Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Drie gamingheadsets met headtracking

3d-audio in games, is dat wat?

01-01-2021 • 06:00

77

Singlepage-opmaak

Conclusie

Gamen met 3d-geluid kan dus en alle drie de modellen weten het geluid ook goed in 3d weer te geven, waarbij de techniek die Audeze en HyperX gebruiken net iets beter werkt dan die van JBL. De vraag is of 3d-geluid zoals deze drie hoofdtelefoons dat produceren prettig is, en vooral ook of het meerwaarde biedt. Het antwoord op die vraag is helaas niet zo eenduidig. Het hangt een beetje af van wat en hoe je speelt. Stel: je speelt graag shooters en hebt daarvoor een monitor gekocht met de laagste latency die je kon vinden. Dikke kans dat het een monitor is met een beeldverhouding van 16:9. In dat geval zit je voor je monitor met de blik strak gericht op het midden van je scherm. Daar is immers de actie, daar is het punt waar je naartoe rent. Je neemt waar wat zich in de hoeken van het scherm afspeelt, maar je blik blijft doorgaans strak gericht op het midden van je scherm - ook al beweegt je virtuele personage waarschijnlijk aan een stuk door. In die situatie heb je niets aan 3d-audio zoals deze hoofdtelefoons dat bieden. Omdat je hoofd niet beweegt, beweegt het stereobeeld ook niet. Het is een beperking die in veel meer situaties geldt. Eigenlijk is hij van toepassing bij vrijwel elke game die je op een dergelijke monitor speelt.

Dat lijkt nogal een teleurstelling. We testen hoofdtelefoons met 3d-audio en dat werkt best goed, maar we beweren vervolgens doodleuk dat je er niets aan hebt. Dat laatste is echter niet helemaal waar. Je kunt er wel degelijk iets aan hebben, alleen in andere games en met een andere opstelling. Als je bijvoorbeeld racegames speelt en daarvoor een uitgebreide opstelling hebt met drie schermen die in een halve cirkel om je heen staan, wordt het al een heel ander verhaal. In die situatie zul je nog steeds veel recht voor je kijken, maar de twee monitoren aan de zijkant staan er niet voor niets. Als je dan in je zijspiegel kijkt of je hoofd draait om het verloop van een bocht te volgen, merk je opeens wel veel van 3d-audio. Hetzelfde geldt natuurlijk bij de verschillende ultrawide-monitoren die de laatste jaren op de markt verschenen zijn, zeker de modellen met een flinke kromming zoals de Samsung Odyssey G9 die we onlangs bespraken. Ook in een game als Microsoft Flight Simulator kan 3d-audio meerwaarde bieden, al is dat ook hier vooral zo als je meer dan een 16:9-monitor hebt. 3d-audio kan dus wel degelijk iets toevoegen, maar het is de vraag of dat ook voor jouw situatie geldt.

Met het bovenstaande in het achterhoofd wagen we ons aan een oordeel over de drie hoofdtelefoons uit deze test. Dat oordeel is niet eenduidig. Laten we eerst de Audeze Mobius eens onder de loep nemen. We zijn zeer te spreken over het geluid van de magnetostatische drivers. Het geluid van dergelijke luidsprekers is veel gedetailleerder dan dat van traditionele elektrodynamische drivers. Toch worden ze helaas zelden in hoofdtelefoons gebruikt, terwijl de techniek zich er goed voor leent. Een dergelijke hoofdtelefoon hoeft geen 4000 euro te kosten, bewijst de Mobius.

Toch is juist de prijs het struikelblok bij het model van Audeze, want ondanks het uitstekende geluid zouden we de Mobius links laten liggen en in plaats daarvan de Cloud Orbit S kiezen. Want waar Audeze 400 euro vraagt voor de Mobius, vraagt HyperX slechts 240 euro, voor vrijwel exact hetzelfde apparaat. Het enige verschil tussen beide modellen is bluetooth en dat is nu net een eigenschap die we bij een gamingheadset wel kunnen missen. Uiteraard is het prettig om draadloos te kunnen gamen, maar bij de meeste apparaten waar we op gamen - pc en console - kun je een hoofdtelefoon niet draadloos verbinden. Bovendien wil je als gamer als het even kan de latency van een bluetooth-verbinding uitsluiten. Als we tussen de modellen van Audeze en HyperX moeten kiezen, kiezen we voor de Cloud Orbit S. Die biedt hetzelfde mooie geluid en is veel goedkoper. Bovendien levert HyperX een langer snoer mee om de hoofdtelefoon op een desktop aan te sluiten. Dat snoer is bij Audeze wel heel erg kort.

