'Apple Vision Pro-displays komen van LG en krijgen 3600x3200-pixelresolutie'

De individuele displays in de Apple Vision Pro krijgen een resolutie van 3600x3200 pixels en een ppi van 3386. De schermen zouden worden gemaakt door LG Display, zegt een analist. Daarmee krijgt de AR-headset twee beeldschermleveranciers.

Volgens analist Brad Lynch wordt LG Display de tweede beeldschermleverancier voor de AR-bril van Apple. LG Display wordt daarmee naast Sony de tweede leverancier voor het apparaat. Lynch baseert zich op informatie die op het Chinese Ijiwei is verschenen. In die informatie wordt ook voor het eerst de beeldresolutie van de headset genoemd. Die zou op 3600x3200 pixels per display, dus per oog, liggen. Doordat de micro-oleds 1,42 inch groot zijn, komt dat neer op 3386 pixels per inch per scherm.

LG Display moet wel zijn micro-oledproductielijn uitbreiden. Het bedrijf werkt al sinds 2020 aan de technologie, maar kan nog niet zoveel produceren. Sony zei eerder al maximaal 900.000 micro-oleds per jaar te kunnen produceren. Het bedrijf wil dat niet verder uitbreiden, ondanks verzoeken van Apple.

De informatie op Ijiwei lijkt ook de verversingssnelheid van de schermen te bevestigen. Apple zei daarover al eerder dat het gaat om een variabele verversingssnelheid die meestal op 90fps draait. De nieuwe informatie stelt dat het apparaat een snelheid van 90Hz heeft, maar bij het afspelen van 24fps-video's tot maximaal 96Hz kan oplopen.

De Apple Vision Pro werd in juni door Apple aangekondigd. Tweakers maakte er eerder al een preview van.

Apple Vision Pro

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

01-08-2023 • 10:19

84

Submitter: mOrPhie

Reacties (84)

Sorteer op:

Weergave:

Als ik het goed begrijp maken Sony en LG dus de panelen voor de Apple Vision. Kan iemand mij uitleggen waarom Sony voor TV's afhankelijk is van LG OLED panelen, maar wel de technologie heeft om micro-oled te maken voor de Apple Vision Pro?

[Reactie gewijzigd door bonkersone op 22 juli 2024 13:29]

LG heeft het patent op OLED panelen op basis van witte OLEDs. Het probleem met gekleurde OLEDs is dat ze niet gelijkmatig slijten. Rood/groen/blauw slijten in verschillende mate, dit maakt het lastig om een scherm kleurecht te houden. LG lost dit op door alleen witte OLEDs te gebruiken met daarvoor een kleurenfilter. De nieuwe Samsung QD-OLED lossen dit op door alleen blauwe OLEDs te gebruiken met daarvoor een laag quantum dots voor de verschillende kleuren.

Kleinere OLED displays zijn vaak wel RGB, geen idee waarom het slijtageprobleem hier niet optreed.
Is dat wel zo, dat het slijtageprobleem daar niet (of minder) optreedt? Of is het gewoon minder snel een probleem in het toepassingsgebied?
TV's staan vrij veel aan (soms zelfs elke dag de hele dag) en mensen verwachten ze vrij lang te gebruiken (5-10 jaar is niet gek). Is het niet gewoon zo dat apparaten met kleinere oled displays minder gebruiksuren maken en/of sneller vervangen worden?
Het slijtage probleem is er wel op de kleinere schermen, maar door het scherm "slim" op te bouwen heb je er minder snel last van. De blauwe subpixel is vaak groter dan de groene die op zijn beurt weer groter is dan de rode subpixel. Waren de subpixels van hetzelfde formaat dan gebruikt de blauwe zoveel meer energie om even veel licht te kunnen geven als de rode dat deze veel harder zal slijten.
Maar dat werd volgens mij ook bij tv's gedaan toen er nog geprobeerd werd om op die manier grote panelen te maken, hoe is dat een voordeel specifiek voor kleine oled schermpjes?
Met de opmerking dat Sony in de regel samenwerkt met LG voor hun telefoon die van een (P)OLED-paneel voorzien zijn.

MicroLED is een andere techniek dan wat we vooralsnog in telefoons aantreffen, en voor zover ik weet heeft alleen Samsung een microLED-televisie in de aanbieding voor prijzen waar de meeste mensen een hele dikke auto voor kopen.

Op kleiner formaat kunnen ze kennelijk zo goedkoop zijn dat ze in de Vision Pro toegepast kunnen worden.

