Eagle Flight
Sinds de komst van - en de eerste speelsessies met - de Oculus Rift kijken we uit naar 'echte vr-games'. Aanvankelijk zagen we immers vooral tech-demo's. Later kwamen vr-versies van bestaande games die geschikt bleken voor vr. Pas bij de introductie van de Rift en de Vive konden we aan de slag met games die specifiek voor die brillen zijn ontwikkeld. En nog steeds zijn we niet echt tevreden, want ook dat zijn over het algemeen nog steeds vrij simpele games. We kijken daarom erg uit naar titels als Eagle Flight, die laten zien dat de vr-brillen een geschikt platform zijn voor serieuze vr-games.
 |
Titel |
Eagle Flight |
Platform |
PSVR. Rift, Vive |
Ontwikkelaar |
FunHouse / Ubisoft Montréal |
Datum |
2016 |
We maakten op de Gamescom vorig jaar al kort kennis met Eagle Flight. Daar leerden we dat spelers zich in de game verplaatsen in de huid van een vogel en vrij rond kunnen vliegen boven Parijs. Destijds was dat Parijs nog niet af. De stad was gevuld met wit-grijze gebouwen, en eigenlijk waren alleen de landmarks, zoals de Eifeltoren en de Notre Dame, al enigszins ingekleurd. Dat was nu heel anders. De stad bleek een kleurrijk geheel. Dat is niet zo gek, want volgens de overlevering heeft de natuur in Eagle Flight de stad teruggeclaimed. Grote delen van Parijs zijn daardoor overwoekerd. Dat opent paden waar je als vliegende speler gebruik van kunt maken, bijvoorbeeld doordat er gaten in half ingestorte huizen zijn ontstaan.
De stad, met al zijn bomen, huizen, bruggen en andere obstakels, is je speelplaats in Eagle Flight. De game zal uiteindelijk beschikken over een singleplayer-campagne, een multiplayer-modus en een 'free flight'-modus, en het is duidelijk dat alleen die laatste modus al voor veel plezier zal zorgen. Het vliegen, door je hoofd te draaien en te 'tilten' naar links of rechts, vereist wel enige gewenning. Dat kan prima in free flight. Het is fijn om in alle rust te leren wanneer je moet afremmen en rustig moet vliegen, maar ook om te ervaren hoe snel je kunt gaan. Dan merk je ook direct hoe goed de Rift reageert op zelfs de geringste hoofdbewegingen, wat ervoor zorgt dat je zeer nauwkeurig kunt sturen.
Halsbrekende toeren
Dat is nodig als je eenmaal aan de multiplayer begint, zoals wij op de E3 konden doen. We speelden een potje met twee tegen twee, waarbij beide teams steeds op jacht moesten naar een prooi die ergens werd neergezet. Punten worden gescoord door de prooi te pakken en naar een nest te brengen. De vogels kunnen elkaar dwars zitten door op elkaar te 'schieten', en die schoten kunnen ook weer tijdelijk worden afgeweerd. Zo ontstaat een chaotisch maar leuk luchtgevecht, waarbij de prooi vaak van eigenaar wisselt en een goedgemikt schot een punt kan redden. Niet neergeschoten worden komt voornamelijk aan op het kiezen van een route waarbij je tegenstanders je niet makkelijk kunnen raken. Hoe meer moeilijke bochten en krappe gangetjes je neemt, hoe groter de kans is dat ze je niet raken. Dat maakt de kans dat je crasht ook groter, maar dat risico lopen je tegenstrevers net zo goed. Het geeft veel voldoening om je achtervolgers te zien stranden terwijl je weet te ontkomen dankzij allerlei halsbrekende toeren.
De combinatie van simpele, maar effectieve graphics, een stad vol uitdagende obstakels, zeer goed luisterende besturing en een simpel, maar uitermate vermakelijk competitief spelletje, maakt Eagle Flight nu al erg de moeite waard om te spelen. We zijn echter vooral benieuwd naar de volledige inhoud van het spel. Met singleplayer én multiplayer belooft Eagle Flight niet alleen qua gameplay, maar ook qua content een volwaardige game te worden, en dat kunnen we alleen maar aanmoedigen. De game zal volgens Ubisoft trouwens niet alleen de Rift en de Vive ondersteunen, maar ook PlayStation VR. We zijn erg benieuwd of dat apparaat in staat is om dezelfde nauwkeurigheid in de besturing te bewerkstelligen.
Strafe
Het aloude Quake is opeens weer helemaal actueel. Van id Software is net Doom verschenen, dat in veel opzichten eerder lijkt op Quake dan op Doom, en tijdens de E3 kondigde de roemruchte studio ook nog Quake Champions aan. Quake was echter ook nog op een andere manier op de E3 aanwezig, als inspiratie bron voor de makers van Strafe, een kleine studio die onder de hoede van uitgever Devolver aan de shooter mag sleutelen.
 |
Titel |
Strafe |
Platform |
Windows, OS X |
Ontwikkelaar |
Pixel Titans |
Datum |
2017 |
De makers roepen om het hardst dat de shooter van id Software hun grote voorbeeld was, en dat is duidelijk zichtbaar. Wie recentelijk heeft geprobeerd om de eerste versie van Quake op een hedendaagse pc te spelen, weet ongeveer hoe Strafe eruitziet; hoekige en grofkorrelige levels in de kleuren poepbruin en mosgroen. De makers van Strafe proberen dat beeld bewust te imiteren. Ja, moderne pc's kunnen veel betere prestaties neerzetten, maar het kleine team achter Strafe wil niet ´beter´, het wil juist een retrolook die past bij retro-gameplay - met de bijbehorende kleine levels, smalle gangen en kleine ruimtes.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Toch is niet alles helemaal zoals in Quake. In Strafe zul je het einde van de campagne - de game kent geen multiplayermodus - in één run moeten zien te bereiken. Die run voert je langs vier verschillende zones, die elk een eigen sfeer en vooral eigen tegenstanders hebben. Met een run door de game ben je ongeveer een uur bezig, al zal het veel langer duren voordat je genoeg hebt geoefend om het einde te kunnen halen.
Tijdens de eerste runs zul je onherroepelijk sneuvelen, met als gevolg dat je poging afgelopen is en je opnieuw zult beginnen - helemaal van voren af aan. Zoals gezegd is het de bedoeling dat je de game enkel in één aaneengesloten run uitspeelt. Wat dat oplevert? Niets. Je kunt de game hooguit nog een keer spelen, in de hoop dat het dan soepeler of sneller gaat. Als je het einde bij die volgende poging weet te halen tenminste, want dat blijft ook voor geoefende spelers een flinke uitdaging.
