Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Drie gamingheadsets met headtracking

3d-audio in games, is dat wat?

01-01-2021 • 06:00

77

Multipage-opmaak

Audio via headtracking

Fabrikanten van gamingheadsets proberen van alles om het geluid dat je hoort tijdens het spelen ruimtelijker te laten klinken, zodat je beter meekrijgt waar een bepaald geluid vandaan komt. De gebruikelijke oplossing is de weergave van 5.1 of zelfs 7.1 te simuleren, zodat het lijkt of je het geluid uit allerlei specifieke richtingen hoort aankomen. Dergelijk virtual surround-geluid werkt over het algemeen niet meer dan 'wel aardig' en haalt het niet bij de richtingsinformatie die je oppikt als je luistert naar een echte surround-opstelling.

Daarom wordt er gezocht naar andere oplossingen om toch goede richtingsinformatie uit de twee oorschelpen van een hoofdtelefoon te krijgen. Zo zijn er de laatste tijd wat gamingheadsets op de markt verschenen met headtracking, die je 3d-audio beloven. De Airpods Pro en Airpods Max hebben spatial audio en de Galaxy Buds Pro krijgen 3D Audio for videos. Deze optie lijkt ondanks zijn naam vooral geschikt voor gaming, en de eerste hoofdtelefoons met headtracking verschenen dan ook in dat segment. Van die gamingheadsets vergelijken we er drie. We leggen de Audeze Mobius, HyperX Cloud Orbit S en JBL Quantum One naast elkaar.

Drie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head tracking

3d-audio

De eerste vraag die daarbij opdoemt is uiteraard: wat is 3d-audio, of 360 audio, zoals JBL het noemt? Bij alle drie de headsets wil het zeggen dat de richting waaruit je het geluid hoort wordt bepaald door middel van headtracking. Bij alle drie de modellen is een gyroscoop in de hoofdtelefoon ingebouwd waarmee de bewegingen van het hoofd worden gevolgd. Het effect daarvan is dat als je geluid van links hoort komen en vervolgens je hoofd die kant op draait, het geluid opeens recht van voren lijkt te komen.

We zijn inmiddels gewend aan het omgekeerde. Bij een traditionele hoofdtelefoon zou je het betreffende geluid nog steeds enkel in je linkeroor horen. Omdat je hoofd inmiddels gedraaid is komt het dan dus eigenlijk uit de verkeerde richting. Je kijkt inmiddels immers in de richting waar het geluid vandaan komt. Onze hersenen maken daar echter wat van, zodat we het zelden nog in de gaten hebben, maar eigenlijk klopt het niet. Bij deze drie hoofdtelefoons werkt dat anders. Hier wordt het geluid aangepast aan de richting waarin je kijkt.

In een poging het effect toch nog wat beter te omschrijven: met 3d-audio of 360 audio lijkt het of je hoofd in een kleine virtuele ruimte is geplaatst, met minuscule luidsprekers aan de wanden. Als je je hoofd draait, blijven de virtuele luidsprekers op hun plek hangen, waardoor je het geluid opeens uit een andere richting hoort komen. Dat is een heel verschil met traditionele hoofdtelefoons, waarbij het geluid met de beweging van je hoofd meedraait. Het idee is dat het in 3d veel meer lijkt of het geluid langs natuurlijke weg op je afkomt, dat het meer lijkt of je in de echte wereld rondloopt in plaats van een virtuele, waarbij het geluid dus ook op natuurlijke wijze tot je komt. Het zijn mooie woorden, maar werkt het ook?

Magnetostatische drivers

We kijken als eerste naar de hoofdtelefoon waar het voor ons mee begon. Al op de CES van 2018, toen dergelijke beurzen nog fysiek konden worden georganiseerd, viel de Amerikaanse audiofabrikant Audeze op met de presentatie van de Mobius, een gamingheadset met headtracking. Kort daarop volgde een inzamelingsactie via Indiegogo en de belofte dat de hoofdtelefoon een paar maanden later op de markt zou komen. Inmiddels is hij ruim een jaar verkrijgbaar, maar de Mobius lijkt een gimmick. Het is een interessante hoofdtelefoon, maar ook een beetje een niche-product met functionaliteit die niet aan leek te slaan. Inmiddels is duidelijk dat er meer fabrikanten zijn die headtracking als meerwaarde zien en een vergelijkbaar product op de markt brengen. De HyperX Cloud Orbit S en JBL Quantum One zijn daar het bewijs van.

Audeze heeft nooit onder stoelen of banken gestoken dat het de headtracking-techniek van de Mobius heeft ingekocht. Het is daarvoor in zee gegaan met Waves, een Amerikaanse producent van muziekapparatuur. Waves bracht al langer de Nx Head Tracker op de markt, een klein apparaatje dat je bovenop een bestaande hoofdtelefoon kunt klikken. De Nx bevat een gyroscoop waarmee de beweging van het hoofd kan worden gevolgd. Bij de Mobius is de gyroscoop van de Nx in de hoofdtelefoon gebouwd, zodat hij een vergelijkbare functionaliteit heeft.

Planer magnetic drivers

Planar magnetic drivers

Headtracking is niet de enige opvallende eigenschap van de Mobius. Audeze heeft de headset voorzien van magnetostatische luidspekers, ofwel planar magnetic drivers. Dit ter vervanging van de elektrodynamische drivers die in vrijwel elke luidspreker of hoofdtelefoon worden gebruikt. Audeze maakt vaker gebruik van magnetostatische drivers. De Amerikanen zijn vooral bekend als high-end merk met hoofdtelefoons voor de pure audiofiel. De prijzen ervan lopen op tot 4000 dollar. Dat Audeze een gamingheadset op de markt brengt die 'slechts' 400 dollar kost, met niet alleen headtracking maar ook magnetostatische drivers, is opmerkelijk. Er zijn meer hoofdtelefoons met magnetostatische drivers, maar zelden in deze prijsklasse.

Magnetostatische drivers hebben geen spoel die in een magnetisch veld beweegt en geen conus die de lucht in trilling brengt. Bij magnetostatische drivers is de draad van de spoel uitgerold over een groot en vooral erg dun vlies dat opgehangen is tussen twee magnetisch geladen roosters. De werking lijkt daarmee op die van de wat bekendere elektrostatische luidspreker. Het nadeel van elektrostaten is dat er een zeer hoge spanning op de twee roosters moet worden gezet. Bij magnetostaten zijn de roosters niet elektrisch, maar magnetisch geladen. Er hoeft dus geen hoge spanning aan te pas te komen, wat ze geschikt maakt voor bijvoorbeeld hoofdtelefoons.

Drie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head tracking

Kenmerkend voor zowel elektrostaten als magnetostaten is dat het vlies dat tussen de twee roosters hangt heel dun en daarmee heel licht is, wat maakt dat ze snel kunnen reageren zonder door hun eigen massa te ver uit te slaan. Beide ontwerpen zijn daarom zeer efficiënt, wat in de praktijk betekent dat muziek veel helderder klinkt en de verschillende geluiden beter te onderscheiden zijn. Beide systemen hebben echter ook wat moeite met het weergeven van de allerlaagste tonen, zodat ze vaak gecombineerd worden met een traditionele luidspreker die als subwoofer dient. Bij de Mobius is dat niet het geval. We hebben zo'n woofer niet gemist, waarschijnlijk doordat de drivers van 100mm behoorlijk groot zijn. Drivers van gamingheadsets zijn zelden groter dan 50mm. Zo heeft de Quantum One van JBL traditionele drivers van dat 50mm-formaat.

Audeze Mobius

De grote vraag is natuurlijk hoe dat klinkt. Het simpele antwoord: verrassend goed. Wie voor het eerst een hoofdtelefoon met dit type luidsprekers opzet, zal verbaasd zijn over het detail in het geluid. Dat geldt ook bij de Mobius. Het kenmerkende geluid van magnetostatische drivers is in de Mobius duidelijk aanwezig, dat wil zeggen dat het geluid veel opener is. De verschillende instrumenten zijn veel beter van elkaar te onderscheiden. Waar juist bij hoofdtelefoons het geluid nog weleens wil verzanden in een brei van geluid, is dat hier niet het geval. Het geluid is helder, ruimtelijk en goed gedetailleerd. Vooral in het hoog en midden klinkt de Mobius zeer goed. Dat uit zich in een zeer vlakke frequentiekarakteristiek.

In het laag neemt de definitie - het onderscheiden van verschillende instrumenten - iets af, maar ook in dat segment klinkt de Mobius nog steeds opvallend goed. Misschien komt hij in het allerdiepste laag iets te kort - typisch voor dit type luidspreker - al is dat ook afhankelijk van je smaak. Als je van het opgepompte laag van Beats en sommige andere hoofdtelefoons houdt, is dit misschien niet jouw headset. Als je van een mooi en neutraal geluid houdt, is dit juist wel een goede keuze. Naar onze smaak is de laagweergave in ieder geval erg goed.

Als we onze lijst met testmuziek erbij halen, valt op dat in een nummer als Brass Monkey van de Beasty Boys het verschil tussen de verschillende bassdrums die gebruikt worden goed naar voren komt. Ook in Bonkers van Dizzee Rascal klinkt het laag erg goed. De basweergave van de Mobius schiet iets tekort in een nummer als Hyper-Ballad van Björk. Daar wordt de bas iets minder strak, net als in Broccoli van Coil, onze ultieme bastest. Ook in Angel van Massive Attack klinkt het laag wat wollig. Het goed gedefinieerde geluid van de Mobius leent zich juist uitstekend voor klassieke muziek, wat goed tot uiting komt bij The Battle uit de soundtrack van The Gladiator.

Frequentiekarakteristiek Audeze Mobius

Hard!

Een andere opvallende eigenschap van magnetostatische drivers en dus ook van de Mobius: ze gaan hard! Het volume van de Mobius kan overweldigend zijn. Je kunt echt weggeblazen worden door de game die je speelt of de muziek die je draait. De Mobius heeft drie standen: Hi-Res, Stereo en 7.1. Bij die laatste stand gaat het uiteraard om virtual surround en het effect daarvan is aardig, maar niet beter dan bij veel andere gamingheadsets met virtual surround. In de Stereo-modus geeft de Mobius geluid weer met 16 bit en een sampling frequency van 48kHz. In de Hi-Res-modus is dat 24 bit en 96kHz. Het verschil tussen beide is goed te horen, mits de bron uiteraard goed is.

