Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 37 reacties

Uit de roadmap voor AMD's desktop- en notebook-platforms blijkt dat de fabrikant pas in 2011 met ge´ntegreerde grafische chips komt die DirectX 11 ondersteunen. Dan moeten ook de 32nm-gpu's met codenaam Northern Islands verschijnen.

De roadmaps zijn getoond tijdens een presentatie van AMD op het Japanse DIY PC Expo-evenement, zo meldt de Japanse site Ascii. In 2010 komt het bedrijf met het Dorado-platform voor desktops en Danube en Nile voor notebooks; deze drie platforms zullen nog igp's met DirectX 10.1-ondersteuning krijgen. In 2011 komt voor de desktop het Lynx-platform voor mainstream-systemen, zoals eerder bekend werd, en dit platform zal voorzien worden van southbridges in de 'Hudson D'-serie en DirectX 11-videochips met uvd 3.0-ondersteuning. Verder maakt de slide melding van een 32nm-gpu met als codenaam 'N. Islands', die de huidige Evergeen-lijn moet opvolgen. Onduidelijk is of de codenaam die eerder opdook voor de nieuwe generatie, Hecatonchires, daarmee naar de prullenmand is verwezen of dat de berichten hierover gewoonweg onjuist waren.

Voor notebooks komt AMD in 2011 met Sabine voor het mainstream- en thin & light-segment. Sabine wordt voorzien van op 32nm geproduceerde Llano-chips die uit een cpu en een gpu op een enkele die bestaan. Voor energiezuiniger modellen dan de thin & lights komt AMD in 2011 met het Brazos-platform dat de komst van de Bobcat-cpu's markeert en dit platform is niet alleen voor notebooks maar ook voor kleine desktops die Intel nettops noemt. Notebooks op basis van Brazos zouden een accuduur van ongeveer 7 uur moeten krijgen. Alle notebook-platformen zullen tegen die tijd de Hudson-southbridge bevatten en eveneens igp's met DirectX 11- en uvd 3.0-ondersteuning krijgen.

Noemenswaardig is verder dat de mobiele Evergreen-gpu's die in 2010 moeten verschijnen, waarschijnlijk onder de naam Mobility Radeon HD 5000, volgens de sheets op 32nm worden geproduceerd, terwijl de huidige Radeon HD 5000-serie voor de desktop op 40nm wordt gebakken. De mobiele gpu's op basis van Evergreen krijgen de codenamen Madison, Park en Broadway.

AMD roadmap november 2009 1 AMD roadmap november 2009 2

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (24)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (37)

Tja, IGP's zijn eigenlijk toch niet krachtig genoeg om DX10/11 functies goed te gebruiken, dus is het IMO ook redelijk nutteloos...
Tja, IGP's zijn eigenlijk toch niet krachtig genoeg om DX10/11 functies goed te gebruiken, dus is het IMO ook redelijk nutteloos...
Slaat totaal nergens op wat je nu zegt, als hij DX10/11 ondersteunt dan is het nogal onlogisch dat hij dan niet krachtig genoeg zou zijn? 8)7 . ik kan dan ook gaan roepen van: "P4 heeft 64-bit ondersteuning maar is toch is het niet krachtig genoeg om dat echt te benutten" :z

[Reactie gewijzigd door A.M.D op 2 november 2009 13:22]

spNK heeft wel een punt in zoverre dat software die de recentste DX functies gebruikt gewoonlijk games zijn. IGP's staan nu niet echt bekend omwille van hun goede gamesperformance.
Ik ga er vanuit dat dat ook meteen de reden vormt om pas in '11 met DX11 geschikte IGP's te komen. Tot dan zien we waarschijnlijk alleen nog "nieuwe" of "top-end" games met DX11, en die zullen door een hedendaagse IGP toch niet speelbaar gerenderd worden...
Daar vergis je je dan in. Wat dacht je van je OS. Windows 7 komt het meest tot z'n recht met DX10.1 hardware. Ondersteuning voor DX 10/10.1/11 door IGP heeft weinig met games te maken en alles met OS (waarom denk je dat nvidia nu nog met low-end DX10.1 kaarten aankomt).

