Door Tomas Hochstenbach

Redacteur componenten

Nvidia DLSS 5 in NBA 2K27

Eerste benchmarks en praktijkervaring

04-09-2026 • 06:00

109

Multipage-opmaak

DLSS 5

Het is het ultieme doel van computergraphics: beelden die zó realistisch zijn dat je niet meer ziet dat ze nep zijn. Met traditionele rendertechnieken komen we daar de komende jaren nog niet. Toch moet DLSS 5 met neural rendering een serieuze stap in die richting zetten.

Vanaf vrijdag is de eerste game met Nvidia's veelbesproken DLSS 5 beschikbaar: de basketbalgame NBA 2K27. Tweakers kon de afgelopen dagen alvast met de game aan de slag.

Bovendien spraken we op gamescom met het team achter DLSS 5, waaronder Edward Liu, directeur van toegepast onderzoek naar deep learning, en Gabriele Leone, creatief directeur van contenttechnologie bij Nvidia.

DLSS 5 is 'geen Instagram-filter'

Wie in maart de eerste demonstratie van DLSS 5 heeft gezien, denkt misschien dat DLSS een soort Instagram-filter is. Vooral het voorbeeld uit Resident Evil Requiem, waarin personage Grace opeens veel meer make-up leek te dragen, leidde tot veel kritiek van gamers en ontwikkelaars. DLSS 5 zou de artistieke bedoeling van gamedesigners vervangen door AI-slop.

In de eerste demonstratie leek DLSS een soort Instagram-filter. Bron: Nvidia
In de eerste demonstratie leek DLSS een soort Instagram-filter. Bron: Nvidia

Nvidia neemt daarvan in zijn communicatie rond de release ferm afstand en geeft achter de schermen toe eerder een verkeerde indruk te hebben gewekt. Bij de eerste demo's legde het bedrijf onvoldoende uit hoe DLSS 5 werkt. Daarnaast ontbraken toen nog functies om gameontwikkelaars meer invloed te geven op hoe het eindresultaat eruitziet.

Het voorbeeld van Grace was extra ongelukkig omdat ze in stilstand geanimeerd is. Een deel van het verschil tussen de beelden met DLSS 5 aan en uit kwam helemaal niet door DLSS.

Ik vind DLSS 5 een wat ongelukkig gekozen naam. Tot nu toe waren DLSS-functies vooral gericht op prestatie verbeteren, terwijl DLSS 5 puur om beeldkwaliteit draait. Een Nvidia-medewerker wierp tegen dat ook DLSS-rayreconstruction al meer om graphics dan prestaties draaide. Toch denk ik dat Nvidia beter een andere naam had kunnen kiezen.

Wat is DLSS 5 dan wel?

DLSS 5 heeft weinig te maken met de 'SS' van supersampling. Het is in feite neural rendering, oftewel een virtueel beeld maken met een AI-model. De meeste AI-modellen zijn probabilistisch. Het resultaat is deels afhankelijk van toeval en kan dus verschillen als je meermaals dezelfde prompt geeft. DLSS 5 is specifiek getraind om deterministisch te zijn. Zo'n model geeft bij dezelfde input steeds dezelfde output.

Om dat voor elkaar te krijgen herkent het model elementen in het oorspronkelijke, gerenderde frame. Dat kunnen personages en objecten zijn, maar ook abstractere delen van het beeld, zoals materialen en lichtbronnen, zelfs als die buiten beeld staan.

Verschillende inputs voor het DLSS 5-model. Van links naar rechts: het gerenderde frame, de oppervlaktereflecties, de lichtsemantiek, de oppervlaktenormaal en de bewegingsvector. Bron: Nvidia

Een tweede verschil met reguliere AI-modellen is dat er geen interpolatie plaatsvindt. Waar een videogeneratiemodel op basis van een begin- en eindbeeld de tussenliggende frames kan berekenen, hangt het volgende frame in een game af van input van de gebruiker. Op basis van bewegingsvectoren uit de game zorgt DLSS 5 ervoor dat de weergave van frame tot frame toch stabiel blijft en niet gaat trillen of golven.

Bron: Nvidia
Bron: Nvidia

Het AI-model van DLSS 5 moet daarnaast razendsnel zijn: het werkt realtime op tientallen of honderden frames per seconde. Het model gebruikt de versnelling voor fp8-instructies van de Tensor-cores van de RTX 50-serie en is hypergeoptimaliseerd voor de architectuur daarvan. Sinds de eerste demonstratie, waarbij Nvidia nog een aparte RTX 5090 nodig had puur voor DLSS 5, is het model volgens het bedrijf vijf keer zo snel geworden.

DLSS 5 ondersteunt bij release de RTX 40-serie niet, terwijl de Tensor-cores van die generatie in principe wel overweg met het gebruikte fp8-formaat. Nvidia liet ons de dag voor publicatie weten dat het voorlopig nog wil focussen op het sneller maken van DLSS 5 op de RTX 50-serie, maar wel van plan is om de ondersteuning 'later' uit te breiden naar de RTX 40-serie.

De RTX 30- en 20-series kunnen niet native overweg met het gebruikte instructietype, dus het lijkt niet waarschijnlijk dat Nvidia die videokaarten ooit officieel zal gaan ondersteunen.

Opties voor gameontwikkelaars en het uitgelekte model

Games zijn een kunstvorm. Een mens heeft bepaald hoe het beeld eruit komt te zien. Dat de automatische beeldverbeteringen daarin gaan zitten wroeten, was een van de belangrijkste argumenten van critici van DLSS.

Nvidia's Gabriele Leone deed op gamescom een opvallende uitspraak: "DLSS 5 blijft juist dichter bij de intentie van de kunstenaar dan reguliere rendering." Het gerenderde frame is volgens hem al een compromis tussen de visie die de gamedesigner in zijn hoofd heeft en praktische beperkingen, zoals de prestaties. DLSS 5 zou dat compromis opschuiven richting de oorspronkelijke visie.

Dat is een interessante hersenkronkel die zeker niet altijd opgaat, maar in games die zo realistisch mogelijke graphics nastreven, zit er wel een kern van waarheid in.

Toch geeft Nvidia gameontwikkelaars heel wat mogelijkheden om het resultaat van DLSS 5 te sturen. Volgens de chipontwerper was dat altijd al het plan. De luide kritiek na de eerste demo zal zeker invloed hebben gehad op hoe uitgebreid Nvidia dit aanpakt.

Veel keuze voor gamedesigners

Om te beginnen kunnen ontwikkelaars kiezen uit drie DLSS 5-modellen: A, B en C. Doordat deze modellen zijn getraind met verschillende parameter weights, leveren ze een ander resultaat op. Ontwikkelaars kunnen per scène een ander model gebruiken.

Ontwikkelaars kunnen kiezen uit drie DLSS 5-modellen. Bron: Nvidia
Ontwikkelaars kunnen kiezen uit drie DLSS 5-modellen. Bron: Nvidia

Daarnaast kunnen gamedesigners met twee schuifjes instellen hoe intensief ze een model toepassen:

  • Structure intensity. Dit regelt welke impact DLSS 5 heeft op de weergave van objecten en personages. Hieronder vallen ambient occlusion, reflecties, schaduwen en gesimuleerde subsurface scattering. Dat is hoe licht onder de oppervlakte van een materiaal voortbeweegt, bijvoorbeeld in de menselijke huid.
  • Tone intensity. Dit bepaalt hoe DLSS 5 wordt toegepast op de algemene scène, zoals kleurcorrectie en licht.
Hetzelfde DLSS 5-model met drie verschillende waardes voor de Structure intensity. Bron: Nvidia
Hetzelfde DLSS 5-model met drie verschillende waardes voor de Structure intensity. Bron: Nvidia

Die waardes hoeven niet per se voor de hele scène gelijk te zijn. Met slimme maskers kunnen objecten of personages andere instellingen meekrijgen dan de rest van het beeld, of zelfs helemaal worden uitgesloten van DLSS 5.