Het verschil is vooral interessant als je luistert via bluetooth. De Mobius kan naast sbc overweg met aac en ldac en als je die laatste codec gebruikt, hoor je het verschil. Overigens is de ontvangst van het bluetooth-signaal niet zo best. De verbinding wordt snel verbroken als je van de bron af loopt. Audeze heeft bovendien geen eigen mobiele app beschikbaar. Geen groot gemis, maar in deze tijd wel opvallend. Wat verder opvalt is dat een vrouwenstem wel in je oor fluistert dat je met de hoofdtelefoon via bluetooth verbinding probeert te zoeken, maar dat ze je niet vertelt wanneer de verbinding is verbroken.

Audeze heeft wel software beschikbaar voor Windows en OSX. Daarin missen we echter een opvallende functie. Je kunt kiezen uit acht verschillende geluidsprofielen, afgestemd op verschillende game-genres, en de verschillen tussen de profielen zijn aanzienlijk, maar er is geen equalizer en je kunt daarmee ook geen eigen profiel samenstellen. Dat hadden we bij een dergelijke hoofdtelefoon wel verwacht en we missen het dan ook. Ook bij een hoofdtelefoon waarbij het geluid zo opvallend goed is, wil je kunnen finetunen, al was het maar om een verschillend profiel te kunnen maken voor games, films en muziek.

App van de Audeze MobiusApp van de Audeze MobiusHead-tracking van de Audeze Mobius

De software valt op andere vlakken gelukkig juist positief op. De app is niet bepaald mooi, maar wel eenvoudig van opzet en dat is prettig. Een van de opvallende ingrediënten is de optie om de maat van je hoofd in te stellen. Je kunt de omvang van je hoofd instellen, en de afstand tussen je oren. Dat ziet er indrukwekkend uit, maar veel verschil hebben we niet kunnen horen als we met de maten spelen. Met een derde schuif bepaal je de room ambience, oftewel: hoe ruimtelijk het geluid klinkt. Daar hoor je wel verschil, zij het - gelukkig - vrij subtiel.

Wat in de app echt opvalt, is het virtuele hoofd dat prominent in beeld is. Daarmee zijn we aanbeland bij de functie waar het bij de Mobius allemaal om draait: 3d-audio. Dit stel je in met een knop op de linkeroorschelp of in de app en je kunt daarbij kiezen voor aan, uit of auto. Op de oorschelp en in de app vind je een knop die minstens zo belangrijk is: de knop waarmee je het geluid centreert. Kijk even recht voor je uit, druk op de knop en het geluid komt weer van de juiste kanten.

Daarbij komt dat virtuele hoofd in de app ook van pas. Als je 3d-audio aan hebt staan, zie je dat het virtuele hoofd in de app de bewegingen volgt van je echte hoofd. Je ziet zo dus of het geluidsbeeld goed gecentreerd is of niet en of het zaak is om even opnieuw te centreren. Of het geluid goed is gecentreerd, wordt duidelijker uit het beeld van het virtuele hoofd dan uit het geluid, zeker als je aan het gamen bent. Als je naar stereomuziek luistert hoor je het doorgaans wel als het geluidsbeeld niet goed is gecentreerd.

Review Audeze Mobius

Snelle reactie

Wat opvalt als je 3d-audio inschakelt, is hoe goed en snel het geluid reageert op de bewegingen van je hoofd. Dat zie je niet alleen aan het virtuele hoofd in de app, maar hoor je ook heel goed aan het geluid. Als je je hoofd draait, draait het geluidsbeeld direct mee en juist die snelheid is erg prettig. Met wat meer vertraging, was het geheel waarschijnlijk juist onprettig geweest. Je hoort heel duidelijk dat het geluid opeens uit een andere hoek komt. Sterker nog, je hoort direct dat het geluid uit de hoek blijft komen waar je het verwacht. De eerste keer is dat haast vervreemdend, omdat we van hoofdtelefoons inmiddels anders gewend zijn. Het voelt tegelijkertijd vertrouwd, omdat het is hoe het hoort.

Het maakt daarbij niet uit wat de bron is. De hoofdtelefoon haalt de richtingsinformatie uit zijn eigen gyroscoop en de ingebouwde dsp past op basis daarvan zelf het geluid aan. Het maakt dan ook niet uit wat voor bron je op de Mobius aansluit. Als je 3d-audio inschakelt, wordt alles wat je uit de oorschelpen hoort komen van richtingsinformatie voorzien, ook als je bijvoorbeeld stereomuziek luistert. Het is maar de vraag of je het effect daarbij wilt, maar gelukkig kun je het uitzetten. Er is wel een nadeel aan de implementatie van Audeze. De gyroscoop raakt vrij snel van slag. Op dat moment zie je in de app dat het virtuele hoofd niet meer recht naar voren kijkt als je dat zelf wel doet. Dat hoor je uiteraard ook. Op de linkeroorschelp zit een knop waarmee je het geheel weer kunt centreren. Die is op zich makkelijk te bedienen, maar het is jammer dat dat vaker nodig is dan we zouden willen. Overigens is 3d-audio alleen beschikbaar als je voor 7.1 of Stereo hebt gekozen, dus niet in de Hi-Res-modus.

Review Audeze Mobius

Stevige behuizing

Audeze heeft de Mobius in een lekker stevige behuizing gestopt. Die is grotendeels van kunststof en doorgaans wil dat zeggen dat de behuizing niet al te sterk is. Dat is hier niet het geval. Dat komt vooral doordat de twee oorschelpen dikke, massieve gevallen zijn. Ook de twee beugels waarin de oorschelpen kunnen draaien zijn stevig. Eigenlijk is alleen de hoofdband flexibel en dat is juist wel goed. De hoofdband is zelfs zo flexibel dat je hem flink kunt torderen. Op de buitenkant van de oorschelpen, beugels en hoofdband heeft het kunststof een prettig matte en stroeve afwerking en in het zwart zijn hier en daar wat stemmige grijze accenten te vinden. Er waren versies met koperkleurige en blauwe accenten, maar die zijn niet meer leverbaar.

De oorschelpen van de Mobius zijn niet alleen dik, ze zijn gelukkig ook vrij ruim bemeten zodat de schelpen makkelijk over je oren vallen. Daarbij valt op dat de schelpen erg veel geluid buitensluiten. De Mobius heeft geen noisecancelling, maar de constructie is zo stevig dat je dat ook bijna niet nodig hebt. Dat komt ook doordat Audeze de oorschelpen heeft voorzien van vrij dikke oorkussens die erg goed afsluiten. De meeste duurdere audiohoofdtelefoons met noisecancelling hebben tegenwoordig een functie om naar believen toch iets van het omgevingsgeluid door te laten, zoals gesprekken. Die functie heeft de Mobius helaas niet.

Bovenin de hoofdband is ook een kussentje opgenomen. Dat is prettig, vooral omdat de Mobius met 375 gram behoorlijk zwaar is. Dat de Mobius zo zwaar is, maakt echter ook dat hij niet heel comfortabel zit, wat nog versterkt wordt doordat hij stevig op je oren drukt. Hoe graag we vanwege het geluid ook zouden willen, het is daarmee geen hoofdtelefoon die we met plezier een paar uur achter elkaar op ons hoofd dragen. Doordat de oorkussens zo goed afsluiten, wil het bovendien wel gebeuren dat het zweet je binnen de oorschelpen uitbreekt.

Review Audeze Mobius

Alles op links

Audeze heeft de knoppen en aansluitingen allemaal op de linkeroorschelp van de Mobius geplaatst. Je vindt er een 3,5mm-ingang voor de meegeleverde microfoon, een 3,5mm-ingang voor audio en een USB-C-aansluiting die niet alleen voor audio dient, maar ook voor het opladen van de ingebouwde batterij. Het is daarbij goed om te weten dat de Mobius geen geluid weer kan geven als de batterij leeg is. Het is ook goed om te weten dat diezelfde batterij niet langer dan tien uur meegaat, wat naar hedendaagse maatstaven vrij kort is.

Verder heeft Audeze het beperkt gehouden. De Mobius heeft vijf knoppen en schakelaars. De meeste daarvan hebben opvallend veel functies, wat de bediening wat lastig maakt. Zo dient de aan/uit-knop ook voor het opnemen van een telefoongesprek, voor het beëindigen daarvan en voor het koppelen van de Mobius via bluetooth. Met het scrollwiel waarmee je het volume van de microfoon regelt kun je ook kiezen tussen de verschillende geluidsprofielen en tussen 7.1, Stereo en Hi-Res. Gelukkig zijn de knoppen wel allemaal goed geplaatst en daarmee makkelijk te bedienen. Het is erg prettig dat er een aparte knop is om de microfoon mee te muten, en die knop is ook makkelijk bereikbaar.

Microfoon

Audeze levert bij de Mobius een microfoon die losgekoppeld kan worden, en drie snoeren. Het is prettig dat zowel een USB-C-naar-USB-A-snoer als een USB-C-naar-USB-C-snoer meegeleverd wordt, en een snoer met twee keer 3,5mm. Helaas zijn beide USB-kabels krap anderhalve meter lang, wat erg weinig is als je hem op een desktop aan wilt sluiten. Het 3,5mm-snoer is met 125cm nog korter, maar omdat je die doorgaans op je telefoon aan zult sluiten, is dat minder erg. Het is een zuinigheid van Audeze die we in deze prijsklasse niet verwachten. Dat geldt eigenlijk ook voor het simpele en wel heel slappe stoffen hoesje dat dient om de hoofdtelefoon te beschermen. De Sony's en Sennheisers van deze wereld zouden zich ervoor schamen.

De microfoon van de Mobius zit op een makkelijk buigbare arm. Je stem krijgt door de microfoon een wat afgeknepen geluid. Je klinkt alsof je stem door een compressor is gehaald. Dat is echter niet het grootste probleem, want de microfoon klinkt ook vrij zacht. Dat kun je enigszins ondervangen door de arm zo te buigen dat de microfoon dicht bij je mond wordt geplaatst, maar dan kunnen er makkelijk problemen ontstaan bij de uitspraak van de letters t en s.

Conclusie

We hebben gemengde gevoelens bij de Mobius van Audeze. We worden erg enthousiast van het geluid dat de Mobius levert. De magnetostatische luidspekers zorgen voor een prachtig rijk en goed gebalanceerd geluid, met ongekende definitie. Het is prachtige techniek die zich uitstekend leent voor gebruik in de kleine behuizing van een hoofdtelefoon. Audeze heeft ook een mooie en lekker stevige behuizing voor de Mobius ontworpen. De oorschelpen sluiten bovendien erg goed af, zodat je zelfs zonder noisecancelling weinig van de omgeving hoort. Helaas drukt de Mobius erg stevig op je hoofd, wat maakt dat we hem bij langere gamesessies niet zo fijn vinden.

Door de ingebouwde gyroscoop werkt het 3d-effect erg goed. De hoofdtelefoon reageert snel en accuraat op de bewegingen van je hoofd en het effect daarvan is erg goed hoorbaar. Of 3d-audio veel toevoegt is echter maar de vraag. Verder is de batterijduur van de Mobius matig en Audeze levert erg korte kabels en een wel heel slap hoesje mee. Waar de HyperX Cloud Orbit S geen bluetooth heeft, kun je de Mobius wel draadloos gebruiken. Het signaal reikt echter niet ver. Voor het luisteren van audio is de Mobius fantastisch. Als gamehoofdtelefoon raden we hem alleen aan voor heel specifieke situaties.

HyperX Cloud Orbit S

Audeze kondigde de Mobius dus aan op de CES van 2018. Precies een jaar later greep HyperX de CES aan om de Cloud Orbit S aan te kondigen, een hoofdtelefoon waar ook de term 3d-audio op prijkt. Dat is niet zo gek, want waar HyperX doorgaans eigen hoofdtelefoons ontwerpt, leunt het voor het ontwerp van de Cloud Orbit S zwaar op het voorbeeld van Audeze. Sterker nog, de Cloud Orbit S is eigenlijk een Mobius met een iets andere kleurstelling. HyperX vraagt voor de Cloud Orbit S zo'n 240 euro, en dat is beduidend minder dan de 399 euro die Audeze voor de Mobius rekent. De twee modellen zijn dan ook niet helemaal gelijk. De Mobius heeft bluetooth aan boord en kan dus draadloos worden gebruikt, de Cloud Orbit S heeft dat niet. Die kun je enkel bedraad gebruiken en via USB-A of USB-C op een pc aansluiten, of via 3,5mm op een andere bron. Het is een flink prijsverschil en je zou zeggen dat een bluetooth-chip een dergelijk verschil niet rechtvaardigt.

We kunnen over de Cloud Orbit S dus vrij kort zijn. HyperX levert vrijwel dezelfde hoofdtelefoon in vrijwel dezelfde verpakking. We grijpen hier dan ook gedeeltelijk terug op de omschrijving die we op de vorige pagina al van de Mobius gaven. Er zijn echter wel wat verschillen tussen de twee. De Cloud Orbit S heeft precies dezelfde behuizing als de Mobius, maar de opdruk is iets anders. De grijze accenten in het kunststof van de behuizing zijn wel hetzelfde, maar waar de Mobius een grijze bedrukking heeft op de buitenkant van de oorschelpen, heeft HyperX op beide schelpen het eigen logo fel wit afgedrukt. Jammer, want dat geeft de hoofdtelefoon een veel goedkopere uitstraling.

De constructie van de Cloud Orbit S is echter volledig gelijk aan die van de Mobius. Dat wil zeggen dat de hoofdtelefoon bestaat uit twee zeer stevige en relatief dikke oorschelpen die via een al even stevige kunststof beugel verbonden zijn met een opvallend flexibele kunststof hoofdband. De twee oorschelpen sluiten erg goed af en je hoort dus erg weinig van de omgeving. De Orbit heeft geen actieve noise cancelling, maar doordat de schelpen zo goed afsluiten missen we dat niet. De meeste duurdere audio-hoofdtelefoons met noise cancelling hebben tegenwoordig een functie om naar believen toch iets van het omgevingsgeluid door te laten, zoals gesprekken. Die functie heeft de Orbit S helaas niet.

Het nadeel van de constructie is dat de oorschelpen niet alleen goed afsluiten, maar ook stevig op je hoofd drukken. Echt comfortabel zit de Orbit S niet, ook omdat hij met 375 gram behoorlijk zwaar is. Bij langere speelsessies wordt het minder prettig. Bovendien wordt het warm binnen de oorschelpen, wat er bij ons voor zorgde dat we gingen zweten, ook omdat met name de linkeroorschelp zelf al wat warmte produceert.

Review HyperX Cloud Orbit S

Uitstekend geluid

Dat neemt gelukkig niet weg dat de Cloud Orbit S hetzelfde fantastische geluid produceert als de Mobius. Hij heeft dezelfde magnetostatische drivers, die met 100mm ruim groter zijn dan wat gangbaar is in de betere gamingheadsets. De traditionele drivers aan boord van de Quantum One zijn 50mm, wat in deze prijsklasse vrij standaard is. Het verschil is duidelijk hoorbaar. Die grote magnetostatische drivers produceren een mooi open geluid. De verschillende instrumenten zijn erg goed van elkaar te onderscheiden. Het geluid is helder, ruimtelijk en goed gedetailleerd. Vooral in het hoog en midden klinkt de Orbit S zeer goed. Dat uit zich in een zeer vlakke frequentiekarakteristiek. In het laag neemt de definitie iets af, maar ook in dat segment klinkt de Orbit S nog steeds opvallend goed, vooral dankzij het formaat van de drivers. Misschien komt hij in het allerdiepste laag iets te kort - typisch voor dit type luidspreker - al is dat ook afhankelijk van je smaak. Volgens ons is de laagweergave echter precies goed. Het geluid van de drivers is wat ons betreft het grootste pluspunt van de Cloud Orbit S.

Frequentiekarakteristiek HyperX Cloud Orbit S

Hi-Res, Stereo en 7.1

Net zoals we ook bij de Mobius al aanhaalden is het volume van de Cloud Orbit S aanzienlijk en kan het zelfs overweldigend zijn. Je kunt echt weggeblazen worden door de game die je speelt of de muziek die je draait. De Orbit S heeft drie standen: Hi-Res, Stereo en 7.1. Bij die laatste stand gaat het om virtual surround en het effect daarvan is aardig, maar niet beter dan bij veel andere gamingheadsets. In de Stereo-modus geeft de Mobius geluid weer met 16 bit en een sampling frequency van 48kHz. In de Hi-Res-modus is dat 24 bit en 96kHz en het verschil tussen beide is goed te horen, mits de bron uiteraard goed is. Opvallend is wel dat de headtracking van de Orbit S alleen werkt in 7.1 of Stereo-modus, en dus niet als je de Hi-Res-modus hebt ingeschakeld.

HyperX levert bij de Cloud Orbit S precies dezelfde software als je bij de Mobius krijgt. De app is beschikbaar voor Windows en OSX, maar niet voor mobiele apparaten. Net als bij de hoofdtelefoon zelf is alleen de kleurstelling van de software iets anders, waar die bij Audeze zelf er iets kleurrijker uitziet dan bij HyperX. We missen in de software helaas een opvallende functie. Je kunt kiezen uit acht verschillende geluidsprofielen, afgestemd op verschillende game-genres, en de verschillen tussen de profielen zijn aanzienlijk. De app heeft echter geen equalizer aan boord en je kunt dus ook geen eigen profiel samenstellen. Dat hadden we bij een dergelijke hoofdtelefoon wel verwacht en we missen het dan ook. Ook bij een hoofdtelefoon waarbij het geluid zo opvallend goed is, wil je kunnen finetunen, al was het maar om een verschillend profiel te kunnen maken voor games, films en muziek.

De app is niet bepaald mooi, maar wel prettig overzichtelijk. Een van die opvallende ingrediënten is de optie om de maat van je hoofd in te stellen. Je kunt de omvang instellen, en de afstand tussen je oren. Dat ziet er indrukwekkend uit, maar veel verschil hebben we niet kunnen horen als we met de maten spelen. Met een derde schuif bepaal je de room ambience, oftewel: hoe ruimtelijk het geluid klinkt. Daarmee hoor je wel verschil, zij het - gelukkig - vrij subtiel.

App van HyperX Cloud Orbit SApp van HyperX Cloud Orbit SApp van HyperX Cloud Orbit S

In de app is ook duidelijk zichtbaar waar het bij de Orbit S misschien echt om gaat: headtracking. In de app is prominent een virtueel hoofd in beeld, dat nog het meest wegheeft van de piepschuimen hoofden die gebruikt worden om pruiken op te stallen. Het hoofd geeft aan of je 3d-audio ingeschakeld hebt of niet. Je zet de optie aan of uit met een knop in de app of met een knop op de linkeroorschelp. Op de oorschelp en in de app vind je een knop die minstens zo belangrijk is: die waarmee je het geluid centreert. Kijk even recht voor je uit, druk op de knop en het geluid komt weer van de juiste kanten.

Daarbij komt dat virtuele hoofd in de app ook van pas. Als je 3d-audio aan hebt staan, zie je dat het virtuele hoofd in de app de bewegingen volgt van je echte hoofd. Je ziet zo dus of het geluidsbeeld goed gecentreerd is of niet en of het zaak is om even opnieuw te centreren. Of het geluid goed is gecentreerd, wordt duidelijker uit het beeld van het virtuele hoofd dan uit het geluid, zeker als je aan het gamen bent. Net als bij de Mobius valt op hoe goed en snel het geluid reageert op de bewegingen van je hoofd. Dat zie je niet alleen aan het virtuele hoofd in de app, maar hoor je ook heel goed aan het geluid. Als je je hoofd draait, draait het geluidsbeeld direct mee en juist die snelheid is erg prettig. Je hoort heel duidelijk dat het geluid opeens uit een andere hoek komt.

Het maakt daarbij niet uit wat de bron is. De hoofdtelefoon haalt de richtingsinformatie uit zijn eigen gyroscoop en de ingebouwde dsp past op basis daarvan zelf het geluid aan. Het maakt dan ook niet uit wat voor bron je op de Orbit S aansluit. Als je 3d-audio inschakelt, wordt alles wat je uit de oorschelpen hoort komen van richtingsinformatie voorzien, ook als je bijvoorbeeld stereomuziek luistert. Het is maar de vraag of je het effect daarbij wilt, maar gelukkig kun je het uitzetten. Er is wel een nadeel. De gyroscoop raakt vrij snel van slag. Op dat moment zie je in de app dat het virtuele hoofd niet meer recht naar voren kijkt als je dat zelf wel doet. Dat hoor je uiteraard ook. Op de linkeroorschelp zit een knop waarmee je het geheel weer kunt centreren. Die knop is op zich makkelijk te bedienen, maar het is jammer dat dat vaker nodig is dan we zouden willen.

De Cloud Orbit S heeft ook dezelfde microfoon als de Mobius, met dus ook hetzelfde nadeel: hij klinkt wat zacht. Als je de microfoon, geplaatst op een makkelijk buigbare arm, dichtbij je mond plaatst, ontstaan er makkelijk problemen bij het uitspreken van de letters t en s.

Review HyperX Cloud Orbit S

Weinig sap

De knoppen en aansluitingen van de Orbit S zijn allemaal op de linkeroorschelp geplaatst. Je vindt daar een 3,5mm-ingang voor de meegeleverde microfoon, een 3,5mm-ingang voor audio en een USB-C-aansluiting die niet alleen voor audio dient, maar ook voor het opladen van de ingebouwde batterij. Het is daarbij goed om te weten dat de Orbit S geen geluid weer kan geven als de batterij leeg is. Die batterij gaat niet langer dan 10 uur mee, wat naar hedendaagse maatstaven aan de korte kant is. Het speelt alleen als je de Orbit S aansluit via de 3,5mm-kabel. Maak je gebruik van USB, dan betrekt de hoofdtelefoon daar zijn stroom.

Verder is het aantal knoppen overzichtelijk. De Orbit S heeft er vijf. De meeste daarvan hebben opvallend veel functies, wat de bediening wat lastig maakt. Zo dient de aan/uit-knop ook voor het opnemen van een telefoongesprek, voor het beëindigen daarvan en voor het koppelen van de Mobius via bluetooth. Met het scrollwiel waarmee je het volume van de microfoon regelt kun je ook kiezen tussen de verschillende geluidsprofielen en tussen 7.1, Stereo en Hi-Res. Gelukkig zijn de knoppen wel allemaal goed geplaatst en daarmee makkelijk te bedienen. Het is erg prettig dat er een aparte knop is om de microfoon mee te muten. Die knop is ook makkelijk bereikbaar.

HyperX levert bij de Cloud Orbit S dezelfde microfoon als je bij de Mobius krijgt. Het is een model dat losgekoppeld kan worden. Het levert ook precies hetzelfde erg slappe en goedkope stoffen hoesje en dat is jammer. Een iets stevigere hoes was prettig geweest. Toch doet HyperX hier meer voor zijn klanten dan Audeze, want het levert andere snoeren mee met de Cloud Orbit S dan je bij de Mobius krijgt. Je krijgt ook hier een USB-C-naar-USB-A-snoer, een USB-C-naar-USB-C-snoer en een snoer met twee keer 3,5mm. Vooral de twee USB-snoeren zijn bij Audeze met anderhalve meter erg kort. HyperX levert een USB-C-naar-USB-A-snoer van drie meter mee, wat lang genoeg moet zijn om in de meeste opstellingen de kast van je pc te bereiken. De andere twee snoeren zijn even lang als bij Audeze, maar dat is minder erg omdat die meestal gebruikt zullen worden om de headset op een telefoon of de controller van een console aan te sluiten.

Review HyperX Cloud Orbit S

Dan zijn we tot slot aangekomen bij het enige echte verschil tussen de Mobius en de Cloud Orbit S: het gemis van bluetooth. Dat heeft de Mobius wel en de Orbit S niet. Of dat een groot gemis is, zal voornamelijk afhangen van het doel waar je de hoofdtelefoon voor wilt gebruiken. Als je veel op een mobiele telefoon speelt en het toestel geen 3,5 mm-uitgang heeft, kan het een groot gemis zijn. Ook als je de Orbit S zou willen gebruiken om via dezelfde telefoon naar muziek te luisteren - waar hij met zijn magnetostatische drivers erg geschikt voor is - kan het een gemis zijn. Als je de Orbit S echter wilt gebruiken om te gamen op een pc of console, zien we het ontbreken van bluetooth niet als een groot nadeel.

Conclusie

Bij de Mobius van Audeze hebben we wat gemengde gevoelens en die gemengde gevoelens gelden gedeeltelijk ook voor de Cloud Orbit S van HyperX. We zijn verliefd op de magnetostatische luidspekers die prachtig rijk en goed gebalanceerd geluid geven, met ongekende definitie.

De constructie van de Cloud Orbit S is lekker stevig. De oorschelpen sluiten erg goed af, zodat je zelfs zonder noisecancelling weinig van de omgeving hoort. Helaas drukt de Orbit S erg stevig op je hoofd, wat bij langere gamesessies niet zo fijn is. De ingebouwde gyroscoop maakt dat het 3d-audioeffect erg goed werkt. De hoofdtelefoon reageert snel en accuraat op de bewegingen van je hoofd en het effect daarvan is erg goed hoorbaar. Of 3d-audio veel toevoegt is echter maar de vraag. Voor het luisteren van audio is de Orbit S fantastisch. Als gamehoofdtelefoon raden we hem alleen aan voor heel specifieke situaties.

Verder is de batterijduur van de Cloud Orbit S matig. Dat hij in tegenstelling tot de Audeze Mobius geen bluetooth heeft, hebben we niet gemist. Bij een gamingheadset kunnen we leven zonder. Het gemis van bluetooth zorgt vooral voor een zeer aantrekkelijk prijsverschil met de vrijwel identieke Mobius. Als we moeten kiezen, prefereren we de veel goedkopere Cloud Orbit S.

JBL Quantum One

JBL presenteerde in 2020 een hele serie gamingheadsets, die allemaal binnen de nieuwe Quantum-reeks vallen. Er zijn zeven varianten, plus nog een setje in-ears. De Quantum One is de duurste en ook de enige die bewegingen kan detecteren, iets wat JBL QuantumSphere 360 heeft gedoopt. Met een prijs van 249 euro is deze set verreweg de duurste binnen de reeks. Hij kost daarmee ongeveer even veel als de Cloud Orbit S van HyperX. De Quantum One heeft echter iets dat de Mobius en Cloud Orbit S niet hebben: actieve noisecancelling.

Er is nog een groot verschil met de andere twee hoofdtelefoons in deze test: de Mobius en Cloud Orbit S vallen op door hun magnetostatische luidspekers, waar JBL voor traditionele elektrodynamische drivers heeft gekozen. De drivers van de Quantum One zijn met 50mm ruim bemeten, maar dat haalt het niet bij de 100mm-drivers van zijn twee concurrenten. De Quantum One kan geluid weergeven in stereo en 7.1-surround, en hij kan met DTS Headphone:X V2.0 overweg. Stereo en 7.1 kunnen de twee andere hoofdtelefoons ook, maar DTS Headphone:X niet. Het is een techniek die ervoor moet zorgen dat de geluiden uit je game nog beter in de ruimte worden geplaatst.

Het werkt, en niet alleen tijdens gaming. DTS Headphone:X geeft inderdaad een veel ruimtelijker gevoel aan het geluid mee, waarbij redelijk overtuigend de illusie wordt gewekt dat bepaalde geluiden uit een bepaalde richting komen. We formuleren het met opzet voorzichtig, want de illusie haalt het niet bij de werkelijkheid. Maar DTS Headphone:X voegt zeker iets toe. Het zorgt ervoor dat het geluid wat meer gaat leven, ook als je muziek draait. Hoewel het er niet per se voor bedoeld is, hebben we de optie eigenlijk steeds aan laten staan, ook als we muziek luisterden.

Review JBL Quantum One

Geluid

Wat het geluid betreft heeft de Quantum One het lastig naast de Audeze Mobius en HyperX Cloud Orbit S. Het is misschien niet helemaal eerlijk, maar we ontkomen er niet aan om het geluid van de One te vergelijken met dat van zijn twee concurrenten. Daar hebben we onze vaste set testmuziek weer voor gebruikt. De Quantum One heeft niet het sprankelende van de andere twee. De Quantum One klinkt zeker niet slecht, maar het geluid 'leeft' veel minder dan bij de Mobius en Orbit S.

Frequentiekarakteristiek JBL Quantum One

Eigenlijk is de definitie van de One best goed, maar het geluid is wat onevenwichtig. De bas is wat wollig, vooral in het allerdiepste laag. Dat hebben de twee concurrenten ook, maar het effect is hier nog sterker. Bij nummers als Hyper-Balad van Björk en Brocolli van Coil heeft de Quantum One het moeilijk. Het hangt af van de muziek die je luistert. Als het laag iets minder diep gaat, doet de Quantum One het prima. Bij Settle van Disclosure klinkt de bas mooi en bij Bonkers van Dizzee Rascal ook. In dat laatste nummer is echter ook te horen dat de Quantum One iets te veel nadruk legt op het midden, wat ook naar voren komt in een nummer als Fuck You van Lily Allen. Tot slot klinkt het hoog wat dof, wat goed te horen is in een nummer als YYZ van Rush.

Zo lijkt het of we het geluid van de Quantum One niet kunnen waarderen, maar zo is het niet. Voor een hoofdtelefoon in deze prijsklasse, uitgerust met elektrodynamische luidsprekers, klinkt de Quantum One prima. De Quantum One heeft echter de pech dat we hem vergelijken met twee gamingheadsets met magnetostatische drivers, en dergelijke luidsprekers klinken echt beter. Gelukkig levert JBL software mee waarin ook een equalizer is ingebouwd. Door wat te spelen met de sliders zijn de meeste oneffenheden recht te breien. Nadeel is wel dat de app alleen beschikbaar is voor Windows en OSX. Je hebt er dus niets aan als je de Quantum One aansluit op een console.

Review JBL Quantum One

Een echte gamingheadset

De Quantum One is veel meer dan zijn twee concurrenten een echte gamingheadset. Dat blijkt al uit de vormgeving die JBL heeft gekozen, met de grote logo's op de oorschelpen en de uitsnedes in het plastic, die het geheel een stoere uitstraling moeten geven. Uiteraard heeft JBL wat rgb-leds in de behuizing verwerkt. Sterker nog, zowel het logo als een ring daaromheen en de hoekpunt het dichtst bij je kin zijn van leds voorzien. Elke schelp heeft dus drie onderdelen die verlicht kunnen worden, elk in een andere kleur en elk ook pulserend in een ander ritme. Er zijn weinig headsets waarbij je zoveel aan de verlichting in kunt stellen en in het huidige speelveld is dat een prestatie op zich. Via de app is alles heerlijk makkelijk in te stellen. Er zijn wat funky presets, maar die kun je heel eenvoudig naar eigen inzicht aanpassen. En mocht je geen liefhebber zijn van een headset die licht geeft, kun je het uiteraard ook uitzetten.

