Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 91 reacties
Submitter: Rennedingske

Een prominente Britse neurowetenschapper stelt dat veelvuldig computergebruik door jongeren, met name het spelen van bepaalde games, kan leiden tot een vorm van 'identiteitsverlies' zoals dat ook bij Alzheimer-patienten wordt waargenomen.

De wetenschapper, professor Susan Greenfield, bestudeert doorgaans de chemie achter de degeneratie van gedementeerde hersenen aan de universiteit van Oxford, en is daar professor in de synaptische farmacologie. Ze is een centrale figuur in de zoektocht naar remedies voor ziektes zoals Alzheimer en Parkinson. Greenfield zegt in een interview met The Times dat hersenen in de groei beïnvloed worden door de omgeving waarin ze zich ontwikkelen. De toenemende tijd die door jongeren aan bepaalde computeractiviteiten wordt besteed betekent dat hun hersenen zich significant anders ontwikkelen dan die van voorgaande generaties.

Prof. Susan Greenfield, neurowetenschapper Met name het spelen van games leidt tot een afname van de tijd die jongeren beschikbaar hebben voor het leren van specifieke feiten en hoe die zich tot elkaar verhouden. Volgens de wetenschapper hebben veel games een eenvoudig doel, en bestaat de fascinatie voor het spelen ervan er voornamelijk uit om dat doel te bereiken. Als dat gebeurt komt er dopamine vrij, vooral wanneer het vervullen van het doel een aantal keer is uitgesteld. Dopamine speelt een rol bij alle vormen van verslaving, zo benadrukt Greenfield.

Veelvuldig gamende jongeren lopen het risico te worden blootgesteld aan te hoge dopamineniveaus, en dat heeft invloed op de werking van de prefrontale cortex, aldus de neurowetenschapper. Wanneer die minder goed gaat functioneren leidt dit tot het steeds meer opgaan in het hier en nu, waarbij de capaciteit om verbanden van acties met het verleden te leggen en implicaties voor de toekomst te begrijpen, afneemt. Met andere woorden, het bewustzijn van de betekenis van het handelen neemt af.

Het zijn evenwel niet enkel games waarnaar Greenfield wijst. Ook de communicatie in de virtuele wereld, die vaak met korte berichten gaat zonder geneste zinsstructuren, en de kant-en-klare menukeuzes op websites, zouden ervoor zorgen dat jongeren steeds minder worden getraind om complex te denken. En hoe meer tijd er achter het computerscherm wordt doorgebracht, hoe minder interactie er in de echte wereld plaats kan vinden, wat volgens de professor noodzakelijk is voor het beleven van persoonlijke en unieke avonturen. Deze dragen op hun beurt bij aan het bouwen van de neurale verbindingen die een persoon tot een individu met een eigen identiteit maken.

Greenfield heeft voor zover bekend nog geen gamerhersenen in haar laboratorium gefileerd om vast te stellen in hoeverre er verschil is met een 'normaal' jongerenbrein en met de hersenen van Alzheimer-patiënten. Ze zegt wel dat ze het gros van haar tijd bezig is met het verzamelen van onderzoeksgeld, dus wellicht weet ze nog eens fondsen voor een dergelijk onderzoeksproject los te peuteren. Vooralsnog lijkt Greenfields theorie dus voornamelijk speculatie te zijn, die overigens uitgebreid uiteen wordt gezet in haar nog uit te komen boek 'ID: The Quest for Identity in the 21st Century'.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (91)

Je identiteit ontleen je voor het grootste deel aan je sociale omgeving. Op het Internet heb je in MMORPG's in zekere zin een andere identiteit: je bent niet langer een fysiek figuur. Juist in de 'echte' wereld bouw je een eigen identiteit op veelal door de manier waarop mensen op jou reageren. Als je veel tijd op Internet doorbrengt krijg je die sociaal-werkelijke ideniteit denk ik minder mee idd. Maar vergeet niet dat je de meeste tijd nog altijd doorbrengt in de buitenwereld (werk, school enz), dus het valt allemaal nog wel mee. Naarmate mensen meer en meer tijd doorbrengen in virtuele omgevingen denk ik inderdaad dat je identiteit een andere ontwikkeling doorgaat juist omdat mensen op een virtuele identiteit anders reageren dan een echte identiteit. En je dus een ander idee van 'self' ontwikkelt.