Beide modellen hebben ook een nadeel: het geluid is uitstekend, maar het draagcomfort is niet optimaal. Bij beide modellen sluiten de oorschelpen goed af, zodat er weinig omgevingsgeluid doordringt. De magnetostatische drivers zijn echter ook voorzien van behoorlijk zware magneten en dat voel je. Het zijn mooie en stevige hoofdtelefoons, maar bij langere sessies zitten ze niet heel erg prettig. Bovendien is bij beide exemplaren de microfoon aan de zachte kant.

Microfoon Audeze Mobius
Microfoon HyperX Cloud Orbit S
Microfoon JBL Quantum One

De Quantum One van JBL is zelfs nog wat zwaarder dan de modellen van Audeze en HyperX, maar zit dankzij de lekker brede oorkussens een stuk beter. Hij heeft een goede microfoon, wat hem een prima hoofdtelefoon maakt voor pc-gamers die veel met andere spelers communiceren. Ook al omdat JBL een USB-kabel mee levert, met een handige volumeregelaar. Toch zijn we niet zo enthousiast over de Quantum One. Vooral niet omdat de headtracking minder goed werkt dan bij de Mobius en de Cloud Orbit S. Ook van die andere onderscheidende eigenschap - noisecancelling - worden we niet enthousiast. Hij weet zeker wat lage ruis uit het omgevingsgeluid te filteren, maar niet de herrie die andere gamers en huisgenoten maken. En als we om die reden headtracking en noisecancelling even weglaten, blijft er opeens een best goed zittende en dito klinkende hoofdtelefoon over die zich prettig laat bedienen als je hem aan een pc koppelt. Dat geldt echter ook voor modellen die een stuk goedkoper zijn, bijvoorbeeld de andere modellen uit de Quantum-reeks.

Mocht je heel graag een gamingheadset met headtracking willen proberen, kies dan de HyperX Cloud Orbit S. Je krijgt daarmee een headset die erg goed klinkt, maar helaas niet enorm comfortabel zit. Bovendien is de bediening niet zo eenvoudig als bij andere gamingheadsets, zoals de Quantum One. Voor je tot aanschaf overgaat, is het echter verstandig om je af te vragen of headtracking meerwaarde voor je zal bieden.

Drie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head tracking

Reacties (77)

77
69
26
7
1
41
Wijzig sortering
Los van alle technische details mis ik eigenlijk het achterliggende trucje om 3d sound met maar twee speakers mogelijk te maken.
Met maar twee oren en twee speakers zou je eigenlijk geen echt 3D geluid kunnen maken. Heel lang heeft men ook gedacht dat een mens geen onderscheid zou kunnen maken in geluid dat van voor of van achter kwam, alleen van links en rechts. Het precies pin-pointen uit welke richting een geluid komt zou alleen mogelijk zijn als we onze oorschelpen zouden kunnen draaien. Dat kunnen honden bijvoorbeeld wel, mensen kunnen dat alleen door het hele hoofd te draaien. Zolang wij ons hoofd niet draaien zouden we alleen kunnen bepalen in welke mate een geluid van links of rechts komt. De richting voor/achter, onder boven zou in theorie niet mogelijk zijn.
Toch is het al lange tijd bekend dat mensen wel degelijk kunnen horen uit welke richting een geluid komt. Als we plotseling een geluid achter ons horen draaien we ons onmiddellijk om. Blinden blijken ook in staat om vrij precies de bron van een geluid aan te wijzen. Als het geluid van boven of achter komt, is dat iets minder precies, maar wel veel accurater dan men ooit had aangenomen.

