerd boven de 240 blijft - is echt top. Ik zie precies zoals jij met het hardware unboxed filmpje liet zien veel beter wat vijanden doen en welke route ze lopen zodat ik eerder kan reageren. De basis framerate is daarbij al top, dus echt latency verschil merk ik eigenlijk niet. Multi framegen is voor mij dan ook super, want ik zou liever standaard framegen x2 draaien en dat hij af en toe naar x3 schakelt alleen als dat nodig is. Alleen ben ik wel benieuwd of je dat zometeen niet gaat merken bij dynamic framegen als ‘ie wisselt. Dus framegen x6 lijkt me eerder i.c.m. dynamic framegen handig om de pieken op te vangen. Al verwacht ik dat niet vaak nodig te hebben.
Heel eerlijk, zo lang als er console ports bestaan zijn er gamers die klagen over hoe slecht diezelfde console ports op hun pc draaien. Daar spraken we 20 jaar voor het bestaan van DLSS als schande over. Dus ik zie niet in waarom we daar nu ineens DLSS de schuld van moeten geven.
Volgens mij lees je verkeerd wat ik bedoelde.

Mijn console stukje had niks met DLSS te maken.

En wat framegen betreft, wat jij noemt is hoe het eigenlijk gebruikt zou moeten worden, en niet hoe het steeds vaker wordt gebruikt (devs die games zo slecht optimaliseren dat je framegen nodig hebt om 30fps of 60fps te halen met een high end systeem)
Monster Hunter Wilds is juist een goed voorbeeld dat frame gen NIET de oorzaak is.

Want de performance problemen zijn uiteindelijk opgelost. Capcom heeft nooit gedacht van "goh, we gebruiken frame generation dus we gaan niet optimaliseren". Ze liepen tegen technische problemen aan die hoe dan ook waren gebeurt.

Ik kan me echt niet voorstellen dat ontwikkelaars deze feature als excuus zien. Slecht presterende games zijn van alle tijden.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 11 maart 2026 16:16]

Want de performance problemen zijn uiteindelijk opgelost.
Ik weet niet of wij hetzelfde spel hebben gespeeld dan, ja ze hebben dingen PROBEREN te fixen, maar de game blijft pure ellende qua performance ongeacht wat je tegenaan smijt.

Ze hadden tijdens development dit moeten aanpakken, en niet later loslatende pleisters erop plakken.
FG of MFG hebben alleen 'zin' bij een basis fps van 60+ , juist al je wat extra peformance wil op oudere gpus is dlss een veel betere keuze. FSR3.1+ geeft ook een hulpmiddel als dlss niet ondersteund word. Wat mindere settings zijn niet altijd de grootste ramp.
Ik vrees dat Capcom niet meeleest.
Het kan ook leiden tot fancy features zoals Path Tracing in Cyberpunk. Dat alleen met framegen behoorlijk draait.
Heel ander soort spel natuurlijk, want storydriven, maar zelfs bij Cyberpunk zul je hoewel iets soepel er uit ziet wel een heel gek 'muis' gevoel hebben als de invoer erg laag is. Sommigen zeggen tenminste 45fps, anderen minstens 60, maar puur voor je input (klik, actie, rondkijken) is er een ondergrens. Een beweging kan nog zo soepel zijn, maar als je game pas na een seconde reageert op dat je ineens een andere kant op kijkt, dan is dat niet fijn. Sterker nog: 50ms is al "veel" voor de meeste mensen afhankelijk van het genre. 50ms is 20fps. En dan is er een significant verschil tussen input latency en netwerk latency.
Dat geloof ik eigenlijk niet. Frame generation is iets dat je vrij laat toevoegt, terwijl je al heel vroeg een target framerate moet hebben.
Hooguit dat het een keer gebruikt word om een bestaand probleem op te lossen, maar anders was de game ook gewoon gelanceerd met een lagere framerate.
Maar datzelfde kan je natuurlijk van een nieuwe generatie GPUs zeggen of ooit weer lagere geheugenprijzen: Is het resultaat betere spellen, of minder geoptimaliseerde spellen?
Native is wel gespaseerd a.i is nou de techniek

Heb er geen moeite mee zolang mij games lekker vlot kan draaien en goed uit zien vindt ik het prima

die dlss ziet er steeds beter uit native achter haalt is zijn we gewend he native

wel jammer dat games minder geoptimiseerd wel zorgen over maar hoe meer over geklaagd worden doen ze er wel wat mee
Had liever gezien dat ze ook fractionele vermenigvuldigingsfactoren ondersteunden net zoals Lossless Frame Generation.
En wat zijn dat 'fractionele vermenigvuldigheidsfactoren'? En wat heb je er aan als ze dat gaan ondersteunen?
Want als ik daar op zoek dan kom ik uit op gezichtsbehandelingen met een laser.
Niet alleen 2 of 3x, maar ook 2.5x.

