Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 48 reacties
Bron: The Inquirer

Komende maandag begint in Seatle Meltdown 2001, hèt evenement van Microsoft voor game-developers. Dit jaar zal ATi de leiding hebben, omdat er wat onenigheid is ontstaan met nVidia, hoewel laatstgenoemde natuurlijk ook wordt vertegenwoordigd. Er zullen onder andere een aantal workshops worden gehouden over toepassingen van Direct3D en DirectSound, maar men kan er ook veel leren over optimalisaties voor SSE en nieuwe dingen als C# en Windows XP. Versie 9.0 van DirectX zal pas begin volgend jaar verschijnen en er zal tijdens het evenement nog veel gepraat worden over de specificaties, maar ontwikkelaars kunnen alvast een voorproefje krijgen op mogelijke nieuwe features van de veelgebruikte API. De pixel shader zal uitgebreider en makkelijker worden, kleurendieptes boven de 32 bit worden mogelijk en zelfs NURBS zijn niet onwaarschijnlijk. Verder kunnen we zware optimalisaties voor onder andere Windows XP verwachten:

DirectX I can't possibly understand why 64 bit colour but we will wait and see is it going to be a part on new DirectX 9. I am sure that Nvidia, ATI and Kyro would be happy to have this since it will approve expensive cards with expensive chips and really expansive memory with 600 MHz in DDR.

I believe that they are going in the wrong direction and I still suspect NURBS (Non Uniform Relational B Splines ) inside, since it is the only possible solution for future geometry in games. B splines that Nvidia uses in Geforce 3 are one step to Nurbs, so DirectX 9 should bring us this great feature which is really hard to calculate but does not need so much bandwidth.
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (48)

Op herhaling:
multi-texture met 32bit geeft zichtbare afrondingsfouten.
"64 bits kleur" heeft betrekking op 'intern renderen' (multi-texture),
niet op de on-screen kleurdiepte.
Die 64 bits hebben dus wel degelijk nut.

-
Wat heb je nou weer aan 64-bits kleur? Dat zie je echt niet op je beeldscherm terug...

Volgens mij dit gewoon een manier om de systeemeisen van spellen omhoog te krijgen, zodat iedereen weer nieuwe processoren en videokaarten moet kopen... :(
Het gaat er om dat texture op 64 bit geblend worden en daarna als 32 bit uiteindelijk op je scherm komt. Hierdoor zal meer realistische texture blending mogelijk zijn!
64bit kleur heeft net zoveel bits voor de daadwerkelijke kleuren als 32 & 16 bit.
Die extra bits zijn voor meer preciesie zodat je bij meerdere overlappende lichteffecten niet van die lelijke kringen krijgt, die onstaan door het afronden van getallen.
Als de getallen meer preciesie hebben, krijgen ze door afronden niet dezelfde waarde en krijg je dus ook niet van die lelijke kringen.

Daar dient de 64bits kleur dus voor.
64 bit kleuren zie je niet nee maar het voordeel van 64 bit kleuren is dat je wel beter beeld krijgt, scherper en dus ook van hogere kwaliteit. Je zal het verschil in sterkte zeker wel merken.
[verbazingsmodus]

inzichtvol noemen jullie dit?

scherper

Een scherper beeld door meer kleuren :? Juist ja. De voordelen zijn te zoeken bij de kleinere afwijkingen bij blenden.

Je zal het verschil in sterkte zeker wel merken.

Het is je zult, en hoezo sterkte? Minder sterke brillenglazen nodig of zo? Ik vind dit echt een hele vage reactie, en nog vager gemodereerd.

[/verbazingsmodus]

Wat ik me trouwens afvraag, is of de Kyro intern met 64 bit zou kunnen werken. In principe zou dit toch zonder achteruitgang in snelheid moeten kunnen, niet?

\[antwoord/toelichting]

OK, even goed vrienden :)

Wat betreftt de Kyro, ik bedoel dat de Kyro's nu nouwelijks een hit van 16 naar 32 bit hebben, omdat het grootste deel van de operaties binnen de chip wordt gedaan. Het beetje hit komt alleen doordat de backbuffer dubbel zo groot wordt. (Wauskes, ik bedoel niet bij de huidige Kyro's, maar in de toekomst, Kyro III ofzo. Dat de huidige Kyro's dit niet kunnen is me duidelijk, ook niet met een enorme performance hit trouwens).

