343 Industries past Halo Infinite-matchmaking aan vanwege latencyproblemen

Halo Infinite-ontwikkelaar 343 Industries heeft de matchmaking van de multiplayerversie van de game aangepast om latencyproblemen te verminderen. Spelers klagen dat ze bijvoorbeeld net na het schuilen achter een muur alsnog geraakt worden door vijandelijke kogels.

De ontwikkelaar legt uit dat in de multiplayer van Halo Infinite de speler die schiet, voorrang krijgt boven de speler die beschoten wordt. Daarmee bedoelt de ontwikkelaar dat de pc of console van een speler die schiet, berekent of dat schot raak was of niet op basis van wat de client weet van de locatie van alle spelers.

Pas als de client van de schutter weet of iemand geraakt is of niet, stuurt de pc of console een bericht naar de clients van andere spelers. Dit bericht komt dus later pas aan op de pc of console van andere spelers, waardoor die spelers later pas geraakt worden. Net als bij andere games, wordt dit effect versterkt door hogere latency. De gevolgen bij Halo Infinite zijn volgens de ontwikkelaar opvallender, omdat spelers met 8,5 tot 24 meter per seconde over de spelwereld bewegen, afhankelijk van of ze lopen of grapplen.

Om deze effecten te verminderen, wil 343 Industries de latency van onderlinge spelers verlagen. Hoewel de matchmaking hier volgens de ontwikkelaar al enigszins rekening mee hield, moet dit sinds donderdag beter zijn. Zo krijgen servers met een lage ping voorkeur binnen de matchmaking. Daarnaast spreekt het bedrijf over 'aanvullende maatregelen' om te verzekeren dat spelers 'matches tegen spelers in hun regio' kunnen spelen. Het bedrijf noemt geen details. De maatregelen zouden voornamelijk spelers in Australië en Azië helpen, maar kunnen ook positieve effecten hebben op spelers elders.

Er is donderdag ook een update verschenen die moet voorkomen dat spelers hun matches 'geofilteren'. Hierbij zorgden spelers ervoor dat ze op servers verder weg werden gezet, waardoor ze een slechtere verbinding hadden met de andere spelers.

De ontwikkelaar hoopt dat de genoemde verbeteringen 'en extra tuning' genoeg helpen. Anders zegt het bedrijf andere opties te evalueren, zoals een serverkeuzemenu net als in Halo: Master Chief Collection of zoekvoorkeuren net als in Halo 5. Daarnaast wil de ontwikkelaar in het scorebord inzichtelijk maken wie er slechte latency hebben en spelers informeren als hun verbinding slecht is. Halo Infinite gaat daarnaast meer data verzamelen over shot latencies in wedstrijden, zodat de ontwikkelaar beter kan beoordelen hoe erg de latencyproblemen zijn.

Door Hayte Hugo

Redacteur

11-02-2022 • 15:34

14

Reacties (14)

Sorteer op:

Weergave:

Tof van 343 in zo veel detail treedt hierover, echt een aanrader om te lezen mocht het je interesseren (https://www.halowaypoint....nfinite-online-experience, ook gelinkt in artikel). Als ik zie hoeveel werk ontwikkelaars moeten doen om zaken in orde te krijgen is het bijna een wonder dat het zo vaak goed gaat.

[Reactie gewijzigd door HollovVpo1nt op 24 juli 2024 09:31]

Network play is serieus een van de moeilijkste dingen in gaming. Omdat latency _enorm_ veel invloed heeft op veel dingen.

Het op de client berekenen is veel gebruikt maar heeft ook ten nadele dat aimbots dus lokaal kunnen werken.
Probleem bij Halo infinite is dat ze je makkelijk matchen op een US server, te makkelijk. Ik ben meteen op internet gaan zoeken en heb een tutorial gevonden om alle servers te blocken behalve de west Europese. Dit werkt perfect en je vind net zo snel een game. Dan kom ik niet boven de 25ms uit. Op alle servers die niet EU based zijn ga je ineens naar de 100+.

Op PC is dit makkelijk te doen door een ini file aan te passen. Voor de Xbox moet je de router instelling ingaan om dit voor elkaar te krijgen. Veel Xbox spelers zullen dit niet kunnen/weten waardoor je veel klagers krijgt.

[Reactie gewijzigd door WiXX op 24 juli 2024 09:31]

Heb je een link naar de tutorial die je hierover gevolgd hebt?
Er mogen wel echt meer maps komen maar de gameplay is fantastisch. Ben al lekker bezig met ranked 😄
Dit inderdaad, wacht echt met smacht op nieuwe maps! Laat ze gerust een paar classic maps opnieuw uitbrengen, liefst van Halo 1 tem Reach! Blood Gulch of Pinnacle!
Ik zit (of zat) op Platinum ... wel pittig ja.
Vrij recent deze game maar eens opgepakt. Ik merk wel dat de gratis multiplayer wat weinig content heeft voor een eerste season. De gameplay voelt zelf erg solide aan, dus er is zeker een potentie. Ik merk zelf eigenlijk weinig van de lag. Zo af en toe een keer dat het een beetje vreemd is.
Huh, dit is toch vragen om een enorme berg cheaters? Leuk dat matchmaking rekening houdt met legitieme spelers en hun ping maar zodra je in een match zit lijkt het mij dat je gewoon je netwerk verbinding kan knijpen en je ping kan verhogen. Hang dat onder een sneltoets en je kan zelf bepalen wanneer je lagged.

Lekker achter een hoekje schuilen, lag knop aan, er achter vandaan komen en iemand overhoop schieten, lag knop uit en hopla :Y)
Tja..100% perfect zal het nooit zijn natuurlijk. Het blijft ook maar een spelletje hè ;)
Bwa. Authoritative server-side hit detection met goede cliëntside prediction lijkt me toch het eerlijkste en aangenaamste (en veel bestendigen tegen cheaters). In Unreal 4 zit het gewoon al ingebakken als je het Game Ability System gebruikt.
Dat zijn de lagswitches van vroeger.
UT99. Server besluit of de kogel raakt of niet. Zonder de onofficiële "zeroping" mutator dan. Super eerlijk. Ook daar kan je met je translocator een level door vliegen met enorme snelheden (1-2 sec op grote maps door er op te schieten) en dat biedt dan ook geen problemen.
Naar de andere kant van CTF-Face door de impact hammer op een translocator te gebruiken. :D

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.