Hoofdcategorieën
Device Settings

Ageia neemt ATi's physics onder vuur

Door René Wichers, vrijdag 9 juni 2006 14:52
Bron: FiringSquad, views: 23.403

Deze week presenteerde ATi een eigen physicsoplossing, waarmee naast grafisch rekenwerk ook natuurkundige berekeningen uit handen van de cpu kunnen worden genomen. De 'Triple Play'-technologie, zoals de videokaartenfabrikant het noemt, vergt een twee- of drietal kaarten uit de X1000-serie, waarvan er één voor het fysicawerk wordt ingezet. Volgens ATi levert een kaart uit de X1000-serie meer dan genoeg gigaflops om op deze manier ingezet te worden, maar Triple Play werd desondanks met veel scepsis onthaald. Een veelgehoord argument is dat de kostprijs van een drietal kaarten veel te hoog is. Ook de rekenkracht staat ter discussie: 'Zeggen dat meer gigaflops betere physics oplevert, is net zoiets als zeggen dat je auto harder rijdt naarmate er meer wielen onderzitten', schamperde Ageia-topman Michael Steele.

ATi logo (100px, wit) Ageia spint uiteraard garen bij de kritiek: dat bedrijf heeft zelf een dedicated-physicskaart in de aanbieding. 'Ons product wordt door steeds meer spellen ondersteund, en niemand heeft zich nog achter ATi opgesteld', aldus Steele, die er fijntjes op wijst dat de oplossing van de concurrent zelf ook nog niet leverbaar is, en zijn PhysX-kaart wel. Volgens hem is het zinloos om een grafische processor te herconfigureren voor natuurkundesommetjes: 'Het is een totaal andere tak van sport. Een grafische chip is verregaand gespecialiseerd, en als je die zomaar wat anders laat doen krijg je op z'n best dubieuze resultaten.' Het ATi-product is op het moment van uitkomen bovendien al zo goed als achterhaald, denkt Steele: de X1000-serie is DirectX 9-compatibel, terwijl de introductie van DirectX 10 met rasse schreden nadert. Over een ding zijn Ageia en ATi het echter roerend eens: het apart verwerken van physics kan grote prestatieverbeteringen opleveren. Over de manier waarop dat geregeld wordt zullen de twee echter nog wel even van mening verschillen.

ATi Triple Play physicsoplossing
Volgende 16:07 Shuttle presenteert vier nieuwe systemen
Vorige 13:36 Amerikaans parlement verwerpt 'net neutrality'
Advertentie

Reacties

«  1  2  3  »

ik zit eerder te wachten op spellen die multi threaded zijn, dan kunnen dual core cpu's ook wat zinnigs bijdragen aan game performance.

Spellen zijn al multi-threaded hoor, anders zouden jij en je enemies niet tegelijkertijd kunnen vuren of lopen ;)

Maar ik snap wat je bedoeld. De verschillende threads lopen nog steeds op dezelfde core, waardoor je tweede core vrijwel onbenut blijft. Quake4 heeft dual-core optimalizaties en FPS schieten omhoog.

Ik vind ook dat physics best op je tweede core zouden kunnen draaien. Of AI op 1 core, de rest op de ander. Maar wellicht zijn er nog te weinig dual core desktops dat het rendabel is voor ontwikkelaars om hun games te optimaliseren.

Ik ben een zeurpiet, maar om dat er meerdere dingen op je scherm gebeuren hoeft het niet te zijn dat iets multithreaded is. Zeker niet in jouw voorbeeld. Beter voorbeeld is online games, waar verplaatsen van je zelf en je tegenstanders asynchroon is, maar zelfs daar is het niet een eis dat dit multithreaded is...

Je hebt een netwerkverbinding openstaan, dus absoluut heb je 2 threads nodig

Of wil je data verliezen omdat je toevallig je character aan het moven bent zodat de nieuwste data niet gebruikt kan worden..
En dat is dus onzin. Hoewel netwerk-afhandeling idd vaak in een andere thread wordt gedaan, is het niet nodig, en je gaat niet ineens data verliezen als je er niet op tijd bij bent. Met een gameloop dat meestal loopt op 30 of 60 fps kun je dingen als netwerk-afhandeling, maar ook geluid, AI en input gemakkelijk interleaven in dezelfde thread.