Is dat alles? Nee, zeker niet. Als je aan een run begint, kun je kiezen uit drie wapens: een Shotgun, Railgun of Machine Gun. Daar kun je er een van meenemen op het slagveld. Je hebt dus slechts één wapen, al kan dat onderweg veranderen. Je zult betere wapens vinden en uiteraard ook nodig hebben. Je kunt onderweg Scrap verzamelen, de enige grondstof in de game die je kunt gebruiken om wapens op te waarderen, armor te maken en munitie te vervaardigen. Onderweg zul je af en toe een apparaat tegenkomen waarmee dat kan. Tijdens die bezigheid ben je overigens niet veilig. Daar doen de makers niet aan, Als je bij een dergelijk station spul staat op te waarderen, kun je nog steeds worden aangevallen. Je zult jezelf er dus goed van moeten vergewissen dat er geen tegenstanders rondlopen, voor je aan opwaarderen begint.
Dat klinkt alsof de game alsnog een eitje wordt, maar niets is minder waar. Op de wapens die je onderweg vindt of maakt zul je zuinig moeten zijn. Je kunt ze niet herladen en ze zijn van weinig munitie voorzien. Je kunt ze dus maar even gebruiken en zult dan weer terug moeten grijpen op het wapen waar je mee begon. De wapens die je op deze manier tijdelijk kunt bemachtigen, zijn vergelijkbaar met de Rocket Launcher en de BFG uit Doom en Quake, maar dan dus zonder refill. Het is van levensbelang om er zuinig op te zijn en ze alleen in te zetten in de passages waarin je het lastig hebt.
Dat sluit aan bij wat de makers voor ogen hebben. Ze hopen dat je de moeite wilt nemen om de game te leren kennen, zodat je na wat runs weet waar een lastige passage op je wacht en je dus een sterker wapen nodig hebt.
Random omgeving
Toch is dat ook precies het aspect waarmee de makers het je lastig maken; de levels van de game worden gedeeltelijk random gegenereerd. 'Gedeeltelijk random' wil zeggen dat de game bestaat uit een soort blokkendoos van ingrediënten die aan elkaar zijn geknoopt. In de praktijk betekent dit dat elke ruimte er iedere keer net even anders uitziet. Dat de in- en uitgang ergens anders zitten, bijvoorbeeld. De opzet is dus grotendeels hetzelfde, maar er zijn net genoeg veranderingen om het verrassend te houden. Je weet dus ook niet echt welke wapens je onderweg tegen gaat komen. Wel in grote lijnen, maar nooit precies. Dat maakt elke run uitdagend; je kunt alleen grofweg voorspellen wat er gaat komen.
Om je onderweg wel enigszins te stimuleren, zijn bloed en gore blijvend. Ook als een kamer bij een tweede run net iets anders in elkaar steekt, zie je bij je nieuwe poging de sporen van je aanwezigheid - als je al op dit plek bent geweest.
We hebben op de E3 erg van Strafe genoten, en dat was niet alleen vanwege de nostalgie. De game is nog sneller en hectischer dan het origineel en dat maakt het leuk. Bovendien is het leuk dat de makers je stimuleren om te leren van je fouten, zonder je echt helemaal twee keer hetzelfde te laten spelen. Dat houdt Strafe lang leuk, ondanks dat je het na wat oefening in een uur tijd kunt hebben uitgespeeld.
Forza Horizon 3
Een ondergaand zonnetje, luchtbalonnen aan de horizon, wat vrolijke beats door de speakers en het asfalt van Nice en omstreken onder je digitale banden: dat is wat Forza Horizon 2 bood. Een ideale game voor gamers die graag wilden ervaren hoe het is als je te veel geld hebt en met een idioot dure auto gaat rondtoeren in het zuiden van Frankrijk. Daar kwamen dan natuurlijk nog wel wat gameplay-elementen bij, in de vorm van races en allerlei gekke uitdagingen, maar de kracht lag in die laidback uitstraling. Alsof je eventjes op vakantie kon met je Xbox 360 of Xbox One. Fijne herinneringen dus, en dat maakte de aankondiging van Forza Horizon 3 direct extra interessant.
 |
Titel |
Forza Horizon 3 |
Platform |
Xbox One, Windows |
Ontwikkelaar |
Playgrounds Games |
Datum |
27 september 2016 |
Waar Horizon 2 de serie van Noord-Amerika naar Europa bracht, zorgt deel drie opnieuw voor een switch van continent. Dit keer is Australië de plaats waar het Horizon-festival is neergestreken, en daarbij zijn de rollen veranderd. De speler begint niet als nietszeggende racer die zich moet opwerken, maar is bij binnenkomst al een grote meneer. Je hebt immers je sporen al verdiend tijdens de eerdere festivals. Dat betekent inhoudelijk dat je meer invloed krijgt op de events waaraan je deelneemt. Hoe dat in zijn werk gaat, hebben we nog niet kunnen zien, want op de E3 kregen we slechts een enkele losse uitdaging voor onze kiezen, maar het idee intrigeert. Zou je op de een of andere manier zelf races kunnen uitstippelen of opdrachten mogen bedenken? Het zou zomaar kunnen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Hoe dan ook: het gaat uiteindelijk natuurlijk om het racen. De overstap naar Australië betekent een net wat andere focus, die ook duidelijk wordt als je naar de eerste trailer hebt gekeken. Te zien is onder meer hoe er een buggy over zandgrond raast en hoe een Lamborghini vervolgens over diezelfde onverharde weg scheurt. Daar hebben we gemixte gevoelens over. Aan de ene kant is het leuk, want het brengt variatie en dat is in beginsel goed. Aan de andere kant past dat - die gekkigheid met sprongen en racen door de modder - niet bij wat Forza Horizon is. En wie gaat er in vredesnaam met een bizar dure sportwagen door de modder crossen? Het leverde ons al met al een wat vreemd beeld van de game op. Alsof de spin-off van de Forza Motorsport-games in een identiteitscrisis is beland.
Dat werd tijdens onze speelsessie ook wel een beetje bevestigd door de inhoud van de challenge. We reden drie verschillende races, waarbij we in de laatste race een helikopter moesten bijhouden terwijl we met een jeep dwars door de jungle moesten crossen. Dat was totaal geen vervelend stuk gameplay. De jungle ziet er mooi uit, als je door plassen water scheurt, spatten die mooi op en ook de muziek doet zijn ding. Dat maakt de sfeer prima, en aangezien de jeep zich vrij eenvoudig laat besturen is de gameplay ook op orde. Uiteindelijk weten we de helikopter voor te blijven en is de challenge gehaald. Hartstikke leuk, maar toch voelt het niet zoals Forza Horizon 2. Dat kan aan ons liggen, of wellicht krijgt de nieuwe game inderdaad een andere sfeer mee, maar dat zorgt er wel voor dat we vooralsnog niet net zo enthousiast zijn over dit derde deel als we waren na het spelen van Forza Horizon 2.