De intensiteiten kunnen voor het complete beeld, of delen daarvan, worden aangepast. Bron: Nvidia
De intensiteiten kunnen voor het complete beeld, of delen daarvan, worden aangepast. Bron: Nvidia

Integratie in games en het uitgelekte model

DLSS 5 moet relatief makkelijk te integreren zijn in games. Daarvoor gebruikt Nvidia hetzelfde Streamline-framework als voor reguliere DLSS. Games die al upscaling of antialiasing via DLSS ondersteunen, zijn dus met weinig extra werk compatibel te maken met DLSS 5.

Juist vanwege de nadruk op grafische controle voor de ontwikkelaar maakt Nvidia DLSS 5 niet beschikbaar via een overrideoptie. Dat betekent natuurlijk niet dat het technisch onmogelijk zou zijn. Daarvan kregen we allemaal een mooie demonstratie toen het dll-bestand van DLSS 5 uitlekte in een earlyaccessversie van NBA 2K27. De game zelf blokkeerde het gebruik daarvan toen nog, maar modders kregen DLSS 5 wel aan de praat in andere games.

In filmpjes van games waar DLSS 5 in is gemod, ziet het resultaat er vaak best extreem uit. Bron: Testing Games

Zo verschenen er screenshots en filmpjes van DLSS 5 in allerlei games: Assassin's Creed Black Flag Resynced, Cyberpunk 2077, Forza Horizon 6 en Red Dead Redemption 2, om er maar een paar te noemen. Het klakkeloos toepassen van DLSS 5 op een bestaande game heeft natuurlijk weinig meer te maken met de artist intent waarover zoveel te doen was.

DLSS 5 in de praktijk

Voor NBA 2K27 heeft gamestudio Visual Concepts zelf de DLSS 5-instellingen bepaald. Als gamer kun je het dus enkel aan- of uitzetten en niet zelf de intensiteit bepalen.

Hieronder zie je vergelijkingsscreenshots gemaakt met de Instant Replay-functie van de basketbalgame, waarmee je de game kunt pauzeren en zelf het camerastandpunt kunt kiezen. Links staat steeds het screenshot zonder DLSS 5 en rechts het screenshot mét. Buiten DLSS 5 om hebben we steeds de hoogst mogelijke grafische instellingen gebruikt: hoge texturekwaliteit, Ultra overall quality en raytracing ingeschakeld. Om alles goed te kunnen zien, hebben we motionblur en depth of field uitgeschakeld.

Het resultaat is ontegenzeggelijk mooier en realistischer dan hoe de game er standaard uitziet. Vooral de schaduwen geven het beeld meer diepte. Het haar van de NBA-spelers lijkt daardoor echt op het hoofd te zitten in plaats van dat het oogt als een soort vastgeplakte pruik. Ook de schaduwen van lichaamsdelen zoals de armen en kledingstukken laten de game levensechter lijken. Als een speler de bal vastheeft, overtuigt de schaduw van de handen op de bal een stuk meer in de DLSS 5-versie.

Bij nadere analyse viel me wel iets geks op bij het bovenstaande screenshot van Jarrett Allen, een speler van de Cleveland Cavaliers. DLSS 5 probeert de schaduw van zijn linkerbovenarm minder hard te maken, maar lijkt daarmee zijn biceps ook wat te vergroten. Dat effect is misschien vooral optisch, alleen is dit wel een van de weinige voorbeelden waarin DLSS 5 ook de inhoud van het frame niet helemaal ongemoeid lijkt te laten.

Aan de hoofdkarakters hebben de ontwikkelaars al redelijk wat aandacht besteed, maar juist bij de weergave van het relatief ongedetailleerde publiek maakt DLSS 5 een groot verschil. Deze npc's krijgen standaard nauwelijks schaduwen en de juiste belichting. DLSS 5 maakt de karakters donkerder aan de randen, waardoor die veel minder scherp worden. De gezichten van het publiek zijn met DLSS 5 een stuk minder flets. Personages die een vest of jas dragen, zien er door de toegevoegde schaduwen duidelijk beter uit.

Afgezien van menselijke personages voegt DLSS 5 in deze game minder toe. De belichting op bijvoorbeeld de basket verandert wel iets, maar dat maakt geen wereld van verschil. Het AI-model lijkt overbelichting te compenseren en reflecties iets minder hard te maken. Misschien is NBA 2K27 ook niet het beste voorbeeld van wat DLSS 5 aan de omgeving kan doen. In deze game vind je geen landschappen, planten of bomen.

Nvidia benadrukt dat DLSS 5 net als ieder AI-model een beter resultaat geeft met een gedetailleerdere prompt. Aangezien de prompt in dit geval het gerenderde beeld is, geldt dus dat een mooiere bron – hoge kwaliteit textures, raytracing of zelfs pathtracing – ook voor een beter eindresultaat moet zorgen. Nu staan sportgames doorgaans niet bekend om hun wereldschokkend mooie graphics, dus waarschijnlijk hebben we het beste van DLSS 5 hiermee nog niet gezien.

Eerste benchmarks

Om de prestaties in kaart te brengen, hebben we steeds het begin van een wedstrijd tussen de San Antonio Spurs en de Cleveland Cavaliers opgenomen. De kwaliteitsinstellingen hebben we steeds op maximaal gezet, net als in de screenshots.

Voor de tests gebruikten we ons standaard gpu-testsysteem, waarvan je de specificaties in het onderstaande kader terugvindt. Voor deze eerste kennismaking met DLSS 5 hebben we twee videokaarten getest: de RTX 5090 en de RTX 5070.

Testsysteem

Processor AMD Ryzen 7 9800X3D (@5,4GHz)
Moederbord ASUS ROG Crosshair X870E HERO (bios 2103, Resizable BAR ingeschakeld)
Werkgeheugen

Corsair Vengeance RGB CMH48GX5M2B6000Z30

(2x 24GB) DDR5-6000 CL 30-36-36-76-112
Ssd Silicon Power XS70 4TB
Voeding FSP Hydro PTM Pro ATX3.0 1200W
Koeling Alphacool Eisblock XPX, Alphacool XT45 480mm-radiator, Alphacool D5-waterpomp, 8 Arctic P12 PWM PST-ventilators
Testbench Streacom BC1 V2 Benchtable
Besturingssysteem Windows 11

We kijken eerst naar de prestaties op 4k-resolutie.