App van de JBL Quantum OneApp van de JBL Quantum OneApp van de JBL Quantum OneApp van de JBL Quantum One

Dat de Quantum One veel meer een echte gamingheadset is, blijkt ook uit de snoeren die JBL meelevert. De belangrijkste is een USB-A-naar-USB-A-snoer waarmee je de headset op een pc aansluit. Met 275 cm is dat snoer lang genoeg. Het heeft bovendien een lekker ruim bemeten volumeknop waarmee je de balans regelt tussen de geluiden van de game en de conversaties die je tegelijkertijd voert. Ook als je niet met anderen aan het babbelen bent is de knop handig, als makkelijk bereikbare volumeknop voor games of muziek. Verder vind je in de doos een USB-C-naar-USB-C-kabel van 155 cm en een 3,5mm-kabel waarmee je de Quantum One aansluit op telefoon of console. Die heeft halverwege een klein wiel om het volume bij te stellen en een knop om de microfoon uit te schakelen. Die luxe hebben de modellen van Audeze en HyperX niet.

De Quantum One is met 400 gram wat zwaarder dan de twee concurrenten, en ook wat zwaarder dan de meeste andere gamingheadsets. Dat voel je, maar niet op een vervelende manier. De Quantum One zit stevig en je schudt hem niet zomaar af, wat bij headsets met een dergelijk gewicht nog weleens voor wil komen. Dat komt omdat hij, net als de modellen van Audeze en HyperX, behoorlijk veel druk uitoefent op je hoofd. De kussens van de oorschelpen zijn echter breder, wat maakt dat het dragen van de Quantum One wat minder snel gaat irriteren.
De Quantom One sluit erg goed af. Nog beter dan de twee concurrenten, die al erg goed afsluiten. Dat levert ook hetzelfde nadeel op: het wordt vrij snel warm in de oorschelpen, wat er zelfs voor kan zorgen dat het zweet je op die plaatsen uitbreekt. Voordeel is wel dat de Quantum One ruim bemeten is en dus ruim over je oren valt. Dat maakt dat hij redelijk comfortabel zit, hoewel we comfortabelere modellen kennen.

Review JBL Quantum One

Active noisecancelation

Dat de Quantum One zo goed afsluit maakt ook dat er erg weinig geluid doordringt in de oorschelpen. De passieve ruisonderdrukking werkt erg goed. Die is bij de Mobius en Orbit S ook heel behoorlijk, maar de Quantum One houdt nog meer tegen. En dat terwijl de Quantum One als enige van de drie ook nog actieve ruisonderdrukking heeft. De ruisonderdrukking van de Quantum One haalt vooral wat laag uit het omgevingsgeluid en daarmee de achtergrondruis die je hoort van een bus, trein, vliegtuig of snelweg, maar meer ook niet. Als je je af wilt sluiten voor het geluid van een andere gamer of iemand die naast je tv zit te kijken, kom je bedrogen uit. Bovendien ruist de ruisonderdrukking van de Quantum One van zichzelf al iets. Het effect van de anc gaat daarmee een beetje verloren. In de praktijk merkten we dat de dikke, goed afsluitende oorkussens eigenlijk in de meeste gevallen afdoende waren en we de anc niet gebruikten.

Het is overigens wel fijn dat de Quantum One een talkthru-optie heeft waarmee je in vier stappen in kunt stellen hoeveel stemgeluid je door wilt laten. De optie werkt uiteraard alleen als je de microfoon van de Quantum One aangekoppeld hebt. Als je talkthru helemaal openzet, hoor je overigens ook wel andere geluiden, zoals het tikken op een toetsenbord. Toch is het prettig dat je de keuze hebt. De microfoon van de Quantum One is luid en dat is prettig. Doordat de microfoon niet geheel voor je mond wordt geplaatst en niet verder komt dan een mondhoek, heb je weinig last van oversturing bij het uitspreken van de t en s. De microfoon klinkt wat doffer dan het exemplaar van de twee concurrenten, maar zeker door het hogere volume ben je toch goed te verstaan. De Mobius en Orbit S hebben een aparte volumeknop voor de microfoon, op de linkeroorschelp. De Quantum One heeft dat niet, maar in plaats daarvan een ruim bemeten volumeknop in het snoer. Dat geeft opnieuw aan dat de Quantum One meer voor pc-gamers bestemd is dan voor consolegamers.

Review JBL Quantum One

Geen dubbele functies

Net als Audeze en HyperX heeft JBL ervoor gekozen alle knoppen op de linkeroorschelp te plaatsen. Het zijn drie wat klein uitgevallen knopjes en een draaiwiel voor het volume. Dat draaiwiel werkt overigens niet als je de 3,5mm-aansluiting van de hoofdtelefoon gebruikt. Daarvoor dient een vergelijkbaar wieltje dat in het meegeleverde 3,5mm-snoer is verwerkt. Opvallend is dat JBL geen extra functionaliteit aan de knoppen heeft gekoppeld, voor bellen en muziek afspelen. Zo kun je met de knoppen niet een volgend of vorig nummer selecteren en ook geen telefoongesprek opnemen of afbreken. Wederom een aanwijzing dat de Quantum One echt vooral bedoeld is voor pc-gamers.

Dan hebben we één eigenschap van de Quantum One nog niet besproken: headtracking. Ook JBL heeft een gyroscoop in zijn hoofdtelefoon ingebouwd, wat wil zeggen dat de Quantum One de bewegingen van je hoofd kan volgen en het geluid daar op kan aanpassen. Net als bij de Mobius en Cloud Orbit S kun je voor je gaat gamen wat zaken instellen. Zo kun je de breedte van je hoofd instellen en de lengte van je lichaam. Waar dat laatste voor dient, ontgaat ons. Vervolgens dien je het geheel te kalibreren en daarvoor levert JBL een klein microfoontje mee dat je in je oor kunt stoppen. De microfoon verdwijnt dus onder de oorschelp. Je hoort vervolgens snel wat frequentiesweeps achter elkaar. Wat de microfoon daar voor informatie uithaalt, is niet geheel duidelijk. Nadat je op die manier ook je andere oor gescand hebt, kun je van JBL's QuantumSphere 360 gebruikmaken.

Wat direct opvalt, is dat het systeem even snel en goed werkt als bij de twee concurrerende hoofdtelefoons. Als je geluid van links hoort komen en je draait je hoofd vervolgens naar links, hoor je hetzelfde geluid opeens recht van voren komen. Het werkt en het werkt snel. Maar niet feilloos. Net als bij de Mobius en Orbit S raakt de Quantum One snel het midden kwijt. Ook de Quantum S heeft daarom een knop op de linkeroorschelp waarmee je het geluid weer kunt centreren. Handig, vooral omdat de Quantum S nog net iets vaker dan zijn twee concurrenten zijn centrering kwijt is. Het is daarbij jammer dat je in de app van JBL geen visualisering ziet van de tracking, zoals bij de twee concurrenten. Je ziet nu eenmaal makkelijker of het hoofd - en daarmee het geluid - gecentreerd is dan dat je het hoort. De tracking van alle drie de hoofdtelefoons werkt indrukwekkend snel. Alleen hoorden we bij de Quantum One af en toe een hik, waarbij de tracking even leek uit te vallen. Dat doorbreekt de illusie flink. De concurrenten hadden daar geen last van. Bovendien werkt de headtracking hier enkel als je de Quantum One via de app bedient en dus alleen als je hem op een pc hebt aangesloten. Bij de twee concurrenten maakt het niet wat je als bron gebruikt.

Tot slot: bij de Mobius en Cloud Orbit S klaagden we over het slappe stoffen zakje dat de makers meeleveren met hun toch best prijzige producten. JBL levert met zijn net zo prijzige hoofdtelefoon helemaal geen hoesje mee. Kennelijk wordt van gamers niet verwacht dat ze hun hoofdtelefoon af en toe ergens mee naartoe nemen.

Conclusie

De JBL Quantum One is een goede gamingheadset met wat interessante eigenschappen. Het probleem is echter dat juist die interessante eigenschappen wat tegenvallen. Headtracking werkt, maar laat af en toe wat steken vallen. Je zult regelmatig moeten centreren. Dat kan via een knop op de linkeroorschelp of via de app. De app is op dit vlak echter minder overzichtelijk dan we hadden gehoopt. Bovendien is het centreren nog net wat vaker nodig dan bij de andere twee headtracking-hoofdtelefoons uit deze test. Daarnaast hapert de headtracking af en toe wat, iets waar de concurrenten geen last van hebben.

Verder onderscheidt de Quantum One zich met noisecancelling, wat in gamingheadsets nog steeds geen gemeengoed is. De noisecancelling haalt wel wat lage ruis weg uit het omgevingsgeluid, maar niet het geluid van gesprekken of muziek, de geluiden waar je als gamer meer last van hebt. Bovendien ruist de noisecancelling zelf ook licht, wat het effect enigszins tenietdoet.

Los van deze nadelen bevalt de Quantum One wel, al is hij vooral geschikt om op een pc aan te sluiten. Via de bijgeleverde app kun je het geluid bijstellen en de kleuren regelen. Bovendien heb je een erg fijne volumeknop in het snoer waarmee je de balans tussen het geluid van games en gesprekken in kunt stellen. Dat mis je allemaal als je hem op een console aansluit. Ook de headtracking werkt in dat laatste geval niet.

Los van dat alles is de Quantum Pro een goed klinkende hoofdtelefoon die vooral erg goed afsluit en dus ook zonder noisecancelling al erg veel geluid buitensluit. Hij is wat zwaar, maar zit ook bij langere speelsessies comfortabel, hij heeft een goede microfoon en met het handige volumewiel is het dus een uitstekende hoofdtelefoon voor pc-gamers die veel met andere spelers communiceren. Dat kan echter ook met goedkopere modellen.

Conclusie

Gamen met 3d-geluid kan dus en alle drie de modellen weten het geluid ook goed in 3d weer te geven, waarbij de techniek die Audeze en HyperX gebruiken net iets beter werkt dan die van JBL. De vraag is of 3d-geluid zoals deze drie hoofdtelefoons dat produceren prettig is, en vooral ook of het meerwaarde biedt. Het antwoord op die vraag is helaas niet zo eenduidig. Het hangt een beetje af van wat en hoe je speelt. Stel: je speelt graag shooters en hebt daarvoor een monitor gekocht met de laagste latency die je kon vinden. Dikke kans dat het een monitor is met een beeldverhouding van 16:9. In dat geval zit je voor je monitor met de blik strak gericht op het midden van je scherm. Daar is immers de actie, daar is het punt waar je naartoe rent. Je neemt waar wat zich in de hoeken van het scherm afspeelt, maar je blik blijft doorgaans strak gericht op het midden van je scherm - ook al beweegt je virtuele personage waarschijnlijk aan een stuk door. In die situatie heb je niets aan 3d-audio zoals deze hoofdtelefoons dat bieden. Omdat je hoofd niet beweegt, beweegt het stereobeeld ook niet. Het is een beperking die in veel meer situaties geldt. Eigenlijk is hij van toepassing bij vrijwel elke game die je op een dergelijke monitor speelt.

Dat lijkt nogal een teleurstelling. We testen hoofdtelefoons met 3d-audio en dat werkt best goed, maar we beweren vervolgens doodleuk dat je er niets aan hebt. Dat laatste is echter niet helemaal waar. Je kunt er wel degelijk iets aan hebben, alleen in andere games en met een andere opstelling. Als je bijvoorbeeld racegames speelt en daarvoor een uitgebreide opstelling hebt met drie schermen die in een halve cirkel om je heen staan, wordt het al een heel ander verhaal. In die situatie zul je nog steeds veel recht voor je kijken, maar de twee monitoren aan de zijkant staan er niet voor niets. Als je dan in je zijspiegel kijkt of je hoofd draait om het verloop van een bocht te volgen, merk je opeens wel veel van 3d-audio. Hetzelfde geldt natuurlijk bij de verschillende ultrawide-monitoren die de laatste jaren op de markt verschenen zijn, zeker de modellen met een flinke kromming zoals de Samsung Odyssey G9 die we onlangs bespraken. Ook in een game als Microsoft Flight Simulator kan 3d-audio meerwaarde bieden, al is dat ook hier vooral zo als je meer dan een 16:9-monitor hebt. 3d-audio kan dus wel degelijk iets toevoegen, maar het is de vraag of dat ook voor jouw situatie geldt.

Met het bovenstaande in het achterhoofd wagen we ons aan een oordeel over de drie hoofdtelefoons uit deze test. Dat oordeel is niet eenduidig. Laten we eerst de Audeze Mobius eens onder de loep nemen. We zijn zeer te spreken over het geluid van de magnetostatische drivers. Het geluid van dergelijke luidsprekers is veel gedetailleerder dan dat van traditionele elektrodynamische drivers. Toch worden ze helaas zelden in hoofdtelefoons gebruikt, terwijl de techniek zich er goed voor leent. Een dergelijke hoofdtelefoon hoeft geen 4000 euro te kosten, bewijst de Mobius.

Toch is juist de prijs het struikelblok bij het model van Audeze, want ondanks het uitstekende geluid zouden we de Mobius links laten liggen en in plaats daarvan de Cloud Orbit S kiezen. Want waar Audeze 400 euro vraagt voor de Mobius, vraagt HyperX slechts 240 euro, voor vrijwel exact hetzelfde apparaat. Het enige verschil tussen beide modellen is bluetooth en dat is nu net een eigenschap die we bij een gamingheadset wel kunnen missen. Uiteraard is het prettig om draadloos te kunnen gamen, maar bij de meeste apparaten waar we op gamen - pc en console - kun je een hoofdtelefoon niet draadloos verbinden. Bovendien wil je als gamer als het even kan de latency van een bluetooth-verbinding uitsluiten. Als we tussen de modellen van Audeze en HyperX moeten kiezen, kiezen we voor de Cloud Orbit S. Die biedt hetzelfde mooie geluid en is veel goedkoper. Bovendien levert HyperX een langer snoer mee om de hoofdtelefoon op een desktop aan te sluiten. Dat snoer is bij Audeze wel heel erg kort.

Beide modellen hebben ook een nadeel: het geluid is uitstekend, maar het draagcomfort is niet optimaal. Bij beide modellen sluiten de oorschelpen goed af, zodat er weinig omgevingsgeluid doordringt. De magnetostatische drivers zijn echter ook voorzien van behoorlijk zware magneten en dat voel je. Het zijn mooie en stevige hoofdtelefoons, maar bij langere sessies zitten ze niet heel erg prettig. Bovendien is bij beide exemplaren de microfoon aan de zachte kant.

Microfoon Audeze Mobius
Microfoon HyperX Cloud Orbit S
Microfoon JBL Quantum One

De Quantum One van JBL is zelfs nog wat zwaarder dan de modellen van Audeze en HyperX, maar zit dankzij de lekker brede oorkussens een stuk beter. Hij heeft een goede microfoon, wat hem een prima hoofdtelefoon maakt voor pc-gamers die veel met andere spelers communiceren. Ook al omdat JBL een USB-kabel mee levert, met een handige volumeregelaar. Toch zijn we niet zo enthousiast over de Quantum One. Vooral niet omdat de headtracking minder goed werkt dan bij de Mobius en de Cloud Orbit S. Ook van die andere onderscheidende eigenschap - noisecancelling - worden we niet enthousiast. Hij weet zeker wat lage ruis uit het omgevingsgeluid te filteren, maar niet de herrie die andere gamers en huisgenoten maken. En als we om die reden headtracking en noisecancelling even weglaten, blijft er opeens een best goed zittende en dito klinkende hoofdtelefoon over die zich prettig laat bedienen als je hem aan een pc koppelt. Dat geldt echter ook voor modellen die een stuk goedkoper zijn, bijvoorbeeld de andere modellen uit de Quantum-reeks.

Mocht je heel graag een gamingheadset met headtracking willen proberen, kies dan de HyperX Cloud Orbit S. Je krijgt daarmee een headset die erg goed klinkt, maar helaas niet enorm comfortabel zit. Bovendien is de bediening niet zo eenvoudig als bij andere gamingheadsets, zoals de Quantum One. Voor je tot aanschaf overgaat, is het echter verstandig om je af te vragen of headtracking meerwaarde voor je zal bieden.

Drie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head trackingDrie gaming headsets met head tracking

Reacties (77)

77
69
26
7
1
41
Wijzig sortering
Los van alle technische details mis ik eigenlijk het achterliggende trucje om 3d sound met maar twee speakers mogelijk te maken.
Met maar twee oren en twee speakers zou je eigenlijk geen echt 3D geluid kunnen maken. Heel lang heeft men ook gedacht dat een mens geen onderscheid zou kunnen maken in geluid dat van voor of van achter kwam, alleen van links en rechts. Het precies pin-pointen uit welke richting een geluid komt zou alleen mogelijk zijn als we onze oorschelpen zouden kunnen draaien. Dat kunnen honden bijvoorbeeld wel, mensen kunnen dat alleen door het hele hoofd te draaien. Zolang wij ons hoofd niet draaien zouden we alleen kunnen bepalen in welke mate een geluid van links of rechts komt. De richting voor/achter, onder boven zou in theorie niet mogelijk zijn.
Toch is het al lange tijd bekend dat mensen wel degelijk kunnen horen uit welke richting een geluid komt. Als we plotseling een geluid achter ons horen draaien we ons onmiddellijk om. Blinden blijken ook in staat om vrij precies de bron van een geluid aan te wijzen. Als het geluid van boven of achter komt, is dat iets minder precies, maar wel veel accurater dan men ooit had aangenomen.

Dat mensen een geluid wel degelijk accuraad aan kunnen wijzen heeft te maken met de complexe vorm van onze oorschelpen. Deze vervormen het geluid op een bepaalde manier. Als die vervorming eenmaal bekend is, kan je die ook door filters creëren en daarmee met slechts twee speakers toch ruimtelijk geluid creëren.Door de stand van het hoofd continu te meten, kan je dat ook dynamisch aanpassen.
De achterliggende techniek is niet echt afhankelijk van de koptelefoon, maar hoe beter deze is, hoe precieser je de vervormingen weergegeven kunnen worden. Omgevingsgeluid is een storend effect en dit wegfilteren of blokkeren maakt de beleving nog beter.
Onze hersenen gebruiken voornamelijk het tijdsverschil van het geluid dat in beide oren aankomt om de richting te bepalen. Om de afstand in te schatten luisteren onze hersenen naar weerkaatsingen van geluiden op o.a. gebouwen, objecten of de grond. De vorm van de oorschelp wordt voornamelijk gebruikt om geluid goed onze binnenoren in te krijgen, zonder de vorm is het lastiger het geluid duidelijk te horen. Wat voornamelijk komt door een drukverschil binnen je oren.

Honden en katten draaien hun oren nadat ze het geluid al gehoort hebben en de richting al +/- hebben in geschat. Het draaien van de oren is voornamelijk om meer details te horen en vanwege het feit dat ze niet makkelijk naar achter kunnen kijken zonder hun halve lichaam te draaien.
Het tijdsverschil gebruiken we om te bepalen of een geluid van voor of achter komt. Onze oorschelpen vervormen het geluid van achter en van boven (een aantal frequentiebanden wordt gedempt, of verschuift. Met weerkaatsingen kan een mens nauwelijks iets. Een oorschelp heeft als primair doel om het geluid de gehoorgang in te brengen, maar dat kan met eenvoudige vormen net zo goed. De complexe vorm is voor ons vooral voor het bepalen van de richting.
Chimpansees hebben een vergelijkbaar gehoor, maar een heel eenvoudige oorschelp. Zij kunnen wel horen of een geluid van voor of van achter hen komt, maar op geluiden van boven reageren ze zelden. De richting waarin de apen kijken als een geluid van achter komt is ook verre van nauwkeurig. Waar wij binnen 5 graden de richting kunnen bepalen, zit een chimpansee rond de 20 graden.
m.i. niet geheel waar. Het tijdsverschil (afstand tussen de oren) is vooral voor bepalend of geluid van links of rechts komt. Denk maar na: geluid dat van rechts komt zal eerst het rechteroor bereiken, dan pas het linkeroor(dit is feitelijk waarom geluid anders verwerkt zou moeten worden speciaal voor koptelefoons). De bepaling van voor of achter is mogelijk omdat de vorm van de schelp het geluid vervormt (equalizet). In tegenstelling tot de links/rechts bepaling is de depaling voor/achter niet zo "hard". Er dient op basis van herkenning/ervaring gegokt te worden dat het geluid waarschijnlijk van voor of achter komt. In werkelijkheid ben je daar niet mee bezig, en gaat dat vanzelf, maar we kunnen dit toch mis hebben.
Surround in een koptelefoon blijft ook daarom lastige
Bij geluiden van links en rechts hoor je inderdaad door tijdverschil en volume verschil. In hoeverre een geluid van voor, boven of achter komt vergt wat ervaring, maar die doe je vanzelf op. Bij voetbal zie je ook aan de reactie dat kinderen tot een jaar of twaalf nauwelijks lijken te kunnen bepalen waar een roepend teammaatje zich bevind. Als die zich niet binnen het blikveld bevind zie je ze stoppen en rondkijken.
Bij volwassen basketballers is een korte roep voldoende om iemand blindelings een bal naar de bron van het geluid te laten gooien, ook als de speler zich achter hem bevind.
Elk oor is ook verschillend en de mate van vervorming per richting is persoonlijk. Een generiek patroon zullen we niet zomaar kunnen verwerken, daar moet je wel even voor trainen. Dat gaat meestal spelenderwijze (in dit geval letterlijk). Zeker in combinatie met een 3d bril gaat dat vrij snel. Aan een uurtje hebben de meeste mensen genoeg, al zijn er mensen die het nooit zullen leren.