Agents of Mayhem
Shooters waarin je met een klein team Heroes op stap gaat ze zijn populair tegenwoordig. Denk maar aan Battleborn, Overwatch en de vele vergelijkbare games die er nog aankomen. Wie oppervlakkig naar Agents of Mayhem kijkt, de nieuwe game van Volition Inc, zou zomaar kunnen denken dat ook die studio mee wil liften op deze hype. Dat is echter niet het geval. Alleen de stijl doet enigszins denken aan de genoemde voorbeelden; de gameplay is behoorlijk anders. Met Agents of Mayhem maakt Volition, vooral bekend van de Saints Row-serie, wel een hero shooter maar geen arena shooter.
 |
Titel |
Agents of Mayhem |
Platform |
XBO, PS4, Windows |
Ontwikkelaar |
Volition Inc. |
Datum |
2017 |
Officieel speelt Agents of Mayhem zich ook af binnen het Saints Row-universum, al is daar in de game bijzonder weinig van te merken. Zo is het uiterlijk anders. Waar Saints Row wat rafeligs heeft, met wel erg foute kleuren, is het hier allemaal wat gepolijster. Ook de humor is hier wat minder fout en wat minder over de top dan in Saints Row. Verwacht dus geen paarse dildo in AoM. Overigens zijn wij zeer te spreken over de stijl van de nieuwe game, juist doordat het rafelrandje is gladgestreken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Uiteraard spelen de Agents of Mayhem de hoofdrol in hun eigen game. Mayhem is daarbij een afkorting van Multinational Agency for Hunting Evil Masterminds. De Agents vormen een vrijgevochten bende superhelden die het opnemen tegen Legion, ofwel de League of Evil Gentlemen Intent on Obliterating Nations. Legion, onder aanvoering van Minister Doctor Babylon, is al in zijn doel geslaagd. De organisatie heeft in rap tempo de hele aarde onder controle gekregen. Mayhem-opperhoofd Persephone Brimstone wil een tegenaanval inzetten met haar legertje superhelden, en heeft bedacht dat Seoul daar de ideale locatie voor is. De game, die voor zover nu bekend 'singleplayer only' is, speelt zich geheel in de Koreaanse hoofdstad af.
Van de twaalf superhelden die mevrouw Brimstone voor Mayhem heeft gerekruteerd, mag je er bij elke missie maar drie meenemen naar het slagveld. Het is daarbij zaak om goed op de teamsamenstelling te letten. Het leuke van AoM is dat je heel snel kunt wisselen tussen de helden. Ze zitten onder de d-pad van je controller verstopt en met één druk op de knop wissel je ze. Het laden van de hero duurt vervolgens ongeveer een seconde, een tijd die eerder door de gameplay dan door de techniek wordt ingegeven. Het is goed dat er een klein nadeel kleeft aan het wisselen van hero. Helden genezen namelijk door health op te pikken die vijanden laten vallen, alleen is die health erg schaars. Helden genezen echter ook als ze niet vechten.
Verplicht wisselen
De geëigende manier om een hero te laten herstellen, is door tijdelijk met een andere hero te vechten. Door health schaars te maken dwingen de makers je dus om alle drie de helden die je voor de missie het geselecteerd, ook daadwerkelijk te gebruiken. Daar komt ook de teamsamenstelling bij om de hoek kijken, want heroes hebben naast actieve eigenschappen ook een passieve eigenschap. Zo is er een hero die zorgt dat het genezen sneller verloopt, voor alle drie de geselecteerde heroes.
Dat is Agents of Mayhem in een notendop: je kunt per missie drie heroes kiezen uit een groep van twaalf en vecht daarmee tegen hordes computergestuurde tegenstanders. De Agents zijn verdeeld in 'short', 'mid' en 'long' range. Voorlopig zijn nog maar vier van de twaalf Agents beschikbaar; wij konden kiezen uit de kolos Hardtack die het moet hebben van een shotgun, de twee mid range heroes Hollywood en Fortune, en de boogschietende Rama.
Alle heroes hebben een primair wapen, maar ook een special. Als je die vaak genoeg gebruikt, bouw je punten op die je in kunt zetten om een ultimate op je vijanden los te laten. Alle Agents, inclusief de zware Hardtack, hebben overigens ook een heerlijke double jump waarmee ze lekker hoog kunnen komen, maar dat terzijde. Terug naar de Agents en hun specifieke kenmerken. Zo heeft Hardtack naast zijn shotgun een grappling hook, zijn special waarmee hij vijanden naar zich toe kan trekken om ze van dichtbij te bestoken. Als je die vaak genoeg gebruikt, scoor je voldoende punten om een barrage van bommen op te roepen. Samenwerken kan bijvoorbeeld met Fortune, die als special heeft dat ze tegenstanders kan afkoelen en dus kan vertragen. Als je daarna heel snel wisselt naar bijvoorbeeld Hardtack, dan kan die met zijn shotgun de lamgeslagen tegenstanders meerschieten. Het wisselen tussen de drie Agents in de je team moet de grootste attractie van de nieuwe game van Volition worden.
Obduction
De E3 is een beurs van groot, groter, grootst. Er staan uitgevers met enorme stands voor games van enorme studio's waar miljoenen exemplaren van verkocht moeten worden om uit de kosten te komen. en toch, voor wie zoekt, zijn er aan de randen van de beurs wel degelijk kleine spelers te vinden. Er was dit jaar zelfs een heuse IndieCade, een klein hoekje beursvloer ingeruimd voor kleine, onafhankelijke ontwikkelaars. 'Klein' hoeft echter geenszins 'onbekend' te betekenen, want tussen de startups van IndieCade troffen we ook een studio die in de jaren '90 van de vorige eeuw al furore maakte: Cyan Worlds. Voor wie de naam niet direct iets zegt; het is de studio achter klassiek puzzelgames als Myst en Riven.
 |
Titel |
Obduction |
Platform |
Windows, OS X |
Ontwikkelaar |
Cyan Worlds |
Datum |
26 juli 2016 |
Ondanks dat de studio al jaren geen game meer heeft afgeleverd bestaat hij nog steeds, al had het weinig gescheeld. Een paar jaar geleden, na het fiasco van de online game Uru, had de studio het zwaar en moest al het personeel ontslagen worden. Alleen de eigenaren bleven over, maar ze konden weinig zonder personeel. Gelukkig was er inmiddels zoiets als Kickstarter, dus wist men 1,2 miljoen dollar op te halen voor een nieuwe game. Er werd er weer personeel aangenomen, om een game te maken die veel wegheeft van Myst - maar toch anders is.