NBA 2K27 - 3840x2160 - Ultra
Videokaart Upscaling Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
RTX 5090 - Standaard DLSS Performance + 2x FG
174,0 327,0
RTX 5090 - Standaard DLSS Performance
111,0 202,0
RTX 5090 - Standaard DLSS Quality
92,0 182,0
RTX 5090 - Standaard Native
88,0 162,0
RTX 5090 - DLSS 5 DLSS Performance + 2x FG
94,0 144,0
RTX 5070 - Standaard DLSS Performance
57,0 117,0
RTX 5070 - Standaard Native
48,0 108,0
RTX 5090 - DLSS 5 DLSS Performance
72,0 85,0
RTX 5090 - DLSS 5 Native
46,0 75,0
RTX 5090 - DLSS 5 DLSS Quality
31,0 68,0
RTX 5070 - DLSS 5 Native
16,0 30,0
RTX 5070 - DLSS 5 DLSS Performance
18,0 30,0

NBA 2K27 is van zichzelf geen zware game. Zonder DLSS 5 haalt een RTX 5070 al 108fps in deze game en een RTX 5090 levert zelfs gemiddeld 162fps. DLSS en zeker framegeneration kunnen dat nog verder opkrikken, maar dat heb je dus eigenlijk niet nodig in deze game.

Met DLSS 5 verandert de zaak. De GeForce RTX 5090 valt zonder upscaling terug naar 75fps, 54 procent minder dan zonder DLSS 5. DLSS-upscaling haalt niet veel uit, maar met 2x-framegen herstelt de framerate alweer naar 144fps. De game ondersteunt maximaal zesvoudige framegen, dus met die techniek kun je de framerate nog veel verder opschroeven.

Voor de RTX 5070 is gamen op 4k normaal gesproken geen probleem in NBA 2K27, maar met DLSS 5 hoef je daar niet aan te beginnen. Na het inschakelen van DLSS 5 krijgen we direct een rode 'Low vram'-melding in beeld en de framerate blijft hangen op 30fps. Framegeneration inschakelen heeft dan weinig zin. Voor een soepel ogend resultaat is de basisframerate te laag.

NBA 2K27 - 2560x1440 - Ultra
Videokaart Upscaling Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
RTX 5070 - Standaard DLSS Performance + 2x FG
121,0 240,0
RTX 5090 - Standaard Native
117,0 225,0
RTX 5070 - Standaard DLSS Performance
93,0 180,0
RTX 5070 - Standaard Native
86,0 167,0
RTX 5090 - DLSS 5 Native
74,0 133,0
RTX 5070 - DLSS 5 DLSS Performance + 2x FG
61,0 106,0
RTX 5070 - DLSS 5 DLSS Performance
39,0 63,0
RTX 5070 - DLSS 5 Native
36,0 61,0

Op 1440p-resolutie haalt de RTX 5090 zonder upscaling al 133fps met DLSS 5. Dat is nog altijd 41 procent minder dan zonder DLSS 5, maar aangezien de framerates al zo hoog liggen, voel je daar weinig van.

De RTX 5070 komt op deze resolutie veel beter tot zijn recht en de melding over te weinig vram verschijnt nu niet. De impact van DLSS 5 blijft fors; je verliest bijna 64 procent van de framerate. Met 61fps zonder upscaling blijft die toch nog op een acceptabel niveau. Upscaling haalt opnieuw weinig uit, maar met framegen krijg je de framerate omhoog naar meer dan 100fps en dat speelt gewoon prima weg.

Voorlopige conclusie

Na de nogal onhandige eerste demonstratie kreeg DLSS 5 veel kritiek. Nu ik zelf aan de slag ben geweest met de nieuwe techniek, ben ik er een stuk positiever over. NBA 2K27 wordt gewoon een pak mooier als je DLSS 5 aanzet. De mooiere belichting en schaduwen voegen echt wat toe om de game realistischer te maken. Tegelijkertijd is het resultaat veel minder extreem dan in eerdere demonstraties en gemodde implementaties in andere games.

Een realistische en lichte game: de ideale showcase?

Deze basketbalgame leent zich ook wel daarvoor, want het doel is natuurlijk dat de personages er zo echt mogelijk uitzien. Ook helpt het dat de game van zichzelf niet veeleisend is. Zonder DLSS 5 is een RTX 5070 ruim voldoende om op 4k te gamen met de hoogste instellingen, inclusief raytracing.

Enorme prestatieimpact

Daardoor valt het mee hoeveel je in de praktijk merkt van de enorme impact die DLSS 5 heeft op de prestaties. Niet zelden lever je 50 tot 60 procent van je framerate in als je het aanzet. Voor 4k heb je zo opeens niet langer een RTX 5070, maar een RTX 5090 nodig. Pas op 1440p-resolutie trekt ook de RTX 5070 Nvidia's nieuwe techniek.

DLSS 5 krijgt het zwaarder in mooiere games

Met hardware die snel genoeg is, zou ik DLSS 5 zeker aanzetten in NBA 2K27. Dat is wel makkelijk gezegd, omdat de game van zichzelf niet al te veeleisend is. Ik ben benieuwd naar een officiële implementatie van DLSS 5 in een zwaardere en ook mooiere game. Aan de ene kant ga je met mooiere input waarschijnlijk nog beter zien waartoe DLSS 5 in staat is. Aan de andere kant heeft het grote prestatieverlies dan vermoedelijk nog veel meer invloed.

Redactie: Tomas Hochstenbach, Reinoud Dik • Video: Luke van Drie • Eindredactie: Marger Verschuur

Reacties (109)

Sorteer op:

Weergave:

Voor iemand, misschien al wat ouder en minder kritisch op graphics, ziet dit eruit als de "wow je hebt een paar schaduwen toegevoegd!"-modus. Big whoop. Ja de belichting en huidstonen zijn ook realistischer ... maar het voelt zo overkill hier een bak AI/compute voor in te zetten die 50% fps vreet in een pc markt die al 100% op spanning staat. Dno, voelt wat onzinnig.
Games op 1440p met RayTracing zien er al geweldig genoeg uit. We kunnen best zonder bullshit AI technologie in games die de echte wereld om zeep aan het helpen zijn.
'de echte wereld om zeep helpen' vind ik echt overdreven en totaal ongegrond.

AI-technologie heeft juist de potentie om veel problemen op te lossen waar wij als mensen tekortschieten. Want laten we eerlijk zijn: als het gaat om bepaalde technologische ontwikkeling, duurzaamheid en geopolitiek, hoeven we onszelf bepaald geen veren in de reet te steken.

Als we AI goed weten in te zetten, en de alignmentproblemen in de praktijk meevallen, kunnen we dicht in de buurt komen van een (bijna utopische?) wereld waarin we de schaarste-economie achter ons laten en toegroeien naar een post-schaarste-economie.

AI is niet per se het probleem. De vraag is vooral of wij er verstandig genoeg zijn om het goed te gebruiken en of AI uiteindelijk verstandig genoeg blijkt om zich niet te laten misbruiken.
Prachtig verhaal.

Maar ik mis de reden waarom we hiervoor AI nodig zouden hebben?

De reden dat er voedseltekorten zijn, dat onze natuur om zeep geholpen wordt, dat er oorlogen uitgevochten worden, hoe gaat AI dat beteren?
Dit zijn menselijke keuzes, gemaakt door enkelingen met heel veel macht/geld/rijkdom.

Wij hebben helemaal geen AI nodig om meer voedsel te verbouwen, daarvoor hebben wel al de juiste technologieën.
't Feit dat we dit beperken, is een menselijke keuze.

We kunnen onze natuur redden. We kunnen onze huizen veel beter isoleren, veel meer zonnepanelen/windmolens/batterijen plaatsen. We kunnen veel betere nucleaire centrales bouwen. 't Feit dat we dit niet doen, is een menselijke keuze.