Dus als je van 32 naar 64 bit zou gaan, zou je de dubbele performance hit krijgen van wat je nu van 16 naar 32 bit krijgt, en da's nog steeds niet al te veel. Als je de chip alleen intern met 64 bit laat werken, en het dan gewoon met 32 bit in de backbuffer gooit (64 is voor menselijk oog niet nodig, en de rekenpreciesie is hier niet meer van toepassing, want de berekeningen zijn wel in 64 bit), zou je eigenlijk geen performanceverlies mogen krijgen t.o.v. 32 bit intern (en 32 backbuffer natuurlijk).

Zou toch wel sjiek staan in de winkel, een '64-bit 128 MB AGP card'.
Wat heeft dat er nu weer mee te maken? De Kyro gaat dat evengoed aankunnen als een GeForce 3, en die kan dat ook niet.

De opvolger van Kyro 2 zal ook niet meteen 64bit support hebben, hij is tenslotte al in ontwikkeling, maar dat is ook niet als highend chip bedoeld, en de eerste kaartjes met 64bit colors zullen vrees ik serieus geprijsd zijn en op een andere markt gericht zijn. De specs voor de kyro zullen wel een pak lager kunnen zijn dan met klassieke 3d kaarten, door hun tile-base rendering. De kyro zal waarschijnlijk gewone 3.6ns DDR kunnen gebruiken, terwijl klassieke renderers eerder naar veeel hoger geclockte QDR zullen moeten grijpen, zodat ze een veel hogere fill-rate kunnen krijgen, willen ze dat nog aankunnen.

Om in 64bit kleuren te werken zal men uiteindelijk wel naar tilebase rendering moeten gaan, de impact van overdraw namelijk veeeel te groot.
Vermits ST al behoorlijk wat know-how en ervaring met tilebase rendering heeft denk ik dat zij eigenlijk een van de eersten gaan zijn met een bruikbare 64bit kleuren kaart. De eerste "andere" kaarten die dat gaan supporten zullen zijn zoals de TNT2 32bit kleuren supporte (en dat was niet speelbaar).

Men mag ook niet vergeten dat de bandbreedte verdubbeld bij het gebruik van 64bit kleuren, maar het aantal bewerkingen op eenzelfde texture in 64bit het kwadraad zal zijn van die van in 32bit. Een kaart die dit behoorlijk wil aankunnen zal behoorlijk gespierde texture units mogen hebben + een grote bandbreedte, met heel zware bandbreedte besparende maatregelen (zoals TLB). Vermits kyro zoals eerder gezegd al veel ervaring met TLB heeft, en nu een behoorlijke hit heeft gescoord met de 4500 (ik zie steeds meer volk met zo'n kaartje) denk ik dat zij zich wel een behoorlijk development-team zullen kunnen permitteren om ook een zwaardere en hoger geclockte texture unit te maken.
64 bit kleuren betekent nogal een performance hit. En nee ik denk niet dat de Kyro dit aankan.

Maar excuse me dat ik een spelfoutje maak en het niet precies zeg zodat jij het snapt maar ik zei het alleen zoals ik het snapte.

En wat ik bedoelde met scherper beeld is dat er dus minder fouten in de kleuren zitten een betere overgang en dat soort dingen.
princiepe
Hmmz....pot..ketel :?
Hmmz....pot..ketel :?

Tuurlijk niet, ik wilde alleen Wauskes een beetje geruststellen :)
64 kleuren mag je dan wel niet kunnen zien, maar het rekenen in 64-bit geeft wel voordelen, die je wel kunt zien. Als er op 1 en dezelfde pixel meerdere berekeningen worden losgelaten krijg je met 64-bit minder afrondingsfouten die artifacts teweeg kunnen brengen. Dat is het voordeel van een hogere bitdiepte.
gelukkig is er nog iemand op de wereld die snapt waar het in de compu-bussines om draait ;)
64 bits is er gewoon voor om extra informatie te mee te sturen voor bv lichteffecten, vertex shading en al dat soort dingen. Zie het als een vergroting van 32bits aangezien 24 bits het maximum aantal kleuren heeft.
Wat ik hoop is dat ze met versie 9 wat betere voorzieningen voor het geluid treffen. Dus ook goede ondersteuning van de meer luxere audioformaten maar ook goede ondersteuning voor WDM drivers.
En als het even kan mLan geluidsdrivers voor firewire kaarten.
Want wat dat betreft hebben ze met versie 8 redelijk wat steekjes laten vallen en zijn niet echt met hun tijd meegegaan. Alleen op het gebied van gamen hebben ze ondersteuning voor 3D geluid gegeven maar in de richting van high-end geluidsprogramma's is wat dat betreft heel mager.