(Bijvoorbeeld: Veel mensen gedragen zich anders tegen een mooie meid dan een tokkie-figuur. Op Internet is de fysieke verschijning onzichtbaar - en leer je dus niet bepaald gedrag aan. Net als waarde en normen die je vaak overneemt van je omgeving. Als de omgeving verandert ontwikkelen ook die normen en waarden van degenen die veel tijd doorbrengen in virtuele werelden zich anders dan die juist veel tijd doorbrengen in de werkelijkheid).

Maar ja, weet je - verandering wordt vaak altijd gebracht als iets engs - van de introductie van de TV tot en met de mobiele telefoon.

[Reactie gewijzigd door bobwarley op 28 april 2008 22:35]

Op Internet kan je inderdaad een hele identiteit opbouwen, maar die stemt meestal niet overeen met de identiteit die je in het echte leven hebt. Het probleem ontstaat wanneer je virtuele identiteit gaat primeren op de echte, want die virtuele normen en waarden kun je niet toepassen in het echte leven.

Het klopt dat je in normale omstandigheden meer tijd in het echte leven doorbrengt dan in virtuele werelden, maar ik denk niet dat de hoeveelheid tijd belangrijk is. De virtuele ik kan zich veel geborgener voelen in zijn wereld juist omdat de anderen met wie hij omgaat zich zelden of nooit kritisch zullen opstellen. Daardoor leer je niet omgaan met een aantal sociale factoren die je in de echte wereld, waar je toch moet functioneren, toch zult tegenkomen.

Ik denk dus dat we toch een zekere voorzichtigheid moeten inbouwen. Net omdat deze dingen nieuw zijn weten we niet wat de gevolgen ervan zijn.
Als dit voor gamers zo werkt, dan wil ik niet weten hoe de hersenen van de gemiddelde TV-plant er uit zien....

Games zijn op zn minst nog interactief.....een film of serie volgen is veel passiever dan een puzzel oplossen in een game, of nadenken over welke acties wenselijk zijn in multiplayer verband. (vergt weldegelijk oplossend vermogen, vermogen tot voorspellen, vermorgen tot inschatten van eigen vermogens....etc).

Kortom, denk dat het wel mee valt. Veel games prikkelen juist de hersenen.

Echter...zoals alles..met mate. Een goede mix van gamen en 'het echte leven' lijken me duidelijk geen gevaar voor de grijze massa.
Het gaat haar er juist om dat games (zoals je aangeeft) minder passief zijn dan die tv-programma's. De daardoor toegenomen blootstelling aan dopamine bij de gamer heeft naar haar mening een significant effect op het functioneren van het brein.
Toch wel opvallend hoeveel mensen hier hun gedragingen menen te moeten verdedigen. Ik bespeur toch wat onderbuikgevoelens, een soort onderbewuste angst dat men inderdaad niet al te gezond bezig is. In plaats van te speculeren kun je echter ook gewoon de feiten onder ogen zien. De mentaliteit is de laatste 10 jaar enorm veranderd naar een waarbij de behoeften zo snel mogelijk bevredigd moeten worden. Via internet kun je 24/7 alles regelen, vaak zonder wachttijd. Bij games zie je hetzelfde: games moeten vaak zo snel mogelijk uitgespeeld worden; simpelweg genieten van de graphics en de verhaallijn is er niet bij. Buiten de virtuele wereld zie je vergelijkbaar gedrag. Rustig de tijd nemen om ergens van te genieten wordt zeldzamer. Diepgaande gesprekken over belangrijke, lastige of ingewikkelde onderwerpen worden steeds minder op prijs gesteld of afgedaan als gezeur of onzin.

Of dit alles schadelijk is, is allerminst zeker. Dat het wetenschappelijk gezien erg interessant is om te bestuderen is echter een feit. De jongerencultuur is ongemerkt een nieuwe, interessante proeftuin geworden en wetenschappers staan te trappelen om geld om de nieuwe, jonge hersenen op alle mogelijke manieren door te lichten. Eerlijk gezegd ben ik ook wel benieuwd naar de gevolgen, of die nu positief of negatief zijn...
Ik kan niet spreken voor anderen maar als ik een potje wc3 ga spelen probeer ik altijd zolang mogelijk te kunnen spelen en vraag dan ook de andere mensen of ze niet direct al bijv. het kasteel kapot willen maken omdat 't anders al weer over is.

Verder wil ik me ook graag verdedigen omdat de laatste tijd games altijd maar weer in het kwaad daglicht gesteld worden en in sommige landen bepaalde games al verboden worden. Dat willen we natuurlijk voorkomen. (Niet dat reageren op t.net daar invloed heeft maar goed, de reactie mogelijkheid is er ook niet voor niets).

Verder denk ik dat je het wel heel bond moet maken wil het echt schade hebben. En ja, dat komt ook voor, zoals bij WoW zijn er natuurlijk bekende verhalen over.

Maar dat is met alles, extremisme in wat dan ook is niet goed, dat is gewoon hetzelfde met gamen. :)

En dan denk ik dat het bij jongeren in het algemeen ook nog wel enigszins mee valt, aangezien er ook nog zoiets is als school.
Heel goed punt.

Ik heb welgeteld 4 games en ik speel 3 ervan al langer dan een vol jaar en de ene, UT3 is net nieuw en ik moet nog serieus ermee aan de gang. Ik game voor de passie, het lachen en ter vermaeck. Ik maak eigen mods voor m'n clan en ik ben graag en met liefde clandaddy.
Dat door een game heenraggen zul je mij niet zien doen.
Vind ik niet zo wonderbaarlijk. Een mens groeit en ontwikkelt d.m.v. van zijn ervaringen. En als die ervaring grotendeels via het internet word opgedaan, krijg je een _ander_ besef van identiteit, geen verlies imho. Het identiteitsgevoel zal zich meer hechten aan de handelingen op het internet dan in de werkelijkheid. Dus je krijgt een verschuiving van het iditentiteitsgevoel.
Waarbij de handelingen via het internet minder diepgang kennen dan de handelingen in de werkelijkheid. Dus is het bewustzijn van de betekenis van die handeling minder intens door het gebrek aan de fysieke imprint die bij er elke handeling in de werkelijkheid is. De handeling is op het internet niet zo te ervaren, als een handeling in de werkelijkheid. Dat is waar ze nu op gestuit zijn.

Dat dit neurologisch na te gaan is vind ik niet zo verwonderlijk, dat ze het hebben gevonden is wel weer een stap in het begrijpen van de mens vanuit een medische hoek. Maar nieuwe inzichten levert dit voor mij niet op, als je begrijpt dat een mens zo afhankelijk is van zijn bezigheden voor zijn ontwikkelingen.

[Reactie gewijzigd door GutTerIchI op 28 april 2008 18:33]

Ik begrijp je gedachte, maar deze mevrouw beweert ook helemaal niet dat je besef van identiteit wordt aangetast door het gamen zelf.
Het is de hoge doses dopamine, die je opdoet als gevolg van het gamen, die je hersens week maakt.
Tsjonge jonge... Een tijd terug las ik ook van die berichten dat teveel TV kijken en/of computeren autisme zou kunnen kweken of weet ik niet wat. De wetenschap heeft telkens weer een andere ontdekking, maar met zekerheid vaststellen of bewijzen, ho maar :|
Wanneer er geen bewijzen worden gegeven bij het nemen bij een stelling, dan vind ik dat de naam 'wetenschap' eerder misbruikt wordt dan gebruikt...
Wilde ook even een duit in het zakje doen.

Ik kreeg enkele jaren geleden een 'vervelende' aandoening aan mijn schildklier.

ging toen van school af, kon even niet meer werken enz. kocht een PC, en het viel mij op met hoeveel gemak en 'plezier' ik mijzelf kon vergeten ineens.

achter die pc had ik niks meer van doen met de échte wereld (in mijn beleving dan).
Kon alles doen en alles zijn wat ik wilde zonder mij bewust te hoeven zijn van de werkelijkheid. immers, de 'doelen' die ik behaalde op/via/met mijn pc waren voor mij op dat moment een prima vervanging van de werkelijkheid.

Ik kon er op een gegeven moment ook nog maar moeilijk buiten. Het werd een soort centraal punt in mijn leven, waarin ik uitstekend kon vluchten.