We hebben hiervoor helemaal geen AI nodig. We hebben al die technologieën al.

AI is geen gouden oplossing. Hooguit een extra tool die bepaald werk extra kan ondersteunen.
Ik gebruik ook liever een decoupeerzaag dan een handzaag.
Ik gebruik ook liever een boormachine met een elektromotor dan eentje om met de hand te draaien.
Maar ik ga niet beweren dat deze tools de wereld gaan redden. Dat gaan we zelf moeten doen.
Ik gebruik ook liever een decoupeerzaag dan een handzaag.
Ik gebruik ook liever een boormachine met een elektromotor dan eentje om met de hand te draaien.
Grappig, ik heb precies het tegenovergestelde met het soort houtwerk wat ik doe, want dan ben ik meestal sneller omdat ik minder voorbereid tijd heb danwel minder achteraf hoef op te ruimen.

Verder zou ik wel zeggen dat AI in de landbouw, of iig de experimenten die ze nu aan het doen zijn met kleine modellen die kunnen bepalen welke planten er wel of niet besproeid moeten worden wel erg nuttig is. Dat kan dan wel leiden tot betere oogsten en dus neer voedsel.

Maar daar hebben we die grote LLMs niet voor nodig, zeker die en de bedrijven die er achter zitten, kunnen we missen als kiespijn.

De technologie is opzich interessant en kan ons goed ondersteunen in de juiste handen, het is alleen momenteel niet in de juiste handen.
AI is mijns inziens geen gouden oplossing maar wel een gouden tool.
De AI datacenters slurpen ons drinkwater op en vernietigen de omgeving eromheen. Kijk maar hoeveel bos/natuur er wordt weggehaald voor deze krengen. Hoeveel stroom het kost. De echte kosten van AI is bij veel mensen nog onbekend, totdat al deze grote jongens de echte kosten gaan doorberekenen. Dan zitten we vast aan AI en aan de AI overlords.

Nee, ik ben geen fan van hoe AI nu aan de man wordt gebracht.
Ja, dat doet alles wat mensen doen. Heb je gezien hoeveel energie vliegtuigen en auto's en de vleesproductie en cruiseschepen kost? Jij hebt alleen besloten dat AI iets is wat je niet leuk vindt, dus is het energieverbruik daarvan opeens een probleem.

Er is genoeg om AI op te pakken, ik ben er zelf ook nog niet echt kapot van (zeker AI afbeeldingen en muziek kan ik helemaal niks mee), maar het 'het gebruikt energie' is echt een bizar argument gezien al het andere wat de mensheid bouwt en produceert. En de cijfers zijn ook heel makkelijk te verdraaien om ze stuk erger te maken dan ze zijn.
Het energiegebruik ansich is ook niet perse het probleem.

Wat wel een probleem is dat we in een tijd leven waarin energie niet langer onbeperkt op afroep aanwezig is. En dan moet je je wel degelijk afvragen of de huidige energievraag vanuit AI datacenters te moreel gezien recht te lullen is.
Echt voor elk voorbeeld die je noemt wordt al jaren actie ondernomen om de impact te verkleinen en het te reguleren zodat het controleerbaar wordt danwel blijft. In tegenstelling tot AI datacentra waar juist zwaar gelobbyed wordt zodat ze eigen krachtcentrales mogen bouwen, die massaal fossiele brandstof gebruiken. Zo heeft Stargate meerdere gascentrales die lekker de omgeving, waar mensen vlakbij wonen, vervuilen: YouTube: We Saw What AI Data Centers Don't Want You to See
De opkomst van AI is precies op het moment dat we serieuze keuzes moeten gaan maken om onze planeet nog te redden en dat is gewoon ruk!!

Ik sluit niet uit dat AI gaat helpen om hele andere manieren te vinden van energie opwekken dus.. fingers crossed 🙏
"Als we AI goed weten in te zetten, en de alignmentproblemen in de praktijk meevallen" vind ik dan weer een vrij grote "als" in de huidige maatschappij.

AI is een geweldige technologie maar momenteel wordt de wereld volgestampt met datacentra, wordt onze hardware onbetaalbaar en ons water en stroom steeds schaarser allemaal zodat een handjevol bedrijven hun marktwaarde kunnen oppompen door zonder enige terughoudendheid een technologie met onbekende gevolgen voor ieder mens op aarde vooruit te jagen.

En wat we daar zelf uit halen? Geen oplossingen voor duurzaamheid of geopolitieke problemen in ieder geval. Wel een wereld vol zielloze AI generaties waar je steeds minder weet of je nog met een persoon dealt als je iets leest/luistert/ziet. Daar bovenop is het ook nog de hele economie artificieel (ha) aan het opblazen, gaat het een enorme golf aan werkloosheid creëren waar nog geen vangnet voor is en centreert het de macht en het geld nog meer dan al het geval was.

AI had ons een utopie kunnen bezorgen maar dit voelt voor mij meer als een dystopie. Neemt niet weg dat er natuurlijk ook geweldige dingen mee worden gedaan o.a. op medisch gebied, ik ben geen volledige doomer. Maar de problemen die het de wereld gaat opleveren zijn mijns inziens groot genoeg dat we echt de boel op pauze zouden moeten zetten. Ik ben ook realitisch genoeg om te weten dat dat niet gaat gebeuren, dus we zien wel wanneer deze overladen veel te snelle trein crasht.
Waarom haal je de context weg dat Terriongaming zei dat het ging om AI in games. AI technieken kunnen inderdaad veel toevoegen maar ik moet zeggen dat AI in games niks zal bijdragen aan de problemen die jij opnoemt.

Daarnaast geloof ik niet de huidige richting van AI gaat naar een post-schaarste-ecomonie, voornamelijk omdat ik de "leiders" zoals Altman, Musk etc. compleet niet vertrouw en naar mijn inzicht vrijwel alleen maar geven om zichzelf en tech elite.
U reactie vind ik op zijn eigen manier weer overdreven en ongegrond.

U schetst een beeld van een AI technologie die niet bestaat en nog lang niet in zicht is.

U schetst een beeld van een verantwoorde inzet van AI technologie die compleet niet strookt met deze AI inzet in de realiteit.

Wat kan ik dit noemen dan grenzeloos optimisme?

Ik hoop oprecht dat u gelijk gaat krijgen, maar het heeft er heden alle schijn van dat het een compleet andere kant op slaat.

Alle generatie van slop video's, afbeeldingen en tekst voor vermaak heeft wat mij betreft niet voldoende toegevoegde waarde om die impact van de industrie op ons milieu en maatschappij te rechtvaardigen.

AI voor analyseren van grote hoeveelheden data bestaat al jaren en jaren in de vorm van machine learning, wat kan met aanzienlijk minder compute dan ze nu alleen al in allerlei triviale zaken steken.