Dat mensen een geluid wel degelijk accuraad aan kunnen wijzen heeft te maken met de complexe vorm van onze oorschelpen. Deze vervormen het geluid op een bepaalde manier. Als die vervorming eenmaal bekend is, kan je die ook door filters creëren en daarmee met slechts twee speakers toch ruimtelijk geluid creëren.Door de stand van het hoofd continu te meten, kan je dat ook dynamisch aanpassen.
De achterliggende techniek is niet echt afhankelijk van de koptelefoon, maar hoe beter deze is, hoe precieser je de vervormingen weergegeven kunnen worden. Omgevingsgeluid is een storend effect en dit wegfilteren of blokkeren maakt de beleving nog beter.
Onze hersenen gebruiken voornamelijk het tijdsverschil van het geluid dat in beide oren aankomt om de richting te bepalen. Om de afstand in te schatten luisteren onze hersenen naar weerkaatsingen van geluiden op o.a. gebouwen, objecten of de grond. De vorm van de oorschelp wordt voornamelijk gebruikt om geluid goed onze binnenoren in te krijgen, zonder de vorm is het lastiger het geluid duidelijk te horen. Wat voornamelijk komt door een drukverschil binnen je oren.

Honden en katten draaien hun oren nadat ze het geluid al gehoort hebben en de richting al +/- hebben in geschat. Het draaien van de oren is voornamelijk om meer details te horen en vanwege het feit dat ze niet makkelijk naar achter kunnen kijken zonder hun halve lichaam te draaien.
Het tijdsverschil gebruiken we om te bepalen of een geluid van voor of achter komt. Onze oorschelpen vervormen het geluid van achter en van boven (een aantal frequentiebanden wordt gedempt, of verschuift. Met weerkaatsingen kan een mens nauwelijks iets. Een oorschelp heeft als primair doel om het geluid de gehoorgang in te brengen, maar dat kan met eenvoudige vormen net zo goed. De complexe vorm is voor ons vooral voor het bepalen van de richting.
Chimpansees hebben een vergelijkbaar gehoor, maar een heel eenvoudige oorschelp. Zij kunnen wel horen of een geluid van voor of van achter hen komt, maar op geluiden van boven reageren ze zelden. De richting waarin de apen kijken als een geluid van achter komt is ook verre van nauwkeurig. Waar wij binnen 5 graden de richting kunnen bepalen, zit een chimpansee rond de 20 graden.
m.i. niet geheel waar. Het tijdsverschil (afstand tussen de oren) is vooral voor bepalend of geluid van links of rechts komt. Denk maar na: geluid dat van rechts komt zal eerst het rechteroor bereiken, dan pas het linkeroor(dit is feitelijk waarom geluid anders verwerkt zou moeten worden speciaal voor koptelefoons). De bepaling van voor of achter is mogelijk omdat de vorm van de schelp het geluid vervormt (equalizet). In tegenstelling tot de links/rechts bepaling is de depaling voor/achter niet zo "hard". Er dient op basis van herkenning/ervaring gegokt te worden dat het geluid waarschijnlijk van voor of achter komt. In werkelijkheid ben je daar niet mee bezig, en gaat dat vanzelf, maar we kunnen dit toch mis hebben.
Surround in een koptelefoon blijft ook daarom lastige
Bij geluiden van links en rechts hoor je inderdaad door tijdverschil en volume verschil. In hoeverre een geluid van voor, boven of achter komt vergt wat ervaring, maar die doe je vanzelf op. Bij voetbal zie je ook aan de reactie dat kinderen tot een jaar of twaalf nauwelijks lijken te kunnen bepalen waar een roepend teammaatje zich bevind. Als die zich niet binnen het blikveld bevind zie je ze stoppen en rondkijken.
Bij volwassen basketballers is een korte roep voldoende om iemand blindelings een bal naar de bron van het geluid te laten gooien, ook als de speler zich achter hem bevind.
Elk oor is ook verschillend en de mate van vervorming per richting is persoonlijk. Een generiek patroon zullen we niet zomaar kunnen verwerken, daar moet je wel even voor trainen. Dat gaat meestal spelenderwijze (in dit geval letterlijk). Zeker in combinatie met een 3d bril gaat dat vrij snel. Aan een uurtje hebben de meeste mensen genoeg, al zijn er mensen die het nooit zullen leren.

Toch kan ook een generiek 3d geluid werken. In de muziekwereld werd dat al langer toegepast. Billie Eilish heeft dat met haar nummer in 8d audio https://www.youtube.com/watch?v=GjjugLoapPQ wat overdreven toegepast. Uit gewone speakers hoort niemand het ruimtelijk effect, met een koptelefoon ongeveer 85% van de mensen. Verwissel je links en rechts, dan is het effect weg. Dit soort grapjes maakt wel duidelijk wat je met twee luidsprekers voor 3d effecten kan creëren.
Blinde mensen kunnen getrained worden om te werken met echolocatie om een ruw 3d beeld te bouwen van hun omgeving. Zonder constant hun hoofd te hoeven draaien.

Direct-to-reverberant energy ratio (DRR)
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4744263/

Niet alleen de vorm van de schelp die inderdaad dus bepaalde tonen versterkt of onderdrukt. Maar ook de innerlijke werking van het slakkenhuis en wat daar achter zit is echt een vernuft stukje evolutie, hoe het rekening houdt met de manier waarop geluid zich voortbeweegt, de tijdverschillen in nanoseconden waar het mee werkt en de volume/toonhoogte van het geluid zelf in combinatie met ervaring.
Mijn 7.1 headset kan dan ook prima simuleren dat geluid van achteren komt.
Interessant en leuk artikel. Ik heb als audio engineer en live muzikant in het verleden nog wat systemen bedacht en gemaakt. Puur als tweaker.

Toen het waves NX systeem uitkwam heb ik zo’n headtracker gebruikt.
Voor mijn in ears(die bijna volledig dempen) had ik 2 dpa 4060 microfoons gemonteerd. Dus op de buitenkant van mijn inears.
Via deze manier kon ik (binaural) ‘door’ de in ears heen luisteren. Dit heet tegenwoordig ‘transparant mode’.
De dpa4060’s kon ik ook nog van EQ voorzien om de kamfilter eigenschappen te elimineren.
Het ‘dode’ of ‘kille’ gevoel van een in ear mix kon ik nu ‘blenden’ met het ongevingsgeluid. (vaak hoor je de directe microfoons van de mede muzikanten met eventueel een galm).

Met de waves NX tracker kon ik vervolgens de in ear mix mee laten draaien. Als drummer was dit al fijn, maar als zanger die meer ‘draait’ op het podium, blijven zo alle instrumenten van de band uit de juiste richting komen.
Soms werkte het overweldigend, maar na een toch al complexe setup(plus ableton) ging de head tracker niet meer mee.
De transparant mode was ook erg interessant omdat de dpa microfoons ook konden worden opgenomen. Zo kun je een binaural opname maken. Deze binaural opnames werkte vooral
goed voor mijn hoofd, omdat het tenslotte met alle hrtf afmetingen van mijn hoofd werden opgenomen.

- In het artikel wordt ook gesproken over sliders waar de grootte van het hoofd en afstand tussen de oren kunnen worden aangepast. Dus is vooral belangrijk voor de HRTF informatie. Deze informatie gebruikt het algoritme om beter binaural audio te generen.

Zelf ben ik het bezit van de neumann ku-100. Hiermee neem ik sinds kort bands op. Volledig in een akoestische ruimte.
Deze opnames zijn volledig binaural maar ook goed te beluisteren op luidsprekers(alleen is het 3D effect minder).

[Reactie gewijzigd door Animal op 22 juli 2024 19:07]

Vooralsnog denk ik dat de grootste toepassing i.c.m. met virtual/augmented reality is, waarbij tracking ook al plaats vind voor de algehele beleving. De andere toepassing lijkt inderdaad een triple screen setup bij racen te zijn, maar dan ben je zelf nog steeds redelijk statisch qua zitpositie. Tenzij je rig zelf ook dusdanig beweegt dat dit type audio ook wat meer nog toevoegt. Dat maakt het m.i. wel erg beperkt qua toepassing, echte niche producten.
Alleen is het in VR niet nodig. Veel VR headsets hebben al speakers ingebouwd en de 3d spatial positioning wordt al via het VR systeem gedaan dus een headset die dit kan voegt niks extra’s toe.
Goede opmerking, zat meer te denken als vervanging van de ingebouwde speakers omdat deze meestal niet heel best zijn (uitzonderingen daargelaten). Maar dan zou je beter een goede koptelefoon dus kunnen gebruiken icm je bestaande hmd, die de processing dan al doet.
Ja en nee. Wat veel mensen vergeten - zeker als ze er niet echt veel ervaring mee hebben - is dat bij VR nog wel meer dingen meespelen in je onderbewustzijn:

Ja een externe/goede/dure koptelefoon is voor je 'standaard' zaken wellicht beter (muziek luisteren/gamen/films kijken etc), maar in VR heb ik gek genoeg af en toe toch de voorkeur voor de ingebouwde speakers van de Quest 2:

Multi-user toepassingen / multi-player games met VOIP:
Het feit dat je geen koptelefoon op hebt maakt het zelf horen praten zoveel natuurlijker in VR. Door dragen van een koptelefoon 'voelt' dit veel minder prettig omdat je eigen stem zeg maar gedempt wordt. Dat gebeurt in het echt ook niet als je face to face met iemand praat. We ontwikkelen zelf multi-user collaboration toepassingen voor VR en speel in m'n vrije tijd ook aardig veel Onward: dit vind ik toch 'natuurlijker' i.c.m. de standaard ingebouwde headphones (let op: ik zeg niet dat het geluid beter is!). Ook zijn de ingbouwde speakers i.c.m. de spatial audio ook echt heel ruimtelijk; je kan met je ogen dicht echt precies pinpointen waar iemand staat (en dat is ook meteen de kracht van standaard ingbouwde mic en speakers: de software is allemaal geijkt voor dezelfde hardware set).

Als we het dan toch over het ervaren van VR hebben: hoe minder je fysiek voelt (of iig dingen die je niet hoort te voelen; ik heb het niet over fysieke zaken die juist iets toevoegen zoals bij een concept als The Void) speelt ook een rol - hoe natuurlijker: dit is natuurlijk in sommige gevallen makkelijker gezegd dan gedaan, maar mocht de toepassing het toelaten: dezelfde ervaring op een bekabelde VR bril met koptelefoon en controllers 'voelt' vele male minder natuurlijk dan een standalone HMD zonder beperkte beweging vrijheid i.c.m. handtracking en zaken die je niet verder voelt als een koptelefoon. Los van dat het geluid en de gfx 'objectief' beter kunnnen zijn op de bekabelde setup, is de algehele ervaring dat wellicht toch niet.

Nogmaals: bij veel toepassingen kom je er momenteel nog niet mee weg. Standalone is nou eenmaal minder krachting dan tethered (en nee begin niet over het streamen in de Quest m.b.v. Virtual Desktop: het verschil van latency in handtracking is echt enorm; probeer maar eens op een virtueel whiteboard te tekenen in een native app op een standalone bril en vervolgens in een dergelijke streaming oplossing; alsof je door stroop heen gaat - voor het rondkijken worden truukjes gebruikt zodat het niet teveel opvalt).

En het indrukken van een knoppen zorgt momenteel ook nog voor een fijnere ervaring dan met de momenteel toch wat beperkte handtracking (ook al is het al heel wat en wordt het elke keer beter).