Dus 32 bits geluid en 96khz en hoger en als het even kan DTS of dergelijk formaat zodat je je games ook via je DTS versterker kunt spelen. (zou wel erg vet zijn om een game te spelen met bioscoop geluid via je speakers)
Ze hebben zeker wel aan het geluid en professionals gedacht bij DirectX 8. Ze hebben namelijk DXi's (DirectX Instruments) geïntroduceerd die een tegenhanger van VSTi's van Cubase moet gaan vormen. Het zit o.a. al in Cakewalks Sonar geïntergreerd. Bovendien hebben ze DLS volgens mij weer een beetje onder handen genomen :).
Ff een paar opmerkingen:

Ten eerste moet de link bovenaan waarschijnlijk verwijzen naar hier, en niet naar daar.

Ten tweede zijn NURBS geen "Non Uniform Relational B Splines" maar "Non-Uniform Rational B-Splines".
..en verder is het geen Seatle maar Seattle. :)
-Zucht-

64 bits worden gebruikt in de berekeningen...
Hierdoor worden 'afrondingsverschillen' drastisch verlaagd [ga maar na als je 1000x met een afgerond getal door gaat rekenen, scheelt dat behoorlijk op de einduitkomst].
Het eindresultaat zal 32 bits zijn, maar realistischer benaderd door kleinere afrondingsfouten.

nuff said. ;)
zal de afrondings fout niet per kleur zijn dus per RGB_A
dus 3 afrondings fouten per berekening en 4 met inbegrip van alfa dus bij tripel texturing met trilineair filtring loopt die fout toch op omdat voor die ene pixel omliggende texels worden mee berekend.

Ik zie die 64 intern wel zitten mits de performance hit aanvaardbaar is dus de next gen GPU's en RAM moet dit compenseren dus als je in semi 64bit geen 20fps of meer haald wordt het niet gebruikt door de user die speelt lever 50+ fps in 32bit dan 15- fps in 64bits
Ik denk dat het meer te maken heeft met een natuurlijke beeld wat je krijgt met 64bit kleur samenstelling.Dit gebeurt ook met geluid,een voorbeeld: op een Cd met muziek staat het geluid in 16bit op de schijf en die heeft maar een berijk van 20 tot 20.000hertz, maar ons gehoor neemt ook nog boven de 20.000hertz waar en het geluid is niet echt natuurlijk, daarom zie dat er geluids opnamen apparatuur die digtal is gebuikt maak van 18, 20 of 24bit opnamen techniek, alleen maar om het geluid zo natuurlijk mogelijk te laten klinken. Door de freq. berijk klink het geluid beter dan op CD.
Sorry, maar jouw verhaal over geluid klopt van geen kanten. Het aantal bits zegt niets over het frequentiebereik. Dat doet de samplerate. Als je een samplerate hebt van 44100 Hz is het frequentiebereik 22050 Hz, maar omdat ze de boventonen eraf kappen hou je nog maar 20.000 Hz over.

De reden dat een opname in 96KHz mooier klinkt is dat de frequenties die wij niet kunnen horen toch invloed hebben op het totaalgeluid door interferentie.

Het aantal bits staat voor hoe nauwkeurig iedere sample wordt berekend. Dus hoe hoger de bitdepth, des te dichter de golf bij het origineel in de buurt komt.

En ons gehoor neemt niet tot boven de 20.000 Hz waar en dat is ook niet de reden waardoor het geluid niet natuurlijk klinkt. Het geluid klinkt onnatuurlijk door bewerkingen in de studio, maar op zich kun je zonder problemen natuurlijk klinkend geluid op een CD persen.
in tegendeel, directx wordt meestal zo goed ontwikkeld dat ze maar in elke serie 1 of 2 nieuwe versies uitbrengen. zo heeft directx8 uiteindelijk 3 versies gehad.
Dat dacht ik ook
DX 8,0
DX 8.0A
DX 8,1
voor de runtime versie
SDK zelf heeft minder revisies
dacht ik
SDK had er 2
hallo he, ik moet 8 nog downloaden
That's your problem... :Y)
Maar ff serieus, DirectX 8 is al LANG uit, iets van een half jaar ofzo, dus als je 'em nog niet gedownd hebt ligt dat toch meer aan jou... En bovendien is 9 nog niet uit hoor.
DirectX 8 is al LANG uit, iets van een half jaar ofzo
Een half jaartje is maar een korte tijd hoor ;)
Ik weet niet hoe oud je bent, maar als je ouder wordt lijkt tijd gevoelsmatig steeds sneller te gaan. Ook begin je dan steeds vaker in te zien dat nieuw niet altijd beter is.
welkom in de digitaale tijd ;)

een half jaar is daar namelijk wel lang... maakt echt niet uit hoe oud je bent

En nieuw is NIET beter?? :? jaja....
Doe mij dan maar geen nieuwe P4, en laat k DX8 dan ook maar ff niet installeren
[irri]
je DX2-40 doet t zeker nog goed ;)
[/irri]
*zucht* niet weer dat lange verhaal waarom 64 bits kleur nutteloos zou zijn en waaro niet....

voor het 64 bit kleuren verhaal zie het nieuws van een paar dagen terug
vanaf 24 bit kleuren is zijn de kleurovergangen niet meer door mensen te onderscheiden! die extra 8 bits in 32 gebruiken ze geloof ik voor transparency, dus 32 bit is meer dan voldoende. Ik heb ook wel eens gehoord dat ze 8 van de 32 bits weggooiden, maar dan 32 bits makkelijker rekende, maar 64 bit slaat dus echt nergens op, is absoluut niet nodig. (behalve marketing dan misschien)
sterker nog, het menselijk oog kan maar iets van 1 miljoen verschillende kleuren van elkaar onderscheiden. En 24 bits kleur is 16.777.216 verschillende kleuren, oftewel: meer dan genoeg.
(Overigens kunnen we groentinten het meest onderscheiden, en blauwtinten het minst)

Dus het uiteindelijke 24 bits kleur is idd niet nodig, maar wat wel handig zou zijn is als er intern met meerdere bits gerekend wordt, zodat je minder met afrondingsfouten zit. Maar dat gebeurt al, dus ik zie het nut er idd ook niet echt van.

(Die overige 8 bits in 32 bits kleur wordt bij textures meestal gebruikt als alpha (transparantie), maar wordt ook vaak gewoon genegeert, want in 32 bits liggen de pixels op doubleword boundaries, dat is sneller en makkelijker)
sterker nog, het menselijk oog kan maar iets van 1 miljoen verschillende kleuren van elkaar onderscheiden. En 24 bits kleur is 16.777.216 verschillende kleuren, oftewel: meer dan genoeg.
Maareehhh..., waarom zie ik dan grote verschillen tussen 16 bits en 32 bits? Met name bij gradients in bijv. Illustrator. (pak Illustrator 7 er maar eens bij, die is dacht ik zowiezo al in 16 bits i.p.v. 32)
Omdat 16bit dus 65536 kleuren is en 24 bit 16777216....

Als je dus max 1 miljoen kleuren ziet is dat een stuk meer als 16 bit
In night vision wat regelmatig in 3d tactical wordt gebruikt is alles overwegend groen dus die 8bits alfa,red &Blue doen niet echt meer mee dan ben je bezig op iets meer dan 8bits Groen bij 64 wordt dat 16bits voor ARGB wordt de night vision wat mooier

en in somige modes word alleen de RGB gebruikt en die overige 8bits niet dat is voor 32bits alignment dat kan de grafische hardware beter verwerken vaak zijn 24bits modes niet ondersteund vanwege de slechte alignment van 24bits .
Het zou goed kunnen zijn dat het makkelijker is om een 2x zo grote texture met 2x zoveel kleuren te processen dan een 2x zo grote texture met 2x zoveel pixels.
Dit betekent dat als je weinig extra processing wil, maar toch een forse verbetering dat het erg interessant is.
Daarnaast betekent 64bit simpel weg een hoger nauwkeurigheid. Netzoals het menselijk oog alles boven de 50Hz niet meer waar zou kunnen nemen, 'voel' een 100Hz of hoger beeld toch prettiger.
Er zijn gelukkig nog mensen die begrijpen wat 64 bit kleur inhoudt!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True