Slijtageproblemen worden in AMOLED-panelen deels opgevangen door de pentile-indeling. POLED-panelen kunnen deze indeling ook hebben, maar dat is niet op alle toestellen het geval. Waarom daar geen rekening gehouden hoeft te worden met de blauwe OLED weet ik niet. Misschien dat het probleem voor kleine panelen te laag is om het zoals bij Samsungs originele OLED-techniek een probleem te laten zijn?
De Xperia XZ3 uit 2018 was de laatste Sony-telefoon met een LG P-OLED (en een van de enige). Sinds de Xperia 1 is het terug allemaal Samsung AMOLEDs.
Naja.. in essentie kun je de Sony wel krijgen volgens mij. De 4K 220" gaat nu al voor 600 000,- weg :P

Nie goeien koep nie, maar al ietske beter dan die 16K van 5 miljoen piek. Of wat het precies was.
De hoofreden dat men voor grote OLED schermen geen RGB gebruikt is niet de snellere slijtage (dat was in mindere mate een reden en dit was nog te overzien)
Maar de zeer slechte yields. en hoe groter men ging hoe slechter de yields werden.

Samsung heeft een tijd met grote RGB panelen geëxperimenteerd (ik geloof niet dat ze deze ooit hebben uitgebracht) maar nadat de yields zo slecht bleken zijn ze hier niet mee verder gegaan.
Blauwe OLED’s slijten ca 2x zo snel als de groene en rode OLED’s. In het verleden heeft Samsung dat proberen op te lossen door 2 blauwe OLED’s per pixel (RGBB) te gebruiken. Was dat niet de oorzaak van de slechtere yields?
dat speelde toen zeker, dit konden ze deels opvangen via pentile (grotere blauwe subpixel en software)
er was toen een probleem met het de substraten en aantal dode pixels, wanneer je naar een groot oppervlak ging. het is al wel een hele tijd geleden dus de exacte technische details weet ik weet ik niet meer.

een snelle search leverde me dit op
https://displaydaily.com/...oled-display-manufacture/
het zou gaan om problemen met de alignment van de sub-pixels bij grotere formaten waar men in 2020 blijkbaar een oplossing voor heeft gevonden.

Maar ik weet niet of hier nu met QD-OLED nog mee zal worden verder gegaan. QD-oled heeft voordelen in minder verbruik, beter kleurechtheid, en minder complex, het enige voordeel wat rgb oled nog kan bieden is een hogere helderheid, maar hier zijn de bij QD-oled ook al vorderingen mee aan het maken...
ik ben geen display expert maar waarschijnlijk is die slijtage er wel, echter door de kleinere oppervlaktes is het misschien niet erg zichtbaar en is het "goed genoeg" ?
Waarschijnlijk omdat ze veel minder fel hoeven te branden dan bij een tv. De afstand is klein en er is geen lichvervuiling door de enclosure.
Kleinere OLED displays zijn vaak wel RGB, geen idee waarom het slijtageprobleem hier niet optreed.
Omdat het twee compleet verschillende technieken zijn. Sowieso had LG patent op een technologie om grote OLED panelen te produceren (de reden dat Samsung geen OLED tv's had maar wel telefoons en tablets).

De extreem hoge PPI is een groot verschil met "normale" OLED panelen en moet dus een heel andere productielijn hebben om dit soort schermen te maken.

De doeleindes zijn ook anders, dit is vooral geschikt voor kleine schermen met een hoge resolutie en buiten de AR/VR toepassingen is die markt nogal klein denk ik. In elk geval voor consumenten doeleindes.

Je moet al die pixels aansturen, kost energie en rekenkracht, en de gebruiker moet er ook nuttig gebruik van kunnen maken. Een horloge kan nog, maar dan denk ik dat je al een minder hoge (maar nog steeds hoger als normaal) PPI wilt anders ben je nutteloze pixels aan het aansturen. Gebruiker ziet het op een gegeven moment niet meer.
Bij TV's wordt gebruik gemaakt van enkel witte OLED die met een kleurenfilter werkt, wat vooral handig is voor een hogere helderheid (en de OLEDs slijten even snel, waar bij RGB-OLED vooral blauw eerder sluit). LG heeft hier een patent op (gekocht van KODAK).

microOLED heb ik mij nog niet echt op ingelezen maar dit zijn volgens mij vooral micro-RGB-OLEDs. Daar heeft men dus niet met het white-OLED patent te maken.