Wat gameplay betreft is er niet veel veranderd, behalve dan dat je nu rond kunt lopen door een driedimensionale wereld en niet langer een serie dia's weg hoeft te klikken. Je kunt echter nog steeds niet rennen, niet springen en eigenlijk ook nauwelijks handelen. Zo af en toe kom je een voorwerp tegen waar je iets mee kunt, maar die interactie is steeds met één knop te bewerkstelligen. Geheel in de stijl van Myst en Riven wil dat laatste niet zeggen dat er ook direct iets gebeurt. Het overhalen van de vele schakelaars in de game heeft lang niet altijd direct zichtbaar resultaat. Het is doorgaans even zoeken wat het gevolg van zo'n actie is; precies zoals je van een Cyan-game mag verwachten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Toch is Obduction geen Myst en ook geen Riven. Het gaat om een geheel ander universum en je zult dus geen referenties aan de vorige games tegenkomen. Wat verhaal en locaties betreft zijn er grote verschillen. De gameplay en de stijl van puzzels en verhalen vertellen is echter wel herkenbaar.
We mochten op de E3 alvast even rondlopen in één van de hoofdstukken van de game, een wereld die nog het meeste wegheeft van het hete Arizona. Maar dan wel een Arizona waar iets geks mee is. Je ziet een woestijn voor je, een bergachtig en dor landschap, met slechts hier en daar wat groen. Het is kennelijk een streek waar de goldrush heeft gewoed, want er lopen veel roestige spoorlijntjes naar tunnels in de rotsen. Het puzzelen begint al snel, als blijkt dat de spoorlijnen via wissels met elkaar zijn verbonden en je de wissels kunt verzetten, zonder dat er direct verschil merkbaar is. Er rijdt ook niets over de rails.
Dat is nog lang niet alles. Op sommige plaatsen wordt het landschap langs kaarsrechte lijnen onderbroken door donkerblauw glimmend en pulserend materiaal. Een soort dikke stroop die langzaam op en neer golft. Je kunt de stroop niet betreden en het materiaal werkt dus voorlopig als een onneembare barrière. Ook vreemd: even verderop tref je een huis dat in tegenstelling tot de rest niet houterig en half vervallen is. Het staat er keurig geverfd bij. Extra opmerkelijk is dat het huis net iets hoger staat dan de omgeving, op een keurig aangeharkt en perfect rond gazon. Alsof het ergens anders is weggehaald en hier neer is gezet. Verder zijn er nog wat oude bouwvallen, mijnwerkershutjes waartussen een stelsel van waterleidingen loopt met kranen die open en dichtgedraaid kunnen worden. Tot slot zijn iets verder in het stoffige en verlaten gehucht een rode en blauwe laserstraal zichtbaar. Genoeg ingrediënten dus voor uren puzzelen.
Als we de makers moeten geloven, gaat Obduction bestaan uit vier hoofdstukken, die ieder een heel eigen stijl hebben. Zo kom je terecht in een geheel verticaal gebouwde ruimtestad en in een vochtig moeras met een science-fiction-uitstraling. Cyan Worlds is al bijna klaar met de game. Hij komt 26 juli uit, in eigen beheer. De game verschijnt voor Windows en OS X en kan in virtual Reality worden gespeeld; de game ondersteunt het gebruik van de Oculus Rift.
Absolver
Het piepkleine Franse SloCap werkt aan een game in de stijl van Tekken en Street Fighter, maar dan heel anders. Wie denkt aan de beroemde voorbeelden, ziet direct kleurrijke kleerkasten voor zich die tegenstanders metershoog of metersver kunnen slaan of trappen. Grappig, maar niet heel realistisch. Niet dat men bij SloCap direct mikt op realisme, maar men kiest ook zeker niet voor de cartoony stijl van de genoemde voorbeelden.
 |
Titel |
Absolver |
Platform |
XBO, PS4, Windows |
Ontwikkelaar |
Sloclap |
Datum |
2017 |
De vechters in Absolver zien er eerder uit als samoerai. Niet als de volleerde samoerai die ten strijde trekt, maar de leerling die met een eenvoudige uitrusting zijn stijl probeert te perfectioneren. Dat is ook zo ongeveer wat er in de game gebeurt; je bent een Prospect, een leerling die probeert Absolver te worden. Absolvers vormen een clan van elitevechters die de orde in de vreemde wereld handhaven. Wat voor wereld dat is, daar willen de makers nog niet veel over loslaten, al is wel duidelijk dat je die wereld zowel solo als in coöp of multiplayer kunt betreden. De spelwereld is in principe gemaakt voor singleplay, maar er zijn zones speciaal voor een tegen een of drie tegen drie. Er zijn bovendien dungeons, voor de geharde solisten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De makers leiden je daarbij van het een naar het ander. Je begint solo, wordt dan tot coöp verleid en mag pas daarna tegen andere spelers aantreden. Dat kan ook geen kwaad, want knokken in Absolver is anders dan je gewend bent, ook als je veel fighting-games hebt gespeeld.
Je begint in Absolver met het aanmaken van een personage, een beetje op de manier waarop je dat bij een mmog zou doen. Je kunt kiezen uit man of vrouw en uit verschillende kledingstijlen. Tot slot kies je een masker, want elke Absolver gaat onherkenbaar door het leven. Het masker heeft voor- en nadelen. Het nadeel is dat je door het dragen van het masker je persoonlijkheid kwijtraakt. Het voordeel is dat je onsterfelijk wordt. Je kunt in een gevecht dus wel verliezen, maar zult niet doodgaan. Na elke aframmeling kun je gewoon weer opstaan en verder knokken.
Toch is het opvallende uiterlijk van de vechters en de wereld niet waar het om draait in Absolver. Het opvallendste onderdeel van de game is de manier waarop je vecht. Ondanks dat je allerlei moves kunt maken, gebruik je voor dat knokken maar twee knoppen, uiteraard naast de joysticks waarmee je jezelf positioneert. Dat je aan twee knoppen genoeg hebt, komt doordat je gebruik kunt maken van Stances, ofwel posities. Er zijn vier Stances: rechtsvoor, linksvoor, rechtsachter en linksachter. In elke Stance kun je een andere handeling koppelen aan de twee knoppen. In de Stance voor linksvoor kun je aan de eerste knop dus een hoge trap koppelen, terwijl diezelfde knop een lage trap is als je rechtsvoor gepositioneerd staat. Zo kun je behoorlijk variëren.
Het wordt nog ingewikkelder. Je bemachtigt tijdens de game steeds nieuwe handelingen via een soort speelkaarten. Als je een verzameling van dergelijke aanvallende of verdedigende handelingen bij elkaar hebt gespaard, wordt het tijd om daar een arsenaal aan moves mee te bouwen. Je kunt heel eenvoudig een soort editor oproepen waarmee je een slagenarsenaal opbouwt. Je kunt in de editor combo's vastleggen. Je kunt series maken, waarin je vastlegt welke handeling plaatsvindt als je de eerste keer op X drukt, welke als je een tweede keer op X drukt en welke als je een derde keer op X drukt. Dat kunnen verschillende handelingen zijn, ondanks dat je op dezelfde knop drukt. Zo kun je met die twee knoppen toch nog een gevarieerd arsenaal opbouwen.
Automatisch wisselen
Daarmee zijn we er nog niet, want op deze manier kun je per Stance handelingen toewijzen aan de twee knoppen. Je legt dus niet twee series van handelingen vast, maar vier keer twee. Het mooie daarbij is dat je met sommige handelingen automatisch van Stance verandert. Als je een dergelijke handeling aan het einde van een serie van drie plaatst, kun je eigenlijk een serie van zes maken, doordat je automatisch in een andere Stance verder gaat.
Om het verhaal compleet te maken: al deze opties heb je vervolgens dubbel, want in Absolver kun je zowel je vuisten en voeten gebruiken, als een zwaard. En met je zwaard heb je opnieuw de vier Stances met bijbehorende combo's, alleen dan met andere kaarten en dus andere handelingen. Zo valt er in Absolver heel veel te variëren, ondanks die twee knoppen. Tijdens het vechten switch je moeiteloos van je zwaard naar je vuisten. Tot slot kun je uiteraard afweren en bovendien kun je een schijnaanval inzetten.
Tijdens het spelen van Absolver valt op dat het vooral belangrijk is welke positie je inneemt ten opzichte van je tegenstander. Dat maakt veel verschil bij de schade die je aanricht. Dat positioneren is even wennen. Vooral in coöp, want friendly fire staat aan. Je raakt je medestander dus net zo makkelijk als je tegenstander. Verder zul je moeten wennen aan het feit dat het afweren heel erg nauw luistert. Je hebt echt maar een miliseconde om je blok te zetten en bent heel snel te vroeg of te laat. Daarmee is Absolver dus vooral een game voor fijnproevers, voor gamers die houden van stijlvol vormgegeven games. En vooral ook voor spelers die die niet houden van button bashen - dat heeft hier absoluut geen zin - maar die graag veel controle hebben over de moves van hun personage.
Final Fantasy XV
Het grootste nieuws omtrent Final Fantasy XV tijdens de E3? Misschien wel het feit dat Afrojack een song heeft geschreven voor de game; een song die onder een trailer van FFXV was geplaatst die tijdens de beurs in première ging. De Nederlandse dj is een groot fan van de serie en heeft zelfs een PlayStation 4 in een speciale kist laten bouwen zodat hij tijdens de vele uren die hij in een vliegtuig doorbrengt kan blijven spelen. Hij schijnt alle delen van de serie uit zijn hoofd te kennen en was dus blij met het verzoek om muziek te schrijven voor het nieuwste deel.
 |
Titel |
Final Fantasy XV |
Platform |
XBO, PS4 |
Ontwikkelaar |
Square Enix |
Datum |
30 september 2016 |
Dat het nieuws over de song van Afrojack het grootste nieuws rond de game is, is tekenend. Met een serie die al zo lang loopt en zeker in thuisland Japan een haast onaantastbare status heeft, is het moeilijk om wat nieuws te verzinnen. De makers zitten dan ook al jaren in een lastige spagaat. Hoe kunnen we de wat ouderwetse gameplay aanpassen aan moderne tijden, zonder al te veel fans voor het hoofd te stoten? Dat dilemma speelt ook bij Final Fantasy XV. In eerste instantie hadden de makers de gewaagde beslissing genomen om het vechten in de game puur action based te maken. Maar na een eerste demo kwam daar zo veel commentaar op dat er nu toch een tactische variant is ingebouwd. Tijdens de E3 kondigde Hajime Tabata, het creatieve brein achter de game, de Wait Mode aan, waarmee gevechten alsnog wat minder snel en wat tactischer kunnen worden gemaakt.
Tabata liet meer zien. In een presentatie toonde hij dat je vanaf het begin van de campagne op stap gaat met een groep van vier personages. Drie daarvan zijn computergestuurd. Het idee is dat de game daardoor aanvoelt als multiplayer, zonder dat je echt met andere spelers rekening hoeft te houden. Je start lopend, maar bemachtigt al heel snel een auto waarmee je door de enorme spelwereld kunt cruisen. Het besturen van de auto kun je zelf doen, maar je kunt ook een waypoint opgeven en de game voor je laten sturen.
Belangrijker is dat het binnen de dag-en-nachtcyclus van de game mogelijk is om een kamp op te slaan als het donker wordt. Je ziet je vrienden een tent opzetten, stoelen halen en een heuse barbecue tevoorschijn halen. Eten is dan ook belangrijk tijdens de nachtelijke pauze, al is die vooral geschikt om de eigenschappen van de vier personages bij te schaven en aan te passen.
Zwaarden en magie
Wat het knokken betreft wil Tabata de game vooral intuïtiever maken. Daarom gebruik je maar drie knoppen tijdens het vechten, voor aanval, verdediging en voor Warp, de optie om jezelf in een oogwenk meters in elke gewenste richting te verplaatsen. Zo hoopt Tabata te bereiken dat ook nieuwe spelers het vechten heel snel onder de knie zullen krijgen. Toch zit er ook de nodige diepgang in. Ten eerste kun je makkelijk wisselen van wapen en heeft de keuze voor een ander wapen grote invloed op je stijl van vechten. Belangrijker nog is dat je ook moeiteloos kunt overstappen op het gebruik van magie. Tot slot zijn er nog je teamgenoten. Die vechten automatisch aan je zijde, maar mocht je dat willen, dan kun je hen gedetailleerde opdrachten geven.
Als het om de magie gaat, heb je veel te kiezen. Als altijd is de magie gebaseerd op de elementen Fire, Ice en Lightning, maar je kunt de spells die je hebt op vergaande wijze aanpassen. Dat kan ver gaan. Zo kun je een vreemde combinatie maken van Fire en Healing, zodat je tegelijk jezelf of groepsgenoten geneest zodra jij of een van je teamgenoten een vuurspreuk gebruikt. Dan is er nog het erg handige Warp. Het bereik van Warp is verrassend groot, je komt er behoorlijk ver mee. Het is vooral een belangrijke optie tijdens gevechten. Je kunt jezelf er goed mee positioneren, wat handig is tijdens tijdens knokpartijen met grote en sterke tegenstanders. Die zijn uiteraard vooral gevoelig voor benadering van achter, dus is het handig om razendsnel hun achterkant te kunnen bereiken. Leuker is dat je met Warp in een oogwenk sommige hooggelegen punten kunt bereiken, om daarna via een nieuwe Warp van boven aan te vallen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Toch valt de nieuwe, snellere speelstijl niet bij iedere speler in de smaak. Voor sommige fans van de serie is hij te snel. Vandaar dat Tabata de Wait Mode aan de game toe zal voegen. Die maakt het mogelijk om op elke gewenst moment de game te pauzeren. Je ziet dan een balk die langzaam leegloopt en aangeeft hoeveel tijd je hebt om na te denken. Want dat is de bedoeling ervan: dat je even de tijd hebt om over een volgende actie na te denken. Ondertussen is het vooral handig dat je rustig de tijd hebt om het slachtoffer aan te wijzen van je volgende aanval, in het geval je tegen een grote groep tegenstanders vecht. Maar ook als je tegen een enkele, grotere tegenstander vecht is het handig, omdat je tijd hebt om je drie sidekicks opdrachten te geven en heel nauwkeurig kunt bepalen op welke plek je de vijand wilt raken. Wait Mode is dus niet alleen handig voor nieuwe spelers; ervaren spelers kunnen de optie gebruiken om de game een extra tactische laag te geven. Wil je dat niet, dan kun je Wait Mode uitschakelen.