Tot slot vind ik het zelf ook fijn om niet helemaal 'opgesloten' te zijn in VR - met 3 kindjes die boven liggen te slapen (= VR prime time voor mij) is het fijn dat je ook nog wel kan horen van de echte wereld, mocht er 1 wakker worden oid.
"Het feit dat je geen koptelefoon op hebt maakt het zelf horen praten zoveel natuurlijker in VR."
Om die reden gebruik ik een openback koptelefoon als ik multiplayer speel en gewoon een gesloten koptelefoon als ik niks van de buitenwereld mee wil krijgen.
Headsets met mic monitoring ondersteuning zijn dan aan te raden. Zo hoor je ook direct datgene dat je microfoon opvangt. Scheelt schreeuwen bij multiplayer en videoconferencing inderdaad.
Zou wel mooi zijn als er een tracking standaard zou komen (een of ander protocol met een gestandaardiseerde SDK e.d.) zodat zo'n headset bijvoorbeeld gebruikt kan worden om nog betere VR-tracking te krijgen. Zeker nu je steeds meer VR headsets hebt die zonder lighthouses tracken en dit lang niet allemaal even goed doen kan het erg veel helpen om meer sensoren te hebben die hierbij meehelpen.
Het zal wel oké zijn als de gaming-headset ook te gebruiken is voor films met 3d spatial-audio. Dus ook geschikt voor onderweg zonder spriet voor je hoofd. Ik ben benieuwd naar de ‘latency’ die dit oplevert ten opzichte van een bekabelde koptelefoon en het beeld, of is er compensatie. En natuurlijk de belevenis zelf in combinatie met games die de 3d toevoeging ondersteunen. Hebben Xbox, Playstation en Nintendo ook hun eigen voorkeuren, merkgebonden, voor de spelcomputer een redelijke prijs?
Dank je, precies de uitleg die ik miste in het artikel!
Mij lijkt het wel leuk i.c.m. een digitale piano, ben benieuwd hoeveel realistischer dit de beleving kan maken.
Ik heb zelf nog nooit in VR gespeeld. Maar krijg je niet precies hetzelfde als de "fps gamer"? je draait je hoofd wel, maar zal altijd recht naar je scherm blijven kijken in VR. Net als dat je in een spel je crosshair verplaatst, dan verplaatst het geluid ook echt wel mee in het spel.

Je gaat dan juist overcompensatie krijgen lijkt me.

Geluid komt van 45⁰ van rechts, jij draait je hoofd 45⁰ naar rechts, maar de VR plaatst je geluid nu al recht voor je maar de koptelefoons doet er nog 45⁰ bij. Dus nu hoor je het geluid waarvan de bron recht voor je is 45⁰ van links komen.
Dat is denk ik wel het geval bij snelle shooters het niets aan toe voeg, maar als je een hororgame ofzo speel waar je niet 24/7 in rennen modes zit, hebben ze het perspectief ook vaak wat meer gebonden aan je kijkrichting.

Ook denk ik bij een vlieg simulator of race game met VR waar je in de cockpit zit, zoiets meerwaarde kan bieden, maar ik denk toch als ik dit stukje zo lees dat het in zijn huidige vorm het nooit een succes zal zijn.

Er is minimaal een software compensatie nodig die het 3d model meedraai met je nul punt, en dan als je je hoofd beweeg je dit er nog is extra bij op tel, en nu ik dit allemaal zo schrijf lijkt het mij raar dat dit er niet gewoon als standaard functie in zou zitten.
Ook denk ik bij een vlieg simulator of race game met VR waar je in de cockpit zit, zoiets meerwaarde kan bieden
De VR software zelf doet dit dus al letterlijk, en dan wel met nauwkeurige tracking. Omdat als jij met een VR headset naar links kijkt, je virtuele hoofd naar links draait, en dus de audio erop wordt aangepast. Als je deze headsets op zouden met een VR headset klopt er niks meer van je geluid.
Misschien ligt het dan aan mij, maar bij 'gaming' en '3D audio' denk ik meer een headset die surround geluid weergeeft, auto naast je, geluid naast je, schoten achter je.. geluid achter je. Maargoed, leuke gimmick voor select stukje gaming denk ik dan maar.

Wel apart dat ze alle 3 geen omhoog 'draaiende' mic hebben, 1 van de best prominent aanwezige features op de gamingheadsets, kijk meer het idee dat het high-end koptelefoons zijn waar ze dachten, we gooien er een mic op en noemen het een gamingheadset. Het is voor mij standaard de feature om mijn mic direct op mute te gooien ipv apart knopje/schuifje/ingame optie te hoeven te gebruiken.
Onderstaande betreft surround headsets, niet head tracking:

Je kan perfect surround sound weergeven op een 2.0 headset, al de rest is marketing bij zulke gaming headsets.

Bekijk het volgende filmpje maar met de goedkoopste IEM die je thuis hebt liggen:
https://youtu.be/IUDTlvagjJA

Dit is ook de reden dat de meeste audiophiles je een normale over ear headphone met 2 hoge kwaliteit speakers aanraden, Meestal met een mod mic of dergelijks.