Dat heeft waarschijlnlijk geen nut omdat je daarmee de frame timing sloopt.
Misschien niet de beste vertaling maar wat ik bedoel is dat de framerate ook bijvoorbeeld 1.5x vermenigvuldigd kan worden.

Hierdoor zou er net zoals Lossless Scaling een doel ingesteld kunnen worden (bijv 240 fps) en dan worden er voor dit doel altijd genoeg frames getoond.


De huidige implementatie van nvidia gaat alleen in stappen van 2-3-4-5-6 dus dat is niet zo soepel.
Ik denk dat dat niet kan qua frame timing.

Stel je hebt 80fps (of 12.5ms per frame) dan kan je dat verdubbelen door er altijd een gegenereerd frame tussen te stoppen. Maar zou je richting 120Hz present willen werken dan moet de renderer naar een specifieke frame timing van 8.33ms, maar je zit dus op 12.5 dus hoe ga je daar soepel komen?

We doen dus een frame van 12.5ms, nep frame ertussen om die 8.33 te halen, maar 4.2ms later is het volgende frame weer klaar en moet de GPU wachten op de volgende present met een frame dat subtiel achter loopt, en je zit dus met een idle moment waardoor het in feite een stuk langzamer word (4ms is nogal wat in rendering).
Ik weet niet precies of het werkt zoals ik het heb uitgelegd maar Lossless Scaling is het wel gelukt.
Ik vind frame gen verschrikkelijk. Zet het altijd uit. Beeld word wazig en je merkt flink wat input lag.
Mijn specs zijn:

AMD Ryzen 7 7800X3D 8-Core Processor
RTX 5070 (12 GB)
64 GB RAM
Monitor: 3440 x 1440 Ultra wide, 1ms, 144 Hz
edit:
Snappen mensen niet het verschil tussen flamebait, trolls, kwetsende reacties en een mening over het onderwerp die zich negatief uitspreekt over desbetreffende techniek?

[Reactie gewijzigd door RSilience op 11 maart 2026 14:01]

Bart ® Moderator Spielerij @RSilience11 maart 2026 13:25
Upscaling wordt het beeld wazig van, maar framegen normaal gesproken niet. Je kunt ook framegen gebruiken zonder upscaling.
Frame Generation is bedoeld om games die al op 60+ FPS draaien (het beste rond de 90 FPS of hoger) een nog soepelere ervaring te geven.

Er wordt vaak gezegd dat DLSS “fake frames” genereert, maar dat klopt niet. DLSS zorgt ervoor dat een frame eerst op een lagere resolutie wordt gerenderd (bijvoorbeeld 720p of 1080p) en vervolgens met behulp van AI wordt opgeschaald naar een hogere resolutie, zoals 1440p of 4K.

Afhankelijk van je hardware en de gekozen DLSS-modus kan dit soms leiden tot blurriness, ghosting of andere artifacts. Hoe harder DLSS moet werken, hoe meer merkbaar dit is.

Frame Generation werkt anders. Deze techniek genereert daadwerkelijk extra frames tussen bestaande frames. De GPU rendert bijvoorbeeld frame A en frame B, waarna AI een extra frame ertussen berekent om de beweging vloeiender te maken.

Hoewel dit meestal vrij nauwkeurig gebeurt, hebben deze gegenereerde frames een groot nadeel, ze bevatten geen nieuwe input van de speler.

Wanneer Frame Generation wordt gebruikt bij een lage framerate, wordt dit duidelijk merkbaar. Omdat een deel van de genereerde frames geen nieuwe input bevat, voelt de game minder responsief aan. Hoe lager de FPS, hoe meer merkbaar dit wordt.

Vandaar dat ik Frame Generation alleen kan aanraden boven 60fps maar het liefst boven 90fps, om nog een vloeiender ervaring te krijgen zonder input lag.
Frame generation is vooral af te raden bij minder dan 60fps bij shooters, fighting games en andere genres waar meer inputlag enorm onwenselijk is en vaak niet opweegt tegen de voordelen. Maar bij een game als MS Flight Simulator, turned based RPG's, strategiegames zoals Civilization, Europa Universalis en Cities Skylines kan dat prima zijn als je met frame generation van 20-30fps naar 40-60fps of meer kunt. Maar sommige gamers zijn er ook dan gevoeliger voor dan anderen. Daarnaast kun je niet uitsluiten dat de techniek zich nog verder verbeterd, en de extra input lag verder beperkt kan worden.
Nee onder de 60fps word FG zeker weten afgeraden. Probeer het maar eens als je de mogelijkheid hebt. Wat ik ook weinig lees is dat er vaak stutter word ervaren als de base framerate onder de 60fps gaat. Minimaal 60fps word gewoon sterk aangeraden en heeft niets te maken met of iemand er gevoelig voor is. Tuurlijk kan je het gebruiken op lagere framerate maar is absoluut geen optimale situatie.

90fps als minimaal is wel onnodig maar dat verandert wel misschien met 6xFG.