[Reactie gewijzigd door Blastpe op 2 november 2009 13:48]

Ik kan me vergissen maar volgens mij maken Vista/W7 helemaal geen gebruik van DX10 voor bijvoorbeeld het renderen van de GUI, daarvoor is een DX9c kaart voldoende.

Ik ben het wel met spNk eens, de dingen die in DX10 en nu DX11 worden toegevoegd zijn alleen leuk voor games, en dat is niet waar IGP's voor bedoeld zijn. Wat nogal eens vergeten wordt is dat _alles_ wat een DX10 of DX11 kaart kan ook op een DX9 kaart mogelijk is, het is alleen meer werk en waarschijnlijk (maar niet noodzakelijk) langzamer, ook nu is het zo dat niet alles wat DX10 biedt per se op elke kaart in hardware is geimplementeerd, sommige functionaliteit zit in software in de driver die gewoon de beschikbare shaders processors aanspreekt.

GPU's zijn natuurlijk niet voor niks al sinds DX9 volledig programmeerbaar...
Windows 7 maakt gebruik van DX10.1 voor de desktop/GUI
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370987(VS.85).aspx

[Reactie gewijzigd door Blastpe op 2 november 2009 14:22]

quote van je eigen link:
Direct2D is a user-mode library that is built using the Direct3D 10.1 API. This means that Direct2D applications benefit from hardware-accelerated rendering on modern mainstream GPUs. Hardware acceleration is also achieved on earlier Direct3D 9 hardware by using Direct3D 10-level-9 rendering. This combination provides excellent performance on graphics hardware on existing Windows PCs.
Sowieso is dit een vervanger voor het tekenen van 2D graphics via GDI+, dus iets wat je als applicatieprogrammeur aanroept als je graphics wilt tekenen en niet iets wat je nodig hebt om een hardware accelerated GUI te draaien. Dat kan dus ook prima via allerlei andere API's die geen DX10 of DX11 zouden vereisen, zou het zo zijn dat Direct2D dat niet zou ondersteunen.

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 2 november 2009 14:12]

Als je verder had gelezen dan had je gezien dat het geen vervanger van GDI+ is maar een aanvulling. Daarnaast is het niet allen graphics maar ook cleartype en directwrite en ja het heeft een hardware fallback naar D3D10-level-9. Dat wil natuurlijk niet zeggen dat met DX9 hardware evenveel hardwarematig wordt versneld als met DX10.1 hardware
Met andere woorden, leuke technologie dus maar nog steeds geen enkele reden om te concluderen dat je een DX10 of DX11 kaart nodig hebt om de Windows GUI te gebruiken. We hebben het hier over een 2D API, dat dat niet genoeg geaccelereerd zou kunnen worden door een DX9-klasse kaart is gewoon onzin, dat artikel wat jij linkt zegt het zelfs letterlijk, het is gebaseerd op DX10 (nogal wiedes want dat is wat in Vista en W7 zit) maar werkt ook gewoon op DX9.
We hebben het niet over "een" 2d api maar over D2D. Dat dat voor jou geen reden is om een DX10/11 kaart te hebben is jouw goed recht. Deze conclusie wordt echter niet door iedereen gedeeld. Er staat ook nergens dat het niet genoeg geaccelereerd zou kunnen worden door een DX9 kaart. Je kunt het ook met een DX8 kaart draaien. De API draaid dan alleen softwarematig / CPU :) . Het doel van D2D:
Do we really need another 2D API? To answer this question, we need to backtrack a little bit and discuss some ancient graphics history. Windows applications continue to rely overwhelmingly on GDI/GDI+ 2D graphics technologies that were designed for hardware that shipped in the 1990’s. Hardware in that era was optimized largely for simple, fixed-function scenarios (eg. BitBlt, StretchBlt, DrawRect , etc). Modern graphics hardware has evolved dramatically since that time. Much of the processing that used to occur in software has now migrated down to the video card’s Graphics Processing Unit (GPU) in the form of programmable pixel and vertex shaders; which increase performance by moving pixel data closer to where it will be manipulated & consumed, in massively parallel (SIMD) fashion. These changes have staggering implications for graphics applications. Expensive pixel-processing operations can be offloaded from the CPU to the GPU which, in turn, frees the CPU to take on other useful tasks, such as creating rich UI, driving animations, doing computations, etc. It also allows applications to scale up primitive counts dramatically with minimal CPU impact
Het gaat om het verbeteren van UI met in zo min mogelijke impact op de CPU. Dit wordt gedaan door gebruik te maken van de GPU.