Je wilt eigenlijk net niet dat je headset het door je game reeds ruimtelijk georiënteerde geluid nog eens gaat aanpassen. En als je dit toch wilt, ben je net in de marketing getrapt.
Het protocol van je apparaat zorgt ook voor betere prestaties. Een betere verbinding levert beter audio. Het is best lastig om een referentie te bepalen, welke ‘key’ is een uitgangspunt. Ooit werden er ook dure kabels verkocht aan ‘audiophiles’ en dan komt het aan op vervorming bij meer vermogen van een thuissetup in stereo;-) De vraag is, is de vervorming gewenst.
Anoniem: 396929 1 januari 2021 06:24
Om te beginnen natuurlijk de beste wensen voor 2021! Bij deze even in het kort mijn ervaring met de orbit s.

Ik heb de orbit s al een lange tijd en vind het zelf een zeer comfortabele headset. Ik vind bijvoorbeeld in vergelijking met vorige headsets dat deze headset juist vrij koel aan voelt ook tijdens langere game sessies. Mocht je deze headset overwegen ga dan niet alleen op de beoordeling in deze review af maar probeer zelf hoe comfortabel je de headset vind, de meningen lopen wat dat betreft wat uit een.

Verder vind ik de head tracking op "3d manual" stand erg fijn. Ik heb regelmatig tijdens het gamen gewisseld tussen de verschillende standen en kwam altijd weer terug op de "3d manual" stand. De "high ress" stand en dan muziek via een dienst als tidal is echt te gek, niet te vergelijken met veel andere Gaming headsets. In de eerste instantie heb ik deze headset na een week terug gestuurd omdat ik perce een draadloze headset wilde. Ik heb toen een aantal draadloze headsets in deze prijsklasse geprobeerd maar ik miste de geluids kwaliteit van deze headset zo dat ik toch maar genoegen met een kabel heb genomen.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 396929 op 22 juli 2024 19:07]

Ik heb de "gewone" cloud Orbit (Zonder de 3d audio) en ik vind het comfort ook heel goed, ook bij lange sessies. Ik vind het ook meevallen met betrekking tot de warmte. Ik vind het niet anders dan eerdere headsets die ik heb gehad.

Ik denk dat comfort en warme erg persoonlijk zijn.

Het geluid is inderdaad super!

[Reactie gewijzigd door xxSpecxx op 22 juli 2024 19:07]

Heb net de Cloud Orbit binnen gekregen. Geluid is heerlijk, alleen de oorschelpen sluiten volledig af, waardoor het vacuüm zuigt om mijn oren. Dit is niet heel comfortabel .
Heb zelf ook een Orbit S gekocht paar maanden geleden(maart 2020) dacht ik en wat een verschil, ik had daarvoor een Arctis pro maar daar uiteindelijk het geld terug.

De Orbit S zit erg comfortabel bij mij, maar dit kan denk ik per hoofd verschillen, de ander kan er meer goevelig voor zijn

Ik gebruik de Headset met Dolby Atmos in stereo mode, head tracking staat uit
Ik heb hier geen ervaring mee maar het lijkt mij meer verwarring te geven dan duidelijkheid. Zoals bij een schietspel. Zou je daar je hoofd 90 graden draaien dan gaat de beeld niet mee. Dan klinkt het waarschijnlijk of het van links of rechts komt terwijl het voor het spel van achteren komt door die missende 90 graden. Ook bij racespellen met meerdere monitors lijkt me dat je daar zo kort naar toe kijkt dat je eigenlijk geen tijd heb om echt het verschil te merken. Of dat het dan klinkt dat de auto dichter in de buurt komt en gewoon nog dezelfde afstand heeft. Maar ik ben helemaal geen 3d geluid gewend. Ik gebruik gewoon me tv speakers, simpele boxen, headset of oordoppen van een paar euro. En ik vind het ook lastig om op verschillende geluidsbronnen tegelijk te moeten letten. Zoals op me ps4 tijdens parties laat ik de stemmen en game geluiden gewoon uit of me tv of oordoppen komen terwijl andere die ik ken de audio scheiden tussen oordoppen en tv omdat je de stemmen beter hoort. Nu ben ik het daar zeker mee eens maar bij mij valt 1 audio bron groot gedeelte weg omdat ik te veel moet focussen. Of ik wordt zelfs lichtjes misselijk er door.
Dit was gelijk mijn eerste gedachte. Doordat je beeld niet mee gaat, zou het niet kloppen denk ik.
Snap ook niet helemaal het voordeel denk ik. Als ik bijvoorbeeld in Escape from Tarkov probeer te lokaliseren waar schoten vandaan komen dan draai ik het personage tot de schoten recht voor mij lijken te klinken in mijn gewone hoofdtelefoon. Als ik enkel mijn hoofd in het echt draai lijk ik mij daar maar weinig informatie wat betreft richting ingame uit te halen.
Nog altijd zeer raar dat shooters rond 2000-2008 perfect geluid hadden (iets in de quake engine I guess). Zo had je in CoD1 en CoD4 altijd perfecte positional audio. Één enkel stapje en je wist op welke verdieping je enemy liep en op hoeveel afstand op de cm nauwkeurig. Ook kon je gewoon zeer makkelijk het verschil horen tussen 4 rushende enemies, of alle 5. Probeer maar eens in een CS:GO match te callen of er over een paar seconde 4 of 5 man uit palace komen rennen, dat gaat je niet lukken vandaag de dag.

Toen men allen overswitche naar CS (moest wel, rip CoD op PC), viel het gelijk op hoe verschikkelijk die positional audio is, en waarom je in CS liever geen maps met meerdere levels (nuke/vertigo) wil spelen, het gaat wel, maar is niet te vergelijken met CoD. Wat valve ook probeert met HRTF en dergelijke, niets lijkt te werken.

Hierna ging echter opvallen dat enkel oude games die perfecte sound hadden en dat huidige games vrijwel altijd verschikkelijk zijn hierin, heb wel eens gelezen over een oud patent dat vroeger werd gebruikt maar geen id of het hieraan ligt. PUBG/Apex/BF...eigenlijk alle games kunnen niet tippen aan CoD4, en nu hebben we zelfs aparte headsets nodig voor dit probleem dat vroeger geen probleem was>?

[Reactie gewijzigd door xtrmx op 22 juli 2024 19:07]

De conclusie dat het voor fps niets helpt is echt onzin. Juist in battlefield is werkt 3d audio perfect. Je hoort precies waar de vijand loopt, sta op en haal ze neer.

Nu speel ik op de ps5 met een steelseries pro, wellicht dat die combi veel beter is dan deze headsets
Het gaat er niet om of 3D audio niks toevoegt, maar of deze specifieke vorm, waarbij geluid meedraait met je fysieke hoofd, veel toevoegt. De gemiddelde BF speer zal altijd naar het midden van zijn scherm kijken, en dus draait je hoofd niet veel rond, en in dat geval doet deze techniek weinig extra. Dat je geluid 3D is tov je in-game hoofd is een heel ander verhaal.
Inderdaad lijkt een zinloze toevoeging. Zelfs voor vr heb ik mijn bedenkingen omdat je de tracking en 3D implementatie beter via de tracking van de headset kan doen. Hierdoor houd je altijd dat beeld en geluid dezelfde richting geven van de bron. Zeker omdat gyroscopen ook nog wel eens drift problemen kunnen hebben.

Verder wat ik op de PS5 heb gemerkt is dat het belangrijk is dat het geluid goed en vooral helder moet zijn voor een goed 3D audioeffect.
Ik heb eergisteren de HyperX Orbit Cloud binnengekregen. Wat een heerlijk geluid zit in dat ding. Ook met gamen prachtig. Alleen 1 nadeel, de earpads zitten niet echt comfortabel. Omdat ze vrij strak zitten zuigen ze vacuüm om mijn oren heen. Omdat HyperX geen alternatieve schelpen biedt, überhaupt kun je geen nieuwe bijbestellen , moet ik daar nog wat op verzinnen.

[Reactie gewijzigd door miknic op 22 juli 2024 19:07]

Audeze verkoopt de earpads. Daar zou je kunnen kijken of er een alternatief bestaat.
Draagcomfort staat bij alle koptelefoons laag. Maar het lijkt een absolute waarde te zijn. Aangezien het over gewicht lijkt te gaan. Waht welke goede(!) koptelefoon in deze categorie is niet zwaar? Als je goede geluidsweergave wilt, dan heb je nu eenmaal volume, rigide klankkast en sterke drivers nodig.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.