Steep
Een van de meest opvallende aankondigingen op de E3 was Steep, de nieuwe extreme sportsgame van Ubisoft. Een frisse wind, want zelden is de belangrijkste echt nieuwe aankondiging tijdens een E3-show van een uitgever een game zonder enige vorm van geweld. Eigenlijk is het gek dat een uitgever de show begint met een uiting van medeleven over wat er gebeurd is in de nachtclub in Orlando, om vervolgens een uur lang de ene na de andere game vol bruut geweld voorbij te laten komen. Niet dat daar per definitie iets mis mee is, maar het maakt wel dat een wat 'rustigere' game ineens als een verademing kan aanvoelen.
 |
Titel |
Steep |
Platform |
XBO, PS4, Win |
Ontwikkelaar |
Ubisoft Annecy |
Datum |
2016 |
Nu is Steep zeker geen rustige game. De game draait, zoals gezegd, om extreme sporten, en dan wel de sporten die je uitvoert wanneer je boven op een berg begint en beneden wil uitkomen. Dat kan in Steep op verschillende manieren. Voor de hand ligt dat je kunt snowboarden en skiën. Minder voor de hand liggend, maar spectaculairder: je kunt ook parasailen of in een wingsuit van de berg suizen. Als speler ben je vrij om op elk moment over te schakelen van het een naar het ander. Slechts wanneer je een bepaalde uitdaging uitkiest zit je voor even vast aan je gekozen discipline, maar dat is natuurlijk vrij logisch. Een competitie waarbij je zo veel mogelijk punten moet scoren op een snowboard wordt wat vreemd als een van de deelnemers halverwege wegvliegt met een parachute.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Met die vier disciplines als 'wapen' ben je vrij om de wereld te verkennen. Die wereld is een prachtige, soms zelfs bijna fotorealistische versie van de Alpen, met alle bekende bergtoppen die daar bij horen. Zo konden we vanaf de ons niet bekende bergtop waar we de speelbare demo begonnen de piek van de Matterhorn zien liggen, en ook de Mont Blanc zit in de game. Die bergen kun je allemaal verkennen, en ze zijn gevuld met allerlei soorten uitdagingen. Natuurlijk zijn ze ook met meerdere spelers tegelijk te verkennen. De manier waarop je nieuwe bergen vrij speelt is ons nog niet helemaal duidelijk geworden. We kregen de indruk dat je simpelweg van berg naar berg kunt; als je dichtbij genoeg bent, unlock je de volgende top, maar dat klinkt niet al te uitdagend. We hopen dus dat er nog iets meer duidelijk wordt over het progressiesysteem.
Wat al wel duidelijk is, is dat de game voor een aanzienlijk deel best lekker speelt. Vooral het vliegen met je parasail en je wingsuit is leuk en enorm spectaculair. Het boarden voelde wat onwennig aan, met name omdat sommige elementen in de besturing onlogisch lijken. De ontwikkelaars vroegen ons vooraf of we Skate hebben gespeeld, omdat delen van de besturing overeen zouden komen. Dat is wel zo, in die zin dat je triggers corresponderen met je handen en je flips doet met je thumbstick, maar andere onderdelen werken weer anders dan in Skate. Dat is verwarrend en voelt niet intuïtief. We zouden graag zien dat hier nog wat aan wordt gesleuteld, of dat de besturing bijvoorbeeld aan te passen is aan eigen voorkeuren.
Wat we verder nog missen in Steep is een duidelijke reden om de game lang te willen spelen. Onze E3-sessie duurde pakweg twintig minuten, en we voelden na afloop niet echt de behoefte nog veel langer door te gaan. Dat is geen goed teken; bij echt goede games moeten de ontwikkelaars de controllers vaak bijna letterlijk uit onze handen trekken. Het uitvoeren van losse challenges moet nog verpakt worden in iets groters. Natuurlijk helpt het ook als de scores in die challenges terechtkomen in leaderboards, wat waarschijnlijk ook het geval zal zijn, maar dan nog zou Steep iets meer cachet kunnen gebruiken. Dat cachet kan ook komen in de vorm van een andere ervaring. Steep is te spelen in first- en third-person-mode, en wij vonden vooral third-person lekker spelen. Echter: bedenk er een vr-helm bij, en Steep zou zomaar in een ultieme vr-wintersportgame kunnen veranderen. Helaas is daar nog niets over bekendgemaakt, het is dus pure speculatie. Maar toch: de first-person-mode voelde aan alsof hij bedoeld was voor vr. Wellicht een goede reden om de vingers de komende maanden gekruisd te houden, in de hoop dat er nog een aankondiging komt op dit vlak.
Gwent: The Witcher Card Game
De een kijkt er niet naar, de ander zweert erbij. Wat je er ook van vindt, het valt niet te ontkennen dat computer card games een fenomeen zijn geworden. De populariteit van Blizzards Heartstone is zo hard gegroeid dat elke uitgever staat te springen voor een stukje van die taart. Zo zagen we op de E3 bijvoorbeeld ook The Elder Scrolls: Legends voorbij komen. Toch trok een andere game, die we op een bepaalde manier al kenden, meer onze aandacht. CD Projekt Red was namelijk ook aanwezig. De Poolse studio heeft het kaartspel dat je in The Witcher III: Wild Hunt kunt spelen uit die game getrokken en voorzien van zijn eigen stand-alone game.
 |
Titel |
Gwent: The Witcher Card Game |
Platform |
PS4, XBO, Win |
Ontwikkelaar |
CD Projekt RED |
Datum |
onbekend |
Dat is dan ook precies waarom we voor de E3 al bekend waren met Gwent. Het kaartspel zit dus in The Witcher III, en daar was het een van onze favoriete spelonderdelen. Dat is een zeer persoonlijk punt, want we hebben ook genoeg mensen gesproken die The Witcher III hebben gespeeld, maar niet echt gecharmeerd waren door Gwent. Over smaak valt niet te twisten, zullen we maar zeggen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De basis van Gwent, voor de volledigheid: elke speler heeft een deck en trekt daaruit een hand van tien kaarten, waar voorafgaand aan het spel drie kaarten van mogen worden vervangen. Daarna begint het spel en spelen de spelers de kaarten tegen elkaar uit door ze op het bord te plaatsen. Unit-kaarten vallen onder infanterie, boogschutters of artillerie, en komen op de corresponderende rij op het bord te liggen tijdens het uitspelen van de kaarten. De winnaar is de speler die twee van maximaal drie potjes weet te winnen. Let wel: de drie potjes worden gespeeld met dezelfde hand. Een uitzichtloze eerste ronde kan opgegeven worden door te passen, en een overwinning in ronde twee en drie kan dan alsnog de overwinning opleveren. Onvoorspelbaarheid komt voort uit de speciale functies die kaarten kunnen hebben, zoals een damage-boost voor een hele rij, het mogen trekken van een extra kaart uit het draw-deck, of zelfs dat alle soortgelijke kaarten van de kaart die je speelt uit het draw-deck tevoorschijn komen, en ga is er nog meer mogelijk.
Het eerste dat opvalt aan deze nieuwe, losse versie van Gwent is dat de game een flinke make-over heeft gekregen. De traditionele look is ingeruild voor een veel spannendere, met bewegende figuurtjes en gedetailleerdere kaarten. Wel vonden we deze nieuwe look niet direct overzichtelijker dan de oude, meer cleane look, maar goed: die was misschien wel wat te simpel voor een losstaande game. Ook opvallend is dat de kaartspellen ook in het kader van een singleplayer-campagne kunnen worden gespeeld. In die campagne volg je een nieuw verhaal binnen de wereld van The Witcher, waarin Geralt of Rivia, maar ook andere bekende én nieuwe personages, hun opwachting maken. De kaarten die je tijdens die campagne verzamelt zijn een weergave van je reisgezelschap. Heb je Geralt in je gezelschap zitten, dan zul je zijn kaart ook aantreffen als er gevochten wordt, en dat vechten gaat dus middels een potje Gwent.
Dat is leuk voor gamers die niet genoeg hebben aan alleen maar potjes tegen anderen, maar die multiplayer-modus is natuurlijk wel de hoofdzaak. De potjes tegen echte mensen zijn spannender en verlopen over het algemeen onvoorspelbaarder. Wij speelden een potje dat we dachten te winnen, maar de tegenstander verraste ons met een kaart die hem een sloot nieuwe kaarten opleverde. Daarin zit frustratie, maar ook de kracht van Gwent. Je weet nooit welke kaarten je tegenstander heeft. Je kunt wel weten wat voor soort kaarten je kunt verwachten van zijn deck, op basis van de factie waarmee hij speelt, maar dat is het dan ook. We wonnen een potje door de tegenstander veel kaarten neer te laten leggen in de eerste ronde, en vervolgens een deel van onze unit-kaarten terug in onze hand te plaatsen door ze te vervangen door decoys, waardoor wij in rondes twee en drie veel meer kaarten tot onze beschikking hadden, en dus makkelijk konden winnen.
Een leuke, maar opvallende bijkomstigheid daarbij was dat we bij het verliezen van de eerste ronde extra kaarten mochten trekken uit ons deck. Dat is nieuw. In de Gwent-versie van The Witcher III hoort die perk bij de Northern Realms, en die perk wordt actief als je een ronde winnend afsluit. Dat is dus omgedraaid. Volgens de makers leidt deze keuze tot spannendere potjes. Dat zal vast het geval zijn, maar tegelijk wordt opzettelijk een ronde verliezen en de tegenstander meer kaarten laten spelen dus extra effectief, want het levert je - spelend als de Northern Realms in elk geval - nog een extra kaart op. Zo kwamen we nog wel meer kleine veranderingen in de regels tegen die deze versie van Gwent soms een tikje verwarrend maakt, in ieder geval voor spelers die bekend zijn met The Witcher III. Dat mag de pret verder echter niet drukken. Of Gwent in staat is om iets van de populariteit van een game als Heartstone af te snoepen, valt ernstig te bezien. Maar een vermakelijk kaartspel is het zeker wel.
F1 2016
Waar was jij op 15 mei 2016, toen Max Verstappen zijn eerste Formule 1-race won en daarmee de eerste Nederlander ooit werd die daar in slaagde? Elke racefan zal die vraag zonder enige twijfel kunnen beantwoorden, en menigeen zal ook een traantje hebben gelaten toen 'onze' Max op het hoogste schavotje klom in Spanje, waarna het Wilhelmus voor het eerst te horen was na een Formule 1-race. En nu vroeg Koch Media, de Nederlandse distributeur van F1 2016, of we op de E3 ook de nieuwste telg in de F1-serie van Codemasters wilden uitproberen. Nou, dat dachten we dus even wel ja!
 |
Titel |
F1 2016 |
Platform |
PS4, XBO, Wind |
Ontwikkelaar |
Codemasters |
Datum |
19 augustus 2016 |
Op zo'n moment is het natuurlijk wel erg jammer als dan blijkt dat de Red Bull van Verstappen nog niet beschikbaar was in de speelbare demo die Codemasters op de E3 had neergezet. We konden slechts kiezen uit een Ferrari en een Haas en tja ... wie wil er nou in een Haas rijden? We reden onze eerste rondjes in F1 2016 dus maar in de fonkelrode Ferrari van Sebastian Vettel. Dat beviel afwisselend erg goed en wat minder goed. Laten we voorop stellen dat de game er prachtig uitziet. Codemasters heeft voor deze versie de lichteffecten een flinke make-over gegeven, en dat leidt tot spectaculaire resultaten. Het is nu bij losse sessies ook mogelijk de tijd van de dag in te stellen, en de rondjes die we bij een langzaam ondergaande zon reden op het circuit van Interlagos in Brazilië waren een lust voor het oog. Jammer alleen dat we vaker naast dan op de baan stonden, maar oké.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dat laatste had iets met onze eigen dapperheid te maken. Vol vertrouwen riepen we tegen de Codemasters-medewerker dat alle rijhulpen wel uit konden, maar dat bleek iets te veel van het goede. Formule 1-auto's zijn best lastig te besturen. Bovendien kunnen de profs naadloos de limiet vinden en daar vervolgens op rijden, terwijl wij meestal of veel te langzaam, of juist te snel door een bocht gingen, met alle gevolgen van dien. Natuurlijk is dat gewoon een kwestie van oefenen. Het rijden voelde verder gewoon goed, dus dat komt uiteindelijk heus wel goed. Datzelfde hopen we voor een aantal rare zaken die we tegenkwamen in de gameplay. De irritantste: van de baan raken leidt in F1 2016 heel snel tot een niet meer meetellende rondetijd. Ook het stukje in Montréal, bij het opkomen van het rechte stuk voor start/finish, zorgt voor een 'invalid lap time'. Dat stukje nemen F1-racers élke ronde, soms zelfs zo fanatiek dat de muur die er naast staat getoucheerd wordt. In F1 2016 mag je daar, in elk geval in de build die wij speelden, gewoon niet komen. Een flinke fout, waar we de aanwezige Codemasters-medewerker natuurlijk ook op hebben gewezen. Gelukkig was de beste man het met ons eens, dus gaan we er voor het gemak van uit dat dit in de uiteindelijke game zal zijn verholpen.
