Starfield draait op 30fps op Xbox Series X en S

Starfield draait op de Xbox Series X en S op 30fps. Van een performance-modus waarin de graphics, resolutie of beide omlaag gaan en de fps omhoog, is geen sprake. De maker wil daar 'niet op inleveren' en belooft wel 'consistentie'; de game zou vaak boven 30fps kunnen draaien.

Dat laat Bethesda-topman Todd Howard weten in een interview met IGN. Hij onderstreept dat de werelden van Bethesda's rpg's altijd groots en open zijn, zeer gedetailleerd en dat er 'van alles in kan gebeuren'. Dat wil Howard niet 'opofferen' en hij tilt zwaar aan de betrouwbaarheid van een framerate die niet fluctueert. Dat de framerate boven de 30fps 'en soms zelfs op 60' uitkomt, zal betekenen dat de console soms minder hard hoeft te werken, gezien de lock waar Howard over spreekt. Verder draait de game in 1440p op Series S en 4K op Series X.

Moderne consoles hebben ondersteuning voor hogere beeldverversingssnelheden dan vroeger: de Xbox Series kan 120Hz-beeld uitvoeren, evenals de PlayStation 5, waar overigens Starfield niet voor uitkomt. De consoles hebben ook ondersteuning voor variabele verversingssnelheden, wat wisselingen in de framerate minder vervelend om te zien maakt en screen tearing elimineert. Gamemakers zijn vrij om hiervan gebruik te maken, door de kwaliteit van de beelden terug te schroeven zodat de framerate omhoog kan.

Bethesda heeft gisteren ook een grote hoeveelheid nieuwe informatie over Starfield vrijgegeven tijdens een speciale presentatie. De game komt op 6 september uit voor Windows en de nieuwste generatie Xbox.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

12-06-2023 • 07:53

268

Reacties (268)

268
260
74
0
0
132
Wijzig sortering
Tjah…
Hoopte op 60fps minimaal, maar de ene 30fps is de andere niet. Vraag me niet waarom… Dus eerst zien dan oordelen wat mij betreft.
Twee zaken:

Frame pacing en motion blur.
Motion blur is nog erger dan 30 FPS. Dat is altijd het eerste dat ik uit zet (PC/Steam Deck).

Wat de Steam Deck nog heeft is een instelbare framerate tussen 30 en 60 Hz. Op 40 hz+FPS is een spel al zoveel soepeler dan 30 FPS, terwijl alsnog een derde minder frames berekend hoeft te worden t.o.v. 60 FPS.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 juli 2024 13:26]

Op de pc wel, omdat het al genoeg “blurred” bij snelle bewegingen met de muis, maar op de console laat ik het vaak aan staan voor het soepelere beeld wat het geeft.
Subjectief. Ik vind motion blur wel fijn
Goed geïmplementeerde motion blur, zoals per-object motion blur, is echt wel een meerwaarde. Camera motion blur mag zo langzaam aan wel naar de eeuwige jachtvelden verwezen worden, dat is niks anders dan een muissnelheid-afhankelijk vaseline filter.

Ik hoop dat ze de framepacing op orde hebben en dat het spel in ieder geval de 40 fps weet te halen. Een 40fps/120hz modus is een redelijk compromis voor degenen met een moderne TV. VRR is een andere optie, maar daarmee zal je schommelingen dus nog steeds waarnemen. Tevens moet ook daarvoor de framerate in de regel boven de 40 blijven.
Motion blur is nog erger dan 30 FPS. Dat is altijd het eerste dat ik uit zet...
Echt he! onlangs de remake van System Shock gedownload, dacht 'er is iets mis met de FPS of met hoe m'n GPU met de engine om gaat'... bleek motion blur te zijn, uitgezet: smooth as butter. :D
Nee. Die mening m.b.t. 30FPS deel ik niet. Een goede motion blur is IMHO een ABSOLUTE MUST om een game op 30FPS te kunnen spelen. Het geeft de game een vloeiend gevoel, ondanks dat de FPS zo laag is. Belangrijk is dat het dan altijd 30 FPS is en de frame rate niet fluctueert, maar zeker niet <30FPS wordt.

Heeft een game een 30FPS modus, maar geen motion blur, dan beleef ik het niet heel veel anders dan een powerpoint presentatie: "Volgende dia... Volgende dia... Volgende dia... Volgende dia..." (en dat 30x per seconde). Ook al is het 30FPS zonder een frame drop, het geeft mij zo'n staccato gevoel waar ik mij mateloos aan erger! Skyrim AE is zo'n voorbeeld. Die game moet je echt niet lager dan 40Hz/40FPS spelen, want dat ziet er niet uit door het ontbreken van een goede motion blur techniek.

Het nadeel van 40Hz/40FPS op de Steam Deck is de screen flicker die ik ervaar. Doch ik ervaar dat als minder storend dan een game spelen op 60Hz/30FPS zonder motion blur. Wanneer ik 45Hz/45FPS speel, ervaar ik die screen flicker (bijna) niet. Dus dat is mijn goto optie voor soepele gameplay op de Steam Deck wanneer accutijd een belangrijke rol speelt.
Ik vraag me af hoeveel de frame rate van invloed is op screen flicker.
Screen flicker is altijd aanwezig en wordt voornamelijk bepaalt door de refresh rate voor zover ik kan vinden.
Er wordt aangegeven dat mensen gemiddeld vanaf 70-90 Hz de screen flicker niet meer zien.
Dat is per mens verschillend uiteraard, sommigen zullen eronder zitten en sommige erboven, dat hangt af hoe gevoelig je er voor bent.
Dat je het bij 60 Hz minder ervaart is dus wel logisch te beredeneren zelfs als de frame rate lager ligt.
Ja, mijn verhaal is wat verwarrend... Tussen "de soep en de patatten door" geschreven. :+

Maar het komt hier op neer. Volgens mij is framerate niet van invloed op screen flicker. Dat wilde ik ook niet beweren.

Ik probeerde te vertellen dat ik 30 FPS op 60Hz met motion blur goed te doen vind; dan voelt het spel soepel aan.

Ik probeerde te vertellen dat ik 30 FPS op 60Hz zonder motion blur niet te doen vind; dan voelt het spel erg schokkerig aan (Skyrim AE op PC bijvoorbeeld).

Ik probeerde te vertellen dat ik bij 40Hz de screen flicker van de Steam Deck kan zien (helemaal bij lichte kleuren), maar dat 40FPS/40Hz soepeler speelt dan 30FPS op 60 Hz - ook al heeft de game op 40FPS/40Hz geen motion blur.

Ik probeerde duidelijk te maken dat voor mij het kantelpunt bij 45Hz ligt zodat de screen flicker niet meer opvalt, dus ik game meestal op 45Hz bij spellen die veel vragen van de accu van de Steam Deck.

Conclusie: wanneer Starfield op 30FPS draait (60Hz) en een goede motion blur heeft, dan zou ik veel plezier aan het spel kunnen beleven. (Doch ik hoop dat we hem op PC wel gewoon 60FPS kunnen en mogen spelen.)
Nee ik ben het met @Furrr eens. Ik heb vaak zat oude games op mijn pc gespeeld die locked waren op 30fps en daardoor perfecte frametimes hadden én motion blur, maar het is gewoon niet alles.
Het is geen ramp en zeker niet iets om de game meteen over af te schrijven, wat furrr ook zegt, maar het lijkt me toch niet te veel gevraagd van een moderne game om gewoon op minimaal 60 fps te mikken of een modus daarvoor te leveren.

Er zijn heel wat mensen die liever vloeiend beeld hebben dan mooie pixels. Persoonlijk vind ik een game al snel mooier als de framerate hoog is dan wanneer er extreem hoge resolutie textures of super gedetailleerde normal mapping of een hoog aantal poly's zijn. Daar kun je prima omheen werken door een mooie coherente style te gebruiken voor je level design. De scherpte van objecten in beweging en de rustigheid van het beeld kun je niet faken met trucjes, daar heb je hoge(re) fps voor nodig.
Zelf pas ik altijd mijn settings aan tot ik ongeveer op 90 fps zit voor story/rpg/adventure games of zelfs 120 als de game er shooting of movement heavy is.
Maar het is een kwestie van smaak natuurlijk.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 24 juli 2024 13:26]

Soms zijn de physics 'verbonden' aan de fps zodat games bij andere fps ander gedrag zou hebben,
Dertig jaar geleden was dat inderdaad nog zo, maar ik denk niet dat er anno 2023 nog zichzelf-respecterende ontwikkelaars zijn die zaken als physics koppelen aan fps. Zeker omdat er later vaak nog 60fps-patches uitkomen als de technologie wat verder is. Laat staan een triple A-developer.
En speelt nog steeds beter dan alles wat er nu is. ;)
In Fallout 76 was speler snelheid verbonden aan FPS. Spelers op een PS5 konden daardoor veel sneller lopen dan spelers op een PS4.

Dus dat zegt wel wat over Bethesda.
Fallout 3, 4, Oblivion en Skyrim hebben daar allemaal last van - voor zover ik weet. Dat komt omdat Bethesda met behoorlijk wat legacy code zit in hun antieke game engine... Uit een tijd dat zoiets heel gewoon was. Maar er zijn vaak community patches beschikbaar die de FPS loskoppelen en ervoor zorgen dat je die games zelfs op >60FPS kunt spelen. Maar die zijn er vast niet op de PS4/PS5...?

Het is alleen jammer bij Bethesda dat de community bugs fikst in hun games en de opvolgers van die games dezelfde bugs weer hebben... Power armor bug in FO4 die ook in FO76 zat bijvoorbeeld.

Dat zegt pas wat over Bethesda IMHO.

Desalniettemin ben ik groot fan van hun games. De open werelden die ze creëren zijn IMHO een genot om tijd in door te brengen. Je moet hun spellen alleen nooit bij launch kopen. Pas na een jaar of zo. Dan zijn de ergste bugs er wel uit.
FO76 is volgens mij de eerste game van bethesda die gepatched was om hogere framerates te accepteren zonder dat het de physics brak.
Ga er stiekem dus wel vanuit dat dat nu wel gefixed is in hun nieuwere games.

Was die game toch nog ergens goed voor. :P
Dat is tot nu toe nog altijd geweest met CreationKit engine games, ik mag hopen dat Starfield dan eindelijk de eerste is waar dat niet zo is.

En lachen, veel assets loading word op frametimes gedaan. Dus je laadschermen korter maken doe je door letterlijk je FPS te verhogen (really!). Een mod die de physics loskoppelt van de framerate zorgt makkelijk voor een 1000% loading speed increase op een moderne computer (enkele seconden, ipv minuten). Dit is niet iets wat Beteshda zelf ooit zal fixxen, overigens. Die 60fps patches kan je sowieso op je buik schrijven.

Ik denk dat je een iets te hoge pet op hebt van Bethesda.
Ha! Ja, dat gebruikte ik altijd bij Fallout 4. Tijdens laden framerate unlock, waardoor de laadtijden met een SSD aanzienlijk werden verkort.
Dertig jaar geleden was dat inderdaad nog zo, maar ik denk niet dat er anno 2023 nog zichzelf-respecterende ontwikkelaars zijn die zaken als physics koppelen aan fps
Je vergeet dat ze nog een engine gebruiken van 30 jaar geleden, volgens mij had Fallout 4 hier namelijk ook last van
Dan heb je met een oude en slecht geprogrammeerde game te maken imho. Geen delta time gebruiken is echt niet meer van deze tijd. Zeker omdat het super eenvoudig te programmeren is.
En toch doen alle CreationKit engine games dat.

Mods zoals deze https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/44798 zijn daarom noodzakelijk.
Heb het ook in een andere reply gezegd, maar asset loading zit ook op frametimes, dus levels laden duurt serieus langer als het capped is op zeg 30fps (duurt dan minuten). Deze mod haalt de fps limit eraf (omdat het dan niet meer vast aan de physics zit), ik haal dan makkelijk 600fps op laadschermen, en laadt daarom in enkele seconden.

Debiel eh? Niet van deze tijd? Klopt. Zal me benieuwen hoe het met Starfield is.
Van creationkit games weet ik het ja, met name fallout. Ik had gehoopt/aangenomen dat ze ook daar ondertussen wel voorbij waren.

Als de game zelfs op de pc niet boven de 30 komt dan denk ik dat ik over sla.

Ik vind het ontzettend debiel dat ze hier nog mee weg komen. Programmeer technisch is het alleen maar het verschil tussen in de mainloop de tijd sinds de vorige iteratie te bepalen en mee te geven in plaats van overal aan te nemen dat het minimaal 33.333... ms is. Gaat echt nergens over. Als je op andere plekken problemen hebt omdat de update tick te snel is voor een of ander proces ga je voor mijn part daar dan maar een minimum delta tijd in stellen en dus ticks die binnen het minimum sinds je vorige actie maar gewoon overgeslagen worden door bepaalde stukken code.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 24 juli 2024 13:26]

Delta met physics rekenen is anders ook niet altijd ideaal. Want dan kan je dus krijgen dat objecten door obstakels vliegen als de delta te hoog komt te liggen. Dan zijn die stappen te groot en mis je wellicht collisions. Dit valt natuurlijk ook wel op te lossen, met sub steps, maar in deze situatie is er sowieso al een performance probleem, physics substeppen gaat dan niet echt helpen, maar wss beter framedrops dan dat je mannetjes niet kan neerschieten om dat de hits niet registeren. Door FPS aan physics te hangen heb je dit probleem niet (maar brengt uiteraard weer allerlei andere problemen met zich mee).

Dit zijn van die typische kinderziektes, spul waar developers tegenaan liepen toen dit soort technieken voor het eerst gebruikt werden. Waar inmiddels ook al lang en breed oplossingen voor zijn. Maar CreationKit loopt zon 15 jaar achter.
De workaround daarvoor is een maximale delta tijd. Wanneer de werkelijke delta tijd hier boven komt te liggen dan draait het spel niet meer real time voor de user, maar je moet je afvragen of dat een probleem is met hoge prioriteit. Het spel is dan vaak uberhaupt onspeelbaar qua framerate en er zijn veel meer games waarvan de werking in elkaar stort als de framerate te laag wordt. De oplossing daarvoor is duidelijke en realistische minimum en recommended specs publiceren.

Je kan ook vals spelen door een vaste ratio te zetten tussen de game ticks en framerate zoals 2:1. In plaats van dat je iedere game tick het scherm update, doe je het om en om. Ook dit heeft rare bijwerkingen, maar voor een console zou het kunnen werken als je tegen een gpu bottleneck aan zit

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 24 juli 2024 13:26]

Alle creation engine games? Dit hadden ze toch gefixed met fallout 76?
Nope, ook fallout76 doet dat nog. Erg benieuwd of Starfield het daarom ook nog steeds doet, mag toch hopen van niet, want hierdoor kan je totaal geen gebruik maken van het voordeel van een snelle SSD, tijdens laadschermen zit je computer meer uit je neus te vreten en te wachten op de volgende frame om weer wat te mogen doen.

Dat physics vast zit aan fps is debiel, maar dat assetloading op animation frame steps gebeurd is OOK debiel. Die twee samen zorgen voor minutenlange laadschermen.
Volgens mij heb je het verkeerd. Kan zonder problemen hoger dan 60 FPS met Fallout 76, genoeg benchmarks op youtube.
Ja ... en dan gaat je physics dus ook harder lopen.
Je zal in de game ook spelers tegen komen die sneller of langzamer kunnen lopen dan jij, omdat ze andere framerates hebben. Dus PS5 (60fps) spelers hebben andere physics timings dan PS4 (30fps) spelers, en dat resulteert vaak in sneller kunnen lopen, hoger kunnen springe, etc.

Ik draait dit soort spellen doorgaans op (vsync) 60fps, en dat beperkt dus hoe snel de games laden. Als jij hogere fps's draait, zal daarom de game ook sneller bij je laden. Door de framerate te uncappen (met een mod) tijdens laadschermen kan ik daar 600fps+ halen, en binnen enkele secondes laden.

En dat is stom :P
Nee, dat is niet waar. Misschien zit je te denken aan de Fallout 76 Beta? Dit is allang niet meer zo. Sneller lopen, hoger springen zijn allemaal gameplay elementen in 76 in de vorm van mutaties en andere stat boosts van armor.
Dan zou ik je aanraden toch wat meer te googlen. Dit zijn zaken inherent aan de CreationKit engine en dat hebben ze echt niet gefixed in fo76. Want dit speelt ook in fallout4 en skyrim, maar daar valt het niet zo op aangezien je niet naast een andere menselijke speler kan lopen die op andere timings zit dan jij. En nee, dat zijn dus geen skills en perks.

Ik heb het overigens nooit over gehad dat je geen hoge framerates kan halen ofzo eh. Dat physics vast zit aan de fps beperkt de fps niet, het beperkt de physics.

Edit: Ik wou je wat bronnen geven, maar dat komt allemaal van Reddit dat nu plat ligt

[Reactie gewijzigd door Zoop op 24 juli 2024 13:26]

Dan zou ik je aanraden toch wat meer te googlen.

Fallout 76 FPS

Je kan zonder problemen de game op 120 FPS draaien, zonder dat de physics breekt.

Edit: Hier nog meer voor je gegoogled.

[Reactie gewijzigd door ApfelMoes op 24 juli 2024 13:26]

en @youridv1 Jullie lezen niet. Ik heb nooit gezegd dat je de game niet op hoge framerates kan draaien, of dat de physics daardoor stuk zou gaan. Dat is in de oudere games ook prima te managen met wat mods.

Goed ik zie nu dat ze eindelijk physics los hebben getrokken van de fps, dat was op het begin nog niet. I stand corrected.

Maar assetloading gebeurd nog steeds op framerate. Dus je spel laad sneller op 200fos dan op 20fps. Door uncapped framerates is dan minder een probleem, maar het blijft debiel.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 24 juli 2024 13:26]

en @youridv1 Jullie lezen niet. Ik heb nooit gezegd dat je de game niet op hoge framerates kan draaien, of dat de physics daardoor stuk zou gaan.

Jullie hebben het over iets totaal anders
Jij zegt het volgende,
Je zal in de game ook spelers tegen komen die sneller of langzamer kunnen lopen dan jij, omdat ze andere framerates hebben
Dit is zeker niet het geval, je spreekt jezelf nu ook tegen.
Dit is nog geen physics breken eh. Dit betekend dat een speler zo'n 0.1km/u sneller is dan jij. Of dat je een halve centimeter hoger kan springen. Het zijn subtiele effecten, maar het is debiel dat dit uitmaakt. Dit zijn praktijken die je vroeger in Quake3 arena ook had als je op specifieke framerates speelde. Iets wat je tegenwoordig toch niet meer zou mogen zien
|:( Ik heb er geen woorden voor.
Nee, jouw informatie is outdated. Tegenwoordig ga je niet meer sneller lopen oid als je de framerate uncapped. Dat is gepatcht, heel lang geleden. Lees: https://www.pcgamer.com/t...ps-and-fixes-speed-hacks/ waar specifiek wordt genoemd dat je niet langer speed hack hebt met hoge framerate.

Je hebt er dus nauwelijks meer last van. Hier en daar gaan sommige processen sneller, maar geen enkel gameplay aspect gaat meer echt merkbaar sneller.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 24 juli 2024 13:26]

Goed, I stand corrected.
Assetloading zit zo ver ik weer wel nog steeds op framerate. Dus je spel laad sneller als je laadscherm een paar 100fps haalt.
Hier een bron voor jou https://www.kotaku.com.au...ithout-breaking-the-game/

@ApfelMoes heeft gelijk. De problemen die jij omschrijft zijn 5 jaar geleden gepatcht en kun je prima meer dan 60 fps draaien zonder dat dit physics beinvloedt op de manier die jij omschrijft.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 24 juli 2024 13:26]

Ik kan me niet voorstellen dat de nieuwe versies van de CreationKit engine geen delta time gebruiken. Dat is zoals je zegt ook standaard. Wat niet standaard is, is dat de update van physics en game state los staat van het renderen. Dus wat er meestal gebuurt is dat je tussen elke frame opnieuw de physics en game state moet uitrekenen. Dus als je van 30->60 fps gaat reken je dus de physics ook 2x zo vaak uit. Bij een spel die veel leunt op de CPU zoals alle Bethesda games ga je bij zo'n stap meteen op een bottleneck uitkomen. Er zijn weinig engines die het renderen en de rest van de logica van elkaar scheiden. Alleen spellen die (online) competitief zijn of veel leunen op physics (en dus een hoge tickrate van physics moeten hebben) doen dat meestal.
Doet me denken aan de game H3VR, Als je lage FPS hebt gaat alles ineens heel traag. en vleigen de kogels langzamer etc
Klopt. Met fatsoenlijke frame pacing valt het een stuk minder op. Als het een dertien in een dozijn actiegame was dan was 30FPS wel een flater geweest, maar de ambitie voor Starfield ligt duidelijk erg hoog. De beste vergelijking die we hebben is Star Citizen en die game staat ook niet bekend om z'n soepele framerates.

Als de game gewoon locked 30FPS is met goede frame pacing vind ik het helemaal prima. Daar wen je snel aan. Met slechte frame pacing ben ik bang dat ik 'm toch op de PC ga spelen.

Overigens toont de 4K resolutie wel dat dit geen GPU bottleneck is, anders was er wel een performance mode geweest.
Dit kunnen ze toch inbouwen dat de game altijd minimaal 30 frames draait en door wellicht een buffer in de game te bouwen die wellicht 40 frames pakt? Het lijkt me dat dit wel te programmeren is. De games is gratis met de xbox pass.
Zou mooi zijn als ze een 40FPS-in-120Hz locked mode introduceren, net als Ratchet & Clank op de PS5 heeft.

40FPS voelt echt al aanzienlijk beter dan 30FPS.
Vreemd.

Horizon Forbidden West, en zeker de Burning Shores DLC, ziet er toch een stuk beter uit en draait een behoorlijk stabiele 60fps op PS5. Deze wereld is ook "groots en open" en "zeer gedetailleerd".
Een Series X zou dit in theorie ook moeten kunnen.
Horizon kan je qua opzet niet vergelijken met Starfield, als ik dat zo kan stellen vanuit de beelden. Hele andere orde van grootte
De grootte van de wereld heeft toch niets te maken met wat gerenderd moet worden? Dat is meer van invloed op hoeveel opslag het spel op de ssd inneemt.
De omgeving waarin je je bevindt wordt gerenderd, niet de rest van de wereld.
Grootte gaat meer dan over assets in de wereld zelf. Denk aan gameplay mechanics, NPC’s, dingen die op de achtergrond gebeurrn. Dat lijkt allemaal stukken groter in Starfield te zijn dan bij Horizon, waar je gewoon van gebied naar gebied gaat
Dan nog heeft hij een punt hoor.
Je rendert dat niet allemaal tegelijkertijd, net zoals de realiteit zelf zo blijkt, rendert wat er bekeken word.
Dit doe je om goed met geheugen pool en dergelijke te gaan.

Als je hier geen 60fps kan behalen is er toch echt wel iets mis.
Het gaat niet alleen om renderen wat je op beeld ziet. Veel is bijvoorbeld procedurally generated. De physics (iedere wereld heeft z'n eigen zwaartekracht en andere eigenschappen), customization, diversiteit, hoeveelheid detail en dergelijken zijn dusdanig veel uitgebreider dat je deze games totaal niet met elkaar kunt vergelijken.

Horizon is een mooie screenshot maar de wereld is dood, simpel, het karakter heeft een zeer beperkte moveset.
Maar ook dat procedurally genereren, is iets wat on the fly gebeurt, dat is niet iets wat volledig in het geheugen zit etc.
Maar dat moet wel gebeuren en kost ontzettend veel CPU cycles. En ja, dat wordt wel in geheugen geladen. Deze game is 110% zeker CPU bound en niet GPU.
Dan is het eigenlijk nog vreemder als ze het zouden cappen op 30fps aangezien er nogal wat verschil zit in cpu's
Zit er zoveel verschil in de cpu dat de een 30 fps aan kan en de andere dan 60?

Ik denk eerder solid 30 fps op de xsx en af en toe een dip op de xss.

Want ik lees dat ze dezelfde CPU hebben alleen een 200Mhz verschil.
Wij zullen wel zien of al die aspecten Starfield ook daadwerkelijk een beter spel maken. Misschien wel, mogelijk heeft Bethesda ook een verkeerde keuze hierin gemaakt. De reviews zullen het uitwijzen.
Ik vermoed dat er eerder negatieve opmerkingen over de 30fps gemaakt gaan worden dan positieve over al dit 'op de achtergrond'-gebeuren.

Met betrekking tot HFW en jouw mening daarover, die mag je zeker hebben en als je het spel ook een tijdje gespeeld hebt kan deze ook goed onderbouwd zijn.
Desalniettemin krijgt dit spel een respectabele 88 op Metacritic. Het is dus zeker een behoorlijk goed spel, de wereld is klaarblijkelijk niet zo dood en simpel dat dit de scores veel in de weg staat. Wat niet wil zeggen dat iedereen deze mening bedeeld is uiteraard.
Het gaat er natuurlijk niet zozeer om of het een beter spel is als gevolg. De discussie ging meer over de invloed hiervan op de framerate.

Mbt Horizon Ik denk dat beide games als singleplayer lineair avontuur hoger zouden hebben gescored en dat de game eerder tegengehouden wordt door de openwereld dan vooruit geholpen. Maar dat kan ook een persoonlijk ding zijn.
Alsof dat allemaal op elke tick gebeurt. Waarschijnlijk word alles wat ver weg is over secondes geüpdatet niet millisecondes. De physics van de planeten waar je niet bent word echt niet berekent. Hooguit de baan die ze maken in de ruimte, maar dat is redelijke simpel vergeleken met volledige physics. Dat zou zelfs met een LUT kunnen.
Dát zou inderdaad van invloed kunnen zijn maar of dat zo is en in hoeverre het spel daarvan beter wordt moet nog blijken, de reviews zullen hier uiteindelijk duidelijkheid over bieden.
Tot dusver zie ik in de trailers geen redenen waarvoor dit spel geen 60fps zou kunnen op een Series X met uiteraard wel wat lagere of dynamische resolutie.
Omdat het probleem niet ligt bij de resolutie van de game, maar bij de CPU performance. Als de game op 1080p geen 60fps haalt waarbij de CPU het probleem is, dan haal je dat ook op 144p ook geen 60fps.
Verschil is ook dat Horizon op een veel modernere engine draait dat Starfield, die helaas weer op een doorontwikkeling van de Creation Engine draait. Die engine staat sowieso al niet bekend op performance en stabiliteit.
Horizon draait op de engine van Killzone: Shadowfall uit 2013. Skyrim is bijvoorbeeld uit 2011.
De engine uit Killzone: Shadowfall is in feitte ook een doorontwikkeling van de engine uit voorgaande Killzones.

Unreal Engine 5 is ook nog steeds dezelfde engine als in de jaren '90. Dit zegt helemaal niets.
Unreal Engine 5 is ook nog steeds dezelfde engine als in de jaren '90. Dit zegt helemaal niets.
Echter zegt het bij de Creation Engine erg veel imo, mooi voorbeeld is Fallout 76 waar je gewoon ziet dat die engine te oud is en niet meer bedoeld is voor zulke grootte games

Ik denk dat de legacy die in die engine zit zo vast geroest is dat het niet meer los krijgt zonder de hele boel te slopen, vandaar dat ook alle games op die engine altijd precies dezelfde problemen en vreemde dingen hebben
mooi voorbeeld is Fallout 76 waar je gewoon ziet dat die engine te oud is en niet meer bedoeld is voor zulke grootte games
Vreselijk slecht voorbeeld omdat die engine nooit geschikt was voor online dingen en moest daar specifiek voor aangepast worden.
Het is hetzelfde als CD PRoject die Cyberpunk 2077 maakten in een engine die geoptimaliseerd was voor The Witcher.
Iedere engine heeft in zijn bestaanstijd updates en wijzigingen gehad. Sommigen algemeen, anderen heel game specifiek.

De Gamebryo engine die later Creation engine werd is inderdaad nooit heel efficient geweest in het handelen van veel NPC's en dingen als karateranimaties e.d.. Maar Bethesda is er altijd in geslaagd de engine aan te passen voor waar op dat moment behoefte aan (of veel commentaar op) was.
Bethesda is ook niet achterlijk en zien ook wel dat hun games vergeleken worden met de nieuwste, grafisch 'betere' of uitgebreidere games.
En puntje bij paaltje heeft die zogenaamde 'oude' engine mij en vele anderen er niet van weerhouden honderden uren in de games te steken.
Vreselijk slecht voorbeeld omdat die engine nooit geschikt was voor online dingen en moest daar specifiek voor aangepast worden.
Ehm juist een goed voorbeeld omdat dit precies me punt is.. de Engine is niet meer geschikt voor alles wat ze willen doen
En puntje bij paaltje heeft die zogenaamde 'oude' engine mij en vele anderen er niet van weerhouden honderden uren in de games te steken.
Omdat de game community het (tot nu toe) maar accepteert omdat de spellen wel goed zijn

Ik weet bijna zeker als deze game niet zo goed te modden is als nu, deze games nooit zulke grootte successen waren geworden, en zeker niet zo lang, maar omdat het dus zo goed en leuk te modden valt, is de community heel erg vergevend richting Bethesda
Maar Bethesda is er altijd in geslaagd de engine aan te passen voor waar op dat moment behoefte aan (of veel commentaar op) was.
Noem eens een voorbeeld? want als dat echt zo was zouden games als Skyrim en Fallout toch niet steeds weer met dezelfde beperkingen en bugs komen? (en de community die het grotendeels moet oplossen met mods en patches... echt puik werk van Bethesda hoor)

Ze zullen de engine vast gebruiken omdat ze er al zoveel tijd in hebben zitten en ze hem door en door kennen, toch blijf ik en vele andere van mening dat de engine gewoon veel te oud is en te veel beperkingen en problemen heeft

Persoonlijk denk ik dat denk ik dat de goodwil wel op is bij Bethesta en als hun volgende game weer net zo buggy is als hun andere games bij launch dat mensen nu meer kritisch gaan zijn

[Reactie gewijzigd door Sinester op 24 juli 2024 13:26]

me punt is.. de Engine is niet meer geschikt voor alles wat ze willen doen
De engine was toen niet geschikt voor wat ze er toen mee wilden doen. En de aanpassingen die gedaan zijn om het werkend te krijgen zijn waarschijnlijk door gedeeltelijk onervarenheid en gedeeltelijk technische obstakels duidelijk geen succes geworden.
Fallout 76 was door hoger management opgedrongen omdat het om de 4 jaar uitbrengen van een game te traag was en online shit potentieel miljoenen op kon leveren.
Creation engine was niet en wordt nooit geschikt voor dat soort online games. Daarom heeft Elder Scrolls online ook een andere engine.
En net als andere engines wordt de Creation engine steeds doorontwikkeld om games te kunnen maken die prima voldoen voor het hier en nu.
Omdat de game community het (tot nu toe) maar accepteert
Wat bedoel je precies met "het"?
Heb je het hier weer over Fallout 76? Want dat was gewoon een slecht idee en een mislukking.
Veel mensen blijven steeds maar herhalen dat 'alle Bethesda spellen instabiel zijn en vol zitten met game breaking bugs' maar ik heb daar persoonlijk nooit iets van gemerkt. Met uitzondering van een enkele quest die niet zonder console commands afgerond kon worden of die ene keer dat mijn karakter tussen wat rotsen vast kwam te zitten.
Door de enorme populariteit van de games ligt er meer focus op en dat veroorzaakt naar mijn idee ook meer schapengedrag maar er zijn vele games die qua bugs en glitches of andere tekortkomingen objectief veel slechter waren en zijn.
omdat het dus zo goed en leuk te modden valt
De modbaarheid heeft inderdaad een enorme toegevoegde waarde. Maar die mods zijn er bij het verschijnen van de games niet.
De 'community' vind het gewoon goede games. En persoonlijk vind ik het ook helemaal geen punt om in een enorme game als Skyrim een bug te vergeven als de rest van die honderden uren gewoon probleemloos spelen.
niet steeds weer met dezelfde beperkingen en bugs komen
Welke dan?
Het zal best dat een aantal gamers meer last hebben gehad van die beperkingen en bugs' maar, nogmaals, miljoenen spelers en vele uren.
Ik ga geen voorbeelden noemen want Bethesda heeft voor iedere game aanpassingen gemaakt aan de engine. Al was het alleen maar voor de standaard moderniseringen en aanpassingen voor nieuwe technieken.
Dat de community een aantal modificaties eerder deed of 'beter' deed dan Bethesda zelf wil ten eerste niet zeggen dat Bethesda het niet zelf kon of wilde en ten tweede geeft dat aan hoe betrokken die community is.
Ik volg de redenatie niet hoe de games technisch zo verschrikkelijk slecht kunnen zijn en toch zo veel spelers zo veel uren kunnen amuseren en zelfs een 'community' hebben die enorm uitgebreide mods maakt.
Ze zullen de engine vast gebruiken omdat ze er al zoveel tijd in hebben zitten en ze hem door en door kennen
Er zit ook best veel 'look and feel' in zo'n engine en Bethesda houdt overduidelijk vast aan die we van eerdere games kennen. Bovendien is het op termijn goedkoper, of levert het meer geld op om een eigen engine te moderniseren dan een engine van een andere partij te gebruiken.
toch blijf ik en vele andere van mening dat de engine gewoon veel te oud is en te veel beperkingen en problemen heeft
De engine wordt toch gemoderniseerd en aangepast om er mee te doen wat ze willen doen? Wat valt hier nou niet te snappen?
Er zijn maar een paar engines die echt voorbereid zijn op de toekomst of zelf die toekomst bepalen.
Maar voor een studio als Bethesda kleven er significante nadelen aan om die overstap te maken.
dat mensen nu meer kritisch gaan zijn
Mensen zijn in het algemeen meer kritisch. Maar tegelijkertijd lijkt het niets uit te maken.
Er zijn genoeg voorbeelden van games die om verschillende redenen ronduit verschrikkelijk waren bij release en een jaar later zie je niemand meer klagen.
Laten we het maar houden op een meningsverschil. hoe jij praat kan ik moeilijk mee discussiëren zonder geïrriteerd te raken

Als je meer over mijn mening wil weten raad ik je aan te googlen, want het hele internet staat er vol mee. ik ben namelijk echt niet de enige met deze mening
Ik deel je mening helemaal. Het zal wel met die houtje-touwtje-game-engine te maken hebben van Bethesda. Ze kiezen er nog steeds voor, omdat de modding community er zo mee bekend is. ...En de chaos en zooi die Bethesda zelf veroorzaakt er dan door de community eruit gehaald kan worden. :+

Plus als de game meestal tegen de 45 of 60 FPS aan zit en je capped de game op 30FPS, dan heb je minder optimaliseer werk te doen, dan wanneer je tegen de 45 of 60 FPS aan zit en je moet naar 60 FPS. ;)
Dat spel draait dan ook op halve resolutie. En ze renderen de helft van het beeld op de eerste frame en de andere helft op het andere frame. Je zit nogsteeds naar maar 30 complete frames te kijken. En niet 60. Als er technieken bestonden waarmee je met maar 10 Teraflops rekenkracht 4K 60+fps kon renderen in nieuwe games, werd er geen enkele nieuwe videokaart meer verkocht.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 24 juli 2024 13:26]

Het maakt niets uit wat voor een methodes worden gebruikt; als het eindresultaat er beter uitziet en gewoon 60fps loopt is dat geen punt. Daarnaast hogere resolutie ≠ betere graphics.

De cross-platform game Horizon Forbidden West (om nog maar niet te spreken over de PS5-only DLC) heeft bij Digital Foundry ook de 'Best Game Graphics of 2022' gewonnen. En Digital Foundry is behoorlijk kritisch.
Het is geen 60fps. Het is nogsteeds maar 30fps. Ja er worden 60 frames gerenderd. Maar elk deel van het frame wordt maar elke 2 frames gerenderd. Je zit feitelijk dus nogsteeds naar 30fps te kijken. Dus Starfield afkraken omdat het op maar 30fps gerenderd wordt is niet fair. Want beide zijn op 30fps gerenderd. Best graphics zegt niets over hoe vloeiend het spel speeld.
Nee. Forbidden West loopt gewoon op 60fps in de performance mode en behoorlijk stabiel ook. Klikkerdeklik:

https://www.youtube.com/watch?v=AtTLrfdchoo&t=1558s

Heb jij dan een bron om dit te weerleggen?
Digital Foundry zelf. Ze gebruiken checkerboard rendering op een resolutie van 3200x1800
Dan begrijp je Checkerboard rendering verkeerd; dit is een techniek voor een kunstmatig hogere resolutie. hierdoor hoeft de engine een minder hoog aantal pixels te renderen waardoor er genoeg vermogen overblijft om 60 echte frames per seconde te genereren.
Ja, je wordt een beetje 'voor de gek gehouden' op het vlak van resolutie maar niet qua fps. Als het resultaat zo goed en vloeiend is dat het volgens DF zelf toch de beste game graphics van 2023 zijn dan is dat meer dan prima. In die video wordt er ook geen negatief woord over gezegd.
Ja, het spel is inderdaad wat minder scherp dan op écht 4K maar het wordt er niet minder vloeiend door.

Bron: https://www.eurogamer.net...ocus-on-true-4k-rendering.

[Reactie gewijzigd door Danster75 op 24 juli 2024 13:26]

leuk dat linkje van jou maar ene goeie uitleg wat checkerboard rendering is staat erniet echt in, enkel dat de schrijver het resultaat heel mooi vind en dat hij jammer vind dat men op die harde 4k focused maar liever betere graphic fidelity ipv resolutie zou zien.
hierop besloot ik danzelf toch ff wiki erbij te pakken. https://en.wikipedia.org/wiki/Checkerboard_rendering

de eerste inhoudelijke zin vat het al mooi samen en bevestigd wat Seth_chaos zegt.
While exact implementations tend to vary between developers, the technique generally involves rendering only 50% of any given scene, often rendering it in a grid of 2×2 pixels
hier word naar mijn menign heel snel en kort uitgelegd dat het in feite vergelijkbaar is met de oude interlacing techiek alleen dan niet om en om horizontale lijnen maar om en om in een checkerboard grid (goh zou het daarom zo heten misschien?) en dan wat processing om de missend epixels te predicten uit te smoothen

dan word het dus geen 4Kp resolutie maar 4Ki resolutie zogezegd net als in de early days van full HD toen had je hetzelfe emet 1080p en 1080i. er word dus geen volle Frame (de f in fps) grenderd maar slechts ene halve frame, en dan om beurten afwisselen. als je dat 60FPS vind kan zelfs een 10 jaar oude kaart nog 60fps op 4k afspelen. gewoon 10% per frame daadwerkelijk renderen en steeds afwisselen.

de discussie of je resolutie boven grafische look moet waarderen is iets anders

PS. ik ben het met je eens dat ik liever mooie ultra 1440p bekijk dan lage graphics settings maar wel 4k. maar dat staat dus los van het feit dat checkeboard rendering in feite geen full 60FPS is maar 60 halve FPS. hoe mooi de individuele frames zijn is zoals gezegd een heel andere discussie.
Bedankt voor het uitzoeken en de toelichting. Dat inderdaad niet alle pixels iedere frame gerenderd wordt en dat hier een schaakbordpatroon bij komt kijken was mij bekend. De precieze achterliggende techniek niet.

Interlaced video doet inderdaad iedere frame de helft van het scherm weglaten lees ik;
https://www.digitaltrends...80i-whats-the-difference/
Je hebt gelijk dat je hierbij echt maar de helft te zien krijgt, je mist bij elke frame dus de helft van de beeldlijnen.
While exact implementations tend to vary between developers,
quote je. Ik ben even verder gaan zoeken hierop en kwam dit tegen:
https://www.tomsguide.com...huge-4k-performance-boost
If you’re not familiar with checkerboard 4K, it uses a technique called checkerboard rendering, whereby the game actually runs at a lower resolution. The image is rendered in a checkerboard pattern, with filters extrapolating (guessing, essentially) what should be drawn between each square. This allows the system to render less detail while still presenting enough detail to pass for 4K
Bij checkerboard rendering op de PS4 en 5 worden de weggelaten pixels aangevuld. Je mist dus wel detail ten opzichte van native 4K maar geen pixels, beeldlijnen of frames;
dan word het dus geen 4Kp resolutie maar 4Ki resolutie zogezegd net als in de early days van full HD toen had je hetzelfe emet 1080p en 1080i. er word dus geen volle Frame (de f in fps) grenderd maar slechts ene halve frame, en dan om beurten afwisselen.
Dat gebeurd dus niet op de PS5, er worden complete frames gerenderd, zij het met wat minder detail dan native 4K. Er wordt niets afgewisseld. Deze vergelijking van jou is begrijpelijk maar gaat niet op.

Inderdaad, Seth heeft gelijk dat je niet naar complete volledig native 4K gerenderde frames kijkt maar het spel loopt net zo soepel met evenveel frames als native 4K op 60fps.

De door Seth gebruikte zin
Best graphics zegt niets over hoe vloeiend het spel speeld.
klopt ook gewoon niet bij HFW. Dit speelt wel degelijk soepel ook al wordt geen native 4K iedere frame vertoond. Was dat niet het geval geweest dan had zeker Digital Foundry er minstens één opmerking over gemaakt maar dat is nog niet gebeurd.

Wanneer Starfield uitkomt en je op een scherm dit speelt en op een scherm ernaast HFW dan zal wel degelijk opvallen dat de laatste soepeler loopt terwijl de eerste er misschien iéts scherper uitziet.

[Reactie gewijzigd door Danster75 op 24 juli 2024 13:26]

Heb jij ooit een Fallout game lekker zien draaien?
Ja. Fallout en opvolger draaiden soepel en stabiel op 60 FPS op mijn systeem in 1997 en 1998.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 juli 2024 13:26]

Helemaal niet vreemd omdat deze game ook op de S moet draaien. PS5 ontwikkelaars hoeven geen rekening te houden met een PS5 light. De S houdt alle progressie tegen. Echt een domme beslissing van Microsoft. Je maakt je next gen X meteen kreupel. Een X pro zou helemaal geen zin hebben omdat je deze nooit voluit kan gebruiken. Dan kan nu al niet eens met de X.
Dat is niet ideaal maar geen excuus helaas;

met Forbidden West was Guerilla wel degelijk gelimiteerd door de PS4 versie, zie:
https://blog.playstation....harness-the-power-of-ps5/
Desondanks heeft de PS5 versie toch Best Game Graphics 2022 gewonnen bij Digital Foundry.

Bij de Burning Shores DLC die dit jaar is uitgekomen hoefde Guerilla dit niet meer wat zich ook vertaalde naar nóg betere graphics; https://www.youtube.com/watch?v=YGZUM_s0McU

Daarnaast zijn er nog andere spellen waar een PS4 en PS5 versie werd ontwikkeld die ook bovengemiddeld goed uitzien en presteren op de PS5. Denk aan God of War Ragnarok en The Last of Us 2 bijvoorbeeld.

Ondanks het rekening moeten houden met een ander/minder platform kan het eindproduct wel degelijk van topkwaliteit zijn. Maar wanneer een dev al zijn resources kan richten op slechts één platform kan dit uiteraard nog beter worden.

[Reactie gewijzigd door Danster75 op 24 juli 2024 13:26]

In dit geval houdt de xss helemaal niets tegen. De CPU is de limiterende factor en dat verschil tussen xss en xsx op CPU gebiedt is helemaal niet zo groot. Het verschil tussen de Xbox One en xss/x is wel een wereld van verschil.

Als de CPU niet de limiterende factor was had je prima XSS gfx/resolutie kunnen hebben met 60 fps.

[Reactie gewijzigd door loki504 op 24 juli 2024 13:26]

Horizon FW draait op fidelity modus ook op 30 fps, of 40 fps op 120Hz TV's.
Als ik kijk naar de eerdere Bethesda games dan zal er ongetwijfeld wat performance verloren gaan aan het gebruik van hun brakke engine (opnieuw de creation engine, wel opgepoetst); die is al vele jaren niet bepaald efficiënt te noemen. Het ziet er echter wel gelikt uit, ben benieuwd...

Dat terzijde is het wel begrijpelijk dan een series x met zijn 12 tflops het niet bepaald kan bijbenen vergeleken met de PC hardware van vandaag de dag (een 3080 gaat er al 2.5 keer overheen). Wat dat betreft zou een 'series xl' geen overbodige luxe zijn.

[Reactie gewijzigd door Morkatog op 24 juli 2024 13:26]

Welke games vergelijk je het mee als je dit inefficiënt noemt? Er zijn inmiddels aardig wat games die geen 60FPS halen op consoles. Soms is het slechte optimalisatie en soms is het gewoon ambitie. Ik zou Starfield onder die tweede scharen.
Ik denk ook niet dat dit een GPU bottleneck is, anders zouden ze de resolutie wel verlagen voor een makkelijke 60FPS modus.

Een "Series XL" zie ik niet gebeuren. Gezien hoeveel duurder hardware is geworden denk ik niet dat een console van €500 binnen aanzienbare tijd de Series X voorbij streeft.
Ik vergelijk het vooral met Skyrim en Fallout 4; die maakten ook gebruik van de Creation engine en zijn voorbeelden van games waar je imo niet de FPS haalt die je zou verwachten. Nou waren bij die games misschien op grafisch gebied mijn verwachtingen hoog omdat in de tijd van Morrowind Bethesda juist wel een nieuwe grafische standaard neerzette (naar mijn mening althans). Ik had bijvoorbeeld bij Skyrim graag al tesselation gezien, wat toen wel nog redelijk in de kinderschoenen stond.

Waarom ze niet voor een lagere resolutie 60FPS modus gingen is mij overigens ook een raadsel. Dat zou toch een prima tradeoff zijn zou je denken. Ik kan die beslissing niet rijmen met zowel het argument ambitie als optimalisatie.
Skyrim en Fallout 4 draaien op de Series X beiden constant op 60FPS. Ja, zijn oudere games, maar bij een echt brakke engine haal je überhaupt nooit een constante framerate (Oblivion bijvoorbeeld heeft nog steeds frame drops dankzij Gamebryo).
Daarnaast heb je zoveel dynamische objecten in deze games, tig complexe NPC's die gesimuleerd worden, koffiekopjes die je allemaal op kunt rapen, etc. Het lijkt misschien grafisch niet zoveel maar er gebeurt under the hood echt veel meer dan bij een standaard third person actiegame.

Ubisoft games zijn bijvoorbeeld ook open world maar dat is vooral lege landschappen. De interacties die je hebt met de wereld zijn ter vergelijking best beperkt.
Waarom ze niet voor een lagere resolutie 60FPS modus gingen is mij overigens ook een raadsel.
Ik denk dat dit een CPU bottleneck is, dus de resolutie omlaag halen zou niks uitmaken. Wederom, deze game doet gewoon heel veel dingen tegelijk. Het is een space sim, en een immersive sim, en een RPG. Het zijn niet de graphics die de performance vreten.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 juli 2024 13:26]

Sure, maar nou noemde ik die games vooral vanuit het oogpunt van de PC, zeker in de tijd dat ze uitkwamen. Je kan moeilijk die games vergelijken met hoe dat draait op een Series X als je bedenkt dat het oudere games zijn. Ik mag hopen dat ze op de Series X 60FPS halen inderdaad :P

De CPU als bottleneck klinkt inderdaad als een logische verklaring. Op zich wel apart want er zit best een lekkere processor in. Ik zou overigens ook zeker niet onderschatten wat de GPU vereisten zijn om het detail in deze trailer te trekken.
Er zit een lekkere processor in ja, maar Starfield is technisch dan ook een hele vooruitstrevende game. Ze zijn ook zeker niet de eersten. Flight Simulator 2020 draaide op 30FPS en dat nam niemand ze kwalijk. Plague Tale was grafisch heel indrukwekkend en daarom ook 30FPS.
Verder natuurlijk de alom bekende Jedi Survivor, Gotham Knights en Redfall die gewoon slecht geoptimaliseerd zijn.

Denk dat Starfield niet onder die laatste categorie valt. Ik denk dat ze heel veel moeite hebben moeten doen om dit allemaal naar 30FPS te krijgen. Je zag in de presentatie ook af en toe wat haperingen dus ze zijn er nog niet helemaal.
Onzinnig.
Met minder kan (of kon wat geen pc meer) ik een rdr2 op een pc op high/ultra 60fps krijgen, iets wat op consoles ook niet lukt(e).