Vergeet ook niet dat je fps inlevert als je FG aan zet. Dus stel dat je een spel net stabiel boven de 60fps kan krijgen. Dan lever je 4 a 5fps in met FG. Dus om safe te zijn heb je minimaal 70fps nodig. De vraag is dan alleen waarom niet dan native 60fps draaien? Zonder die input lag.

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 11 maart 2026 16:42]

Framegen is wel lekker om een zware game van 50-60fps naar 100-120fps te trekken op een 120hz monitor.
Ik vind frame gen verschrikkelijk. Zet het altijd uit. Beeld word wazig en je merkt flink wat input lag.
Toen ik nog op 75hz zat was het ook niet aan mij besteed. Nu met 240hz oled is de bewegingsscherpte wel zichtbaar beter met frame gen aan.
Yay, nog meer fake frames.
Fake frames leveren 2 tot 6x meer frames op. Voordat GPU's 6x zo snel zijn, zijn we 20 jaar verder.
Ja maar voor FG heb je eigenlijk minimaal 60fps nodig als base. Voor singleplayer games is 60fps prima en voor multiplayer games wil je geen input lag. Wat is dan nog het nut van FG?
Het nut is 120fps in single player games.
Nee want je krijgt daar nadelen voor terug. 60fps zonder FG is altijd beter dan 120fps met FG. Laten we nou niet gaan roepen dat 60fps ohzo slecht is. Dat is mijn punt. Alles boven de 60fps is een extraatje in singleplayer games.

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 11 maart 2026 16:26]

Die nadelen vallen wel mee. Framegen komt namelijk met Nvidia Reflex. Een spel zonder Reflex op 60fps heeft een inputdelay van zo'n 65-85ms. Met Reflex wordt dat 35-45ms en met 120fps Framegen 50-60ms. De grap is dat dat laatste lager is dan 60fps zonder Reflex. En 60fps zonder Reflex is nooit een probleem geweest.
kan niet wachten. ik gebruik het graag in bepaalde games waar lsfg te zwaar is
Dan hoop ik voor je dat je dan wel een potente 5xxx kaart hebt want een 5060 gaat dat echt niet trekken.
Als je maar native op 60fps zit. Liefst nog meer natuurlijk. Vanwege die input lag

[Reactie gewijzigd door DutchRookie007 op 11 maart 2026 15:08]

Dit dus. Alleen snap ik eigenlijk niet wat dan nog het nut is van FG. Ik speel dus liever op een stabiele 60fps zonder FG dan 200+fps met FG bijvoorbeeld. Ook al kan mijn scherm 240hz aan(of 480hz in 1090p). Ik speel grotendeels singleplayer games.
ja daar is nvidia reflex voor

ik heb letterlijk nooit last gehad van input lag met fg aan. als dat er misschien wel is dan compenseren mijn hersenen er toch gewoon voor.

de games waar ik de meeste last ervaar van input lag zijn vrijwel nooit games met nvidia fg, maar vaak games die gewoon slecht geoptimaliseerd zijn
DLSS vind ik een prima uitvinding. Op lagere resolutie spelen met minimale visuele verschil. Vooral nu met model L en M op ultra performance.

FG daarentegen vind ik een raar iets. Ik heb zelf een 240-480 hz 4K scherm maar ik verkies altijd 60fps met max settings boven een hogere framerate. Voor FG heb je minimaal 60fps nodig. Leuk om daar boven op nog fake frames te hebben maar ook daarbij de nadelen. Ben nog altijd van mening dat 60fps voor veel singleplayer games voldoende is.
Het is jammer, want op zich is framegeneration een prima techniek, zolang het maar natuurlijk aanvoelt. Op mijn 5090 heb ik het echter juist uitgezet; ik zag constant dubbele beelden, vooral bij de tekst-overlay en in de (sniper) scopes. Zelfs op de x2-stand bleef ik last houden van die 'fake frames', waardoor de ervaring eerder onrustig dan vloeiend werd.
Heb hetzelfde, zelfs op x2 last van storende frames. Oogt een beetje als tearing. Ik probeer het niet eens meer met Framegen. Ik heb een 5080.
Ik heb zelf AMD en was skeptisch over Frame gen. Op mijn AMD getest bij een game waar mijn framerate al bijna op max monitor frame rate zit. Maar ik voel meteen lag, meteen uitgezet.
Ben de naam kwijt geraakt van een applicatie die de base en FG framerate laat zien als counter in games. Is mij ooit hier op tweakers aangeraden. Stom dat ik het niet meer terug kan vinden. Ik gebruik zelf altijd rivatuner maar volgens mij kan het daar niet mee.

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 11 maart 2026 16:45]

Dat kan met de Steam Overlay (via "In Game" settings) maar dat is vast niet wat je bedoelt. Presentmon wordt de laatste tijd vaker genoemd voor betere analyse maar ik heb geen idee of die ook FG kan weergeven.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn