Ubisoft kondigt cloudcomputingtechnologie aan voor toekomstige games

Ubisoft zegt met een nieuwe technologie te komen die game-engines moet vervangen, genaamd Scalar. Het bedrijf wil berekeningen voor bijvoorbeeld animaties, geluid en physics in de cloud uitvoeren, om er zo meer rekenkracht voor te kunnen inzetten.

Ubisoft redeneert in een trailer dat een traditionele game-engine complex is en een individueel onderdeel niet zomaar bij te werken is zonder dat dat een uitwerking heeft op andere onderdelen. Dit zou het bedrijf willen oplossen door elementen als 'animaties, geluid, rendering, physics, gameplay en nog veel meer' om te zetten in 'gedistribueerde microdiensten' die van de rekenkracht in de cloud gebruik kunnen maken.

Volgens Ubisoft maakt dit het mogelijk om 'gigantische gamewerelden' op te zetten die 'enorme aantallen' assets, simulaties, AI- en spelerspersonages kunnen bevatten. Sterker nog, later in de video claimt Ubisoft dat een spelwereld een 'onbeperkt aantal spelers' kan bevatten. Scalar zou zelfs bijgewerkt moeten kunnen worden met nieuwe mogelijkheden zonder dat gameplay onderbroken hoeft te worden.

Concrete voorbeelden van toepassingen voor Scalar geeft Ubisoft op dit moment niet. Ubisoft Stockholm werkt aan de technologie, die in een nieuwe intellectual property verwerkt zal worden, die eveneens door de studio ontwikkeld wordt. Dat valt te lezen op hun website.

Het is niet voor het eerst dat gesproken wordt over een deel van de benodigde rekenkracht voor een game uit de cloud halen. SimCity 2013-maker Maxis claimde destijds dat een internetverbinding verplicht was om de 'massale' simulatie van de steden te berekenen. Later kreeg de game toch een update die het mogelijk maakte om offline te spelen, terwijl niet gerept werd over eventuele daarom toegenomen systeemvereisten of afgenomen complexiteit van de simulatie. Crackdown 3 zou ook complexe vernietigings-physics krijgen dankzij de cloud, maar daar was bij de release ook weinig van over. Rond het begin van het leven van de Xbox One was cloudcomputing ook een groot deel van het beleid.

Games met cloudcomputing zijn wat anders dan cloudgaming. Voorbeelden van cloudgaming zijn: Stadia, Geforce Now en Xbox Cloud Gaming. Daarbij draait de gehele game in de cloud en wordt een videofeed naar de speler gestuurd. Ubisoft heeft het erover dat de games bij de spelers draaien, maar dat bepaalde berekeningen, zoals de keuzes van AI, binnenin de game in de cloud uitgevoerd worden en alleen het resultaat zich bij de speler afspeelt.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

19-03-2022 • 14:40

153

Reacties (153)

Sorteer op:

Weergave:

Meer is niet altijd beter... ik denk dat game ontwikkelaars als ubisoft compleet vergeten zijn wat games interessant maakt. Vrijwel elke ubisoft game ziet er tegenwoordig te gek uit, is enorm groot maar is toch oh zo saai. Hoe kan dat nou?

Ze adverteren en maken games voor de kleinste gemene deler. Iedereen moet het kunnen spelen, dus maakt het vooral niet te moeilijk of complex. Stel je voor dat je na moet denken. Je mag nooit het gevoel hebben dat je niet precies weet wat je moet doen.

Deze spellen zijn hersenloze tijdverdoenerij. Zelfs horizon zero dawn valt in deze zelfde val. Het is allemaal zo generiek en ongelooflijk zielloos. Alleen maar omdat het voor een zo groot mogelijk publiek bereikbaar moet zijn.

Het gros van de AAA industrie geeft alleenmaar om hoe adverteerbaar een game op papier is.

Tegenwoordig is graphics alleen maar textures en lighting, terwijl iedereen weet dat physics en AI vele malen meer toevoegen aan een game dan fotorealisme.

Ze kunnen de meest ingewikkelde en complexe en realistische engine(vervanger) ooit ontwikkelen. Maar dit gaat nooit het gebrek aan creativiteit en overvloed aan gierigheid bij ubisoft oplossen.

Edit: typo

[Reactie gewijzigd door jonathan_glk op 23 juli 2024 00:37]

Hoho, niet zo vloeken hé. Horizon Forbidden West is wel even van een wat ander kaliber.
Ik geniet altijd heel erg van Yathzee's zero punctuation. Hij is zelf geen fan van HZD en HFW.

Zelf heb ik HZD gespeeld, vond vooral de proloog tot aan de proving erg vet. Dat was gelijk ook hoogte punt van de game. De rest van het verhaal was slap uitgewerkt en meh.
Verhaal okay, maar niet elke film kan een topverhaal hebben en we hebben het hier over games waar nog veel meer aspecten van belang zijn. Zo zijn de gameplay en het level design subliem en heeft HFW acteurs voor veel personages in tegenstelling voor de wat dood ogende npc's van HZD. Kortom, een vermakelijk spelletje.
Tof dat jij er van genoten hebt. HFW staat ook zeker op mijn lijstje om te spelen als ie op PC uit komt.
Horizon- Zero Dawn en Forbidden West wil ik niet vergelijken met de standaard Ubisoft open wereld game. Ja, er zitten absoluut gelijkenissen in, maar de Horizon games vind ik kwalitatief toch echt wel een heel stuk beter dan Valhalla, bijvoorbeeld. Ook het verhaal is vele malen beter. Overigens kun je in Forbidden West heel veel ook moeilijker maken, bijvoorbeeld door de Guided gameplay uit te zetten. Ook is de moeilijkheidsgraad hoger dan de gemiddelde Ubisoft game.

Ieder z’n eigen mening natuurlijk, maar ik vind de vergelijking echt te eenvoudig. Horizon is voor mij echt stukken beter dan Ubisoft games.
Met dit soort technologie wil men niet zozeer (de technologie van) de engine versimpelen (dat dat ook gebeurd is bijzaak, al gaan erdoor wel de ontwikkelkosten naar beneden), maar zorgt dit eerder dat men niet zonder Ubisoft / deze clouddienst kan. Ook dit zal uiteindelijk (mits het aanslaat) uitgemolken gaan worden in subscription vorm: X euro voor basis, 1080p, medium details met bijvoorbeeld 30fos, een hogere tier voor Y euro wordt dan 1080p, high details op 60fps en ga zo maar door.

Uiteindelijk kun je dat ook in expansion-vorm gieten. Het gaat dus zeker niet in de eerste plaats om pracht en praal (het gaat vooral om investeerders blij te maken en als bedrijf gezond te blijven), maar overleven in deze grote multi-miljarden industrie en zorgen dat je iets hebt zodat je financieel overeind blijft (omdat je iets unieks hebt).

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 00:37]

Je kan klagen dat je niet meer zelf hoeft na te denken. Maar ik verwacht bij een hoop games dat je ook gaat klagen als je wel zelf moet nadenken. Uiteraard weet ik niet wat en in hoever je bedoelt met zelf nadenken dus hierbij een paar voorbeelden waarvan ik het dus verwacht.

Auto rijden zoals GTA / Maffia games: Ik ben blij dat ze de (snelste) route aangeven. Scheelt mij een hele tijd. Hoef ik niet steeds de kaart te open om te kijken hoe ik het beste kan rijden, kijken hoever ik moet tot de volgende afslag of frustratie omdat de kaart misschien niet compleet duidelijk was (waar bijvoorbeeld een tunnel onder de weg op de kaart als een kruising kan lijken. Daarnaast zie ik het een beetje als realistisch. Nee natuurlijk is een lijn of pijlen op de weg die de weg wijzen niet realistisch. Ik bedoel het meer als de personage is meestal wel bekend in de stad maar wij als speler niet. Daarom zie ik de route laten zien als een soort van gedachte hoe je het beste kan rijden dus.

Belangrijke locaties op de kaart: Ik verwacht dat als je een missie krijgt van ga naar een locatie en je weet niet waar het is dat je snel stopt met spelen of op internet oplossingen gaan gebruiken omdat je geen uren en uren wil gaan zoeken. Zelfde geld voor verzamelen van objecten. Ik verwacht niet dat er veel mensen zullen zijn die zonder hulp van een kaart of internet de hele stad gaan doorzoeken om überhaupt maar de helft van de verzamel objecten te vinden. In een kleinere level is het soms al moeilijk te vinden (bijvoorbeeld Last of us, Uncharted games waar de levels redelijk beperkt zijn in vergelijking met een open wereld). Of iets simpelers als bijvoorbeeld winkels. Ik heb geen zin om alle straten langs te rijden/lopen in de hoop dat ik een winkel tegenkomt die wapens of ammunitie verkoopt. Of steeds 5 minuten heen en terug te rijden naar een winkel die ik wel nog weet te vinden.

Wanneer is iets logisch: Wat misschien (nu) is logisch voor jou betekent niet dat alles gelijk logisch is voor iemand die voor het eerst de spel start. Ik ben blij dat sommige dingen gewoon verteld worden. Als ik denk aan Assassin's Creed weet ik niet of ik in de eerste deel gelijk zou denken van "Laat ik even die toren beklimmen zodat ik een overzicht krijg op me kaart. Ik zou eerder verwachten dat die voor de show er zou staan en niet tot de top beklimbaar. Of verstoppen in de hooi. Ik verwacht ook niet dat ik hier aan zou denken. Waarschijnlijk zou ik er perongeluk een keer in struikelen en misschien dan dat ik het zou bedenken. Dus ik was blij dat ik dit niet zelf hoefde te bedenken. Ja bij de volgende Assassin's Creed wist ik het wel. Maar iemand die nu dus pas voor het eerst een Assassin's Creed gaat spelen zal dit mogelijk ook niet bedenken zonder hulp. En uiteraard hadden we vroeger ook handleidingen met logische dingen erin. Bediening, in de opties zet geluid harder en zachter, soms uitleg van krachten of voorwerpen. Aangezien dit niet meer milieu vriendelijk is en spellen vaak digitaal gekocht worden is ingame hulp dus de nieuwe handleiding.
Auto rijden zoals GTA / Maffia games: Ik ben blij dat ze de (snelste) route aangeven. Scheelt mij een hele tijd.
Jij bent waarschijnlijk een 'achiever' gamer type die snel naar het einde probeert te komen. (zie https://en.wikipedia.org/..._taxonomy_of_player_types)
Er zijn ook andere manieren om een game te beleven: meer ontdekkend bezig zijn waarbij je het belangrijker vindt om je in de wereld onder te dompelen. Voor die mensen is een in-game GPS die je iedere bocht voorkauwt een verschrikking.

Daarnaast vermoed ik dat het probleem er ook in zit dat de in-game kaart in sommige gevallen gewoon erg groot is geworden. Het geeft misschien wel een 'open wereld' gevoel, maar wat heb je daar nou echt aan als je alleen maar achter een GPS pijl aanrijdt omdat je anders in kilometers nietszeggende opvulling terecht komt...
Ik zie mezelf (als ik even snel die pagina lees) achiever / explorer. Wel is de achiever de grootste van de 2. Maar het ligt ook wel aan het spel. Ik speel nu Horizon Forbidden West ( en daar gebruik ik geen gps lijnen. Ik zet daar een markering aan van hier wil ik uitkomen en hoe ik er kom vind ik niet belangrijk. Soms ga ik over de bergen heen of maak ik eerst een omweg ergens anders heen terwijl ik zoek naar "nutteloze" kisten (ja er zit geld of spul in maar niet nodig voor de 100%). Ik gebruik over het algemeen weinig fast travel en volg niet alleen de wegen dus ik zie genoeg van deze
wereld . Ik ga vaak genoeg ook wel naar locaties waar ik al geweest ben om te kijken of de npcs nog nieuwe dingen te zeggen heeft. Vooral als er iets gebeurt is wat invloedt zou moeten/kunnen hebben op die stad of persoon.

Deze open wereld heeft eigenlijk geen echte doodlopende wegen. Ja je kan wel een geblokkeerd worden door een berg waar je niet over kan of een plek waar je maar op 1 manier kan komen. Maar het is over het algemeen open genoeg dat je eigenlijk vaak met rechtdoor gaan er een groot gedeelte kan komen (los gezien van de bomen enzovoort ontwijken natuurlijk). En wordt je geblokkeerd mij kan je over het algemeen linksom of rechtsom de blokkades en kan je weer richting het icoontje van de markering gaan zonder de kaart te gebruiken.

Bij GTA en Mafia red ik dat meestal niet. Het is me bij zulke spellen al vaak voorgekomen dat omdat ik geen gps gebruikte dat ik verkeerd reed en dus niet bij de doel kon komen. Dan zit ik in een wijk zonder uitgang, had ik een tunnel moeten nemen om op een andere gedeelte te komen of dat ik in buurt was maar door de hoogte verschil toch weer kilometers moest omrijden. En klimmen zit er niet bij want dat zit niet in zulke spellen vaak of je hebt de auto daar nodig. En daarnaast zijn deze werelden vaker leger. Bij Horizon Forbidden West en bijvoorbeeld Red Dead Redemption (2) kom je onderweg nog bijvoorbeeld dieren tegen die je kan doden, kan je op zoek naar kisten waar geld of spul is zit. Je kan dus nog wat doen terwijl je aan het genieten ben van de omgeving. Maar bij GTA 4 (5 heb ik nog niet gespeeld) en Maffia voelt de wereld in vergelijking leeg aan behalve op de punten van belang. Ja er rijden genoeg auto's en lopen genoeg mensen rond maar qua interactie niet echt. En de map is zo groot dat je toch niet echt alles kan zien.

Maar ieder zijn of haar eigen mening natuurlijk.

[Reactie gewijzigd door Daoka op 23 juli 2024 00:37]

De "marvel" van de game industrie. Allegaartje voor alle leeftijden. Lekker aan je handje meegenomen worden. Alles moet worden uitgelegd. Ook grapjes zijn zo voor de hand liggen dat het geen grapjes meer zijn.
Als mijn geheugen mij niet in de steek laat kan je bij AC valhallah juist voor kiezen met een minimale UI en Map. Zodat je moet opletten en uitzoeken. Maar je kan er ook voor kiezen dat alles wordt voorgekauwd.

En als we kijken naar Elden Ring zagen we toch een hoop Tweakers een refund vroegen omdat ze van gekkigheid niet wisten wat ze aan doen waren. En dat is zonde om potentiële klanten mis te lopen.
Je hebt in die zin ook gelijk er is ook gewoon een grotere markt voor, dus meer verkopen en $$$ maar ik vind het persoonlijk niets.
Persoonlijk denk ik dus dat Elden Ring het juist doet, je hoeft niet iedereen blij te maken. Het is een spel maakt geen concessies omdat ze bang zijn klanten mis te lopen. Ze hebben een viesie en voeren die zo goed mogelijk uit, ondanks dat er spelers zijn die het maar niks vinden. Waren er maar meer van dit soort devs aan de top.

De reden dat mensen Elden Ring moeilijk vinden is omdat ze gewend zijn om de fast food games van ubisoft e.d. te spelen. Instant gratification en niet hoeven nadenken.

Als je in elden ring luistert naar wat de NPC's zeggen, en actief op zoek gaat naar ze vertellen ze je net genoeg zodat je er zelf achter kan komen.

Het verschil met games die dit optioneel hebben is dat dit spel gedesigned is met de gedachte dat er geen UI is.

Bij een AC valhalla is dit een complete afterthought. Buiten het feit om dat valhalla een bij uitstek matige game is.
Een voordeel die ik me wel kan bedenken zou het reduceren van de installatie grootte zijn. Een spel als COD warzone is al snel zo’n 100GB.

Als je bepaalde data sets, renders kunt streamen zou dat denk ik een voordeel kunnen zijn.

Maar ik ga er van uit dat dit inderdaad weer een always online, live service toevoeging gaat worden.
HZD gebruik je naar mijn idee alleen maar omdat dit op de hype-train staat en hot is en dat het zielloos is, is een mening. Geen feit. Zelf ervaarde ik het spel als een mooi verhaal, alhoewel bekend, maar in een nieuw jasje. De game-mechanics hoewel rammelend, uitdagend genoeg en de omgeving meer dan uitstrekkend.

Als er iets is wat nogal op jouw verhaal zou kunnen slaan, dan is dat in mijn mening wel de serie Assassin's Creed.
Always online is not the way to go. Dat hebben wij nu ook gezien bij gran turismo 7, ik juich dit dan ook absoluut niet toe. Dan maar iets minder complexe werelden, maar wel gewoon offline speelbaar. Zodra Ubisoft de server uit de lucht haalt is de game nooit meer speelbaar. Dit zou je als gamer niet moet willen.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 00:37]

Ja dit klinkt vooral als een excuus voor het inzetten van de ultieme DRM.
Ja precies. Alle nieuwe cpus zijn prima in staat de berekeningen op zich te nemen. Ik kan me niet herinneren dat ik een Shooter heb gespeeld die meer dan 50% van mijn cpu verbruikte.

Dit is inderdaad weer een kut excuus om iets in de cloud te draaien waardoor de consument afhankelijk wordt van zulke partijen. De volgende stap is het maandelijks moeten betalen voor deze rekenkracht.

Cloud is een zeer slechte ontwikkeling. Althans wel voor de portemonnee en privacy van de eindgebruiker.
Always online is not the wat to go. Dat hebben wij nu ook gezien bij gran turismo 7, ik juich dit dan ook absoluut niet toe. Dan maar iets minder complexe werelden, maar wel gewoon offline speelbaar.
Die 'complexe werelden' betreft maar al te vaak marketingtaal. Bij single player spellen worden kunstmatige elementen toegevoegd om het 'online only' te maken. Zie bijvoorbeeld SimCity. Dit introduceert geplande veroudering, waardoor je de waarde van oude spellen voor de consument naar 0 kan brengen, zodat die sneller geneigd is om nieuwe (duurdere) spellen te kopen.

Voor single player koop ik enkel spellen op Steam zonder additionele DRM (zodat ik de Steam DRM eraf kan strippen) of op GOG.com. In beide gevallen hou ik offline versies over die ik zelf kan archiveren en spelen op het moment en in de situatie dat het mij uitkomt.

Toepasselijke strip.

[edit]
Kijk naar huidige client-server implementaties van multiplayerspellen, en hoe brak dat is (lag, hit detection, slechts 10-20 ticks per seconde...). Ik vertrouw spelontwikkelaars niet om gedistribueerd code te laten draaien voor een spel. De meesten maken er een zooitje van, zeker voor AAA spellen.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 juli 2024 00:37]

[...]

Die 'complexe werelden' betreft maar al te vaak marketingtaal.
Daarom hou ik deze in m'n bookmarks, voor iedere keer dat iemand aanhaalt dat spellen duurder mogen worden omdat ze 'complexer zijn'.
Op die manier kan je alles wel doodslaan. Want extra gfx kan je gratis op je scherm toveren?

Ja in de basis is elke game zoals 20 jaar geleden. Maar alles er omheen maakt het wel een stuk complexer. Of gaan we ze zeggen dat auto's ook niet complexer zijn als 30 jaar geleden. Omdat je nog steeds gas moet geven om van A naar B te gaan?
Niet mee eens, er zijn weldegelijk moderne elementen ontwikkeld die behoorlijk complex zijn: asset/level/map streaming (ipv loading screens), procedureel gegenereerde levels (ipv kleine levels), dynamische physics (ipv statische zwaartekracht), raycasting op models voor hit detection (ipv hitboxes), enzovoort. Het zijn toevallig alleen geen van alle zaken die vaak bij triple-A studio's voorkomen :)

Dus in de rode hoek hebben we doorsnee studio's die innoveren en minder hard van stapel lopen op grafisch gebied, en in de blauwe hoek triple-A studio's die gameplay uit 1980 weten te gieten in een fotorealistisch jasje.

Dus, terugkomend op het verhaal waar ik initieel op reageerde om te beamen: nergens voor nodig, dat 'always online', ook niet als de studio het verkoopt als een noodzaak voor berekeningen oid.
Maar dat fotorealistisch jasje is natuurlijk ook een stukje complexiteit alleen in een andere vorm. Misschien niet 1 waar jij voor wilt betalen(prima iedereen is baas over zijn eigen portemonnee). Maar het wordt wel complexer.
Of daar hele cloud diensten voor moeten opzetten nee dat denk ik niet. Of in ieder geval een optie waarbij lokaal nog steeds een optie mocht je de hardware hebben om het te kunnen. Zodat mensen die retro games spelen dit over 10/20 jaar makkelijk kunnen doen.
Oké ik heb wel gelachen.

Maar als ik eerlijk ben voelt dit niet zo in de climax van het verhaal (dit is letterlijk de klim naar de top van de berg waar die Japanse godin zit). Soms kan je van simpele elementen iets ontzettend spannends maken ;)
Ze zijn ook complexer, er werken meer mensen langer aan AAA games. En dan gaan ze vaak ook nog een crunch in tegen het einde voor release.
Die 'complexe werelden' betreft maar al te vaak marketingtaal.
Is dan ook een loze kreet en geen argument, heb je niet zoveel aan als bookmark in mijn optiek. Tenzij we het hier over Fallout 76 hebben zie ik hem niet zo namelijk.
Dat is ook wat ze willen, volledige afhankelijkheid, Ze weten ook dat ze doorslaan ten negatieve van de afnemers.
Conclusie, klant staat onderdaan.
Niks nieuws.
ik lees hier dan ook vooral, we hebben de perfecte DRM gevonden en kunnen er nu ook voor zorgen dat iedereen "upgrade" naar de nieuwste game

Hitman 3 tegen beter weten in gekocht, de grootste ergernis aan dat spel. die pop up connection to server lost.. logging in..... waarom ik speel singleplayer!

[Reactie gewijzigd door Mad-Monkey op 23 juli 2024 00:37]

Blizzard is toch behoorlijk groot geworden op World of Warcraft.
En als ze het toepassen op een manier waarin bepaalde planeet of wereld lokaal ge-cached wordt als safety maar vervolgens wel met hun server synchroniseert als er wijzigingen zijn aan de wereld dan is het niet veel anders als als hoe ze nu updates pushen alleen wat meer modulair voor ontwikkelaars in de vorm van micro updates.

Persoonlijk spreekt dit concept mij wel aan, je zou een soort ready player one kunnen bouwen waarin iedereen zijn eigen assets kan maken en kan pushen naar een bepaalde environment binnen bepaalde wereld. En het zou mij stiekem niet zo veel verbazen als dit de techniek achter Beyond Good and Evil 2 zal zijn en het daarom zo eindeloos vertraagd is.
Dit gaat niet om assets maar om rekenkracht, ze willen een gedeelte van de berekeningen in de cloud laten doen. Dat is niet iets dat je kunt synchroniseren of cachen.

Persoonlijk zie ik er erg weinig in, maar ik schrijf het niet bij voorbaat af.
In theorie biedt het interessante mogelijkheden,
maar Ubisoft kennende gaat het waarschijnlijk alleen maar om meer geld verdienen.
Jawel, dat gebeurt al
Nou het lijkt me sterk als ze de schaders en physics op een Cloud server willen laten renderen om vervolgens deze direct naar een scherm te streamen, ik verwacht eerder dat ze een soort hybrid architecture gaan implementeren, maar als dat het eindproduct zal worden wat je zegt.. dan ben ik wel een heel stuk sceptischer hahah
En je staat versteld van hoe kort het leven van spellen is tegenwoordig...

Maar dit is voor Ubisoft wel beter, want dan kopen we nieuwe spellen en spelen we de oude niet meer.

Dit is helemaal niet voor de klant, hah.
En dan speel je toch gewoon een wat recenter spelletje. Waarom zou ik b.v. Forza Horizon 3 willen spelen waarvan de stekker van de server er hypothetisch uit is terwijl er ook versie 4 en 5 nog wel online zijn.
Omdat er meer dan genoeg oude games zijn die het nu nog steeds waard zijn om te spelen. Mij gaat het er niet om hoe nieuw een game is, maar meer de kwaliteit van de game.
Tsja, dan hoop ik dat je geen aversie van wat gezonde piraterij hebt want dat zal in de toekomst bij veel games de enige manier zijn om ze nog te spelen. En dan doel ik op de vrijwel lege schijfjes waarop sommige console games vandaag de dag verkocht worden. Om over day one patches nog maar te zwijgen.
Die lege schijfjes komen bij de ps5 eigenlijk niet voor, dus dat scheelt.
En dan speel je toch gewoon een wat recenter spelletje. Waarom zou ik b.v. Forza Horizon 3 willen spelen waarvan de stekker van de server er hypothetisch uit is terwijl er ook versie 4 en 5 nog wel online zijn.
Omdat game ontwikkelaars het niet kunnen laten elke keer weer een beetje aan de formule te willen sleutelen en niet iedere wijziging per definitie een verbetering is.

Door ergens de stekker uit te trekken neem je de keus weg. En het is verschrikkelijk aantrekkelijk voor game fabrikanten om dat te doen want iedereen die retro-gamed speelt de nieuwe games niet... In combinatie met het totaal gebrek aan motivatie in de game industrie om dingen goed te archiveren betekent het waarschijnlijk ook dat games verloren gaan als de fabrikant er geen zin meer in heeft of failliet gaat.
Ik zie dit eerder als subscription tiers komen met verschillende resoluties, detailniveau en FPS, afhankelijk van de tier die je afsluit.
Dan blijft het alsnog een always online game.
Helaas wel ja. Maar ik denk niet dat ontwikkelaars of uitgevers daar echt mee zitten,czolang zij maar een (vaste) inkomsten stroom hebben...
Dan koop je het niet.
Verwijderd @Qws20 maart 2022 14:04
Dat is precies wat mensen moeten doen om dit soort praktijken tegen te houden.
Dit zou je als gamer niet moeten willen? Hangt nogal van de gamer af. Er zijn hele genres die niet kunnen bestaan zonder always online. Er zijn genres waar deels offline ruimte biedt tot cheating in de online componenten.

Er zijn zeker ook genres die prima compleet offline kunnen. Dat daar vaak geforceerd online componenten in gestopt worden is zeker waar en ja, vaak zouden we er niets aan missen.

Het sentiment "als partij X de server uit zet kunnen we het niet meer spelen dus dat moeten we niet willen" kan ik niet meer serieus nemen in de tijd van Netflix, Spotify, etc. Als je geen kast hebt met al je muziek, boeken, series, films waar je ooit voor betaald hebt, zou je over games ook niet moeilijk moeten doen.

Daarnaast vind ik het technisch interessant omdat het wellicht betere graphics / AI in games mogelijk maakt zonder dat alleen de zwaarste GPUs dan acceptabele frames af kunnen leveren. Computing at scale zal altijd goedkoper en zuiniger kunnen dan lokaal en als daarmee ik bij dezelfde performance minder warmte (en geluid) heb, fine by me. Full streaming zoals Stadia vereist heel veel bandbreedte, maar deelberekeningen kan met veel minder data dus ik zie hier meer potentie dan in Stadia en soortgelijke platformen.
Er zijn zeker ook genres die prima compleet offline kunnen. Dat daar vaak geforceerd online componenten in gestopt worden is zeker waar en ja, vaak zouden we er niets aan missen.
Meeste games kunnen volledig offline, tenzij het een game is die geen offline modus heeft zoals fortnite. Het gaat er hier vooral om dat Ubisoft dit vooral als drm gebruikt, ze hebben geen enkele intentie om er een complexe game van te maken. Het lukt ze nu ook niet, elke game van Ubisoft is enorm generiek.
Het sentiment "als partij X de server uit zet kunnen we het niet meer spelen dus dat moeten we niet willen" kan ik niet meer serieus nemen in de tijd van Netflix, Spotify, etc. Als je geen kast hebt met al je muziek, boeken, series, films waar je ooit voor betaald hebt, zou je over games ook niet moeilijk moeten doen.
Tja ik ben dus iemand die heel veel fysieke games en 4k blurays heb. Omdat ik het later ook een keer wil spelen of zien en niet afhankelijk ben van een dienst. Waar de kwaliteit ook niet altijd consistent is. Geen enkele streaming dienst kan de beeld en geluidskwaliteit ervaren als een disc. Geldt overigens ook voor games, daar wordt geluid ook erg beperkt door de stream.
Lekker negatief weer hier.
Lijkt mij juist reuze interessant. Ipv een complete ssd vullen met 1 game draait nu gewoon een deel van de game in de cloud. Waarom 1 wereld op een miljoen hardeschijven weg schrijven als je dat gewoon op 1 server kan zetten en dan streamen naar de gebruikers.
Updates hoef je dan ook bijna niet meer op te wachten.
SSD's en hardeschijven kosten niks. Daarnaast hebben we met de komst van Ryzen meer dan genoeg compute gekregen (op zowel pcs en consoles); dus er is helemaal geen noodzaak om dit te doen.

Als laatste punt, de meeste energie wordt tegenwoordig gebruikt met het verschepen van data van A naar B.
Ook nog de hogere latency gezien het niet lokaal staat.

[Reactie gewijzigd door Sp3ci3s8472 op 23 juli 2024 00:37]

SSD's die niks kosten?

https://www.bol.com/nl/nl...318169/?s2a=#productTitle

449 EUR voor een 2TB SSD voor een Xbox One Series.
Je pakt hier wel de allerduurste optie.

Bij PS5 kun je een normale NVME kopen, ben je (bijna) de helft minder kwijt.

En op PC heb je nog een keuze voor een SATA model SSD, dan zit je ruim onder €200 euro.

En dat Xbox dat perce anders doet is een issue met dat systeem.

Ik zeg niet dat SSDs goedkoop zijn, ik heb een 1tb SSD in mijn PC voor games omdat ik (in 2019, toen waren ze duurder) de prijzen nog te hoog vond ervoor, nu heb je daar vaker 2TB voor.

Maar om nou de duurste erbij te pakken vind ik iets te kort door de bocht (again een Xbox Series X probleem), het is alsof ik zeg dat gaming laptops duur zijn, en dan kijk ik alleen naar Alienware modellen.

conclusie is dat ssds niet goedkoop zijn, maar bij lange na niet ZO duur in meeste gevallen
Ik heb liever 0 euro hardeschijf dan 200 euro + zelf aansluiten.

Cloud gaming is de toekomst. Ik zie echt geen reden om al mijn games op te slaan op hardeschijven.

Ik probeer ook niet alle YouTube video's op te slaan. Is toch gek? En toch proberen we dat met games.
Verwijderd @Qws20 maart 2022 14:17
Omdat je afhankelijk wordt van de dienst. Als oudere games niet meer aangeboden worden kan je die nooit meer spelen, kijk naar forza horizon 3 of forza motorsport 7 die zijn beide verdwenen van gamepass door aflopende licenties. Enige manier om die games nog te spelen is door de fysieke versie te kopen.

Bij films en series vind ik dit toch wat anders. Maar ben nog steeds blij dat ze 4k blurays verkopen, er gaat niks boven die kwaliteit.
pricewatch: Gigabyte AORUS Gen4 SSD 2TB

Tada bijna de helft goedkoper. We weten allemaal dat de XSS/X een extreem onnodig dure oplossing heeft. Tevens is het voor de Xbox Serie. De Xbox one werkt prima met een 2tb externe data SSD van 50 euro bv.
449 EUR voor een 2TB SSD voor een Xbox One Series.
We zijn niet allemaal zo rijk als Sp3ci3s8472... ;)
Wie zegt dat ik rijk ben :p ; wat ik bedoel is dat opslag steeds goedkoper wordt. Wat ook gaat meespelen is dat ondanks dat textures mooier worden en er meer polygonen worden gebruikt er ook een reductie van data mogelijk is.
Spellen die nog worden gemaakt voor oude consoles hebben bepaalde assets misschien wel 10x op de disk staan (volgens mij zelfs meer zelfs). De enige reden is de trage laadtijden van ouderwetse hardeschijven. Dit is gedeeltelijk op te lossen door de layout van je data te optimaliseren waardoor data die je nodig hebt sequentieel is opgeslagen met als gevolg snellere laadtijden. Helaas betekent dat dus dat je veel meer ruimte gebruikt dan in feite nodig is.

[Reactie gewijzigd door Sp3ci3s8472 op 23 juli 2024 00:37]

Opslag wordt steeds goedkoper maar games worden steeds groter. En dit cirkeltje draait al een tijdje met als gevolg dat opslag nooit echt goedkoop geworden is. Ja HDD opslag, maar da's geen realistische opslag voor een gamebibliotheek van AAA games meer anno 2022.
Spellen die nog worden gemaakt voor oude consoles hebben bepaalde assets misschien wel 10x op de disk staan (volgens mij zelfs meer zelfs). De enige reden is de trage laadtijden van ouderwetse hardeschijven. Dit is gedeeltelijk op te lossen door de layout van je data te optimaliseren waardoor data die je nodig hebt sequentieel is opgeslagen met als gevolg snellere laadtijden. Helaas betekent dat dus dat je veel meer ruimte gebruikt dan in feite nodig is.
Het artikel gaat over games met inhoud die niet mogelijk zijn door alléén je lokale PC te gebruiken.
Ja, natuurlijk is je PC snel genoeg voor boter-kaas-en-eiren, 4-op-een-rij, of Doom, of Simcity. Het gaat over (toekomstige) games waarbij je eigen PC niet alles zelf kan uitrekenen.
SSD's en hardeschijven kosten niks. Daarnaast hebben we met de komst van Ryzen meer dan genoeg compute gekregen (op zowel pcs en consoles); dus er is helemaal geen noodzaak om dit te doen.
Hangt er vanaf wat je wilt uitrekenen. Voor bijv. het simpelweg uitrekenen van een diepe mandelbrotzoom of een simpel spelletje als 'schaak' kan je nooit genoeg 'compute' hebben. (Nu is 't even de vraag of je dat eerste kunt integreren in een game... maar er zijn ongetwijfeld veel voorbeelden te bedenken waarbij computing op de achtergrond een game flink kan enhancen. Ik spreek niet over realtime-rendering; want je zit de komende tientallen jaren nog met ping-tijden.)

[Reactie gewijzigd door kimborntobewild op 23 juli 2024 00:37]

en simpel spelletje als 'schaak' kan je nooit genoeg 'compute' hebben.
Kom kom, de jaren van Deep Blue vs Kasparov liggen al een tijdje achter ons. En AMD, Nvidia en Intel hebben niet stil gezeten de afgelopen paar decennia. Een snelle Google zoekslag naar de prerequisites van moderne Chess engines leert mij dat die het prima doen op de gemiddelde PC van 2022.
Het argument van Sp3ci3s8472 was dat huidige computers genoeg rekenkracht hebben.
Wat ik aangeef, is dat er genoeg zaken te verzinnen zijn die je lokaal niet in je eentje uit kunt rekenen.
Zelfs als je PC 10x zo snel zou zijn als nu.
Dat weet ik, maar dat geldt niet meer voor schaken.
Dat weet ik, maar dat geldt niet meer voor schaken.
Zolang schaken niet 100% is doorgerekend (zoals bij dammen), geldt dat ook voor schaken.
Het is nog steeds niet bekend welke zet de beste is.
Natuurlijk kan de mens al tientallen jaren niet meer van een schaakprogramma winnen; maar dat heeft er niet zoveel mee te maken.
Natuurlijk kan de mens al tientallen jaren niet meer van een schaakprogramma winnen; maar dat heeft er niet zoveel mee te maken.
Dat heeft er aboluut mee te maken, dat was namelijk het hele doel van Deep Blue. Het doel van een schaakprogramma is uitdaging bieden aan / winnen van een menselijke tegenstander (grootmeester). En dat gaat allang niet meer met brute force maar met algoritmes, alle huidige professionele schaaksoftware draait op reguliere hardware.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 23 juli 2024 00:37]

[...]

Dat heeft er aboluut mee te maken, dat was namelijk het hele doel van Deep Blue. Het doel van een schaakprogramma is uitdaging bieden aan / winnen van een menselijke tegenstander (grootmeester). En dat gaat allang niet meer met brute force maar met algoritmes, alle huidige professionele schaaksoftware draait op reguliere hardware.
Nee, het heeft er niks mee te maken.
Zolang méér computers bijmekaar beter kunnen schaken, of zolang méér computers bijmekaar sneller kunnen rekenen, kunnen die zaken een nuttige toevoeging zijn (aan een game) aan hetgene wat alleen je eigen PC-tje kan.
Nogmaals waar heb je het over man, kijk even naar de specs van alle professionele schaaksoftware daar is geen rack servers of supercomputer zoals Deep Blue meer voor nodig.

Google staat er vol mee:
https://www.quora.com/Wha...esearchers-ever-surprised
First of all, supercomputers aren’t used to run chess engines anymore.[1] There’s not much point now that the best chess engines far exceed the best humans even on standard hardware.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 23 juli 2024 00:37]

Nogmaals waar heb je het over man, kijk even naar de specs van alle professionele schaaksoftware daar is geen rack servers of supercomputer zoals Deep Blue meer voor nodig.
Ik vraag me af waar jíj het over hebt.
In feite beweer je dat 1 thuiscomputer net zoveel kan als 1000 computers bij elkaar.
Man man man, dat beweer ik helemaal niet, jouw casus bestaat niet. Er is NIEMAND die de noodzaak heeft om een schaakprogramma met dergelijke rekenkracht te draaien. Niet voor een potje tegen een menselijke tegenstander want een PC van 15 jaar oud met software als Stockfish er op kon al een Grootmeester verslaan. En ook niet om AI tegen AI te laten schaken. Er zijn genoeg artikelen van oa. de FIDE op internet die dit bevestigen.
First of all, supercomputers aren’t used to run chess engines anymore.[1] There’s not much point now that the best chess engines far exceed the best humans even on standard hardware.

What happens when two strong chess engines play against each other is pretty much the same as when two grandmasters play. Sometimes, the game ends in a draw, other times one of them wins. There’s even an unofficial world championship for chess-playing computer programs[2] that has been won three times each by Houdini, Komodo and Stockfish.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 23 juli 2024 00:37]

Man man man, dat beweer ik helemaal niet, jouw casus bestaat niet. Er is NIEMAND die de noodzaak heeft om een schaakprogramma met dergelijke rekenkracht te draaien. Niet voor een potje tegen een menselijke tegenstander want een PC van 15 jaar oud met software als Stockfish er op kon al een Grootmeester verslaan. En ook niet om AI tegen AI te laten schaken. Er zijn genoeg artikelen van oa. de FIDE op internet die dit bevestigen.
Man man man, je begrijpt helemaal niks van mijn verhaal. Het schaken is slechts één van de ontelbare voorbeelden, waarin een groep computers méér kan dan 1 computer. (En dat is dus de redenering dat dat natuurlijk ook voor computergames geldt.)
En dat Stockfish 100 jaar geleden al de grootste grootmeester al kon verslaan, doet er totaal niet toe.

[Reactie gewijzigd door kimborntobewild op 23 juli 2024 00:37]

Man man man, je begrijpt helemaal niks van mijn verhaal. Het schaken is slechts één van de ontelbare voorbeelden, waarin een groep computers méér kan dan 1
Een verkeerd voorbeeld, een supercluster kan ook een pdf sneller converteren dan een laptop, wat totaal irrelevant is. Niemand doet dat, die casus bestaat niet.
Een groep computers kan meer dan 1.
No shit Sherlock, mijn zoontje van 4 kan nog snappen dat een rack met servers meer rekenkracht heeft dan een laptop. Ik ben ouder dan 4 en heb dus geen voorbeelden nodig. Ik geef aan dat jouw "voorbeeld" betreffende schaakcomputers al decennia niet meer klopt, daarmee doet dit argument er wel degelijk toe.
[...]
Een verkeerd voorbeeld, een supercluster kan ook een pdf sneller converteren dan een laptop, wat totaal irrelevant is. Niemand doet dat, die casus bestaat niet.
Niemand gebruikt 'superclusters'? Dat is nieuw voor mij... ;)
[...]
No shit Sherlock, mijn zoontje van 4 kan nog snappen dat een rack met servers meer rekenkracht heeft dan een laptop. Ik ben ouder dan 4 en heb dus geen voorbeelden nodig. Ik geef aan dat jouw "voorbeeld" betreffende schaakcomputers al decennia niet meer klopt, daarmee doet dit argument er wel degelijk toe.
Jij kijkt alleen maar naar het feit of een PC een mens kan verslaan. Daar gaat het absoluut niet om; je begrijpt het simpelweg niet.
Er is niks mis met mijn voorbeeld. Het zou niet anders dan revolutionair zijn als een PC opeens net zo goed kon schaken als een supercluster van 1000 computers.* Zolang een supercluster méér kan, zijn er voorbeelden zat, waar een game (al dan niet wat meer op de achtergrond) gebruik kan maken van zo'n supercluster.
*: En het slaat ook nergens op: zodra een PC net zoveel kan als een supercluster van 1000 computers, is die supercluster natuurlijk al weer achterhaald en wordt die vervangen door iets nieuws, zodat die alsnog 1000x zo snel is als een PC (en dus extra's kan bieden voor games (en niet-games)).

Als game X beter kan schaken dan game Y, omdat game X gebruik maakt van een supercluster, is het logisch dat game X een voordeel heeft t.o.v. game Y.
En het is maar een voorbeeld. Bedenk zelf iets. Kom op... je kan het!! ;)
Een verkeerd voorbeeld, een supercluster kan ook een pdf sneller converteren dan een laptop, wat totaal irrelevant is. Niemand doet dat, die casus bestaat niet.
Niemand doet dat, die casus bestaat niet.
En er is een wereldwijde markt voor maximaal 10 computers... |:(
"Updates hoef je dan ook bijna niet meer op te wachten."

Leuk, tot je realiseert dat tijdens elke laadprocedure, je nog eens meerdere gig aan textures (afhankelijk van de game natuurlijk) mag gaan overpompen van het internet. Er is een reden waarom grotere games op je schijf staan en niet streamed worden, voornamelijk omdat het super inefficient is.
Omdat ik mijn games wil bezitten en ook over 10 jaar nog weleens wil kinnen herspelen wanneer ik wil.
Hoewel ik diezelfde mening deel (ik koop bepaalde games nog steeds bewust fysiek)

Als ik bijvoorbeeld naar Gran Turismo 7 kijk (toevallig dacht ik als eerste aan dat spel, op basis van een artikel erover van paar dagen terug) dan is dat fysieke kopie een leuke onderzetter en meer niet als de servers van dat spel plat gaan.

Er is namelijk een (slechte) trend dat ook steeds meer fysieke games online vereisen, en sommige zelfs voor single player (net zoals GT7).
En weer een stapje richting niks daadwerkelijk meer kunnen kopen als consument. Alles moet maar een abonnement zijn, niks is meer echt van jezelf. Aan het eind ben je meer geld kwijt en heb je zelf alsnog niks.
Leuk, tot dat Ubisoft besluit dat de game te oud is, en jij je game van 70+ euro niet meer kan spelen. Dag geld, dag vermaak. Ubisoft verwacht dat je toch de nieuwe versie wel koopt. Een stevige anti-consumer practice.

Zie ook: op launch week een legitieme kopie van een game niet kunnen spelen, maar de cracked versie die gewoon perfect offline werkt.
Zodra een bedrijf alleen maar voordelen gaat noemen terwijl ze zelf meer controle nemen en weghalen bij de klanten, dan mag je je eerder af gaan vragen voor wie het nu werkelijk interessant is.
Omdat streamen ruk is en dat altijd zal blijven tenzij je naast het datacenter woont want laws of physics.
Het is niet de game zelf die gestreamd wordt. Alleen onderdelen. Ik begrijp dat je met de laws of physics doelt op de lag maar ik heb mijn sterke twijfels of je het echt gaat merken als NPC x of enemy y zijn AI 20-30ms later een besluit neemt. Dat is toch heel anders dan de frustratie van inputlag bij gamestreaming.

Edit: typevout

[Reactie gewijzigd door glennoo op 23 juli 2024 00:37]

Hoewel meer leuk klinkt, is meer niet altijd meer. De steeds grotere games, mooiere graphics, gigantische mappen enz. Draagt dit nou daadwerkelijk toe tot een betere ervaring?

Ik snap dat het lastif is om achter te blijven, tegelijkertijd ontgaat mij niet het gevoel dat het vaak meer is enkel om meer te zijn. Onderliggend zijn veel games gewoon zwak. Matig verhaal, matige AI, het is gewoon mediocrity op z'n best.

Daarnaast met deze studios vraag ik me ook af zoals het artikel terecht aanhaalt, produceren ze daadwerkelijk wat men claimed of is dit een cash grab? En vaak genoeg is het helaas het laatste. Laat ze nou eens top games ontwikkelen en als men dan vervolgens dat achteraf erin haakt, maak het paid DLC, dan heb je mij. Maar als het op voorhand is, ben ik toch wel heel argwanend.
Uiteindelijk gaat het Ubisoft erom dat jij een subscription erop pakt. Technisch klinkt het zeker interessant, maar in de praktijk wordt het hoogstwaarschijnlijk een abonnement die je afsluit. Ik weet niet of ik voorstander ben van een dergelijke blackbox. Die heb je anders lokaal ook, zeker weten, maar om dan een externe host ermee te vertrouwen is wel een volgende stap. Potentieel heb je dus ook dat je dan met een enkele exploit in potentie duizenden slachtoffers nkan maken in 1 keer...

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 00:37]

Waarom 1 wereld op een miljoen hardeschijven weg schrijven als je dat gewoon op 1 server kan zetten en dan streamen naar de gebruikers.
Omdat iedereen het uiteindelijk toch moet krijgen mischien?
Updates hoef je dan ook bijna niet meer op te wachten.
Nee, je moet dan wachten tot de stekker er uitgaat en je het spel niet meer kunt spelen.
Omdat je afhankelijk wordt gemaakt. Simpel. Het is een recept voor verlies van marktmacht als consument. De games en inhoud is secundair. Je hebt de cloud hier niet voor nodig, dit is net zon onzin als die NFT-brainfart van ze.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 00:37]

Durft hier niemand te dromen? Wat een zure reacties allemaal. Alsof Microsoft Flight Simulator niet bestaat. Een uitstekend voorbeeld van een cloud powered game. Het streamen van assets en weersinformatie is een eenvoudige eerste stap.

Ik kijk uit naar een cloud based NPC AI. Watch Dogs Legion meets Red Dead Redemption versie 2.0. Iedere NPC met een volwaardig achtergrondverhaal en een gevulde kledingkast. En cloud-based physics natuurlijk. Dat lijkt mij een goddelijke combinatie met een VR-ervaring.

[Reactie gewijzigd door Maulwurfje op 23 juli 2024 00:37]

Iedere NPC met een volwaardig achtergrondverhaal en een gevulde kledingkast.
En waarom zou cloud computing hier een oplossing in kunnen bieden die offline niet kan?

Een achtergrondverhaal vereist geen on-demand resources. Een gevulde kledingkast ook niet.
Een achtergrondverhaal vereist geen on-demand resources. Een gevulde kledingkast ook niet.
Omdat naast de dialog van de NPC die het verhaal vertelt er ook nog dingen zijn die de NPC doet. Ja, lopen van A naar B en weer terug is makkelijk mee te leveren in het spel. Maar als je wilt dat NPC's daadwerkelijk levens gaan leiden dan wordt het toch wel een ingewikkelder verhaal. Een NPC die aan de hand van tig verschillende inputs (wat de speler doet, wat NPC Y doet, wat het weer doet, of dat de NPC nog geld heeft, om maar wat te noemen) een keuze maakt en dat keer 1000 (of zelfs meer) in een game als GTA. Ik denk dat huidige CPU's het daar vrij zwaar mee krijgen.

Uiteraard zou de mooiste implementatie natuurlijk wel zijn dat als je geen internet hebt of de server eruit gaat het systeem terugvalt op "NPC loopt van A naar B".
Omdat naast de dialog van de NPC die het verhaal vertelt er ook nog dingen zijn die de NPC doet. Ja, lopen van A naar B en weer terug is makkelijk mee te leveren in het spel. Maar als je wilt dat NPC's daadwerkelijk levens gaan leiden dan wordt het toch wel een ingewikkelder verhaal. Een NPC die aan de hand van tig verschillende inputs (wat de speler doet, wat NPC Y doet, wat het weer doet, of dat de NPC nog geld heeft, om maar wat te noemen) een keuze maakt en dat keer 1000 (of zelfs meer) in een game als GTA. Ik denk dat huidige CPU's het daar vrij zwaar mee krijgen.
Maar dat kan al gemakkelijk zonder cloud. Oblivion kon dat al, The Sims 3 NPCs ook.

Dit soort acties zijn CPU-bound en de meeste games gebruiken niet de volle mep aan capaciteit die een CPU kan leveren. De bottleneck is de GPU.
Uiteraard zou de mooiste implementatie natuurlijk wel zijn dat als je geen internet hebt of de server eruit gaat het systeem terugvalt op "NPC loopt van A naar B".
Dit natuurlijk bovenal. Als de leverancier een servertje uit knalt wil ik nog gewoon lekker door kunnen gamen. Liever iets minder immersion dan geen gameplay.
Natuurlijk durft men te dromen, maar ik denk dat men ondertussen wel begrijpt dat Ubisoft dit niet voor elkaar kan krijgen, ze kunnen niet eens een nieuw game concept verzinnen voor hun games.

Als er een bedrijf is waarvan ik geloof dat ze cloud based NPC AI kunnen realiseren dan zal dit alleen Microsoft zijn, gezien ze het alleen recht hebben om GPT-3 te mogen gebruiken voor commerciele doel eindes en hun bestaande cloud infrastructuur.

Ubisoft kan dit niet zomaar in elkaar toveren.
Het is ook valsspelen want MS had dat al in 2013 al voor elkaar met Galactic Reign.
Je kunt met simpel nadenken al zien dat dit nooit gaat werken. Stel je hebt 500,000 concurrent players. Dan moet je 'cloud gaming' system dus voor 500,000 players de NPCs, AI voor die NPCs, animaties berekenen en dan op een niveau dat lokaal op de PC/console niet kan (immers, waarom dan in de cloud?). Dan moet die data nog terug naar de player voor de rendering.

Om een reden te hebben dat een PC of console dit niet kan moet er wel erg veel offloaded worden naar een cloudservice, anders is het lokaal net zo goed mogelijk.

M.a.w.: marketing larie, net als in de tijd van de XBox One en hun cloud computing wat pas echt 'next gen games' zou opleveren. Nooit meer iets van gehoord, domweg omdat het veel te veel resources vreet en teveel bandbreedte.

Laat Ubisoft eerst hun AnvilNEXT engine maar updaten naar de standards van vandaag.
Het verschil tussen Flight simulator en een verhaal is dat FS gebruik maakt van sensor en foto data. Daarvan kan in inderdaad snel zoveel verzamelen dat een cloud opslag oplossing nodig is omdat niet iedereen dat lokaal in z'n game opgeslagen kan houden.

Een geloofwaardig karakter moet - tot dusver - nog geschreven worden door een schrijver. Dat groeit lang niet zo hard qua data. Zelfs niet met een paar 3d modellen voor de inhoudt van z'n kast. Daarnaast moet je je afvragen of een game met duizenden personen met een geloofwaardig achtergrond verhaal die allemaal interacteren nog enigszins te behappen is. Zowel voor de makers (dit is ambitieuzer dan Cyberpunk 2077) of voor de gamer (die geen zinvolle beslissingen kunnen nemen omdat het teveel figuren zijn die meespelen - effectief heeft iedere actie die je doet een random gevolg dus fun factor is laag)
Durft hier niemand te dromen?
We hebben het hier over ubisoft.
Van deze tech verwacht ik niet zozeer dat het de zaken gaat berekenen die je als speler in je nabije omgeving ziet. Het zal vooral gaan om zaken die veel rekenkracht kosten en voorspelbaar (lees: cachebaar) en daarmee streambaar zijn, ik verwacht dat de acties van NPC's die voor je neus staan zullen nog steeds lokaal berekent zullen worden.

Maar physics is inderdaad een goed voorbeeld van iets wat goed in de cloud berekent kan worden. Voor volledig sloopbare omgevingen zal je een hele lage ping moeten hebben, maar realistische simulaties van wind, wolken, water, rook, enzovoorts behoren zeker tot de mogelijkheden. En het wordt ook mogelijk om auto's/voetgangers in de verre verte nog steeds zichtbaar te renderen, realistische pathing kost bijzonder veel rekenkracht en als dat in de cloud kan zit je alleen nog vast aan de beperkingen van de GPU.

Daarnaast kan je ook denken informatie waarbij computers wel vaker stutteren, bijvoorbeeld bij het laden van interfaces van complexe systemen (bv inventories bij sommige games). Informatie die klaar moet staan maar waarbij je het berekenen makkelijk kan uitbesteden aan de cloud.

Dit biedt zeker een hoop mooie mogelijkheden!

[Reactie gewijzigd door Dicebar op 23 juli 2024 00:37]

Ik kijk uit naar een cloud based NPC AI. Watch Dogs Legion meets Red Dead Redemption versie 2.0. Iedere NPC met een volwaardig achtergrondverhaal en een gevulde kledingkast. En cloud-based physics natuurlijk. Dat lijkt mij een goddelijke combinatie met een VR-ervaring.
Je hebt duidelijk al effe geen Ubisoft spel meer gespeeld :p Het is niet omdat het technisch kan, dat Ubisoft er de moeite in gaat steken om om die NPCs daadwerkelijk zo uit te werken (want het kan technisch gezien vandaag de dag al). Daar kruipt tijd en moeite in, inclusief het ontwikkelen van de NPC AI en de manuele aanpassingen die nodig zijn om een coherent verhaal neer te zetten.

Je ziet hier zure reacties omdat Ubisoft wel vaker zo'n proefballonetjes aankondigt (zie Ubisoft Quarts) an ze volgens velen, inclusief mezelf, beter tijd zouden stoppen in een defitge game te maken i.p.v. de generieke bucht die ze jaarlijks releasen voor hun bestaande IP.
Als dit, bijvoorbeeld in een RPG, veel geloofwaardiger personages en interacties mogelijk maakt, dan zie ik er wel wat in. De datastream hoeft alleen te bestaan uit de data die de lokale game nodig heeft om het scherm af te handelen. Ik stel me een Elder Scrolls voor met NPC's die 'net echt' zijn. Veel meer immersie zou mogelijk zijn.
Nou ja, dat is de belofte dus. Sowieso leidt dit tot games die een verbinding vereisen (always online), en dat nadeel is groot wat mij betreft. Er zou wel héél veel moois uit deze ideeën moeten komen voordat ik er in mee zou willen gaan.

Het voordeel van een cloudoplossing hangt sterk af van de rekenkracht van die cloud. We hebben thuis al bijvoorbeeld een redelijke game-pc staan of een PS5. Wil je flinke meerwaarde bieden boven die al krachtige systemen, dan moet die cloud serieus werk verzetten. Het moet qua kwaliteit of kwantiteit eigenlijk onmogelijk zijn om lokaal te draaien, want anders is het hele bestaansrecht er niet. Misschien zou er in de praktijk wel een complete CPU, GPU of zelfs meerdere moeten draaien in de cloud, per speler, voordat je echt kunt zeggen dat de cloud iets doet dat lokaal niet zou kunnen. Daar horen dus behoorlijke kosten bij voor Ubisoft.

Ubisoft zal dit niet doen om lekker extra geld uit te geven aan een cloud, alleen om gamers mooiere games te bieden. Ze zullen er een commerciële bedoeling mee hebben. Dat doet mij denken dat deze ontwikkeling vooral bedoeld is om de concepten "games as a service" en "always online" te verkopen, en daarmee de bijbehorende microtransacties. Vooral "core gamers" willen daar eigenlijk niet aan en dus moeten er mooie beloften gedaan worden. Ook zijn "always online"-games moeilijk te piraten, en uitgevers blijven doodsbang voor piraterij (terwijl het ze niet zoveel kost in de praktijk of indirect zelfs iets oplevert).

Ubisoft mag laten zien dat er groot voordeel zal zijn voor de gamer. En tot die tijd trap ik er niet in.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 00:37]

En laten we dit niet vergeten: https://tweakers.net/nieu...ers-snappen-het-niet.html

Zie jij het patroon al? Ik wel.
Spelers snappen wel dat nft's niks met gamen te maken heeft en niks toe kunne voegen dat al niet technisch mogelijk is. Kwestie van een Ubiharde plank voor de kop.

Het is een mazzeltje voor ze dat AC Valhalla zo goed verkocht is, die Fransozen leven daardoor een beetje in een roze droom. Maar idd, ik zie hem ook een patroon om zoveel mogelijk geld voor zo weinig mogelijk kosten bij de consument uit de zak te kloppen.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 23 juli 2024 00:37]

Dat is geen probleem van rekenkracht.
Als dit, bijvoorbeeld in een RPG, veel geloofwaardiger personages en interacties mogelijk maakt,
Het is bullshit.
Jij denk dat ubisoft voor jou gratis bakken met NPC's gaat lopen doorrekenen in hun datacenters omdat jouw pc het niet aankan? Dat kost ze veel te veel geld en gaat dus niet gebeuren.
Veel meer immersie zou mogelijk zijn.
Gouden bergen....
Inderdaad interessante ontwikkeling. Mij valt op dat veel gamers erg conservatief zijn, en vaak erg sceptisch op veranderingen of nieuwe ontwikkelingen.

De angst voor 'always online' lijkt nergens zo groot als bij deze groep. Ook bizar dat mensen het nog normaal vinden om dikke hardware in huis te halen voor die paar uurtjes per dag dat je het gebruikt. Voor veel games haal je niet eens het maximale uit de hardware. het is dan toch veel logischer om een schaalbare oplossing te hebben waar de hardware veel beter geütiliseerd wordt door vele gebruikers. en 'oude' hardware nog lange tijd bruikbaar kan blijven voor de simpelere games.
Noem het conservatief of niet, maar ik zit er ook niet op te wachten. Ik haal er lol uit om om de zoveel tijd een nieuwe game PC samen te stellen en in elkaar te zetten, volledig gebaseerd op mijn voorkeuren en wensen.

En ik heb een enorme aversie van abonnementsdiensten. Want daar gaat dit op uitkomen natuurlijk. Abonnementen is vaste lasten en die probeer ik zo laag mogelijk te houden zodat ik af en toe kan investeren in een nieuwe PC.

En voor wat jij voorstelt heb je al cloud gaming natuurlijk - dat draait ook op je tablet. Daar zie ik best wat meerwaarde in voor mensen die liever niet een paar duizend euro in een game PC steken. Maar wat Ubisoft hier nu roept? Dat is puur marketing.

We weten toch allemaal wel dat CPU zelden de bottleneck is in gaming, doorgaans is dat de GPU.
Ik heb toch zo'n taffeshekel aan Always Online rotzooi.
Ik kan mij Galactic Reign op Windows Phone nog herinneren. Leuk spel hoor, gevechten werden in de cloud gerenderd en kreeg je als video binnen. Top graphics voor die tijd op mobiel. Maar toen gingen in 2013 de servers plat en alles was in een klap weg.
Dit is precies iets wat de meeste niet gaan steunen, voornamelijk omdat alles puur online is en het waarschijnlijk ook veel duurder zal zijn dan echt nodig. Natuurlijk heeft alles zijn voordelen en nadelen, maar ik zie de nadelen in dit geval veel zwaarder wegen dan de paar voordelen die het zou kunnen brengen.

Ik gok dat dit ook geen succes zal zijn. Laat ze eerst aantonen dat het echt een voordeel is zonder al deze promotie en marketing. Eerst Quartz en nu dit... waar blijven de games...
Imho is dit geen kwestie van willen steunen of niet. En zeker niet een kwestie voor de eindgebruiker om in mee te beslissen.

Als je het marketinglaagje even buiten beschouwing laat, en de website van Ubisoft leest :p , dan zie je dat dit niets meer is dan dezelfde stap die al genomen is in andere markten. Het overstappen op microservices om ingewikkelde problemen "simpeler" te maken.

Als je dat lokaal blijft doen heb je veel expertise nodig die een overlap heeft met problemen die juist door bv. systemen zoals Kubernetes goed kunnen worden opgelost. Maar dat laatste is niet iets wat je op het systeem van een eindgebruiker wil / kan draaien (ivm te zwaar, hoeveelheid geheugen, setup, foutafhandeling, etc).

Er is een tekort aan goede ontwikkelaars, men wil steeds schonere code + architectuur hebben omdat het anders qua productie niet bij te benen is en bedrijven willen standaard niet meer betalen dan nodig. Maar jij als gebruiker wil natuurlijk wel steeds coolere en complexere games. Resultaat: het nieuws uit dit artikel :)
Dan brengen ze eerste een online online uit voor 49 euro en een met offline mogelijkheid voor 69. Goede kans dat de meeste toch voor de goedkopere gaan, en tada, kijk maar alle mensen willen online
Voor MMORPG's prima, maar ik hoop niet dat ze dit gaan gebruiken voor single player games. Je hebt dan namelijk geen eenmalige kosten meer voor een single player game. Het wordt dan een service.

[Reactie gewijzigd door appendto op 23 juli 2024 00:37]

Dat is voornamelijk mijn punt ja. Het kost hoe dan ook geld. Stadia had ook zoiets als marketing praatje. Er was geen limiet bij Stadia want ze konden gewoon wat rekenkracht toevoegen. Maar de realiteit is dat alle nieuwe diensten en consoles(hooguit de XSS niet) rondjes loopt om Stadia.

Voor online games je geld blijven vragen. Voor SP niet dat moet je lekker lokaal oplossen.
Fijn als AWS of Google Cloud dan op zijn bek gaat. Zit je net in een episch gevecht met honderden spelers. Blijven alle animaties hangen. Hehehehe
Ah ja, eerst NFTs proberen te verhandelen en nu alle games geforceerd willen streamen vanuit de cloud. Verder alles goed met je Ubisoft? Ga gewoon weer eens originele games maken ofzo.
Kingdom Hearts remasters op de switch. Je koopt toegang tot een cloud stream product waar ze op welk moment dan ook de stekker uit kunnen trekken.
Blijkt ook nog te laggen en glitchen als een malle. (geen grap helaas)
Alle Switch cloud versies hebben dat probleem (heb een paar demos getest, maar hier ga ik geen geld aan uitgeven). Zelfs bedraad lagged het genoeg om de gameplay te verpesten.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.