Meest praktische nut wat ik tot heden heb gezien wat ik als oprecht nieuw ervaar is AI als programmeerhulp, template generator en veredelde zoekmachine. En ook dan is het verre van perfect en slechts een hulpmiddel en geen vervanger van de mens - ook al proberen de AI bedrijven het wel als vervanging te verkopen.
Misschien zou de verwoording anders kunnen. Technologie is neutraal, maar de industrie is wel redelijk ziek.De hyper kapitalistische tendencies en sociale impact ervan is enorm. A.I. heeft de potentie om veel goed te doen, maar we kunnen nou niet met volle vertrouwen zeggen dat het eenduidig die kant op gaat.
Als we AI goed weten in te zetten, en de alignmentproblemen in de praktijk meevallen, kunnen we dicht in de buurt komen van een (bijna utopische?) wereld waarin we de schaarste-economie achter ons laten en toegroeien naar een post-schaarste-economie.
Dit soort 'god-like' verheerlijking van AI is helemaal nergens op gebaseerd, het is puur napapegaaien van wat de Tech Bro Overlords allemaal aan leugens, sorry, 'marketing' de wereld in slingeren...

Keep drinking the Kool-Aid! 8)7
Zo spannend is het niet. Die sektarische, bijna goddelijke verheerlijking lijkt me volledig misplaatst.

Mijn punt is dat verdere AI en de steeds maar verdere optimalisatie uiteindelijk grondstoffen, productie, distributie en energie steeds goedkoper en toegankelijker maakt. Als technologische doorbraken ook onze afhankelijkheid van fossiele brandstoffen wegnemen, bewegen we toch echt richting een post-schaarste-economie. Misschien wel sneller dan je denkt.

Daar zitten sowieso flinke kanttekeningen bij. In een wereld waarin alles beschikbaar is en vrijwel al het werk wordt gedaan, moeten mensen zichzelf opnieuw uitvinden om zingeving en eigenwaarde te behouden. Vergeet ook niet hoe de geopolitieke situatie hierdoor enorm veranderd. Uiteindelijk voor het goede, maar waarschijnlijk niet zonder slag of stoot.
4 jaar geleden: DLLS is fake frames. Ik wil echte frames, ruwe raster performance is the way to go!

5 jaar geleden: raytracing is zo ontzettend "wasteful"! Raster is veel sneller en ziet er ook minder raar uit, Ik hoef geen Raytracing!

8 jaar geleden: 4k-1440 gaming? wat een onzin. Ik haal 200+fps op HD waarom zou ik iets anders willen?

Jup. Verandering is eng he, dat blijkt wel. Het is niet voor niets (bijna) een echte wetenschap: verander management. moet je jezelf eens in verdiepen. Het is lachen, Dit onderwerp en het internet. Je ziet al de modellen, curves en thesissen uitvergroot en in realtime bewezen worden op de foras zoals hier en reddit/4chan.

Als je objectief naar de graphics kijkt die DLSS5 uitspuugt dan kun je maar 1 conclusie trekken: Ja, dit ziet er beter uit. En we gaan nooit meer terug.

Hier ook he, verder in deze thread: ja, dit en dat ziet er wel beter, realistischer uit maar ik vindt het helemaal niet mooi! Wat is het nou? is het nu beter of lelijker?
Artistieke integriteit is dood, dat blijkt. Ik hoef niet per sé deze graphics als je ziet wat voor kosten het heeft. Niet alle verandering is goed en verandering moet wel relatief zijn aan de (onzichtbare) kosten die het met zich meebrengt.

Maar nee, sluit je ogen maar voor de gevolgen van de AI integratie overal.

4 jaar geleden: DLLS is fake frames. Ik wil echte frames, ruwe raster performance is the way to go! -> Zeker! DLSS is gewoon zichtbaar en als het kan zet ik het op TAA of als het moet, DLAA.

8 jaar geleden: 4k-1440 gaming? wat een onzin. Ik haal 200+fps op HD waarom zou ik iets anders willen? -> Zeker, liever 144fps en 1080p of 1440p dan 4K 60fps.
Als jendit op de traditionele manier zou doen zou het veel meer performance kosten

Want dan moet je echt veelmmeer raytracen met veel meer samples.

Dus dat het “maar” 50% is is een enorme win. (Gamedeveloper hier)
Is dat zo? Eén belangrijk deel van de lofzang is vanwege de schaduwen. De gewone afbeeldingen ogen alsof ambient occlusion ontbreekt. Dat moet ook op een andere manier op te lossen zijn. Zonder te weten of dat een expliciete tekortkoming is van de native rendering vind ik dit typisch een gevalletje van een zwaluw die geen zomer maakt.
De grap is fat “ambient occlusion” een hack is,

Als X dicht by Y is dan is het wss deels geschaduwd dus donkerder, masar wat als X een fel rode muur is met zon erop,

Dan is y just lichter, dat heet global illumination, dat simuleren we nu met proxy meshes en wat andere truuks, maar dat is dus erg zwaar zie bij pathtraced Cyberpunk 2077 (en zelfs dat is maar 2 bounces en heel weinig samples per pixel.waar we weer AI gebruiken om de noise te beteugelen.

Een film doet 1024 samples per pixel minimaal en dat elk frame, en doet veel meer bounces.

Dan krijg je dus realistische bounced lighting en occlusion.

Dat is dus extreem zwaar, dus niet frames per seconde masr uren per frame,

Dat vereist ook veel Zwaardere gedetailleede shaders etc etc. dat is meer texture geheugen stretch maps voor huid zodat specularity verandert in de richting dat het gerekt wordt etc etc.

Allemaal extreem veel werk, en zwaar on te berekenen, en alsnog niet totaal fotorealostisch

kortom ja we zitten in diminishing returns van traditionele graphics, en 10% beter kost nu 1000x meer compute.

Of… AI. 50% meer..

En dat laatste is dus ook te doen voor een teaM wat kleiner is, zoals AA of indie studios, dus ja ik ben hier zeker voorstander van.
Interessant. In weet ook dat de goedkope variant vaak z’n tekortkomingen heeft door schaduwen te bedenken die ergens heel niet zijn. Optisch logisch, maar praktisch onmogelijk, wanneer je het plaatje zelf bekijkt.

Wat hier in de afbeeldingen dus opvalt is dat het publiek er heel vlak uitziet. Zeker met de petjes valt op dat hier dus heel geen schaduwen te zien zijn. Dat dan met AI en DLSS op te lossen vind ik op z’n zachts gezegd dus interessant. Want juist AP heeft dat al jaren opgelost. Hoe zie jij dat? Voor mij lijkt het een beetje er OK alsof men de normale settings expliciet een stapje heeft teruggeschroefd om DLSS5 er beter uit te laten komen.
Men heeft zeler de normale settinfs niet teruggeschroefd hier want het moet gewoon goed zijn op Console en amd en intel hardware.

Dat gezegd hebbende is dat juist wat ik interessant vind, ipv 50 miljoen aan charactermodels en rigging en animatie capturec kan met dit model Een klein team hetzelfde of beter bereiken dan zeg TLOU2

En dan movelijk dus ook met meer performance omdat we werk verwchuiven van simulatie naar inference.

Dta gezegd hebbende des te beter de input des te beter dlss ermee kan doen.

Maar ik zie dit idd 100% als wat de artists zouden doen als ze meer render budget hadden en meer tijd, maar dat is er nooit.
Ik vraag me vooral af of dit niet voor 80% ook gedaan kan worden met beter traditioneel renderen. Niet eens met raytracing. Veel van de opppervlaktes waar verberering te zine is (in de gezichten en op de armen) hebben te maken met simpele lichtbronnen.

Ze kunnen ook traditionele rendering beter gebruiken, met minder diffuse verlichting, iets meer reflectie, en sub-surface scattering. Dat geeft niet de schaduwen onder de armen enzo. Maar helpt toch voor 80%, maar dan vrijwel zonder performance impact.

