Het zal de rechtgeaarde pc-gamer goed doen dat Electronic Arts binnenkort een nieuwe Command & Conquer op de markt brengt, die enkel en alleen voor de pc verschijnt. Geen compromissen om aan de console tegemoet te komen. In de aanloop naar de release van Command & Conquer 4: Tiberian Twilight kregen we kans om senior designer Sam Bass telefonisch aan de tand te voelen over het spel. Hij zat met griep thuis, maar wilde voor Tweakers.net wel wat tijd vrijmaken.
Welke doelen hebben jullie jezelf gesteld toen jullie begonnen met het ontwerpproces van Command & Conquer 4: Tiberian Twilight?
We zijn al behoorlijk lang geleden begonnen met het ontwerp van het spel. De game die uit zou groeien tot C&C4 is vrij lang als een klein en vooral geheim intern project door het leven gegaan. Het voornaamste doel was dat we geen opgepoetste versie wilden maken van Command & Conquer: Red Alert 3, de laatste game uit de serie, die in 2008 verscheen. In plaats daarvan wilden we een aantal zaken bereiken. Zo wilden we het genre toegankelijker maken voor nieuwe spelers en tegelijk de tactische mogelijkheden die RA3 bood uitbreiden. We wilden meer dan het gebruikelijke 'de tegenstander bouwt die eenheid, dus dan bouw ik snel die eenheid als tegenwicht', het soort van micro-management dat in veel rts-games terugkomt.
In Command & Conquer 4 lijkt alles om de nieuwe Crawler-eenheid te draaien. Wanneer besloten jullie The Crawler in het spel op te nemen en waarom?
Het idee heeft zich eigenlijk gaandeweg ontwikkeld. We wilden een game maken waarin het vormen van een team en samenwerken heel belangrijk is. Toen we daar over nadachten, leek het belangrijk dat spelers hun basis kunnen verplaatsen. Vooral spelen met vijf tegen vijf was belangrijk voor ons en dan moet het spel zich over het speelveld kunnen verplaatsen, leek ons. Het leek daarbij handig als je niet alleen wat units kunt verplaatsen, maar ook je hele basis, dus toen ontstond het idee voor The Crawler, een mobiele basis.