@Razzie. Razie denkd dat als alles simultaan gebeurd er extensief van threads gebruikt worden. Vergeet alleen dat voor vloeiende beelden van 30 je 'n paar milli seconde hebt om vanalles achtermekaar te doen terwijl het toch gelijktijdig wordt ervaard.
voor 30fps is dat 33ms voor 'n 2 Ghz zijn dat dus aar dig wat klok tikken omwat te doen. Voor in een Single thread game loopt.
We hebben het dan puur over game code niet implementatie code wat achter 'n API schuild of driver code.
@martijnvanegdom
Ze zien vaak zo'n één zware grafusche game tread aan als één Trhead game dus geen SMP maar d evele support threads als lichte helper threads.
Quke 4 is dus 'n SMP game omdat het de zware load verdeeld en dus de render module SMP maakt. Wat echt mee rperformance leverd. Die helper threads zorgen eerder voor 'n sopele FPS verloop.
De-encoding thread.
Load thread.
Deze hierboven vermelde threads kunnen tijdelijke zijn.
Server thread.
Deze tread loop zolang e reen runtime game draaied.

Wat een onzin, dat heeft niets, maar dan ook niets, met threads te maken. DOS was vroeger niet eens multitasking... kon je daar ook geen games op spelen? Ik wel.

Je snapt ook helemaal niet wat jaapfender1 bedoelt, want als 't wel multithreaded zou zijn, zou het automatisch al over meerdere cores lopen. Daar zorgt het OS wel voor.

Games zijn traditioneel helemaal niet multithreaded, omdat dat een hoop problemen oplevert (in iedere software ontwikkeling levert 't lastigheden op, maar in games des te meer). Traditioneel wordt steeds naar een frame toe gewerkt.

Per frame, worden een aantal taken uitgevoerd (in willekeurige volgorde, maar absoluut sequentieel en niet parallel):
- user input (inlezen en acties ondernemen, zoals het verplaatsen van de camera)
- netwerk player input, indien van toepassing
- physics aan de hand van verplaatsingen in de wereld
- geluid aan de hand van wat er gebeurt in de wereld + muziek
- wereld renderen (laatste stap in de sequentie)
+ meer

Per frame werd dat zo gedaan en daarom zie jij vanalles tegelijk bewegen, maar multithreaded gaat dit systeem natuurlijk niet meer op. Dan gebeuren zaken parallel en die beinvloeden allemaal de frame die gerenderd moet worden... 't Lijkt me een nachtmerrie om een dergelijke engine op te zetten, maar er zijn zonder twijfel al allerlei slimme dingen bedacht die de industrie nu ongetwijfeld al een tijdje toepast in de nieuwe generatie game engines.

Maar het levert al een hele hoop op als je het geluid, video en server proces scheid.

Video en fysica etc. is verreweg de grootste kluif.
Geluid en server proces kunnen dan op de 2e core, of in mijn geval op de 2e CPU.

En ja dat serverproces is inderdaad een hoop rekenwerk.
Ik merk duidelijk een verschil als ik in ut2004 via het ingame menu ga hosten en gamen, of als ik een dedicated server start en die join en ga spelen.
dedicated server is dan een heel appart programma, wat dan door me ene CPU wordt gedaan en me 2e CPU gaat dan het spel draaien.

Remember, ik heb dan "echt" 2 CPU's in me pc, maar met Dual Core is het niet anders als dit. (Dual Core zijn eigelijk 2 CPU's in 1 doosje.)

Nou weet ik dat Dual CPU vrij exotisch is en dat je dat doorgaans alleen in servers tegen komt, maar de Dual Core computers zijn ook aan een flinke opmars bezig dus het wordt nu interresant om het in games te gaan benutten.

(Note dat de Linux versie van Quake3 al een tijdje ondersteuning heeft voor meer als 1 CPU/Core)

maar uiteindelijk start je op dat moment waarschijnlijk 2 single threaded programma's die je laat communiceren

het echt uitsplitsen van user-input, physics, rendering,... is veel lastiger aangezien alle de hele tijd met mekaar moet gesynchroniseerd worden

Waar basseer jij je uitspraken op? De marketing onzin?

als aanvulling op wat hierboven al gezegd is.

wanneer je game uit 1 proces bestaat kan hij in dat ene proces nog steeds de posities van meerdere spelers (bijvoorbeeld) berekenen, het is echt niet zo dat per speler er een proces is. Wanneer je over multithreaded praat heb je het over een proces dat in meerdere delen opgesplitst kan worden waardoor het door meerdere cores uitgevoerd kan worden waardoor hetzelfde proces sneller afgerond is.