Jaren later besefte ik pas de impact van dit alles (heb me 2 jaar verstopt achter het knipperende schermpje).

misschien dat ik nu een ietwat overdreven en zeldzaam voorbeeld aanhaal, maar ik wilde het toch even kwijt.

in andere woorden, ik kan me wel voorstellen dat een computer risico's kan vormen voor 'verslavings gevoelige mensen' die misschien al een ietwat geïsoleerd leven leiden ;)

Ondanks dit alles wil ik ook wel even vermelden dat ik persoonlijk meer mensen ken, die graag met hun pc bezig zijn (games, muziek maken, photo editing) en die die daarnaast een prima sociaal leven hebben.
Kan me wel vinden in het verhaal.
Het punt dat games een bepaalde "kick" geven. Komt overeen met her dopamine-verhaal. En dat is inderdaad gebasseerd op het behalen van korte termijn doelen. Dat maakt gamen inderdaad "verslavend".
Hoor hier mensen over TV (en dus ook films) en het verschil (dat ik afleid uit haar verhaal) is dat er veel meer sprake is van een bepaalde context. Natuurlijk zit er een bepaalde verhaallijn in de meeste games, toch zijn we bezig met het behalen van korte termijn doelen (i.t.t. bv. films). Er zijn maar weinig films/TV-uitzendingen die mij op dezelfde wijze kunnen meesleuren.
En niemand kan ontkennen dat de tijd die je doorbrengt met gamen ten koste gaat van het belevenissen in "de echte wereld". Het aantal variabelen in games is natuurlijk een fractie van dat in de echte wereld. En vooral bij kinderen (18-) leidt dit tot een beperktere belevenis van het echte leven, tenzij hier gedoseerd mee omgegaan wordt.

Ik hoop dat ze snel fondsen kan werven voor onderzoek.

En tot er uitsluitsel over gegeven kan worden, zou ik zeggen (met name voor kinderen):

Game, maar geniet met mate.
Haar speculatie/veronderstelling lijkt mij vrij logisch.

Ik zie hier trouwens vrij veel mensen hier zich opeens in de verdediging schieten. Onnodig, aangezien zij het hier waarschijnlijk niet heeft over mensen die af en toe, of kortdurig gamen, maar vooral de mensen die een groot deel van hun vrij tijd steken er in steken.

De vergelijking met 'een tuinhuisje bouwen', rockmuziek, tv kijken of stripboeken lezen gaat natuurlijk niet op. De oveeenkomsten met gamen zijn natuurlijk dat ze allemaal hobbies en vormen van tijdverdrijf zijn. Het verschil met (langdurig/regelmatig) gamen legt ze hier juist erg duidelijk uit. Misschien het feit dat mensen dit niet begrijpen kan haar gelijk aantonen? ;)

Als je kijkt hoe sommige kinderen al vanaf jonge leeftijd bijna comatisch erg lang zitten te gamen, dan zal toch niemand denken dat dit wél goed is?

En deze 'kritiek' van deze mevrouw houdt natuurlijk niet direkt in dat gamen geen enkele positieve toegevoegde waarden kan hebben?

[Reactie gewijzigd door AlbertTCB op 29 april 2008 09:14]

beetje vreemde conclusies :S
Als gamen slecht is omdat er dopamine vrij komt dan lijkt mij dat je dat verband ook door kan trekken naar bijv voetbal. Elke keer als jij een doel maakt komt er dopamine vrij en dat is slecht.... Op die manier kan je natuurlijk alles wel als oorzaak van Alzheimer classificeren.

Uiteindelijk komt het ook een beetje over alsof ze gewoon een persoon is die jongeren liever buiten ziet met andere mensen omgaan dan binnen in hun eentje voor de PC zitten. Daar ben ik het dan ook wel mee eens maar ik kan me niet vinden in de conclusies die ze trekt over gamen. Komt beetje over als angstzaaierij
Het is niet zozeer de dopamine die schadelijk is, maar meer de hoge regelmaat en de hoge dosis die vrijkomt tijdens het gamen. Als jij meerdere uren per dag zou voetballen, met een hoge afwisseling van succes en falen, komt er ook teveel dopamine vrij en dat zou wellicht hetzelfde effect op de groei van de hersenen kunnen hebben als gamen.

[Reactie gewijzigd door eXtReMeBiE op 28 april 2008 18:32]

Het is volgens mij, zoals ik het hier begrijp meer een combinatie van te eenzijdig handelen en door het dopamine te groot gevoel van succes bij handelingen die dat eigenlijk niet verdienen.
Juist het te veel eenvoudige en eenzijdige handelen zijn schadelijk, omdat je daardoor niet de juiste connecties kan leggen. Door de eenvoudige doelen die in spellen worden gesteld kan je moeilijker omgaan met complexe zaken die je in realiteit tegen kan komen.
Dat zou dan weer de broertjes de Boer verklaren.
En waarom zou dit weer specifiek voor gamers gelden? Ik kan me voorstellen dat iedereen die simpele doelen nastreeft op deze manier met hoge dopamine levels te maken heeft. Alleen zal het bij gamers misschien opvallen omdat het daar een grotere groep betreft.
Ik vind het inderdaad ook simpel gesteld. Als je dit vergelijkt met het kijken van TV, het lezen van strips, het bouwen van een kastje, het verpotten van een plant, etc...
Bij de eerste en in mindere mate de tweede ben je onactief en is er niet echt een te bereiken doel, maar qua complexiteit verschillen de laatste twee activiteiten nou niet echt van games imho. En verliezen jongeren hun identiteit door timmeren en tuinieren.
Ik denk dat je het simpel kunt uitleggen alsof je een kluizenaars rol speelt.

Door het niet werkelijk sociaal doorgaan van een situatie om iets te bereiken, ga je meer op in het gefocused halen vaniets, maar dat totaal solo.
Dus eigenlijk geisoleerd van de (direkte)omgeving.

Je sluit jezelf inwezen een beetje op.
Vandaar die kluizenaars vergelijking.


Maar dit is ook zo bij sociaal arme mensen die op hunzelf los van anderen wonen en weinig contact hebben.
Diezelfde mensen waarvan ze pas laat ontdekken als er wat mis is, b.v. ziek of gestorven.
Dat zijn natuurlijk de extreemste gede-socialiseerde voorbeelden
dat is niet wat de mevrouw zegt ;) Dopamine zorgt voor voldoening, een soort build-in beloningssysteem. Daarnaast heeft het nog wat functies ook met oa. concentratie.

Doordat ze nu zogenaamde "doelen" bereiken die eigenlijk geen ruk voorstellen blijven ze in essentie ook maar simpel van ziel omdat er geen vooruitgang in zit. De "thrill" blijft steeds hetzelfde, keer op keer op keer. Ze hebben wel sociale interactie, maar op een zeer beperkte manier *oegaboegataal vs. grote mensen taal*.

Een kluizenaar kan zichzelf trouwens wel perfect ontwikkelen tot een goed niveau, zijn veel wetenschappers die dat al ondertussen hebben laten zien.
Het lijkt mij dat je verschillende intelligenties/bekwaamheden kunt aanwijzen... Zoals jij het nu doet (en zo doen de meeste het) gooi je alles op een grote hoop. Je hersens ontwikkelen zich als je met wetenschappelijk onderzoek bezig bent, als je aan het sporten bent en ook als je aan het gamen bent. Alleen ontwikkelen ze zich bij bepaalde activiteiten alleen in 1 richting en ik denk dat bij het gamen het trainen van direct sociale omgang in het niets valt. En volgens mij ben je de dopamine van het gamen op een gegeven moment zo gewend, dat je in het normale leven (met daarbij de sociale activiteiten) geen plezier meer beleeft. Dus een kluizenaar kan prima een uitmuntende wetenschapper zijn, maar sociaal onderontwikkeld zijn.
Ik vind het inderdaad ook simpel gesteld. Als je dit vergelijkt met het kijken van TV, het lezen van strips, het bouwen van een kastje, het verpotten van een plant, etc...
Bij de eerste en in mindere mate de tweede ben je onactief en is er niet echt een te bereiken doel, maar qua complexiteit verschillen de laatste twee activiteiten nou niet echt van games imho. En verliezen jongeren hun identiteit door timmeren en tuinieren.
Niet mee eens. Bij timmeren en tuinieren wordt geen fantasiewereld betrokken. Bovendien is voor deze activiteiten inspanning vereist, wat gewoon niet het geval is bij computergames. De voldoening van het timmeren van een kastje kan nooit zo verslavend zijn als je character steeds verder upgraden in een MMORPG of steeds beter worden in een FPS, simpelweg vanwege de eindeloze herhaling van die kleine en korte momenten die je bij de games hebt. Het spelen van games kost weinig tot geen moeite, maar het is wel erg makkelijk om er voldoening uit te halen (winnen, beter worden) en daar dan veel tijd aan te besteden. Vooral jongeren gaan om die reden al snel diep op in hun favoriete game en beginnen zich ermee te identificeren.
Ik zie het verband niet, maar misschien komt dat inderdaad doordat ik al jaren games speel.

Ik heb de introductie van Pong nog meegemaakt en bracht uren door in de plaatselijke Arcade met Pacman en Space-invaders. Voor mijn 11e verjaardag kreeg ik een C64 en heb hier later zelf van mijn krantenwijk een MSX aan toegevoegd. Ik heb alle versies van Larry uitgespeeld, net als die van Policequest, Spacequest en Kingsquest. Op lanparty's was ik etmalen lang te vinden tijdens tournooien van Unreal en Halflife. Tegenwoordig doe ik het wat rustiger aan en hou mezelf aan een maximum van 5 uur per dag op het live netwerk met mijn Xbox360.

Volgens de wetenschapper uit het artikel, zou ik inmiddels zijn veranderd in een eencellige zombie die niet meer in staat is om zijn eigen voornaam nog foutloos te kunnen spellen. Zelf denk ik dat het allemaal wel meevalt, maargoed.. wie ben ik, nu ik geen identiteit meer heb?
Altijd mooi om te zien dat wetenschappelijk nieuws uit de tweede hand (de samenvatting van een interview met onderzoeker is wat anders dan de publicaties die ze heeft geschreven in vaktijdschriften) ongeldig wordt verklaard aan de hand van 'persoonlijk bewijs' .
Dat is de basis van empirisch onderzoek, falsificatie? Slechts één case nodig om te falsificeren.

Tenzij het weer zo'n sociaal psychologische methodologie is. Bij dat soort wetenschappen zit alles tussen je oren :+
Falsificatie hangt af van de vraagstelling. De stelling 'Alle zwanen zijn wit' is te falsificeren met één zwarte zwaan. De stelling 'Computergebruik kan tot identiteitsverlies leiden' zit anders in elkaar. Gepetto gebruikt N=1 statistiek als 'bewijs' dat "kan tot identiteitsverlies leiden" onwaar is.
Maar omgekeerd is een dergelijk stelling dan wel erg moeilijk te falsificeren natuurlijk. Voorbeeld: "Het eten van een reep chocolade kan de dood tot gevolg hebben". Uiteraard is er ergens wel iemand te vinden met een zeldzame vorm van allergie voor cacao, waardoor de stelling misschien wel klopt, maar er niet echt een basis is om dan alle repen maar per direct uit de schappen te halen.
En daarvoor heb je dus gecontroleerde proefopzetten en een fantsoenlijke hoeveelheid statistiek. Daarom is het ook nogal onzinnig om N=1 statistiek te bedrijven. Zeker als je niet weet (daar ga ik nu even van uit) hoe zij tot die uitspraken komt (welk onderzoek binnen welke context, etc ).

edit: zinsconstructie
edit2: Dit doet trouwens niets af aan het feit dat ook wetenschappers aan marketing doen om geld los te peuteren voor hun eigen onderzoek. En dat onder het mom van marketing resultaten worden aangedikt/uit hun verband getrokken/geextrapoleerd tot een lekker bekkende kop om aandacht op hun vakgebiedje te vestigen.

[Reactie gewijzigd door Sallin op 29 april 2008 10:41]

VIJF uur per dag? en je noemt dat inhouden..... OMG......
Het feit dat jij dat kennelijk weinig vindt toont wel aan dat de hersenen idd degenereren door gamen......

waar haal je uberhaubt de tijd vandaan om vijf uur lang iets onzinnigs (in mij ogen) te doen?
In de voorlaatste paragraaf staat dat het niet alleen om gamen gaat, maar om het algemeen gebrek aan sociale interactie. Aangezien gamen net die PC-activiteit is die veelal veel tijd opslorpt lijkt het me wel logisch dat daarop gefocust wordt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True