Ik vraag me ook af of de statement echt klopt dat met een betere basis, het resultaat nog beter wordt. Ja natuurlijk, als de basis game al hyperrealities is, zal DLSS5 dat vast niet om zeep helpen. Maar het zijn juist de niet realistische games waar AI waarde toevoegd. Bij een mooie game zal het niet veel kunnen doen.
Ik had precies hetzelfde idee, voor 50% framerate, op een RTX 5090 kun je echt heel wat shading compute er tegen aan gooien. Daarmee worden de skintones ook mooier, kun je ook contact schaduwen met meer ambient occlusion detail toevoegen.

Er wordt gessugereerd dat neural rendering een beter alternatief is op bestaande technieken. Naar mijn idee is het weer het zoveelste voorbeeld waar het vooral interessant is voor de aandeelhouders van Nvidia en game uitgevers. Het legt de compute eisen bij de gamer neer, goed voor de Nvidia stocks en het zorgt er voor dat game developers geen tijd hoeven te spenderen aan betere shaders te ontwikkelen.

Je ziet exact hetzelfde met raytracing waar compute wordt misbruikt om niet meer belichting en reflecties te pre-baken. Scheelt een hoop gedoe voor developers, maar kost iedereen z'n framerate.
Dit is gewoon niet waar, prebaked shadows hebben allerlij problemen, onder andere gebrek aan directionality en andere pbr breaking issues.

Het werkt ook niet ivm met bewegende elementen, zoals destruction etc. Kost enorm

Veel geheugen, tijd in productie schaalt niet naar grote wereldnen etc.

En mooier renderen is niet zo makkelijk skin is gewoon extreem moeilijk en om Dat eprfrct te krijgen in een game met nba met 100en karakters is practisch onmogelijk zelfs met alle compute in de wereld.

Dit is een enorm goede optie om Die laatste 2-5% te pakken die traditioneel miljoenen per karakter zou kosten.
Ik vind het persoonlijk ook niet mooier... Ja misschien realistischer, en misschien past dat ook wel bij een game als nba, maar bij de meeste games denk ik niet dat ik er op zit te wachten. En zeker niet met die enorme performance impact. En dan hebben we het nog niet over hoe extreem overpriced en slecht leverbaar Nvidia hardware momenteel is.

Vreemd overigens ook dat er alleen maar frames te zien zijn? Ik heb net de video nog gekeken maar die geeft nul extra informatie, het is bijna gewoon het voorlezen van het artikel. Waarom geen gameplay dlss5 video?? Mocht dat niet van Nvidia?

Overigens vind ik dat er zijdelings ook veel te makkelijk over frame gen gedaan wordt... Ja soms kan het ok werken maar het blijft een lapmiddel. Een zin als "De game ondersteunt maximaal zesvoudige framegen, dus met die techniek kun je de framerate nog veel verder opschroeven" gaan mijn haren van overeind staan. Je kunt jezelf nog meer voor de gek houden bedoel je dan?

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 4 september 2026 07:46]

Het doet wel meer, kijk maar naar de screenshot van het GTA5 filmpje in het begin. Er wordt ook kleur in de verlichting verwijderd. Dat zie ik toch wel als een behoorlijk negatief effect. Ik ga er vanuit dat er nog wel meer stilistisch keuzes door DLSS 5 verwijderd worden.
Ik vind het eigenlijk niet realistischer. Het ziet er nog steeds uit als een gamerender. Ik vind niet de een beter dan de ander, ze zijn alleen "anders". Vooral de DLSS5 versie vind ik er vaak meer plastic uit zien. Mensen in de achtergrond zien er dan wel vaak wat gedetailleerder uit, maar je levert het een in voor het ander (wie geeft er echt veel om de achtergrond? je kijkt toch naar de spelers?). Om hier nou frames voor in te leveren... Zonde van de ontwikkeltijd en de hype niet waard.
Hype en markt creëren voor winstmaximalisatie
Voor winstmaximalisatie zou NVIDIA de consumertak morgen moeten opdoeken.
Ze hebben die consumententak weer nodig als dat hele AI gebeuren een klap krijgt.
Ja ik weet niet eens of ik het mooier vind. Het is wat meer verzadiging van kleuren, zoals met een foto en filter. Iets realistischer. Maar zelf vind ik het fijn dat een game een game blijft. Net als met de tekenfilms is gebeurd, dat is nu meestal allemaal in animatiestijl. Maar ik hou meer van de tekenfilm zoals de oude Donald Duck filmpjes in plaats van bijvoorbeeld avatar.
Is te zien hoe je het bekijkt. Om nu terug te vallen naar 60 fps met een 5090 heb je gelijk. Maar wat betreft oude games kan dit wel interessant gaan zijn. Ik denk bvb nu aan The Wicher 3 remastered, de basis blijft dat de content in die game ruim 10 jaar oud is, wie nu overweegt om dat spel nog eens te spelen kan dat misschien doen met dlss5 aan.

Zo zijn er talloze voorbeelden waarbij oude content lichtjes kan verbeterd worden door dergelijke techniek. Voor game bedrijven is het wel een mes dat aan 2 kanten snijdt, misschien extra verkopen van oudere titels maar die verkopen concurreren natuurlijk ook met de nieuwe titels. Voor gamers wellicht prima want meer keuze. Het is wel opmerkelijk dat hoe dan ook Nvidia weer wint. Ik hoop al jaren op sterkte Integrated graphics maar hier zijn we dan terug op het punt dat ze iets nieuws hebben dat extra rekenkracht verbruikt en de verankering van dedicated gfx versterkt.
Ik vind dat echt te kort door de bocht. Wat mij betreft is het mode om Nvidia te bashen en voor een (groot) deel ben ik het daar mee eens. Maar dit is echt niet slecht. In grote lijnen ziet dit er voor mij uit alsof het het tegenovergestelde doet van een (goedkoop) fotofiltertje, wat alles strak/glad trekt. Ik snap dat hordes allergisch zijn voor rimpels, maar straktrekken is kunstmatig (en voor mij meer gekunsteld en matig).

Maar hier lijkt juist realisme toegevoegd worden. Het voegt wat meer drama toe (maar gebalanceerd), in bepaalde delen zie je wat meer contrast ontstaan (schaduwen) en het wordt meestal een beetje tot veel realistischer. GTA V vind ik een echte vooruitgang.
De graphics zien er daardoor heel anders uit (ik denk objectief beter) en het is goed dat het resultaat consistent zou moeten zijn.

Even naar GTA V: daar vind ik het een echte toevoeging, het maakt de graphics niet kapot wat mij betreft, integendeel.
Het is belangrijk dat de ontwikkelaar een grote vinger in de pap mag/moet hebben, maar misschien ook zou mogen zeggen: nee, ik wil niet dat het toegepast wordt (waarbij communities dan via kunst en vliegwerk het toch voor elkaar krijgt, voor wie écht wil).

Waar ik me zorgen om maak: ik zie in GTA V dat een 5090 goede framerates (~70) neerzet en een 5070 zit daar heel ruim onder. Ik heb zelf een 5080, ik zou het wel willen gebruiken, maar niet ten koste van resolutie of fps. Wil toch wel graag minimaal 40/50 fps op 4K kunnen halen en dat wordt misschien krap.