@thekip en @ abraxas:

bekijk toch nog maar eens het verschil tussen processen, lightweight processen en threads, multitasking, multithreading en multiprocessing.

een proces = verzameling van bronnen (incl data en code)
een thread = een uitvoeringspad binnen een proces

multi-tasking = elk proces de indruk geven dat het alleen op een processor draait, terwijl er meerdere op draaien
multi-processing = met meerdere processors draaien
multi-threading = in een proces meerdere uitvoeringspaden "tegelijk" draaien.

multi-threading en multi-tasking kunnen baat hebben bij multi-processing.

<delete>

Waren velen mensen al mij voor

Inderdaad. Nu wordt er voor veel te veel versnippering gezorgd. 2 kaartje voor CF/SLI + nog een kaartje voor Physics en daarnaast heb je ook nog altijd een cpu nodig etc...
Beter zou zijn als ze gewoon een grafische kaart en een multi-core cpu gewoon optimaler gaan benutten. De games zouden zo gemaakt moeten worden zodat deze van meerdere cores gebruik kunnen maken, zodat 1 van de cores de physics bewerkingen voor zich kan nemen. In dat opzicht is de kaart van Ageia ook achterhaald vind ik (kijk ook maar eens naar de prijs). Naast de multi-core cpu die ook de physics vor zich neemt dan ook nog gewoon een goede grafische kaart die het pure renderwerk voor zich neemt.

Nee neit inderdaad. Waar denk je dat Multicore ook voor gebruikt kan worden zie Quake4 om voldoende mee te schalen met CPU power.
Drivers zijn sMP dus de render module kan ook SMP.

ALs dev's minder focused zijn op eyecandy en de game minder grafische lading heeft maar voldoen dan kunnen ze kiezen voor één core voor de andere modules te gebruiken. Alleen zal je dan moeten inleveren op je render module en een game die wel sMP voor render module gebruikt kan dus veel meer grafische pracht toveren op het scherm.

Daarnaast zijn CPU 'n stuk slechter in Physics ook al zou je een hele core ter beschikking hebben.
iig wel meer dan 'n single cor egmae. Maar CPU kunne pas mee concureren als ze SPE on die hebben die diez specializaties in hardware kunnen versnellen.
Zove ris het nog niet. DC is hard nodig niet een extra wat je nu krijgt.

Het zou mooi zijn als ze eerst eens op een rijtje proberen te zetten wat voor ATI kaart je nodig hebt om bij de performance van een Ageia kaart in de buurt te komen.

3 x een X1900XTX lijkt me wel belachelijk.

Dat gaat alleen nogal lastig zolang ati's software nog niet af is.
Daarnaast is het voor bepaalde mensen waarschijnlijk goedkoper om een 'oude' videokaart te gebruiken dan hier een aparte kaart voor te moeten kopen, dan zal Ati's oplossong goedkoper zijn, het is alleen nu nog de nieuwste generatie en dat zorgt voor vraagtekens bij de kostprijs.

dat kan je niet want ATi's physics werken alleen cosmetisch terwijl Ageia's je de gameplay mee kan beinvloeden.

Dat is niet waar.
ATI kan hetzelfde als Ageia via hun eigen API, maar ook met HavokFX (wat door elke SM3 kaart ondersteunt wordt) is beinvloeding van de gameplay gewoon mogelijk.

Alleen ziet Havok dat niet echt als een heel belangrijk item blijkbaar.

Opvallend is dat er ook bij de PhysX spellen voorlopig alleen van cosmetische effecten sprake is.

Wat de Havoksite zelf vertoend richten havok FX iig voornamelijk op eyecandy physics. Dus je kan hierdoor al PhysX en HAvokFX niet direct vergelijken.

Of ze het wel kunnen als men zou willen gene idee. Misscien 'n paar gameplay features. maar niet alles.

De reden dat Havok er niets inziet is er kleven grote nadelen aan Gameplay physics.
Plus met eyecandy Physics hebben ze de voordeel van fire and forget Physics. Het resultaat hoefd niet terug naar de CPU. Gameplay Phsyics wel. iig van nV single GPU oplossing. Voor aTI CF en nV SLI oplossing weer wel maar dan van GPU naar GPU


Gameplay Physics en zware online Play gaat niet goed samen. Gameplay Physics genereerd meer object data dat gesynchroniseerd moet worden en dus de verbinding zwaarder belast.