EDIT: Aaargh! was met net voor met antwoorden.

[Reactie gewijzigd door triflip op 22 juli 2024 13:29]

Het feit dat je de technologie in huis hebt wil nog niet zeggen dat het altijd slim is om het zelf te produceren. Bij TV's gaat het om de laatsten centen qua kosten. Als inkoop goedkoper is dan zelf maken ga je inkopen. Premium producten zoals de displays voor de Visio Pro zijn veel lucratiever om te produceren en te verkopen.

Je ziet die in heel veel industrieen. Iedere autofabrikant kan motoren produceren en toch kopen ze vaak bepaalde types in bij een andere fabrikant. Zelfde reden.
De technologie benodigd voor oled op verschillende schalen verschilt enorm. De technologie tussen oled tv's en smartphones verschilt ook.
Het gaat niet om reguliere OLED panelen, bij microOLED worden de minuscule OLEDs op een silicium wafer geplaatst;

Sony heeft een mooie website met uitleg:

https://www.sony-semicon....ts/microdisplay/oled.html
Da's heel simpel: microled panelen zijn duur. Naar wat ik heb begrepen is het echt het plaatsen van LED's op een paneel. Waarschijnlijk is de beschikbaarheid / kostprijs ook nog een probleem. Sony wil waarschijnlijk niet opschalen zolang ze de huidige productie-methodiek moeten blijven gebruiken. Opschalen is leuk, maar misschien durft Sony het ook niet aan om voor zo'n dure / onbewezen techniek even wat neer te zetten.

Er is natuurlijk een reden voor waarom de Vision Pro een flinke prijs gaat krijgen. Het aantal mensen wat duizenden euro's aan een TV willen uitgeven is klein, zeker als je voor dat geld een prima OLED kan kopen. Maar goed, Apple wil hier max resolutie omdat dit voor VR waarschijnlijk meer uitmaakt dan voor een TV, je hebt immers een groot blikveld.

[Reactie gewijzigd door uiltje op 22 juli 2024 13:29]

Dat plaatsen van leds is absoluut niet hoe men mirco oled schermen maakt.
Je verwart dit denk ik met mrico led schermen, daar is dit inderdaad zo (men is nog steeds aan het uitzoeken hoe dit goedkoop en zonder fouten kan, voor men deze schermen rendabel op de markt kan brengen)

Micro oled werkt via lithografie (dacht zelf op eel silicium wafer) een 1.42" oled make is een beetje zoals een chip van dat formaat maken en dat kost gewoon geld.
En dat soort productielijnen schaal je niet zomaar op zonder hoge kosten en tijd...
Ah, ik dacht even dat het over micro-led ging. Sorry, ik lees meestal oled of micro-led; micro-oled kwam wat onverwacht voor me (en ik ben niet helemaal wakker te krijgen vandaag).
Apple zei daarover al eerder dat het gaat om een variabele verversingssnelheid die meestal op 90fps draait. De nieuwe informatie stelt dat het apparaat een snelheid van 90Hz heeft, maar bij het afspelen van 24fps-video's tot maximaal 96Hz kan oplopen.
Klopt dit wel? Wat zou het voordeel zijn van het verhogen van de refreshrate (met slechts 6 hz, wellicht i.v.m. factor 4?) als de video toch maar 24 fps is?
Omdat 96 / 24 = 4, een mooi rond getal. 90 / 24 = 3.75, en zit je dus iedere 4 frames een frame mis.

Je kan hem natuurlijk ook in zijn geheel op 24hz laten draaien (tenminste, als dat inderdaad kan) voor 24fps content, maar dan draait je hele interface dat dus ook. Zeker met AR nogal naar.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 22 juli 2024 13:29]

Precies, dezelfde reden waarom je games op 120Hz op 40fps kan laten draaien op moderne consoles
Factor 4 zal inderdaad de reden zijn. Dat kijkt denk ik net wat lekkerder. Dan kan je elk frame even lang laten zien, of per frame even veel tussen frames berekenen.

[Reactie gewijzigd door Fido op 22 juli 2024 13:29]

Met 96 hertz krijg je consistent 96/24=4 frames per frame in de video, in vergelijking met 90/24=3.75 waar het aantal frames per frame in de video varieert tussen 3 en 4.
Het zal vloeiender aanvoelen, ook al is het maar 6Hz, door die exacte factor 4
Je zit volledig afgesloten in de Vision Pro, en de omgeving wordt met cameras op je scherm geprojecteerd. Als je dat maar 24x per seconde doet, wordt het een hele nare ervaring bij elke kleine beweging van je hoofd.

Dus de video is prima op 24fps, maar je omgeving (in je perceptie de echte wereld) moet een stuk vaker updaten om niet schokkerig en realistisch te voelen.
96 deelt makkelijker door 24, hoef je minder frames weg te kiepen?
Niet dat je het gaat zien maar mogelijk dat het toch een licht effect veroorzaakt op die afstand/resolutie?

[Reactie gewijzigd door IrBaboon79 op 22 juli 2024 13:29]

AR en VR moeten vaker refreshen omdat je hier anders duizelig van wordt. Je hoofd beweegt namelijk, en als het beeld dan niet snel genoeg meebeweegt wordt je heel erg snel misselijk. Zelfs een van de eerste, HTC Vive had een advies van minimaal 90 fps bij games.
Sony zei eerder al maximaal 900.000 micro-oleds per jaar te kunnen produceren. Het bedrijf wil dat niet verder uitbreiden, ondanks verzoeken van Apple.
Op zich ook logisch want zo'n fabrikant is dan voor die extra capaciteit volledig afhankelijk van 1 klant. Als het product flopt en Apple de bestellingen flink verminderd dan staan die productielijnen stil wat veel geld kost.
Als het product flopt en Apple de bestellingen flink verminderd dan staan die productielijnen stil wat veel geld kost.
Dat was ook precies de reden dat Intel weigerde om de processor voor de iPhone te maken. Soms kan je dus wel iets te weinig risico willen nemen...
Nou, ik verwacht dat die productielijnen op den duur ook voor afname voor andere headsets gebruikt gaan worden. De prijs van die displays zal ook dalen waardoor goedkopere headsets deze resolutie schermen zal kunnen gaan gebruiken. Maargoed, IMHO is de resolutie voor mainstream met de komende Quest 3 al heel goed, ik zie liever dat ze de extra resolutie gaan gebruiken om grotere FOV te bewerkstelligen.
Het grote probleem is dat Apple veel meer inzicht hebben in hun toekomstige producten en willen gaan concurreren in de display industrie.

Het is mogelijk dat Apple ze in een hoek drijft waar ze de fabriek voor een apple en een ei aan Apple moeten verkopen.
Ik vraag mij wel af hoe men van plan is te borgen dat de schermen vergelijkbaar presteren, voordat je allemaal geroeptoeter onderling krijgt dat de apple vision met x paneel beter is/zou zijn dan de anderen.

Het gaat hier bovendien om een product met "pro" moniker, dus als er verschil is mag de klant die keuze kunnen maken m.i. ; daar is de prijs ook naar.
Ik verwacht dat beiden volgens vaste specificaties gemaakt worden en daarmee dus weinig tot geen verschil zullen opleveren (maar natuurlijk wel altijd in een paar van hetzelfde merk in 1 headset gezet worden, en niet 1 van A en 1 van B). Maar het wordt wel een punt als er een wezelijk verschil is, zoals bv bij samsung waar sommige gelijke modellen worden uitgeleverd met een samsung soc of een qualcomm soc.
Voor dat soort bedragen waar de AVP voor verkocht wordt zou ik toch niet accepteren dat je mogelijk eentje krijgt met mindere schermen.
Nee idd, lijkt mij ook vrij moeilijk om zo'n situatie te voorkomen, zelfs-al zou dit alleen vanwege/op basis van hearsay ontstaan.

Exynos is een mooi voorbeeld vind ik ook, en ben mij vooral bewust van dat twee schermen met eenzelfde paneel alsnog aardig verschillend kunnen presteren (vandaar bij DTP een groter belang voor calibratie)