Wat ik wil zeggen is dat een brakke engine er voor zorgt dat het niet soepel loopt, plus natuurlijk dat Microsoft maar blijft doorgaan met die onzin machine de series S.

Die is zo zwak dat het de boel lastig maakt (voor developers) volgens mij, want tja, je kan moeilijk dat verkopen aan mensen als je een significant verschil gaat krijgen van een S versus een X.

Microsoft legt dat volgens mij ook neer als een eis, dat een game niet ten koste mag gaan als het zoveel brakker zou gaan worden op het een versus dus de andere.
De X is op zich een stukje duurder. Ik zou juist zeggen dat bijvoorbeeld 30FPS op de S en 60FPS (allicht dan niet in 4k) op een X een mooie sales pitch zou zijn. Het zou iig naar de gamer toe begrijpelijk zijn want je kan simpelweg verwijzen naar het hardwareverschil.
Dat zou je denken maar ik zie dat niet terug bij Microsoft in de marketing als het ware.
Dat zal binnenkort ook wel gebeuren. Ik verwacht sowieso een pro model van de ps5 en xsx. Ik geef het max. 1 jaar voordat ze aangekondigd worden.
Als het echt zo uitgebreid is als dat ze zelf zeggen dan snap ik dat het op 30 fps draait. Ik heb echter geleerd om alles wat Tod Howard zegt met een korreltje zout te nemen.
Uitgebreid is geen excuus. Wat je niet ziet hoeft niet gerenderd te worden. Maar de Creation engine is gewoon te oud hiervoor, hoeveel ze hem ook blijven oppoetsen.

Er waren nu al verschillende scenes waar je duidelijk gestotter en frame tearing zag. Zelfs met de dikste PC zal dit niet 100% vlot spelen, het blijft nu eenmaal de Creation engine.

En zaken zoals die gezichtsanimaties, komop man. Uit nostalgie krijgt Bethesda hier minder commentaar op, maar mooi is het toch allemaal niet. Het lijkt op een remake van een spel uit 2005. Grafisch opgepoetst maar de animaties zijn nog uit de jaren stilletjes.
Die beelden vond ik idd ook tegenvallen... De gezichtsanimaties waren zeker old school en niet van deze tijd. Ook de schiet- en aktiescenes vond ik niet overtuigen en gedateerd en schokkerig overkomen. Ben benieuwd hoe het eindprodukt wordt.
Ja eerste wat ik dacht dat ik dat zag; AAA title?
Kan nog niet eens beetje goede face animatie.
Ja ik ben verbaasd dat het algemene gevoel zo goed zit rond deze game. Ik herinner mij de PR praat rond fallout 4 en 76 vs de staat van de game bij release :D

Gewoon lekker afwachten wat het brengt, en in de tussentijd verwacht ik een mooie technische analyse van digital foundry waar weer het één en het ander zal blootgelegd worden.
Ligt er aan waar je de nadruk op legt als AAA game developer. Er zijn veel AAA-games met goeie graphics maar bijna geen met nadruk op physics gameplay (eigenlijk recent alleen Nintendo en Bethesda volgens mij, indie games uitgezonderd). Daarnaast speelt schaal ook een grote rol. Of 40 NPCs met blizzard kwaliteit face gen of 2000 NPCs met dag en nacht leven in Bethesda RPGs. Liefst heb ik ook betere graphics maar volgens mij kan dat niet zonder concessies in gameplay wat gebeurt bij andere game devs..

[Reactie gewijzigd door BeanBuster op 24 juli 2024 13:26]

De graphics zijn perfect OK voor mij, maar de gezichtsuitdrukkingen en animaties doen het gewoon gedateerd aanvoelen.

En ik weet dat het een cliché voorbeeld is, maar aangezien ik het vanaf dag 1 gespeeld heb vind ik STALKER een perfect voorbeeld van hoe weinig graphics uitmaken. In STALKER heeft élke NPC zijn eigen bezigheden en er gebeuren honderden interacties op de map die je zelf nooit eens zou zien. En dat was in 2007...

FO3 en FO:NV zijn in mijn ogen nog altijd betere games dan FO4 en FO76.
Lineaire games nemen vaak de gezichten van acteurs op om te animeren. Door de schaal van deze games kan Bethesda dat niet. Ze moeten dus andere technieken ontwikkelen en dat zal altijd mindere kwaliteit opleveren.
Bioware heeft hetzelfde probleem. Mass Effect: Andromeda staat erom bekend maar de originele trilogie kon er ook wat van.

Daarnaast is er geen enkele engine die dit probleem oplost dus dat gezeik over Creation Engine is ook weer bizar. Redfall, Jedi: Fallen Order, en Gotham Knights draaien ook op 30FPS, terwijl ze lang niet dezelfde ambitie hebben. Allemaal Unreal Engine games.

Als deze presentatie iets wel duidelijk gemaakt heeft is dat Bethesda zeer goed in staat is hun engine te upgraden. Dit is allemaal geen technologie die je zomaar ergens kan kopen. Je kunt wel focusen op de negatieve kanten maar hele planeten renderen, de belichting, de atmosfeer, etc, is echt super indrukwekkend. Als dit bij release straks echt op een constante 30FPS draait is dat een behoorlijke prestatie.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 juli 2024 13:26]

Redfall en Jedi:FO zijn twee van de slechtst geoptimaliseerde games van de laatste jaren. Daar zou ik geen voorbeeld aan nemen. UE4 games zijn trouwens het perfecte voorbeeld van foutief gebruik van een game engine. UE4 is niet gebouwd voor grote open world games, zoek maar eens op 'UE4 traversal stutter'.

Gotham Knights is een cross-gen title dus niet specifiek ontwikkeld voor next gen en heeft dus een 60 fps patch nodig om dit te ondersteunen. Dat is er voorlopig nog niet van gekomen.

En waarom mogen we niet zeiken over de creation engine? Het is een prachtprestatie dat ze het ding zo lang levend hebben gehouden. Ze hebben mooie nieuwe functionaliteiten toegevoegd in FO4 (gunplay, base building) en FO76 (multiplayer), maar is het daarom opeens geen probleem meer dat de physics gekoppeld zijn aan de fps? In freaking 2018 of zelfs waarschijnlijk in 2024??

[Reactie gewijzigd door humpus op 24 juli 2024 13:26]

Dat physics probleem is inmiddels opgelost. Helemaal niet nodig om een hele nieuwe engine te bouwen voor dat soort dingen.
I see. Hebben ze blijkbaar opgelost met een patch voor FO76. Moest ook wel, want anders ging iemand op PS5 sneller kunnen lopen als iemand op PS4 bv :)

Maar om nu te zeggen dat alles daar mee opgelost is, I don't know. Ik vond de constante laadschermen bv ook niet meer van deze tijd. Maar hey, we zullen zien wat het geeft!
"16 times the detail" "it, just, works" - Todd howard
Misschien hebben ze nanites :)
Komt Starfield ook op PC uit? ik ben namelijk erg benieuwd naar de game. Misschien dat dit mijn vervanger voor Star citizen kan worden?

Maar tegenwoordig is elke game wel eerst zien dan geloven ;)
De game komt op 6 september uit voor Windows en de nieuwste generatie Xbox.
Ja, hij staat ook gewoon op steam
Ik zie weinig verschil tussen 1440p en 4k. Valhalla bijv heb ik op de XSX op Performance mode gespeeld en heb niet het idee dat ik iets inleverde op de momenten dat ik een vergelijk deed. Maar je krijgt er wel een soepelere ervaring voor terug.
Van mij mag er dus prima een performance mode komen op de XSX voor Starfield.

Primair zal ie er voor de PC komen, gezien Bethesda games geregeld makkelijk te modden zijn. Maar met Gamepass zal er zeker een 2e save komen op de Xbox.
Maar op wat voor TV speelde je dat? Op mijn 65 inch OLED zie ik het verschil tussen 1440p en 4K heel duidelijk.
De grootte van je scherm maakt veel uit natuurlijk. Ik heb een 49 inch tv. Daar zie ik maar heel minimaal verschil tussen 1440p en 4k. Op een 65 inch zal dat heel anders zijn.
Ik speel op een 55 inch oled en vanaf de bank zie ik het verschil tussen 1440p en 4k ook niet.

Ik vind het echt helemaal prima dat sommige mensen de voorkeur geven aan 4k30 vs 1440p60, maar ik vind het erg jammer dat er grote releases zijn waar die keuze niet is. Komop, je kan in 2023 toch niet zeggen dat 30fps nog steeds de standaard is. Dat de Switch geen 60fps aan kan bij een open world game, tot daar toe, maar een Series X? Vind het zonde.
Hoever staat je bank van het scherm? Als dat 5 meter is, nogal wiedes. Mijn bank staat 2.5 meter van mijn scherm.

https://www.rtings.com/tv...-to-distance-relationship

Ik denk dat die keuze er niet is vanwege de tijd. Ofwel je krijgt een game die wat meer "af" is, ofwel je krijgt een Cyberpunk verhaal. En ja, dat is behoorlijk slecht dat dat blijkbaar de keuzes zijn...
Het is niet dat ik niet begrijp dat op grotere afstand van het scherm, de pixels kleiner zijn. Ik woon in een oernederlandse doorzonwoning met de TV aan één muur en de bank tegen de andere. Niet iedereen wil een TV van 65 inch of groter ophangen, of het bankstel dichterbij trekken. Zelfs al kon ik het verschil nog wel zien, had ik alsnog graag een 60fps modus gezien.

In de praktijk schaalt FPS volgens mij redelijk lineair met resolutie. Als 30fps op 4k kan, kan 60fps op 1440p zonder significante concessies.

Omdat op console de specifieke hardware geen variabele is, moet een optimalisatie van 4K > 1440p volgens mij niks voorstellen, vooral ook omdat mensen die fps boven resolutie verkiezen er juist weinig om zullen geven als er met een relatief botte bijl gekapt moet worden in het detailniveau (wat al niet hoeft, omdat je de resolutie meer dan halveert).

Het is zoals het is, maar snappen doe ik het niet.
Wanneer iets op 2 verschillende resoluties moet kunnen draaien is er extra ontwikkeltijd nodig. Die is er blijkbaar niet. Misschien speelt opslag ook nog mee. Die drive van de XSX zit sneller vol dan je in eerste instantie zou denken.
Groot deel van de games gebruikt al jaren dynamische resoluties. Bovendien moeten ze voor de Series S (en PC) ook al andere resoluties ondersteunen. Ik vind het niet aannemelijk dat dit een uitdaging zou zijn voor een grote ontwikkelaar.

Voor lagere resoluties heb je ook geen extra assets nodig; je kan de bestaande assets gewoon downscalen bij het inladen.

XSX ondersteunt gewoon FSR, wat prima werkt en waar je als developer maar heel weinig voor hoeft te doen. Wordt zelfs vanuit de GPU driver ondersteunt zodat je als dev letterlijk helemaal niets hoeft te doen.

Ik kan gewoon geen reden bedenken waarom het niet op 60fps zou kunnen draaien. Maak jezelf niks wijs.

[Reactie gewijzigd door Dorstlesser op 24 juli 2024 13:26]

Dat jij het niet kunt bedenken, wil niet zeggen dat die rede er niet is. En upscalen vanuit 1440p via FSR geeft weer een andere groep rede toit klagen. Ontwikkeling is een verhaal van compromissen.
Klopt dat ik niet zeker weet hoeveel moeite het kost om extra resoluties te ondersteunen. Maar m’n redeneringen over waarom dat volgens mij wel meevalt, daar ga je niet op in. Dat ze die resoluties toch al ondersteunen op heel vergelijkbare platformen, wat voor reden is er dan nog om dat op XSX niet te doen?

Het is trouwens ook nog zo dat wanneer je een game met uncapped framerate op XSX speelt, en je zet de systeemresolutie omlaag in de xbox settings, dat de FPS vanzelf (!) omhoog gaat.

Iedereen klaagt tegenwoordig meteen steen en been bij het minste of geringste, maar ik mag toch hopen dat het niet de nieuwe standaard wordt van uitgevers om zonder uitleg een 30fps framecap te zetten op nieuwe AAA games.
Als dat inderdaad het eindresultaat gaat zijn gaat dat echt een grote teleurstelling zijn. De Series X in huis gehaald voornamelijk voor Starfield, werd toen uitgesteld, balen, maargoed, je blijft hopen dat het een keer uitkomt. Nu dit... Zelfde was het met A Plague Tale Requiem. Na de eerst gespeeld te hebben is van 60fps naar 30fps terug stappen toch echt een flinke klap. Laten we hopen dat de backlash groot genoeg gaat zijn of dat men zich bedenkt. Liever 1080p/1440p 60fps dan 1440/4K 30fps imho..
Probleem is dat 1080p/60fps veel meer van de processor vraagt dan 4K/30fps. En als de CPU de limiterende factor is in de Xbox, wat het waarschijnlijk ook wel is, dan kun je de resolutie zo ver terugschroeven als je wilt, die 60fps ga je dan niet halen.
Ah ja. Inderdaad geen rekening mee gehouden in mijn comment. Blijven duimen/hopen dat ze het alsnog gaan aanpakken dan. :)
Dat is heel triest als de cpu van de series x 1080p/60fps niet kan halen op een spel als srarfield, geloof ik ook niet. Maar het is natuurlijk ook een bethesda game, dus optimalisatie is vast niet zo geweldig en waarschijnlijk niet de schuld van de console.
De CPU van een Series X is iets langzamer dan de aanbevolen CPU voor PC. Aangezien aanbevolen vaak mikt voor 60fps, kan ik me dus wel voorstellen dat de console dat niet consistent kan halen.
60FPS is zeker wel te doen met deze CPU. Zo te zien willen ze er liever niet mee zitten om dit te tweaken voor elke console, en/of het is niet haalbaar met hun optimalisatie. In ieder geval zullen we dat snel genoeg zien met de PC versie.
Een teken van develpoment hell en een technisch ondermaats product of is deze game dusdanig baanbrekend dat dit de max performance is? Je zou toch zeggen dat de Series X deze game in 60fps moet kunnen draaien, al is het @1080p. De eerder getoonde gameplaybeelden draaiden niet eens op 30fps zo leek het.

Deze game is voor Microsoft extreem belangrijk. Dit moet een topper worden. Ben heel benieuwd!
Als je de beelden kijkt, dan is dit aan passie-product. Dit is geen Cyberpunk maar lijkt daadwerkelijk een prachtige prestatie van een team met jarenlange ervaring in dit type games die nu all out gaat.

Ze hadden moeten inleveren om 60fps te halen, maar ik ben er zeker van dat men bij het zien van 60fps beelden geklaagd zouden hebben over de graphics. Die klachten zie je nu al, terwijl het er IMHO uitstekend uitziet.
Ik ben echt heel benieuwd en hoop dat deze game echt een next-gen blast gaat worden. Maar Microsoft en Bethesda hebben bij mij niet meer het voordeel van de twijfel. Te veel is de afgelopen tijd gewoon niet goed genoeg geweest.

Nu weer ontopic: De XSS 1TB is natuurlijk een welkome toevoeging. Zwart staat em ook een stuk beter!
Bethesda games moet je sowieso niet op een console spelen als je de keus hebt. Zitten toch vaak bugs in die quests breken en zonder toegang to the dev console kun je dan niks anders doen dan wachten op een patch en hopen dat die het probleem verhelpt.
Wat is eigenlijk de reden dat die dev opties voor consolegaming niet beschikbaar zijn? Zou dit een bewuste keuze van Bethesda zelf zijn, of dwingen Microsoft / Sony af dat games een bepaalde toegankelijkheid / gebruiksgemak dienen te hebben waar zo'n dev console niet bij past?
Dat is hoe elke console game werkt? Wachten op een patch?
Daarom speel je op de pc met tig mods/bugfixes van spelers. Dat bedoelt hij.
Hopelijk komt er later nog eens een patch en dat je daarin kan kiezen voor performance mode. Desnoods jaren later zoals Farcry 5 dat deed op de Xbox Series S/ X.. Ik heb liever een wat hogere framerate en wat lagere resolutie dan omgekeerd. Hoe vloeiend het speelt is toch het belangrijkste voor mij. En ik merk ook voor veel anderen.

Wel meteen met de nuancering dat een stabiele minimaal 30 fps zonder veranderingen uiteindelijk wel went. Denk aan Zelda BOTW op de Switch na een tijdje weet je niet beter en game je gewoon lekker.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.