De reden dat de PhysX game en vele toekomstige ook eye candy Physics zullen worden ook UT2007 (een erg gerichte Mplay game)
uiteraard zal er wel wat games komen die Online play droppen voor gameplay Physics. Dan zie je het verschil tussen Physx en HavokFX.

Allowel ik Eye candy Physics ook waardeer. Het oog wil ook wat vind ik gameplay zeer belangrijk. maar eigenlijk moet je beide de volle aandacht geven.

Volgens aTI is 'n X1600 al vele malen krachtiger dan 'n Ageia kaart. MAar dan alleen met eyecandy PhysX.

Nadeel van Ageia is dat ze pas beginnen op een verouderde dieshrink. 130nm

De ageia Oplossing vind ik dus de betere.
Alleen kan niet op tegen de Power van de GPU en de prijs.

Maar ik ben meer geinterreseerd in de game play revolutie dan alweer te zeuren over wat meer prijs.

Daarnaast is Havok FX dus de beperkte en ondanks dat het goedkoper is Physics Havok FX vereist dus ook investering in 'n extra kaart of in nV geval een high-end G-kaart benodigd. Plus het is wel de goedkoopste maar als optie ook de duurste

2+ 1 X1900XTX is mogelekijk.
Stel je voor wat voor eyecandy Physics daar mee mogelijk is.

Zoals aGeia afhankelijk si van een vrije PCI slot. Leund Havok FX ook zwaar op 'n platform met één of twee extra PCI-E16 sloten.
Dus voor Optimaal systeem als prijs er niet toe doet heeft op zijn minst 'n triple PCI-E16x mobo nodig.

Of ze het wel kunnen als men zou willen gene idee. Misscien 'n paar gameplay features. maar niet alles.
Dat probeerde ik nou juist duidelijk te maken.
Met HavokFX kan het ook allemaal. Wel degelijk ALLES wat Ageia ook kan.

Bij E3 heeft iemand dat specifiek aan Havok gevraagd en ze waren daar heel duidelijk over.

Maar je geeft zelf al een heleboel redenen waarom daar niet de focus op ligt.
En in de overgangsperiode waneer nog vrijwel niemand er hardware voor heeft zullen spelfabrikanten zich al helemaal niet op gameplay physics richten.
Je gameplay laten afhangen van de hardware van de consument is veeeel te lastig voor ze.
Volgens ATI is 'n X1600 al vele malen krachtiger dan 'n Ageia kaart. Maar dan alleen met eyecandy PhysX.
Je zit nu gewoon de Ageia PR afdeling na te praten. Er is geen enkel bewijs voor dat het alleen voor eyecandy physics geldt.
Dat is zelfs erg onwaarschijnlijk. Waarom zou een dedicated X1600 meer moeite hebben met gameplay PhysX dan een PPU?
Die PCI-E x16 bus geeft 'm zelfs veel meer bandbreedte om data terug te sturen. PCI-E is er juist voor gemaakt om videokaarten veel data terug te kunnen laten sturen.

Een X1600 is volgens ATI 2x zo snel als de Aegia, zelfs als ze er flink naastzitten is ie dan altijd nog even snel voor een lagere prijs...

Bovendien, wat zeurt Aegia nou over de prijs, alsof je bij die Aegia geen videokaart nodig hebt.

Of je koopt een X1900 +X1600 (goedkoper) of je koopt een X1900 en daar moet nog een Aegia a 275$ bij...

Het probleem is ondersteuning en beschikbaarheid: ATI 's oplossing wordt nog door geen enkel spel ondersteunt en er bestaan nog geen drivers voor. Daardoor is ATi's oplossing voorlopig nog vaporware.

HavokFX zal straks door een heleboel spellen ondersteunt worden.

ATI's oplossing met 2 of 3 kaarten werkt gewoon met HavokFX, en daarom is het ook een hele grote bedreiging voor Ageia.

Havok wordt namelijk al door veel spellen ondersteunt.

kan me herinneren dat men nog niet zo lang geleden lacherig deed over een 1000W voeding, zet er een leuke dual core processor in en dan drie van die 1900xtx en de voeding krijgt het nog moeilijk ook

'Zeggen dat meer gigaflops betere physics oplevert, is net zoiets als zeggen dat je auto harder rijdt naarmate er meer wielen onderzitten'
Hoe meer gigaflops hoe meer particles, colissions etc. mogelijk worden op je beeldscherm.. toch?