[Reactie gewijzigd door Blastpe op 2 november 2009 15:53]

Het gaat om het verbeteren van UI met in zo min mogelijke impact op de CPU. Dit wordt gedaan door gebruik te maken van de GPU.
Mee eens. Dat geconcludeerd hebbende herhaal ik mijn punt van een x aantal regels hierboven: een DX9 kaart heeft ook programmeerbare shaders en kan al die trucjes dus ook, daar heb je absoluut geen DX10 kaart voor nodig. En om weer een beetje dichter on-topic te komen: heel het punt was de zin of onzin van een IGP met DX11, en dan blijf ik erbij dat dat weinig zinvol is, omdat je voor games geen IGP gaat gebruiken en voor desktop gebruik geen DX11 (of zelfs DX10) nodig hebt, daarvoor is DX9-klasse al voldoende, en ik denk niet dat dat snel zal veranderen.
ik heb win7 met alle toeters en bellen met een IGP 7150 (dx9) trek je conclusie daar maar uit. ;)

Vereist is het dus niet kan dus ook met dx9 hardware, hoe het intern word gedaan is niet van belang, DX9 is voldoende voor GUI van win7 tevoorschijn te toveren.

[Reactie gewijzigd door mad_max234 op 2 november 2009 15:53]

Ik vindt het fijn voor jouw dat windows 7 bij jouw goed draaid op jou hardware. Maar volgens mij ontgaat de meesten hier het nut van DX10/11 IGP's. Met D2D hebben we een API die de CPU kan ontlasten. Dit betekend dat je W7 bv. goed kan laten draaien met een lowpower cpu(bv intel Atom/AMD Athlon Neo) icm een DX10/11 GPU zonder op snelheid en gebruikers ervaring in te hoeven leveren
Ik denk eerder dat het jou ontgaat dat je precies hetzelfde ook met DX9 kan doen, zelfs via die API waar je het over hebt. Ik denk verder dat je de noodzaak van DX10/11 (een API, geen hardware spec) en de benodigde hardware voor deftige 2D acceleratie (niet veel) nogal overschat. Dat het voor games grote voordelen biedt geloof ik graag, maar 2D graphics is echt totaal andere koek.
IGP's worden tegenwoordig gewoon geleverd met eigen geheugen. I.e Sideport memory, enz. Das gewoon een single-memory chip op je moederbord wat veel meer bandbreedte kan aanbieden als een Dual channel DDR2/DDR3 kitje.

En daarnaast is een IGP krachtig genoeg (Die van AMD/Ati iig) om daarmee de grafische schil van Windows te draaien, DVD, HDTV enz te decoden en daarmee de last van je CPU te ontnemen.

Dus wat is nou het grote probleem? :)
DX11 Direct Computing (wat IMO een behoorlijk selling point kan worden bij notebooks) daargelaten heeft hij zeker wel een punt.
De gebruikers van IGP's zullen hun spellen ongetwijfeld op DX9 mode zetten, om zoveel mogelijk fps uit hun spellen te krijgen, ten koste van wat beeldkwaliteit, al is de vraag of games anno 2011 nog een DX9 renderpath zullen hebben.
Ook al heeft een IGP DX11, hij word gemaakt met een laag energieverbruik (en dus geringe prestaties) in het achterhoofd. DX11 functies zoals Tesselation zijn gewoon te zwaar voor een IGP'tje. Zie LINKY .