Ik zou hopen dat apple op een zeker momebt de parameters waartegen zij gaat controleren openbaar maakt; dan weten evt kopers toch wat beter in te schatten wat ze kunnen verwachten; niet geheel onbelangrijk bij een product wat ook serieuze early-adopters kan gebruiken in een dergelijke prijsklasse :)
Wat ik me direct afvroeg: hoe (of beter: wat) stuurt dit aan? 3600 * 3200 pixels = 11,52MP. Dat keer 2 voor ieder oog is ruim 23MP en dan op 90Hz refresh. Dat is toch voor iedere current gen videokaart inclusief de RTX 4090 niet te doen toch?
Misschien daarom dat ze (nog) geen VR games promoten, de GPU is daar te traag voor. Foveated rendering zal wel iets helpen, en op een lagere resolutie renderen en dan via foefjes upscalen mogelijk ook. Maar native full resolution rendering en dan AAA graphics verwachten gaat em zeker niet worden, want zoals je al zegt, daar zal zelfs de RTX4090 moeite mee hebben op constante 90fps te produceren.
Zo, dat is wel een zeer hoge pixeldichtheid, zeker als je het vergelijkt met VR/AR wat nu op de markt is. Nu hadden ze die marketingterm 'Retina' wel weer eens uit de kast mogen halen. Los van dat het waarschijnlijk een fantastisch apparaat is om mee te werken / spelen, blijft de prijs toch straks wel een enorm struikelblok voor velen, denk ik. Ben benieuwd of dit ooit groots gaat aanslaan. Ik hoop het wel, maar ik vraag het me af.
Retina betekent dat het de resolutie van je oog matched. Maar daarvoor is dit nog te laag. 20/20 zicht is ongeveer gelijk aan 60 pixels per graad. Als avp rond de 100 graden field of view zit, is het dus maar 36 pixels per graad.
Nou, ik doelde gewoon op de marketingterm die Apple (of Steve Jobs) ooit er in heeft gegooid, wat zou liggen op 300ppi (326ppi om precies te zijn). Dit scherm heeft dus 3386ppi. Als Apple iets goed kan, dan is het wel marketing en daarom had ik die term hier wel verwacht. Niets meer, niets minder.
Vanuit de frequentie van misrepresentatie had ik ook durven verwachten dat ze ermee konden gaan slingeren, maar gelukkig snapt apple dat de pixeldichtheid op het fysieke scherm *niet op zichzelf* bepalend is voor de daadwerkelijke scherpte.

Ter vergelijk: een projector heeft ook een veel hogere ppi dan een monitor op het lcd, maar de projectieafstand/grootte (en dat is niet wezenlijk anders dan bij VR) bepalen dat mede.

Als je dat allemaal, inclusief kijkafstand, meeneemt kom je op de daadwerkelijke waarde waarmee op technische basis "Retina" is vastgelegd: pixeldichtheid per-seconde (gradensysteem).

Voor documentatie die veel dieper gaat dan ik mogelijk kan onthouden, en enkele voorbeelden van verschillende schermgrootten en bijpassende minimale pixeldichtheid om in de noemer "retina" te kunnen vallen; https://en.wikipedia.org/...ular_size_of_foveal_cones

Edit; ik had graag een voorbeeldberekening gemaakt, maar een variabele is mij nu nog onbekend: projectieafstand (dus inclusief optiek)
Sterker nog, misschien heeft Apple daar nog nieteens een definitieve keuze in gemaakt/ probeert ze dit alsnog verder te fine-tunen om vervolgens mogelijk alsnog het retina-label te kunnen plakken.
En dan zit je ook nog met het feit dat de lenzen de pixeldichtheid waarschijnlijk tot gegarandeerd niet uniform verdelen; vanwege de grootte en het gewicht van deze HMD zal het onbetwijfeld Fresnel-lenzen gebruiken, maar ook bij plano-convex lenzen had het verdelen van de beeldpunten niet per sé uniform geweest.

Het is ook mede om die redenen dus een stuk complexer om antwoord te geven "wat voor" HMD schermen "retina" zijn, omdat het ook onderhevig is aan de rest van het optische pad. En aannemelijk zijn er ook andere factoren waar ik nog totaal onbewust van ben, ondanks mijn algemene interesse in displays, VR en optiek/fotofysica in het algemeen.

[Reactie gewijzigd door Annihlator op 22 juli 2024 13:29]

Je hoeft a) niet te schelden en b) zegt het nog net niks. De PSVR2 komt op ongeveer 800ppi en, hoewel het anekdotisch bewijs is, zijn daar de individuele pixels al haast niet te onderscheiden. Met een beetje goede wil is het mogelijk, maar dan moet je goed kijken. Dit scherm bij Apple is 4x scherper, dus trek ik daaruit de conclusie dat het daar vrijwel onzichtbaar moet zijn.

Nogmaals, het gaat me niet om wat de term inhoudt, maar meer dat Apple het eigenlijk al een eeuwigheid gebruikt voor haast niet te onderscheiden individuele pixels. Ik vind het opmerkelijk dat ze dat dan hier ook niet doen, omdat dat, naar mijn mening, hier ook wel op zijn plaats zou zijn. Niets meer niets minder.
Bij een vr bril kijk je nog door optiek, voor 'retina' moet je kijken hoe groot het scherm voor je ogen wordt afgebeeld. (Ofwel, de hoek per pixel.)
Ik snap niet helemaal waarom het zo moeilijk is. Ik vraag me alleen af waarom Apple het label Retina er niet op plakt, terwijl Apple dat anders te pas en te onpas doet in verschillende gradaties. Hoek per pixel, hoek per schmiksel. Als je bij een PSVR2 de individuele pixels nauwelijks kunt onderscheiden en deze schermen hebben een 4x zo hoge pixel dichtheid, dan zou je dit beter kunnen marketen voor de consument die twijfelt over de aanschaf.

Ik hoef geen college over de exacte werking. Het is geen vraag of opmerking over de technische aard. Nogmaals, niets meer, niets minder.
Omdat Retina een marketingterm is en het nog geen 'Retinakwaliteit' betreft. Waarom niet? Het is je eigenlijk al uitgelegd maar ik zal het je nog eens uitleggen: hoe verder je van het scherm afzit, hoe minder belangrijk de ppi en resolutie zijn. Dat komt omdat je als je verder van het scherm zit, minder detail ziet. De pixels zijn dan voor je oog minder makkelijk waarneembaar. Dus bijvoorbeeld: een Steam Deck of smartphone is de ppi belangrijker dan bij een monitor, en bij een monitor is de ppi belangrijker dan bij een TV.

Je komt dan wel weer weg met kleiner scherm als je dichterbij bent, en ook een kleinere resolutie.

Bovendien als je immersie wilt en AR (en VR) gebruikt dan wil je een hoge Hz. Dit kost meer energie, en daarom wil je op een smartphone niet altijd een hoge Hz maar variabel. Tijdens scrollen of een game wel, maar een film of serie volstaat 50 Hz of 60 Hz (eigenlijk 25 Hz of 30 Hz). Scheelt energie, is van belang mbt batterijen.

Qua refreshrate lijkt het met dit apparaat snor te zitten. Maar de resolutie is nog steeds niet 'Retinakwaliteit'. Dat is prima voor een eerste iteratie van een device zo complex als deze, ook als je kijkt naar wat de concurrentie kan. Enorm interessante ontwikkeling dit maar helaas zal het nog peperduur zijn en blijven.

[Reactie gewijzigd door Jerie op 22 juli 2024 13:29]

klinkt goed, niet dat ik zelf op een apple headset zit te wachten maar een verbreding van de leveranciersketen maakt het waarschijnlijk ook voor Valve mogelijk scherper op de prijs en kwaliteit van hun toekomstige headset te zitten.

Met de Steamdeck laat Valve zien dat een goed geïntegreerde steamOS en hardware pakket heel veel goed kan. Met de volgende generatie APU's van AMD, deze schermen, eyetracking en fovated redering, FSR. Ben ik heel benieuwd wat voor VR headset Valve ergens het komende jaar hopelijk aankondigt.
ik krijg een allergische reactie als men zegt dat de Apple Vision Pro een ''augmented reality'' of ''mixed reality'' is, het is een VR bril en je kijkt niet in/door/tegen de echte wereld heen, de 2d beelden worden dus niet over/in de echte wereld heen gelegd.je kijkt me de vision pro tegen een digitale wereld, het zijn gewoon pixels waar je naar kijkt, niet meer dan dat.

de voorkant van de vision pro is dicht en laat geen licht door.

en daarmee zeg ik niet dat dit geen toekomst heeft, dat dit geen standaard wordt, misschien is dit wel de tussen stap naar het echt AG/MR brillen.

[Reactie gewijzigd door solozakdoekje op 22 juli 2024 13:29]

Op m'n werk hebben we zo'n Varjo Aero VR-bril met hoge resolutie. Daarbij luistert het héél nauw hoe je de bril draagt, anders zie je allemaal artifacts. Ik vraag me af hoe dat bij de Vision Pro zal zijn.
Hier heb je wel een beest van een GPU voor nodig dan holy sh*t! Ben wel heel benieuwd hoe de resolutie eruit ziet, na mijn eerste ervaring met VR (Quest2) kwam ik er al snel achter dat ik té vroeg in VR was gestapt, dit is me toch net wat te grof voor de ogen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.