Toch kan ook een generiek 3d geluid werken. In de muziekwereld werd dat al langer toegepast. Billie Eilish heeft dat met haar nummer in 8d audio https://www.youtube.com/watch?v=GjjugLoapPQ wat overdreven toegepast. Uit gewone speakers hoort niemand het ruimtelijk effect, met een koptelefoon ongeveer 85% van de mensen. Verwissel je links en rechts, dan is het effect weg. Dit soort grapjes maakt wel duidelijk wat je met twee luidsprekers voor 3d effecten kan creëren.
Blinde mensen kunnen getrained worden om te werken met echolocatie om een ruw 3d beeld te bouwen van hun omgeving. Zonder constant hun hoofd te hoeven draaien.

Direct-to-reverberant energy ratio (DRR)
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4744263/

Niet alleen de vorm van de schelp die inderdaad dus bepaalde tonen versterkt of onderdrukt. Maar ook de innerlijke werking van het slakkenhuis en wat daar achter zit is echt een vernuft stukje evolutie, hoe het rekening houdt met de manier waarop geluid zich voortbeweegt, de tijdverschillen in nanoseconden waar het mee werkt en de volume/toonhoogte van het geluid zelf in combinatie met ervaring.
Mijn 7.1 headset kan dan ook prima simuleren dat geluid van achteren komt.
Interessant en leuk artikel. Ik heb als audio engineer en live muzikant in het verleden nog wat systemen bedacht en gemaakt. Puur als tweaker.

Toen het waves NX systeem uitkwam heb ik zo’n headtracker gebruikt.
Voor mijn in ears(die bijna volledig dempen) had ik 2 dpa 4060 microfoons gemonteerd. Dus op de buitenkant van mijn inears.
Via deze manier kon ik (binaural) ‘door’ de in ears heen luisteren. Dit heet tegenwoordig ‘transparant mode’.
De dpa4060’s kon ik ook nog van EQ voorzien om de kamfilter eigenschappen te elimineren.
Het ‘dode’ of ‘kille’ gevoel van een in ear mix kon ik nu ‘blenden’ met het ongevingsgeluid. (vaak hoor je de directe microfoons van de mede muzikanten met eventueel een galm).

Met de waves NX tracker kon ik vervolgens de in ear mix mee laten draaien. Als drummer was dit al fijn, maar als zanger die meer ‘draait’ op het podium, blijven zo alle instrumenten van de band uit de juiste richting komen.
Soms werkte het overweldigend, maar na een toch al complexe setup(plus ableton) ging de head tracker niet meer mee.
De transparant mode was ook erg interessant omdat de dpa microfoons ook konden worden opgenomen. Zo kun je een binaural opname maken. Deze binaural opnames werkte vooral
goed voor mijn hoofd, omdat het tenslotte met alle hrtf afmetingen van mijn hoofd werden opgenomen.

- In het artikel wordt ook gesproken over sliders waar de grootte van het hoofd en afstand tussen de oren kunnen worden aangepast. Dus is vooral belangrijk voor de HRTF informatie. Deze informatie gebruikt het algoritme om beter binaural audio te generen.

Zelf ben ik het bezit van de neumann ku-100. Hiermee neem ik sinds kort bands op. Volledig in een akoestische ruimte.
Deze opnames zijn volledig binaural maar ook goed te beluisteren op luidsprekers(alleen is het 3D effect minder).

[Reactie gewijzigd door Animal op 22 juli 2024 19:07]

Vooralsnog denk ik dat de grootste toepassing i.c.m. met virtual/augmented reality is, waarbij tracking ook al plaats vind voor de algehele beleving. De andere toepassing lijkt inderdaad een triple screen setup bij racen te zijn, maar dan ben je zelf nog steeds redelijk statisch qua zitpositie. Tenzij je rig zelf ook dusdanig beweegt dat dit type audio ook wat meer nog toevoegt. Dat maakt het m.i. wel erg beperkt qua toepassing, echte niche producten.
Alleen is het in VR niet nodig. Veel VR headsets hebben al speakers ingebouwd en de 3d spatial positioning wordt al via het VR systeem gedaan dus een headset die dit kan voegt niks extra’s toe.
Goede opmerking, zat meer te denken als vervanging van de ingebouwde speakers omdat deze meestal niet heel best zijn (uitzonderingen daargelaten). Maar dan zou je beter een goede koptelefoon dus kunnen gebruiken icm je bestaande hmd, die de processing dan al doet.
Ja en nee. Wat veel mensen vergeten - zeker als ze er niet echt veel ervaring mee hebben - is dat bij VR nog wel meer dingen meespelen in je onderbewustzijn:

Ja een externe/goede/dure koptelefoon is voor je 'standaard' zaken wellicht beter (muziek luisteren/gamen/films kijken etc), maar in VR heb ik gek genoeg af en toe toch de voorkeur voor de ingebouwde speakers van de Quest 2:

Multi-user toepassingen / multi-player games met VOIP:
Het feit dat je geen koptelefoon op hebt maakt het zelf horen praten zoveel natuurlijker in VR. Door dragen van een koptelefoon 'voelt' dit veel minder prettig omdat je eigen stem zeg maar gedempt wordt. Dat gebeurt in het echt ook niet als je face to face met iemand praat. We ontwikkelen zelf multi-user collaboration toepassingen voor VR en speel in m'n vrije tijd ook aardig veel Onward: dit vind ik toch 'natuurlijker' i.c.m. de standaard ingebouwde headphones (let op: ik zeg niet dat het geluid beter is!). Ook zijn de ingbouwde speakers i.c.m. de spatial audio ook echt heel ruimtelijk; je kan met je ogen dicht echt precies pinpointen waar iemand staat (en dat is ook meteen de kracht van standaard ingbouwde mic en speakers: de software is allemaal geijkt voor dezelfde hardware set).

Als we het dan toch over het ervaren van VR hebben: hoe minder je fysiek voelt (of iig dingen die je niet hoort te voelen; ik heb het niet over fysieke zaken die juist iets toevoegen zoals bij een concept als The Void) speelt ook een rol - hoe natuurlijker: dit is natuurlijk in sommige gevallen makkelijker gezegd dan gedaan, maar mocht de toepassing het toelaten: dezelfde ervaring op een bekabelde VR bril met koptelefoon en controllers 'voelt' vele male minder natuurlijk dan een standalone HMD zonder beperkte beweging vrijheid i.c.m. handtracking en zaken die je niet verder voelt als een koptelefoon. Los van dat het geluid en de gfx 'objectief' beter kunnnen zijn op de bekabelde setup, is de algehele ervaring dat wellicht toch niet.

Nogmaals: bij veel toepassingen kom je er momenteel nog niet mee weg. Standalone is nou eenmaal minder krachting dan tethered (en nee begin niet over het streamen in de Quest m.b.v. Virtual Desktop: het verschil van latency in handtracking is echt enorm; probeer maar eens op een virtueel whiteboard te tekenen in een native app op een standalone bril en vervolgens in een dergelijke streaming oplossing; alsof je door stroop heen gaat - voor het rondkijken worden truukjes gebruikt zodat het niet teveel opvalt).

En het indrukken van een knoppen zorgt momenteel ook nog voor een fijnere ervaring dan met de momenteel toch wat beperkte handtracking (ook al is het al heel wat en wordt het elke keer beter).

Tot slot vind ik het zelf ook fijn om niet helemaal 'opgesloten' te zijn in VR - met 3 kindjes die boven liggen te slapen (= VR prime time voor mij) is het fijn dat je ook nog wel kan horen van de echte wereld, mocht er 1 wakker worden oid.
"Het feit dat je geen koptelefoon op hebt maakt het zelf horen praten zoveel natuurlijker in VR."
Om die reden gebruik ik een openback koptelefoon als ik multiplayer speel en gewoon een gesloten koptelefoon als ik niks van de buitenwereld mee wil krijgen.
Headsets met mic monitoring ondersteuning zijn dan aan te raden. Zo hoor je ook direct datgene dat je microfoon opvangt. Scheelt schreeuwen bij multiplayer en videoconferencing inderdaad.
Zou wel mooi zijn als er een tracking standaard zou komen (een of ander protocol met een gestandaardiseerde SDK e.d.) zodat zo'n headset bijvoorbeeld gebruikt kan worden om nog betere VR-tracking te krijgen. Zeker nu je steeds meer VR headsets hebt die zonder lighthouses tracken en dit lang niet allemaal even goed doen kan het erg veel helpen om meer sensoren te hebben die hierbij meehelpen.
Het zal wel oké zijn als de gaming-headset ook te gebruiken is voor films met 3d spatial-audio. Dus ook geschikt voor onderweg zonder spriet voor je hoofd. Ik ben benieuwd naar de ‘latency’ die dit oplevert ten opzichte van een bekabelde koptelefoon en het beeld, of is er compensatie. En natuurlijk de belevenis zelf in combinatie met games die de 3d toevoeging ondersteunen. Hebben Xbox, Playstation en Nintendo ook hun eigen voorkeuren, merkgebonden, voor de spelcomputer een redelijke prijs?
Dank je, precies de uitleg die ik miste in het artikel!
Mij lijkt het wel leuk i.c.m. een digitale piano, ben benieuwd hoeveel realistischer dit de beleving kan maken.
Ik heb zelf nog nooit in VR gespeeld. Maar krijg je niet precies hetzelfde als de "fps gamer"? je draait je hoofd wel, maar zal altijd recht naar je scherm blijven kijken in VR. Net als dat je in een spel je crosshair verplaatst, dan verplaatst het geluid ook echt wel mee in het spel.

Je gaat dan juist overcompensatie krijgen lijkt me.

Geluid komt van 45⁰ van rechts, jij draait je hoofd 45⁰ naar rechts, maar de VR plaatst je geluid nu al recht voor je maar de koptelefoons doet er nog 45⁰ bij. Dus nu hoor je het geluid waarvan de bron recht voor je is 45⁰ van links komen.
Dat is denk ik wel het geval bij snelle shooters het niets aan toe voeg, maar als je een hororgame ofzo speel waar je niet 24/7 in rennen modes zit, hebben ze het perspectief ook vaak wat meer gebonden aan je kijkrichting.

Ook denk ik bij een vlieg simulator of race game met VR waar je in de cockpit zit, zoiets meerwaarde kan bieden, maar ik denk toch als ik dit stukje zo lees dat het in zijn huidige vorm het nooit een succes zal zijn.

Er is minimaal een software compensatie nodig die het 3d model meedraai met je nul punt, en dan als je je hoofd beweeg je dit er nog is extra bij op tel, en nu ik dit allemaal zo schrijf lijkt het mij raar dat dit er niet gewoon als standaard functie in zou zitten.
Ook denk ik bij een vlieg simulator of race game met VR waar je in de cockpit zit, zoiets meerwaarde kan bieden
De VR software zelf doet dit dus al letterlijk, en dan wel met nauwkeurige tracking. Omdat als jij met een VR headset naar links kijkt, je virtuele hoofd naar links draait, en dus de audio erop wordt aangepast. Als je deze headsets op zouden met een VR headset klopt er niks meer van je geluid.
Misschien ligt het dan aan mij, maar bij 'gaming' en '3D audio' denk ik meer een headset die surround geluid weergeeft, auto naast je, geluid naast je, schoten achter je.. geluid achter je. Maargoed, leuke gimmick voor select stukje gaming denk ik dan maar.

Wel apart dat ze alle 3 geen omhoog 'draaiende' mic hebben, 1 van de best prominent aanwezige features op de gamingheadsets, kijk meer het idee dat het high-end koptelefoons zijn waar ze dachten, we gooien er een mic op en noemen het een gamingheadset. Het is voor mij standaard de feature om mijn mic direct op mute te gooien ipv apart knopje/schuifje/ingame optie te hoeven te gebruiken.
Onderstaande betreft surround headsets, niet head tracking:

Je kan perfect surround sound weergeven op een 2.0 headset, al de rest is marketing bij zulke gaming headsets.

Bekijk het volgende filmpje maar met de goedkoopste IEM die je thuis hebt liggen:
https://youtu.be/IUDTlvagjJA

Dit is ook de reden dat de meeste audiophiles je een normale over ear headphone met 2 hoge kwaliteit speakers aanraden, Meestal met een mod mic of dergelijks.

Je wilt eigenlijk net niet dat je headset het door je game reeds ruimtelijk georiënteerde geluid nog eens gaat aanpassen. En als je dit toch wilt, ben je net in de marketing getrapt.
Het protocol van je apparaat zorgt ook voor betere prestaties. Een betere verbinding levert beter audio. Het is best lastig om een referentie te bepalen, welke ‘key’ is een uitgangspunt. Ooit werden er ook dure kabels verkocht aan ‘audiophiles’ en dan komt het aan op vervorming bij meer vermogen van een thuissetup in stereo;-) De vraag is, is de vervorming gewenst.
Om te beginnen natuurlijk de beste wensen voor 2021! Bij deze even in het kort mijn ervaring met de orbit s.

Ik heb de orbit s al een lange tijd en vind het zelf een zeer comfortabele headset. Ik vind bijvoorbeeld in vergelijking met vorige headsets dat deze headset juist vrij koel aan voelt ook tijdens langere game sessies. Mocht je deze headset overwegen ga dan niet alleen op de beoordeling in deze review af maar probeer zelf hoe comfortabel je de headset vind, de meningen lopen wat dat betreft wat uit een.

Verder vind ik de head tracking op "3d manual" stand erg fijn. Ik heb regelmatig tijdens het gamen gewisseld tussen de verschillende standen en kwam altijd weer terug op de "3d manual" stand. De "high ress" stand en dan muziek via een dienst als tidal is echt te gek, niet te vergelijken met veel andere Gaming headsets. In de eerste instantie heb ik deze headset na een week terug gestuurd omdat ik perce een draadloze headset wilde. Ik heb toen een aantal draadloze headsets in deze prijsklasse geprobeerd maar ik miste de geluids kwaliteit van deze headset zo dat ik toch maar genoegen met een kabel heb genomen.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 19:07]

Ik heb de "gewone" cloud Orbit (Zonder de 3d audio) en ik vind het comfort ook heel goed, ook bij lange sessies. Ik vind het ook meevallen met betrekking tot de warmte. Ik vind het niet anders dan eerdere headsets die ik heb gehad.

Ik denk dat comfort en warme erg persoonlijk zijn.

Het geluid is inderdaad super!

[Reactie gewijzigd door xxSpecxx op 22 juli 2024 19:07]

Heb net de Cloud Orbit binnen gekregen. Geluid is heerlijk, alleen de oorschelpen sluiten volledig af, waardoor het vacuüm zuigt om mijn oren. Dit is niet heel comfortabel .
Heb zelf ook een Orbit S gekocht paar maanden geleden(maart 2020) dacht ik en wat een verschil, ik had daarvoor een Arctis pro maar daar uiteindelijk het geld terug.

De Orbit S zit erg comfortabel bij mij, maar dit kan denk ik per hoofd verschillen, de ander kan er meer goevelig voor zijn

Ik gebruik de Headset met Dolby Atmos in stereo mode, head tracking staat uit
Ik heb hier geen ervaring mee maar het lijkt mij meer verwarring te geven dan duidelijkheid. Zoals bij een schietspel. Zou je daar je hoofd 90 graden draaien dan gaat de beeld niet mee. Dan klinkt het waarschijnlijk of het van links of rechts komt terwijl het voor het spel van achteren komt door die missende 90 graden. Ook bij racespellen met meerdere monitors lijkt me dat je daar zo kort naar toe kijkt dat je eigenlijk geen tijd heb om echt het verschil te merken. Of dat het dan klinkt dat de auto dichter in de buurt komt en gewoon nog dezelfde afstand heeft. Maar ik ben helemaal geen 3d geluid gewend. Ik gebruik gewoon me tv speakers, simpele boxen, headset of oordoppen van een paar euro. En ik vind het ook lastig om op verschillende geluidsbronnen tegelijk te moeten letten. Zoals op me ps4 tijdens parties laat ik de stemmen en game geluiden gewoon uit of me tv of oordoppen komen terwijl andere die ik ken de audio scheiden tussen oordoppen en tv omdat je de stemmen beter hoort. Nu ben ik het daar zeker mee eens maar bij mij valt 1 audio bron groot gedeelte weg omdat ik te veel moet focussen. Of ik wordt zelfs lichtjes misselijk er door.
Dit was gelijk mijn eerste gedachte. Doordat je beeld niet mee gaat, zou het niet kloppen denk ik.
Snap ook niet helemaal het voordeel denk ik. Als ik bijvoorbeeld in Escape from Tarkov probeer te lokaliseren waar schoten vandaan komen dan draai ik het personage tot de schoten recht voor mij lijken te klinken in mijn gewone hoofdtelefoon. Als ik enkel mijn hoofd in het echt draai lijk ik mij daar maar weinig informatie wat betreft richting ingame uit te halen.
Nog altijd zeer raar dat shooters rond 2000-2008 perfect geluid hadden (iets in de quake engine I guess). Zo had je in CoD1 en CoD4 altijd perfecte positional audio. Één enkel stapje en je wist op welke verdieping je enemy liep en op hoeveel afstand op de cm nauwkeurig. Ook kon je gewoon zeer makkelijk het verschil horen tussen 4 rushende enemies, of alle 5. Probeer maar eens in een CS:GO match te callen of er over een paar seconde 4 of 5 man uit palace komen rennen, dat gaat je niet lukken vandaag de dag.

Toen men allen overswitche naar CS (moest wel, rip CoD op PC), viel het gelijk op hoe verschikkelijk die positional audio is, en waarom je in CS liever geen maps met meerdere levels (nuke/vertigo) wil spelen, het gaat wel, maar is niet te vergelijken met CoD. Wat valve ook probeert met HRTF en dergelijke, niets lijkt te werken.

Hierna ging echter opvallen dat enkel oude games die perfecte sound hadden en dat huidige games vrijwel altijd verschikkelijk zijn hierin, heb wel eens gelezen over een oud patent dat vroeger werd gebruikt maar geen id of het hieraan ligt. PUBG/Apex/BF...eigenlijk alle games kunnen niet tippen aan CoD4, en nu hebben we zelfs aparte headsets nodig voor dit probleem dat vroeger geen probleem was>?

[Reactie gewijzigd door xtrmx op 22 juli 2024 19:07]

De conclusie dat het voor fps niets helpt is echt onzin. Juist in battlefield is werkt 3d audio perfect. Je hoort precies waar de vijand loopt, sta op en haal ze neer.

Nu speel ik op de ps5 met een steelseries pro, wellicht dat die combi veel beter is dan deze headsets
Het gaat er niet om of 3D audio niks toevoegt, maar of deze specifieke vorm, waarbij geluid meedraait met je fysieke hoofd, veel toevoegt. De gemiddelde BF speer zal altijd naar het midden van zijn scherm kijken, en dus draait je hoofd niet veel rond, en in dat geval doet deze techniek weinig extra. Dat je geluid 3D is tov je in-game hoofd is een heel ander verhaal.
Inderdaad lijkt een zinloze toevoeging. Zelfs voor vr heb ik mijn bedenkingen omdat je de tracking en 3D implementatie beter via de tracking van de headset kan doen. Hierdoor houd je altijd dat beeld en geluid dezelfde richting geven van de bron. Zeker omdat gyroscopen ook nog wel eens drift problemen kunnen hebben.

Verder wat ik op de PS5 heb gemerkt is dat het belangrijk is dat het geluid goed en vooral helder moet zijn voor een goed 3D audioeffect.
Ik heb eergisteren de HyperX Orbit Cloud binnengekregen. Wat een heerlijk geluid zit in dat ding. Ook met gamen prachtig. Alleen 1 nadeel, de earpads zitten niet echt comfortabel. Omdat ze vrij strak zitten zuigen ze vacuüm om mijn oren heen. Omdat HyperX geen alternatieve schelpen biedt, überhaupt kun je geen nieuwe bijbestellen , moet ik daar nog wat op verzinnen.

[Reactie gewijzigd door miknic op 22 juli 2024 19:07]

Audeze verkoopt de earpads. Daar zou je kunnen kijken of er een alternatief bestaat.
Draagcomfort staat bij alle koptelefoons laag. Maar het lijkt een absolute waarde te zijn. Aangezien het over gewicht lijkt te gaan. Waht welke goede(!) koptelefoon in deze categorie is niet zwaar? Als je goede geluidsweergave wilt, dan heb je nu eenmaal volume, rigide klankkast en sterke drivers nodig.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.