Daarnaast juich ik het echter wel toe dat DX11 op IGP's komen, want buiten zware taken zoals Tesselation zitten er ook veel (shader) improvements in waardaar verschillende taken minder passes nodig hebben, zie ook Anti Aliasing bij Assasins Creed met DX10.1 en Screen Space Ambient Occlusion in Battleforge, waar de performance met DX11 20% hoger ligt dan DX10.
Hoe kun je nou in vredesnaam beweren dat tesselation te zwaar is voor een IGP, wanneer zoiets helemaal niet bestaat?! Daar heb je gewoon geen enkel bewijs voor.

Sterker, tesselation is juist enorm goed schaalbaar! Je kunt de mate van tesselation aanpassen, als ook de afstand waarop je een bepaalde mate van tesselation gebruikt. Daarvoor is het juist voor de hand liggend dat IGP's wel tesselation goed kunnen gebruiken. Alleen zal de mate van tesselation detail, en de afstand waarop je dat ziet, minder hoog zijn.
Wat jij zegt slaat nog op minder ;)
64bit heeft niets met kracht te maken, enkel met hoeveel geheugen de CPU overweg kan.
Zie bijvoorbeeld de eerste dx10 kaarten, op dx10 waren veel spellen amper spelbaar, switchte je echter naar dx9 was het prima speelbaar.
Natuurlijk is een IGP niet te zwak om DX10/11 functies goed te gebruiken. Het is alleen HOE en WAARVOOR gebruik je ze. Voor zware games is hij idd te zwak, maar er zijn zat andere zaken waarvoor hij krachtig genoeg zou kunnen zijn zoals office-achtige zaken.

[Reactie gewijzigd door HerrPino op 2 november 2009 13:37]

Office achtige zaken draaien anders gewoon op een GPU en kan op een GF4MX ook nog wel. Tenzij je hardware accelerated photoshop gaat doen, maar dan is misschien het overwegen waard een apare GPU te kopen. Deze chips zijn eerder interessant vanwege UVD waarmee videos gedecodeerd kunnen worden en de CPU wordt geassisteerd. Dit staat gewoon los van de DX versie die wordt ondersteund.
Alleen heb je daar niets wat DX11 biedt nodig... 8)7
Dat is niet helemaal waar. Net als met DX10.1 kun je bij DX11 kiezen of je als def het gaat inzetten om dezelfde performance te bieden maar met mooiere beelden of juist meer performance te hebben doordat zaken efficiŰnter gedaan kunnen worden.

Dus ook voor IGP's kan DX11 een groot voordeel hebben. Daarnaast verkoopt het ook simpel weg beter. Ik vind 2011 wel erg laat. Maar dit zal wel iets met Fusion te maken hebben. Wellicht willen ze die moeite liever in Fusion steken dan in een snelle IGP. Maar ik denk dat nVidia daar voordeel van gaat hebben en het performance + feature stokje nog wel eens van AMD over zou kunnen nemen wat IGP's betreft.
In ruim een jaar kan veel gebeuren...
geen ramp eigenlijk.
er is geen DX11 titel die je kan draaien op een IGP.
dus eigenlijk is het ook niet nodig (nog)
mischien dat compute shader nog wel nuttig is maarja..
zo'n chip is zowieso zo traag...

hoop wel dat de Mobile GPU's er eerder zijn dan dat.
daar wacht ik eigenlijk op dx11 mobile gpu's met een i7 laptop :)

[Reactie gewijzigd door freaq op 2 november 2009 13:16]

Wat jammer zeg, pas een DX11 IGP in 2011 :(

Wel beter dat er dan DX11 Nettops komen :)

P.S. IGP met DX11 geeft OpenCL ondersteuning, dat kan best fijn zijn voor mainstream GPGPU ook al zijn het maar 80 shaders ipv 1000 die het werk doen.