De uiteindelijke game zal natuurlijk veel meer bevatten dan de mogelijkheid tot rondjes rijden. De belangrijkste feature is dat de carrièremodus terugkeert in het spel. Die carrière kan in F1 2016 maximaal tien jaar duren. Spelers maken een racer aan, kiezen een nummer dat hun hele carrière van hen zal blijven, en kunnen aan de slag bij een team naar keuze. Grote teams hebben hoge eisen, kleine teams hebben lagere eisen maar zijn langzamer. Ook het onderhouden van contact met je engineer en je agent spelen een rol in de carrière, die je ook toestaat om te wisselen van team. Of dat á la Max Verstappen ook midden in het seizoen kan? Dat is nog niet duidelijk, maar reken er niet al te veel op. Verder nog noemenswaardig? De game kent zowel de Virtual Safety Car als de échte Safety Car. Wellicht een klein dingetje, maar wel eentje dat fans van serie al enige jaren graag terug willen zien. Voor meer informatie over F1 2016 zullen we nog even moeten wachten, want meer dan dit beknopte voorproefje zat er op de E3 nog niet in.
Skylanders: Imaginators
De Skylanders-franchise van Activision staat al jaren trouw op elke grote beurs waar de uitgever aanwezig is. Niet heel gek: al in 2015 ging de Skylanders-franchise als geheel over de drie miljard dollar in omzet heen en daarmee veroverde de franchise een plek in de top 20 van game-franchises met de hoogste opbrengst. In totaal waren er destijds al meer dan 250 miljoen Skylanders-speeltjes verkocht, en toen moest Skylanders: Superchargers nota bene nog uitkomen. Het is dus een vrij veilige aanname om te stellen dat Activision nog wel een tijdje door zal gaan met de Skylanders, en op de E3 kreeg de aanwezige media alvast een voerproefje van hoe de strategie er voor 2016 uitziet, middels een vroege blik op Skylanders: Imaginators.
 |
Titel |
Skylanders: Imaginators |
Platform |
PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Wii U |
Ontwikkelaar |
Toys for Boys |
Datum |
14 oktober 2016 |
Het doel van Skylanders: Imaginators is simpel: gehoor geven aan de vraag van duizenden jonge Skylanders-fans die al jarenlang smeken om de optie om zelf eigen Skylanders te kunnen ontwerpen en daarmee te spelen in de game. Precies dat is wat deze nieuwe game brengt. Nog steeds werkt het spel met een portaal waarop fysieke figuurtjes kunnen worden geplaatst, die dan door het portaal worden uitgelezen en in de game worden gezet. Nieuw is echter dat dat niet meer een vooraf gemaakt figuurtje hoeft te zijn. Spelers kunnen ook een Imaginite Creation Crystal op het portaal zetten. Dat kristal heeft een eigenschap, zoals Fire Crystal, Life Crystal, enzovoort. Dat staat voor het type Skylander dat je als speler dan gaat ontwerpen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De gameplay van Skylanders Imaginators is leuk, maar de game scoort pas echt in de editor. Er zijn honderden voorwerpen die je je Skylander kunt aanmeten, en die komen bovenop de tientallen typen beestjes die je kunt kiezen als basis voor je Skylander. Vervolgens kun je de maten van zijn lichaam nog flink aanpassen en hem voorzien van een stem en een bepaalde 'catch-phrase'. Wil jij een knalgroene Skylander met een minuscuul hoofdje maar toch een heel zware stem? Het kan. En zo kan er nog veel meer. Activision stelt dat door de grote hoeveelheid items - waarvan je er tijdens de gameplay nog veel meer vrijspeelt - het totaal aantal mogelijk te maken Skylanders virtueel oneindig is. Leuke vraag: heeft Activision eigenlijk plannen om deze zelf ontworpen poppetjes te laten maken, bijvoorbeeld met een 3d-printer? Kinderen zouden hun ontwerp kunnen uploaden en een tijdje later hun eigen poppetje thuisgestuurd kunnen krijgen. Met een glimlach gaven de medewerkers van Activision te kennen dat daar momenteel wel naar gekeken wordt, maar dat dat waarschijnlijk bij launch nog geen realiteit zal zijn.
Met het spelen met eigen Skylanders veranderen er ook andere dingen in de gameplay. Je kunt namelijk doorlopend nieuwe bewegingen leren voor je Skylanders, en ook kun je nieuwe wapens voor ze kopen. Leren doe je van de 'Sensei' in het spel. Van elke soort Skylander is er een bepaalde Sensei in het spel, een volleerde Skylander die altijd een specifieke, zeer krachte aanval heeft, die ook aan te leren is door je eigen Skylander. Hoe je deze Sensei tegenkomt en hoe je hun vaardigheden kunt leren, werd ons in de korte demonstratie nog niet helemaal duidelijk, maar dat de Sensei een belangrijke rol spelen in de gameplay staat vast.
En dan nog dit: aan het einde van de speelsessie verscheen nog even een oude bekende ten tonele, die je wellicht ook al voorbij hebt zien komen tijdens de E3-persconferentie van Sony: niemand minder dan Crash Bandicoot, held uit het tijdperk van de eerste PlayStation, maakt zijn opwachting in Skylanders: Imaginators. En zelfs al zou je het spel zelf nooit spelen: het Skylanders-poppetje van Crash belooft nu al een collectors item te worden.
En dan is er nog één game...
Wie afgelopen weken goed heeft opgelet, is het wellicht opgevallen dat er een heel grote game ontbreekt in onze E3-coverage: Battlefield 1. Wees gerust: ook die game hebben we gespeeld op de E3, en ook daar willen we uiteraard wat mee doen. Wij hebben iets speciaals kunnen doen, dat momenteel nog onderhevig is aan een NDA, wat betekent dat we er nu nog niets over naar buiten kunnen brengen. Houd Tweakers begin juli echter in de gaten, want er zou rond die tijd zomaar uitgebreide Battlefield 1-coverage op de frontpage kunnen staan.