De levels van vroeger waren een stuk kleiner. Vaak zo klein de de hele level in 1 keer in het geheugen werd geladen.
Ik zou je willen uitnodigen om wat achtergrond verhalen te bekijken, een persoonlijke aanrader vind ik "War Stories" van Ars Technica. De aflevering over de eerste
Crash Bandicoot is een goede blik in de keuken. Het zal je verbazen
hoeveel trucjes en slimmigheden werden toegepast, om maar zoveel mogelijk performance uit beperkte rekenkracht en vooral beperkt (want duur!) geheugen te kunnen persen. Een van de zaken die vroeger juist enorm slim werd gedaan - zeker op consoles met CD's - was het continu inladen van de assets voor het volgende stukje van level, ondanks dat feitelijk 1/60e daarvan al het gehele geheugen vol kreeg.
In moderne games wordt heel veel slim achter de schermen gedaan, om maar zo min mogelijk de flow te doorbreken. Vroeger had je echt immersie slopende lompe laadschermen. Tegenwoordig heb je even wat lange saaie gangen als er een nieuw level moet worden ingeladen. Als je wat meer bewust bent van de achtergrondprocessen gaan dat soort zaken ook wat meer opvallen.
Nu zijn de spellen vaak genoeg zo groot/gedetailleerd dat dit niet mogelijk is
De combinatie van feiten heeft dit aangejaagd. Met "simpelere" en cartoony graphics, zoals typerend voor de Switch, valt het veel minder op als je wat zaken een tandje terugschoeft om ruimte te creeeren voor de extra assets.
Goed, vroeger werden er ook zat concessies gedaan. De "thuis" versies van games waren vaak flink uitgekleed vergeleken met de arcade spellen. Speler 2 op de SNES Mario Kart had geen geluid, en als er teveel tegelijk gebeurde had je daar ook slowdowns. Het staat mij bij dat destijds met de PS2 en PS3 multiplayer vaak behelpen was, met flink lagere FPS en lelijkere graphics bij multiplayer.
Als je echter kijkt naar de *kosten* van videogames, begint het plaatje duidelijker te worden: Een AAA titel als Super Mario Bros. 3 koste 25,8 miljoen USD, (~55 gecorrigeerd voor inflatie) waarvan 25 miljoen in het marketingbudget was gaan zitten. De grote uitschieters blijven tot het PS1 tijdperk eigenlijk niet veel hoger dan het Mario budget uit de jaren 80.
Bij het PS3/Xbox360/GC era ging dit ineens de lucht in en zag je budgetten verdubbelen, zie bijvoorbeeld de Battlefield series. Parallel werd rond dezelfde tijd duidelijk (vroege 2010's) dat mensen compleet gestoorde bedragen wilden neerleggen voor virtuele items.
TF2 was met z'n hoedjes zo populair dat het free2play werd, de mobile cashgrab games kwamen hard op en de virtuele accessoires voor je ingame-karakter waren het nieuwe goud. Direct gevolg was dat
de budgetten ook de pan uit rijzen.
De cijfers laten al jaren zien dat het extreem veel meer loont om geld uit online multiplayer en gerelateerde randzaken te halen. EA haalt al jaren een
veelvoud van haar winst uit de verkoopt van de DLC en dus niet primair uit de verkoop van games zelf, zie ook dit
Tweakers artikel over de omzet en winst van 2016. Dit is de afgelopen jaren alleen maar erger geworden.
TL;DR, Splitscreen is langzaam verdwenen omdat 1: de winst uit multiplayer en DLC verkoop veel aantrekkelijker is, én 2: de exponentieel toenemende eisen van high end games op hardware in het high-end stuk zich daar niet goed voor lenen. Games met een bewust simpeler of op multiplayer gericht design lenen zich hier véél beter voor, maar dan komen we weer bij punt 1.
[Reactie gewijzigd door Vyo op 22 juli 2024 21:10]