Ook mag AMD wel eens sleutelen aan zijn Athlon NEO, 15 watt TDP en presteert nauwelijs, toch niet normaal!

[Reactie gewijzigd door Student1563424 op 2 november 2009 14:35]

Helaas is het nog steeds zo dat je vrij weinig hebt aan die ge´ntegreerde graphics.... DX11 ga je nooit draaien met een ge´ntegreerde DX 11 chip.
Komt op hetzelfde neer als een 1 Ghz processor naast je 5870 "integreren". Je kan er wel games mee spelen, maar vraag niet hoe..

[Reactie gewijzigd door 254370 op 2 november 2009 17:06]

Het is niet alleen voor games
Vertel dan even waar het verder nuttig voor is om een zwakke DX 11 IGP te hebben?
Op den duur zie je de bomen toch niet meer door het bos met al die verschillende platforms, productie processen, types etc etc.

Dus eigenlijk doen ze er, laat ons zeggen 2 jaar over om iets nieuws te ontwikkelen, lijkt mij dat ze dan beter quasi geen ontwikkeling kunnen doen voor iets wat pas over paar jaar op de markt komt en als ze uiteindelijk iets nieuws willen/moeten verzinnen dat ze dan 10 keer zoveel personeel erop zetten, dus veel kortere periode met veel meer mensen.
Op die manier kunnen ze telkens gebruik maken van de laatste nieuwe verbeteringen op electronica gebied etc.
Of werkt het zo gewoon niet :)
Ik ga gewoon uit van het principe 2 brains is worth more than 1, enige probleem dat ik zie is dat als elk bedrijf zo zou gaan werken dat er geen ontwikkeling meer is :)
Uiteindelijk wordt er gewoon een typenummer aan verbonden zoals HD5330 ofzo. Op die manier wordt het vanzelf eenvoudiger. De consument interesseert het niet hoe die chip is gemaakt, hoe groot hij is en hoeveel shaders hij heeft. Enkel DX en videoformaatondersteuning en energieverbruik is relevant. Uiteraard ook het aantal MB RAM, want dat is goed voor de verkoop ;)
Sure... We gaan 10x zo veel personeel er op zetten, om iets in 1/10 van de tijd te ontwikkelen.

Maarre... Wat gaan we met die mensen doen gedurendende de resterende 9/10 van de tijd? Dan moeten we ze ontslaan, want het totale budget aan ontwikkelingskosten moet gelijk blijven!

M.a.w.... Nee, zo werkt dat gewoon niet.
De meest simpele manier om het uit te leggen is dat zelfs met 9 vrouwen, een baby nog steeds 9 maanden op zich laat wachten.

Maar er schort nog wel een heleboel meer aan het hele concept. Zo is er de aanname dat je jaren zonder personeel kunt wachten op "de laatste nieuwe verbeteringen op electronica gebied". Ja, want die komen met de ooievaar ?! Die verbeteringen, dat is nou juist precies wwaarvoor je R&D personeel hebt.
Kan zijn, maar als je een beetje efficiŰnt werkt kun je met 9 vrouwen in 9 maanden ook meteen 9 babies hebben. Kwestie van "multithreaden". Dus je hebt wel degelijk winst. :+
leuk als BD accelerator/GPU in de wii 2 ;)
Interessant dat een van de GPU's de naam 'Broadway' draagt, wat dezelfde naam is als de door IBM gefabriceerde CPU in de Wii. De GPU van Ati heet 'Hollywood'.
AMD moet eerst eens behoorlijke Linux/BSD drivers maken voor hun huidige lijn van IGPs! Ruim een jaar na de introductie van de 780G en 785G zijn er nog steeds geen drivers die video decoding op de IGP doen voor Linux en BSD. Ondanks belofte levert men gewoon niet.

Echt te bizar voor woorden dat niemand hier over bericht (Tweakers?)...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True