Lijkt mij ook.. Je kan het beter vergelijken "meer gigaflops"="meer PK's" is dus een snellere auto..

Maar een tractormoter in een sportauto richt niet veel uit... (en andersom)

Niet geheel waar, traktormotor in sportauto oké, maar het toerental van een sportmotor kan makkelijk omgezet worden in veel arbeid. :9

Met een enorm efficientieverlies inderdaad.

(reply op Floris B )

Floris B, heb jij ooit wel eens een Ferarri gezien met een trekhaak?
In die sportauto zitten misschien net zoveel PK's als die tractor maar de versnellingsbak en alles eromheen is ingesteld op snelheid en niet op brute kracht.
Je kan die Ferrari motor niet effe in de tractor gooien. Ook met een extra overbrenging zou je die sportauto motor naar eerder naar God helpen.

Het kan wel ... Maar dan moet je eens kijken naar Scrapheap challenge kijken op Discovery Channel, die karretjes rijden en doen het, maar vraag niet hoe. :)

Ik zou bij Ati voor een dedicated reken unit gaan die op de kaart onboard zit en zijn werk voor die kaart afleverd. Dan heb je twee vliegen in 1 klap. Je concurreert tegen nVidia en Ageia in 1 product.

Grappig dat je dat zegt, Lambourgini is ooit begonnen als tracktor fabrikant.
Hun eerste sportauto's hadden toch echt tracktor motoren ;)

Een Jet-Engine daarentegen... :Y)
Rijdt best lekker snel.

offtopic:
MyCom heeft meerdere Ferarri's gehad waarvan 1 met trekhaak :+

http://tweakers.net/nieuws.dsp?ID=12005

Offtopic:
Een tractor heeft geen sterke motor (std tractor is 80-120 pk). Een tractor is stevig gebouwd om trekkracht te kunnen leveren bij een lage snelheid -> niet veel power nodig. De motor moet efficient met de diesel omgaan en vuul draaiuren kunnen maken.

Ontopic:
Ik geloof niet dat ATI effe 123 een kaart die er speciaal voor is ontworpen zal inhalen. Een CPU kan ook MPEG comprimeren maar een dedicated stuk hardware doet dat met minder energie (warmte en transistoren).

Maar als upgrade pad lijkt het met wel goed. Koop nu een X1600, koop er een X1900 (of X2xxx) bij als het betaalbaar is en gebruik de X1600 voor extra physics berekeningen. Lijkt me een betere oplossing dan SLI achtige toepassingen.

Die AFEIA kaart is ook niks meer dan een programmeerbare chip met vectoreenheden. Een moderne GPU zit stampvol programmeerbare vectoreenheden en heeft bovendien efficiente threading en geheugenbus.

[Offtopic]Een tractor motor heeft een zeer grote cilinderinhoudt, een heel lange slag en draait op een laag toerental. Dat alles samen zorgt voor een enorm koppel bij een relatief laag vermogen. Zo heb je bv. een 5L 6cyl met maar 100pk. Met een auto (als is het maar een diesel) spreek je bij dergelijke cylinderinhoud over motor van rond de 300pk.
Groot verschil is dat die niet "doortrekken" maw als het toerental zakt door zware belasting valt de boel vlug stil. Vooral bij Benzine motoren. Een tractor haalt zijn maximaal vermogen op een 2000tr/min en een maximaal koppel ergens tussen de 1200 en 1500tr/min.
Een benzinemotor haalt makkelijk 7000tr/min.
Enne r.Koppelman, een tractor niet veel power nodig? Met dat standaard model van je (80-120pk wat overigens een kleine tractor is) worden vaak lasten van 20ton gesleept hoor. Of bijvoorbeeld over een breedte van 4m de grond 40cm die loswoelen. Je moet eens 1 pin 40cm in de grond slaan en je wagen ervoor spannen. Eens zien of je niet veel power nodig hebt.

Alleen op de foto: Mycom had het een tijdje als gimmick. klik

Inderdaad, mijn nonkel heeft een echte Lamborghini staan. Ik denk niet dat die tachtig kilometer per uur haalt. :-)

Ik denk dat je met je getalletjes toch ergens verkeerd zit. Ik heb een 4.3L V6 benzinemotor in mijn auto zitten en maar 160pk.

Een terreinwagen die ook veel koppel heeft toevallig?

160 pk in een personenauto assioceer ik eerder met een 2.4L V6.

Plus een heleboel pk's die in warmte worden omgezet. Er zal handig met een x1900xtx meer rekenkracht in zitten, maar alle extra onbenutte features van de kaart, daar betaal je ook voor.

En zoals sheean zegt: je kunt nog zoveel pk's hebben, maar als je er een caravan achter hangt, heb je toch liever een groter koppel.

Neem eens wat onbenute features?

GPU's zijn tegenwoordig door de vertex en pixel shaders heel flexibel geworden, waardoor er niet veel onbenut zal zijn.

Dat zou geldig zijn als een X1600XT of een goedkope X1900 veel duurder is dan zo'n Ageia. Die Ageia's zitten echter rond de 300 euro dus al zet je er een X1600XT naast waarvan driekwart van de transistors uit de neus zitten te eten, dan nog is het goedkoper en sneller.

Ageia zijn imho gewoon een markt aan het creeren waar consumenten helemaal geen behoefte aan hebben.

Koppel zegt niks. Al heb je een motor met 500 Nm als ie dat levert bij max 100rpm is het niet vooruit te branden. Het gaat om bruikbaar vermogen (een brede powerband).
Dus koppel over een groot toerengebied.

Zonder koppeling draaien de wielen niet rond.

'Het is een totaal andere tak van sport. Een grafische chip is verregaand gespecialiseerd, en als je die zomaar wat anders laat doen krijg je op z'n best dubieuze resultaten.'
Hmmm, dacht juist dat grafische kaarten zeer geschikt zijn voor dat soort werk. Grafische kaarten rekenen toch veel met vectoren, dacht ik? En veel natuurkunde is ook gewoon rekenen met vectoren. Maar ik kan me vergissen.

Ageia die de producten van de concurrent aanprijst, dat zou pas wat zijn. ;)

of nog sterker: een Ageia kaart die als GPU fungeert!

(als jouw theorie tenminste klopt...)

Klopt. Huidige grafische kaarten bestaan voor het grootste deel uit bijzonder efficiente vectoreenheden. Ze kunnen ook zeer algemene bewerkingen aan, dus physics vormt geen probleem. Terwijl ATI (en NVIDIA) al op 90 nm technologie zitten en Intel op 65 nm, moet AGEIA het stellen met 130 nm.

Het zal hen nog duur te staan komen om de rechtstreekse strijd aan te gaan met de gevestigde waarden. Zelfs de binnenkort beschikbare Intel Core 2 Duo zou naar alle waarschijnlijkheid een PhysX kaar kunnen verslaan met één core.

Sorry hoor maar als je er zo weinig verstand zeg dan niks. Een Core 2 Duo maakt echt geen enkele kans tegen de PPU van Ageia of waarschijnlijk zelfs niet tegen deze ATI's. De CPU's kunnen gewoon de immense paralleliteit van de PPU niet compenseren met meer GHz. Ook is de geheugen bandbreedte veel te laag voo grotere werelden.

Ook de grafische kaarten zullen weinig tot geen kans maken als het om echte interactive physics simulaties gaat. De architectuur is er niet op gebouwd en ook niet erg geschikt voor. Een GPU is gebouwd voor streaming data, veel (meest sequenteel) lezen en weinig (maar vaak ook sequentieel) schrijven. Niet echt wat je nodig hebt voor 'interactive' physics. Vandaar ook dat de GPU's vooral voor 'eye-candy' physics worden gebruikt waarbij er geen interactie tussen objecten is. Daarvoor is een GPU wel geschikt. Maar dat zien we ook veel al geimplementeerd in standaard vertex shaders.

Jou beschrijving klopt, min of meer, als het je over alles onder de GeForce hebt.

Als er geen interactie tussen objecten is maken we het de Physics chip wel heel erg makkelijk, zelfs in 'eye candy' physics zal interactie zijn.

GPU's, vooral de nieuwste der nieuwste, met render-to-texture, dynamic branching, vertex-texture-fetches, hebben alle hardware die ze nodig hebben om ook physics mee te kunnen doen. Zie dus ook http://www.gpgpu.org.

De x86 CPU maakt de laatste tijd gigantische inhaal slagen, en er is een processor genaamd Cell die zich als General Purpose processor laat inzetten ontwikkeld, en deze veegt de vloer aan met Ageia's Physics.

Lijkt me handig als ze een chip die die berekeningen kan doen bij de videokaart erop zetten. Zoveel warmte zal zo'n ding nou ook weer niet afgeven lijkt me.

Maar maakt de kaart wel weer wat duurder, zeker als er nog eens apart geheugen voor die chip nodig is.

Beetje een zwakke reactie van Ageia vind ik. Zo van, wij hebben een dedicated physics kaart, dus gaan we die van concurrent ATi maar eens afkraken.

En dat verhaal van natuurkundige sommetjes is inderdaad ook onzin, zoals hierboven al genoemd. Een grafische chip rekent inderdaad veel met vectoren en die zijn weldegelijk natuurkundig/wiskundig.

"Niemand heeft zich nog achter ATi opgesteld", logisch dat ding is nog niet eens uit, deze technologie hebben ze net gepresenteerd.

Daarmee bevestig je alleen maar dat Ageia gelijk heeft

Weet jij zo hoe een physics kaart werkt dan. Collision detection etc. Kan me voorstellen dat er wel een stukje dedicated hardware in zit voor wat specifieke berekeningen die vaak voorkomen en complex zijn. (wind die door het gras waait, explosies en zo)

Ik kan mis zijn, maar Havoc zit achter dit project bij Ati & Nvidia. En er zijn genoeg games ( zoals HL2 etc ) die de Havoc Physics engine gebruiken.

Zodus de rekensome is niet so moeilijk. Als er al support ingebouwt is voor de Havoc, zal het voor de nodige game developers puur een zaak zijn van een nieuwe update van de engine erin te stoppen. En sinds de hardware berekening puur gedaan zal worden in de dll's van de Havoc engine, komt het neer op vooral de dll's upgraden, en mechien enkel kleinere aanpassingen ( voor de game developers die een oudere Havoc Engine gebruiken ).

Zodus, men kan stellen, er is nog geen officieel support, maar zodra Havoc met een update uitkomt met support in hun core, zal de lijst van games wel eens enorm snel kunnen groeien ( note: de uitleg hierboven gaat er enkel van uit van developers die de cpu willen ontlasten van het Physics werk, ik spreek niet over extra effects, details etc. Zo een zaken moeten bijgeprogrammeerd worden. En zoals we bij Ageia's supported games zien, hebben de meeste games nauwelijks extra's ( aka, ze hebben niet veel moeite gedaan, en enkel vlug geupgrade ). M.a.w, zo ver staat Ageia niet vooruit ;) ).

Maar ja, PR he ... Ze moeten een tegenoffencief uitspreken want met het bericht van ATI, en ik verwacht Nivida binnenkort ook ( kunnen niet achterblijven van ATI ), is Ageia's plannen dik in het 100 aan het lopen.

Zeg nu zelf, een dedicated physics kaart die duurder is dan een goedkope gpu ( die dan nogwel 2* meer kracht zou hebben ). En al de rest voordelen, zoals mensen die hun oude gpu gewoon kunnen gebruiken bij het upgraden. Je moet goed zot zijn om nu nog maar te denken om zo een "echte" Physics kaart te kopen ;)

Het hoeft geen X1900XTX te zijn. Kan volgens mij net zo goed een X1600XT zijn die physics berekend.

Klopt, zoals in het bericht al staat, het moet een kaart zijn uit de X1000 serie. Een X1600XT ziet in die serie dus dat zal zeker mogelijk zijn.

Het moet een kaart zijn met SM3.0. (voor HavokFX)
Vandaar dat het een X1000 serie moet zijn.

ik ben nog steeds voor, dat ageia gewoon chips produceerd die dan standaard in videokaarten van nvidia zowel ati worden geintegreerd.

want waarom zou je nou een heel PCI slot opofferen voor iets wat ook ergens bij op kan?
misschien nog beter dat het op bepaalde "game-moederborden" wordt geintegreerd.

dat is ook een helder argument voor onboard graphics, ethrenet sound raid etc.
zo heb je nooit meer een pci slot nodig.

alleen heb je met onboard graphics niet echt de keuze voor gaming of een low budget model, al voor office PC's is het vaak voldoende.

ook geluid wil je wel graag een keuze

maar zo'n phisics chip is gewoon het zelfde en die is nog lekker standaard.

Met dit bericht probeert Ageia wat aan hun marketng te doen en hun kaart te promoten, in de hoop dat iedereen omgaat. Doordat ATi een bericht heeft uitgestuurd over een dergelijke oplossing zullen de Ageia verkopen teruglopen, aangezien men nu weer een afwachtnde houding gaat nemen met aanschaf.

Aangezien ze zelf nog niet een ATi kaart werkend hebben gezien kunnen ze er feitleijk nog niets over zeggen. Mogelijk dat ATi met speciale drivers een GPU iets anders kan laten doen waardoor ze, met name, hun eigen kaarten een flinke boost kunnen geven, voor een betaalbaardere prijs.

Wel goed voor de prijs deze ontwikkelingen, aangezien Ageia zich nog steeds alleen zag staan in de markt en niet van concurrentie last had. Nu nog even wachten op ATi's benchmark's, alleen die kunnen een antwoord op de vraag geven of ATi echt iets in handen heeft. Zou ATi wel weer op de kaart zetten als Nvidia achterblijft met een antwoord, zo ver zelfs dat ze misschien straks Nvidia een tijdje achter zich laten, daar Nvidia steeds meer uitbreid naar andere produkten en mogelijk daardoor steeds later aan tafel schuift.

Hoezo Nvidia achterblijven met een antwoord? Nvidia kwam vorige maand al met een soortgelijke oplossing en was dus ATi voor.
http://www.nvidia.com/object/IO_30478.html

Begin je weer over wie eerder was? Dan quote ik mezelf gewoon weer effe uit het andere topic waar je precies hetzelfde beweerde: nieuws: ATi demonstreert physicsengine op CrossFire-configuratie

----

Als je het flauwe spelletje wil spelen wie eerder was... dan moet je echt even je feiten checken. ATi was eerder hoor.

Al tijdens de lancering van de X1800 serie lieten ze demos zien van physicsberekeningen op hun GPUs. Dit was dus al in Oktober 2005. Iedereen zat vanaf dat moment al gespannen te wachten op de officiele introductie.

Zie ook bv:
http://www.xbitlabs.com/n...splay/20051005202331.html

en dit op 11 Oktober 2005:
ATI practically kicked off its press event for the Radeon X1000 series with a physics demo running on a Radeon graphics card. Rich Heye, VP and GM of ATI's Desktop Business Unit, showed off a simulation of rolling ocean waves comparing physics performance on a CPU versus a GPU. The CPU-based version of the demo was slow and choppy, while the Radeon churned through the simulation well enough to make the waves flow, er, fluidly. The GPU, he proclaimed, is very good for physics work, and he threw out some impressive FLOPS numbers to accentuate the point. A Pentium 4 at 3GHz, he said, peaks out at 12 GFLOPS and has 5.96GB/s of memory bandwidth. By contrast, a Radeon X1800 XT can reach 83 GFLOPS and has 42GB/s of memory bandwidth.

This demonstration was more important as a statement of position and direction for ATI than anything else. NVIDIA has been rather enigmatic about any plans for physics processing, and has seemed to step out of AGEIA's way for the most part, welcoming the PhysX effort as another means of improving PC gaming. ATI is clearly ready and willing to take on AGEIA's PhysX card by using its GPUs for physics simulation, and the company believes that the more general programmability of its Shader Model 3.0 implementation in the Radeon X1000 series could make it a viable competitor there. There was talk of a CrossFire dual-GPU config in a split setup, with one GPU handling graphics and the other handling physics for certain games, and somebody present even suggested the possibility of a third GPU on a PCI card dedicated to physics processing. The folks from ATI seemed to like this suggestion.
http://techreport.com/onearticle.x/8887

nVidia sprong hier handig op in door in Maart de boel al te paperlaunchen, maar nog is hun SLi Physics niet flexibeler (alleen gelijke kaarten) noch sneller (X1600 > 7900GTX) dan ATi Physics.

* Bl4deRunner Bl4deRunner vraagt zich af...

Waarom wordt de 2e core van een dual-processor chip niet gebruikt voor die natuurkundige berekeningen?

Tot nu toe wordt de rekencapaciteit van een 2e processor in een 64bit dual-core processor toch nog niet gebruikt voor spellen.

Ik investeer liever in een dual-processor met (in de toekomst vier-)dubbele rekencapaciteit, die ten minste OOK voor andere applicaties gebruikt kan worden, i.p.v. veel geld voor een extra kaart die ALLEEN door spelletjes gebruikt wordt.

Om dat die 2e core verschrikkelijk traag is voor die specialistische berekeningen. PhysX gebruikt de 2e core wel als er geen PhysX PPU is.
«  1  2  3  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 16:07 Shuttle presenteert vier nieuwe systemen
Vorige 13:36 Amerikaans parlement verwerpt 'net neutrality'
VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011