Ik weet ook niet of je kan zeggen: ik schaal de (standaard) graphics terug (voor fps), pas dlss5 toe en dan kom ik op een sweet spot uit.

Ik denk wel dat dit een goede toevoeging kán zijn voor games. De potentie lijkt er te zijn, ik ben benieuwd wat dit verandert voor de industrie. Wat als graphic design minder intensief hoeft te zijn, want met dlss5 haal je het gewenste resultaat?
Ok, dus bij 4K DLSS quality houd je onder versie 5 nog maar een derde van de framerate over ten opzichte van 4.

DLSS 5 kost dus 2/3 deel van de "totale" framerate van DLSS 4.

Ze hadden DLSS 5 moeten bewaren voor een RTX 6000/7000 serie. Nu is het een tech demo.
Het DLSS deel van de naam slaat nergens op. Het heeft helemaal niets te maken met de eerdere DLSS.
Ben het wel met je eens maar zo gaat dat meestal bij Nvidia. Dat was met de introductie van raytracing ook, toen het kwam voor de 20 series kaarten.

Ik had(heb) een RTX 2080 en hij kon het aan maar ten kosten van veel performance. Nu is raytracing beter door ontwikkeld en prima te gebruiken in de nieuwere series kaarten.
Dat was ook zo met de introductie van raytracing op de Turing-kaarten (2000-reeks). Behoorlijk vernieuwend en op Battlefield 1 werkte het enigszins met een 2080(ti), maar voor de rest echt nog een tech-demo.
Voor nu wel ja, maar op zich is dat wel de manier waarop dit soort zaken vaker gebracht worden. Je zag dit ook met tessellation op de eerste GPU's die er support voor hadden, en net zo met raytracing. Zo krijg je ook op een zo vroeg mogelijk moment praktijk ervaringen 'uit de markt'. Die je later weer kan gebruiken.

Al denk ik wel dat Nvidia voor de 5000 serie (hoger) nog veel kan winnen. Echter waarschijnlijk minder voor de 4000 serie, want die moet het dan hebben van FP8 optimalisaties (en mocht het ook naar lagere series komen, daar nog veel minder).

Immers het huidige model is FP8 gebaseerd en alleen de 5000 en 4000 serie ondersteunen dat 'in hardware'', de 2000 en 3000 serie moeten het doet met FP16 support. Echter de 5000 serie (en zover je mag aannemen opvolgende series) supporten ook FP4 en het afgeleide NVFP4 in hardware. Als Nvidia het model voor die series kan naar (NV)FP4 kan tillen kan dat een flinke boost opleveren daar als het goed is NV(FP4) ongeveer 2x zo snel is als FP8. Wat de processing time van de frames op RTX 5000 hardware dus flink ten goede zou kunnen komen.

Kijk je dan naar de 2000 en 3000 series lijkt het lastiger te worden, bijvoorbeeld in de Hardware Unboxed analyse geeft Tim al aan dat een RTX 3090 ongeveer net zo capabel is als een 5070 op dat gebied en de rest van de range daardoor een stuk minder. HIj geloof er dan ook niet in dat het echt 'bruikbaar' gelanceerd kan worden voor 2000 en 3000 series kaarten.

Volgende generaties kunnen dat natuurlijk nog meer profiteren, van de ervaringen die ze nu al verzamelen door enerzijds model optimalisaties en anderzijds het toevoegen van meer en / of betere tensor cores.

[Reactie gewijzigd door Dennism op 4 september 2026 10:15]

Correct, maar wel een tech demo van Nvidia! En dus gaat iedere vorm van echt kritisch zijn overboord en alles wat 'niet helemaal positief' is verpakken in zalvende woordjes verbonden met 'waarschijnlijk' en 'vermoedelijk'. Alweer...
Ze hadden DLSS5 gewoon nooit moeten maken, wat een smerige idiote slop filter. Dit is net zoals RT maar dan nog erger: minimale winst met een absurd hoge computational cost. Maar ja: het veriest nieuwe sterkere nvidia hardware en dus wordt het overal ingeduwd.
Als je dit realistisch (qua financieel budget, en framerate) wil inzetten dan moet je in mijn ogen 4K verlaten. Op een 1080p resolutie wordt de overhead zo'n 4x lager (zie ander comment van mij, gebaseerd op Hardware Unboxed metingen), en dan komt het ineens wel in de buurt van speelbare framerates.

Dus of niet gebruiken en 4K, of 1080p met DLSS5, of 4K met DLSS5 en framegen. Ik heb geen recente NVidia videokaart maar zou zelf zeker voor de middelste kiezen, en ik zie het zeker niet als tech demo.
Van 92 min fps met een 5090 met DLSS quality naar 31! Met DLSS5. Totaal waardeloos als je het mij vraagt voor een filtertje. Doe mij de veel hogere framerstes maar. Idem. Voor RT drop is tot nu toe nog veel te hoog en in het geval van RT is er maar een handje vol games die er mooier uit zien bij andere zie je het verschil niet in een blind test want dan kies je nog vaak raster als mooier dan RT.
Ik begreep dat met DLSS 4.5 (ja lekker verwarrend die DLSS naamgeving) je DLSS performance net zo goed was in kwaliteit als DLSS 4 quality.
Die DLSS presets qua performance of quality hoef je niet naar te kijken, want dat heeft geen echte invloed op DLSS5. DLSS5 doet zijn pass namelijk op einde van de pijplijn na de upscaling. Dus op de uiteindelijke render resolutie, DLSS schaalt op het aantal pixels dus 1080P > 1440P > 2160P schaalt volgens de analyse precies zoals je mag verwachten qua toename in pixels en daarnaast schaalt het met de aanwezige tensor cores (des te meer cores, des te sneller het de pass gedaan kan worden). Ook dit lijkt aardig linear te schalen over de stack volgens HuB.

Hardware Unboxed laat dit goed zien in hun analyse. YouTube: I Tested DLSS 5's Real Performance (No 6X Frame Gen)

Voor een snelle view laat dit screenshot uit de video hun bevindingen voor 4K en 1440P met een vaste 120 en 80 basis FPS goed zien. 1080P is staat er niet op.

https://imgur.com/jNfhlOn

[Reactie gewijzigd door Dennism op 4 september 2026 10:28]

Het gaat er meer om dat met vergelijkbare render resolutie de min fps 3x lager is.
Ja, maar dat heeft dus helemaal niets met DLSS quality (wat jij aanhaalt in je post) te maken of DLSS performance of welke andere DLSS preset je ook pakt.

Een DLSS5 pass op native 4K kost net zoveel als een DLSS5 pass net een DLSS preset die eenzelfde output resolutie heeft maar een lagere interne resolutie die upscaled wordt.

[Reactie gewijzigd door Dennism op 4 september 2026 21:12]

Dat zeg ik ook helemaal niet. Waar het mij om gaat is dat het DLSS5 (ik maakt het mooier) filter je fps van 92 naar 31 drukt heeft niets met de upscaling te maken nee maar last wel zien hoe insane de performance hit is voor die te verwaarlozen verbetering of in mijn ogen verslechtering van de creators intent.

