De eerste previews van de GeForce3 chip zijn vandaag eindelijk verschenen. Waarschijnlijk zullen een flink aantal sites vandaag of morgen een mooi verhaal online zetten over het nieuwste speeltje van nVidia wat uit 57 miljoen transistors bestaat en 500 ~ 600 dollar gaat kosten. De belangrijkste nieuwigheid is, zoals gebruikelijk niet de snelheid, maar de features:
Vertex Shaders
Het meest revolutionaire aan de kaart zijn de zogenaamde vertex shaders die de programmeur de mogelijkheid bieden om een bijna oneindige hoeveelheid effecten te bouwen (de 'nfiniteFX Engine'). Zoals je waarschijnlijk weet bestaat elke 3D scene uit een enorme hoeveelheid vertexen die bepaalde waarden hebben zoals een x, y en z positie, kleur, fog informatie enz. Met behulp van kleine scriptjes kan de programmeur deze naar believen laten veranderen door de kaart. Een oneindige hoeveelheid effecten zijn niet mogelijk, maar met 128 instructies maximaal en 12 SIMD-registers kan heel wat gedaan worden. Denk hierbij aan bijvoorbeeld skeletal annimation.
Pixel Shaders
Ook leuk zijn de programmerbare pixel shaders, hiermee zijn een aantal effecten mogelijk die nog nooit eerder in realtime door een videokaart gedaan konden worden. Goede dynamische schaduwen, of leuke lichteffecten met breking en weerkaatsing heb je vast nog nooit gezien in een spel.
Quincunx Anti-Aliasing
Naast het normale anti-aliasing, wat tegenwoordig elke videokaart kan, heeft de GeForce3 ondersteuning voor een nieuwe, efficiëntere vorm van anti-aliasing. Met Quincunx anti-aliassing wordt het gerenderde beeld simpelweg gekopieerd en een eindje verschoven waarna het eerste beeld geantialised wordt door middel van het tweede beeld. Een erg fijne techniek gezien de geringe bandbreedte eisen en nog kleinere fill-rate eisen.
Lightspeed Memory Architecture
Om de snelheid van de kaart een flink stuk boven die van de GeForce2 Ultra uit te laten komen is er geen sneller geheugen gebruikt, maar een techniek in de core geïntegreerd om effecienter gebruik te maken van het geheugen. Met behulp van 4 aparte 32-bit DDR bussen naar het geheugen wordt er minder bandbreedte verspilt en is er dubbel zoveel aanwezig dan bij de GeForce2 Ultra met één 128-bit DDR bus. Daarnaast is er een soort van Hyper-Z aanwezig en een soort van tile-based rendering .
Al met al erg leuke features waar in ieder geval ome Tom erg van onder de indruk is:
Could there possibly be a conclusion without any hard benchmark data? Not in case of a high-end 3D-chip. However, I can certainly offer a summary and a personal opinion about GeForce3's technology.
First of all I would like to say that this article is not just incidentally the longest article I have ever written. If you take in consideration that it doesn't even include one benchmark graph, you will get an idea how huge this article really is. The amount of technology provided by NVIDIA's new GeForce3, the Xbox predecessor chip, is simply overwhelming. This processor doesn't 'just' have 57 million transistors. They have actually been USED! If it is the Vertex Shader, the Pixel Shader, the High Resolution Anti Aliasing, the Crossbar Memory Controller or the Z Occlusion Culling, this chip has been STUFFED with high-tech! Let me now take a deep breath and go through the new technologies one by one.
![]() |
Klik hier voor meer text van Tom. Kies voor meer previews een site uit het onderstaande lijstje :
- nV News
- AnandTech (aanrader)
- FiringSquad
- Sharky Extreme (aanrader)
- Tweak3D
- 3DGPU
- Bjorn3D
- Gamespot