[Reactie gewijzigd door Astennu op 6 september 2026 20:31]

Maar wat boeit die performance kost? Het gaat om een nieuwe techniek die gelanceerd wordt onder een verkeerde naam.
Bij de introductie was raytracing, shaders,... ook nauwelijks bruikbaar. 1 à 2 generaties verder is het quasi standaard.
Het is juist positief dat nVidia onderzoek doet naar nieuwe technieken.
Tja zo kan je het ook zien. Ik vind het een zeer inefficiënte manier om dit te doen. Gebruik dan Ai vooraf om betere textures en modellen te maken zodat je die traditioneel kan renderen. Ipv je dit inefficiënt real time xxx keer per seconden mag herberekenen. Het is gewoon geen slimme manier.

Maar ze moeten iets doen om aan gamers chips te verkopen die ontworpen zijn voor Ai workloads. Anders wordt al die rekenkracht niet benut. Dit is totaal niet wat wij als gamers nodig hebben van de hardware. Maar aan ons verdienen ze tov de Ai markt nog amper geld.
Die screenshots kan je volgens mij ook bereiken door wat sharpening en +20% contrast. Slaat nergens op, ook al is de tech erachter best indrukwekkend.

Wat ook nergens op slaat, was DLSS niet bedoelt om de framerate net op te krikken door upscaling? Dit legt een flauw filtertje maar kost je 50% van je FPS? :?

[Reactie gewijzigd door iqcgubon op 4 september 2026 10:35]

DLSS is vooral bedoeld als verkoopargument.

Nvidia heeft hier weer een mooie proprietaty tech opgeleverd waar het internet op los kan gaan als zijnde de nieuwe heilige graal.

Voor Nvidia een reden om t.z.t. dus een nóg snellere GPU uit te brengen voor de hardware whales. Op zich wel logisch ook, want gaming hardware is effectief een halt toegeroepen voor de komende jaren. De PS6 / Xbox Weetikveel heeft nog onbekende hardware, maar wat wel bekend is dat de leverancier geen hardware zal leveren die bij 500-1000€ een generatie sneller en nieuwer oogt.

Nvidia heeft nu dus weer een extra feature om zich te onderscheiden en om mensen straks een reden te geven een halve maar dure upgrade te doen laten maken.
Zijdelingse reactie:
Is er bij iemand opgevallen dat bij voorbeeld in GTA5 sprake is van een extra stroomverbruik van meer dan 200W (365.9->573.9W) = 57% extra stroomverbruik.

Er was niet zo lang geleden een idee dat iedereen ter behoud van de planeet / afremmen van de klimaatverandering toch een beetje inspanningen deed om zijn CO2 afdruk te verminderen.
Nu eerlijk zijnde: de steeds terugkerende oorlogen, klimaatonvriendelijke beslissingen vanuit de VS en bosbranden (als gevolg van ...) doen veel meer kwaad dan je eigen kleine impact, maar ik heb het gevoel dat veel mensen nu totaal geen aandacht meer hebben voor energiezuinigheid en AI blind inzetten zonder enig besef van de "kost" hiervan.
Geldt niet ongeveer hetzelfde voor het verdubbelen van de framerate of resolutie?

Ik ben het eens dat er behoorlijk veel energie aan AI wordt verspild. Maar het is denk ik een goede ontwikkeling dat producenten hardware maken die efficiënter met AI zijn en dat games hier ook gebruik van zullen maken met neural rendering. Het uiteindelijke doel van neural rendering is juist dat games veel mooier worden zonder dat ze veel zwaarder worden, en misschien zelfs veel lichter kunnen worden.

Volgens NVIDIA is DLSS 5 binnen zes maanden vijf keer lichter geworden. En ze verwachten dat dit zich de komende tijd zal doorzetten. Een korrel zout is niet misplaatst, maar het is plausible dat de techniek begin volgend jaar veel minder zwaar zal zijn dan nu.
Op het DLSS plaatje van de Cavs 31 speler, met haarband en afrokapsel. Zie je dat DLSS zijn linker biceps (rechts van de kijker) vergroot. Ik kijk al uit naar de eerste reacties wanneer dat gebeurt bij de boezem van een vrouwelijk karakter.....

Bovenstaande is wellicht een beetje flauw. Maar ben wel benieuwd waardoor in dit geval de biceps groter wordt in DLSS, het is duidelijk niet alleen licht en schaduw waardoor het komt.
Dat is inderdaad interessant. Als ik ze over elkaar in Photoshop zet en heel erg inzoom, dan lijkt het dat er een schaduwlijn wordt aangezien als huid en de bicep dus zo'n twee pixels groter wordt gemaakt, wat optisch wordt aangesterkt door de nieuwe schaduwlijn die daar ook weer bijkomt.

Als zou blijken dat biceps of borsten consistent groter worden met DLSS 5, zou dat wel controversieel worden ja. Maar ik zie dat niet gebeuren. Met DLSS 6 of 7 misschien wel.
Dlss maakt helemaal niets groter of kleiner. Het past de belichting aan, ook al beweer jij van niet. Zonder DLSS is er een harde schaduw op de arm zelf en een zachte schaduw van de arm op het t-shirt, wat onrealistisch is, omdat de arm zeer dicht tegen het t-shirt aanzit. Met DLSS wordt de belichting correct aangepast: de arm zelf krijgt een zachtere schaduw, omdat huid, licht meer diffuus verspreidt dan in het originele plaatje. Het origineel maakt het poppetje dan ook onrealistisch plat.

Je mag natuurlijk vinden wat je wilt, maar DLSS5 maakt afbeeldingen/animaties/realtime beelden realistischer. Simpelweg omdat AI juist daarin uitblinkt. Subtiele fouten in belichting haalt AI er feilloos uit. Of dat wenselijk is, vanwege de "art style" of bedoelingen van de ontwerper, is een tweede.
Ik heb op Youtube een video gezien met daarin de openingscene uit Mafia Definitive Edition uit 2010 met DLSS 5. De beelden zijn daadwerkelijk prachtig, alleen valt onnatuurlijk gedrag daardoor des te meer. In dit filmpje begon lipsynchronisatie bijvoorbeeld op een negatieve manier er uit te springen.

Ik vraag me daarom af of deze grafische technologie de totale ervaring van een game niet te veel uit balans gaat halen. Valt jullie dit ook op?
Ik heb het origineel er nog even bijgepakt, daarin zit dat lipsync probleem toch ook al.

En over balans, het is nu al zo dat in de meeste spelen sommige grafische onderdelen beter uit de verf komen dan anderen (ik vind bijvoorbeeld random NPC's op straat in Cyberpunk zelfs met de hoogste instellingen er niet uitzien, tenzij je path tracing gebruikt maar dat trekt mijn systeem niet). Het zal eerder zijn dat we straks bij elke imperfectie op het scherm de AI de schuld gaan geven.
Volgens mij had dit beter een DLSS quality preset kunnen zijn "ultra quality". Al vraag ik me af hoe realistisch dit gaat zijn in beweging. Het lijkt me niet dat "AI" weet van welke richting het licht komt bijvoorbeeld. De schaduws zullen dan stil staan.

Maar goed op dit moment sowieso niet interessant voor de meesten als een GPU van 5000 euro nodig hebt om dit in NBA op 4k te draaien.
Hardware Unboxed heeft een goede video als het gaat over performance cost met de huidige staat van DLSS5. Wat voornamelijk opvalt is de 'fixed cost' ervan.
Ik vind het wel mooier en realistischer, maar dan moet ik wel voldoende fps overhouden en dat gaat waarschijnlijk niet meer in games als Stalker 2. Hopelijk wordt DLSS 5 beter geoptimaliseerd.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn