Digital Foundry: PS5 en PS5 Pro haperen in 120Hz-vrr-modus

YouTube-kanaal Digital Foundry claimt dat de PS5 en de PS5 Pro een probleem hebben in vrr-modus met unlocked framerate. Hierdoor kunnen er na gamesessies van twintig minuten elke acht seconden microstutters ontstaan. Sony heeft nog niet gereageerd op de bevindingen.

Het probleem doet zich volgens Digital Foundry bij minstens negen games voor, waaronder Diablo 4, Elden Ring, Hogwarts Legacy, The Last of Us Part I en The Last of Us Part II. Deze games ondersteunen een 120Hz-vrr-modus en als deze wordt ingeschakeld, ontstaan er na een periode van ongeveer twintig minuten haperingen. De problemen werden niet vastgesteld als deze games via de 30fps- of de 60fps-modus worden gespeeld. De haperingen lijken niet alle games te treffen. Bij sommige games, zoals Dragon's Dogma 2, God of War Ragnarok en Gran Turismo 7, werden namelijk geen problemen geregistreerd. Digital Foundry sluit echter niet uit dat er ook in deze games haperingen kunnen ontstaan na langere speelsessies.

Het YouTube-kanaal claimt dat het maandenlang meldingen krijgt over dit probleem. In een Reddit-post wordt gesteld dat de haperingen enkel tijdelijk gestopt kunnen worden door de vrr-modus uit en in te schakelen en dat wordt ook bevestigd door Digital Foundry-medewerkers. Digital Foundry claimt dat het probleem zich bij meerdere beeldschermen voordoet en niet enkel bij de panelen van bepaalde fabrikanten. Het is niet duidelijk wat de oorzaak van het probleem is. Sony heeft nog niet gereageerd op de meldingen.

Door Jay Stout

Redacteur

31-03-2025 • 09:23

54

Reacties (54)

54
53
24
1
0
24
Wijzig sortering
Ik dacht dat ik gek was! Ik ben met Elden Ring van pc weer naar PS5 gewisseld omdat ik bij Shadow of the Erdtree eindeloos last had van stutters op mijn monitor. Toen was ik er zo op gefocust dat ik ook het idee had dat ik er op de PS5 niet helemaal van af kon komen op mijn tv. Het is wel het beste in de vrr-modus van mijn LG CX, maar perfect zeker niet. En ik maar denken dat het vooral aan Fromsofts slechte optimalisatie lag.

[Reactie gewijzigd door ap3nr0ts op 31 maart 2025 09:45]

Die stutters kunnen toch ook aan de framerate liggen? Ik weet dat Elden Ring iets beter draait op PS5 dan Xbox Series X, maar op laatstgenoemde dipte ik soms naar de 40fps in de base game (en de DLC is nog zwaarder). De PS5 heeft een VRR window van 48-60 Hz. Zit je framerate daaronder, dan heb je gewoon normale stutters en doet VRR niets voor je.

Heel eerlijk: één hapering elke 8 seconden is een first world problem in het geval van Elden Ring, gezien de staat van het spel. Een stabiele 60fps in de open world aantikken lukt de consoles al niet, dus je frametimes zijn sowieso instabiel 95% van de tijd.

Voor PC kan ik overigens Special K aanraden met een handmatige 60fps cap. Het vermindert frametime stutters aanzienlijk - echt een wereld van verschil. Nadeel is dat je offline moet spelen en dat HDR wordt uitgeschakeld (alhoewel je dit laatste alsnog kunt forceren).
En ik maar denken dat het vooral aan Fromsofts slechte optimalisatie lag.
Dat ligt het ook, omdat Elden Ring echt een draak van een framerate heeft op de PS5. Die dipt makkelijk onder de VRR window van 48hz op de PS5.
Ah. :+ Dan heb je bij die game dus waarschijnlijk het probleem van DF én Fromsofts slordige framerate. Ik lees altijd dat als je de game digitaal hebt, je hem nog het beste met de PS4-variant kunt opstarten. Dat schijnt dan weer fantastisch te draaien, met wat verlies in beeldkwaliteit als enige nadeel.

[Reactie gewijzigd door ap3nr0ts op 31 maart 2025 14:20]

Ja, het is dan én én. Ja dat klopt, de PS4 versie op de PS5 draaien werkt het beste. Dan heb je een locked framerate en leg je wat toe op fidelity. Al is dat laatste bij Fromsoft games wat mij betreft niet het belangrijkste.
Kan ik beamen, vooral met een parry-build maakt dit een wereld van verschil.
Ik word wellicht te oud... ik zie geen stotter in de youtube op 4k/60Hz; maar misschien is het IRL wel merkbaarder.
Wat ik wél zie is dat op een stotter de framerate naar 120 springt; er gebeurt dus wel degelijk iets...
Dat kan ik begrijpen. Je moet er een ''getraind'' oog voor hebben. Die gasten bij Digital Foundry zien het direct (ikzelf ook in zekere mate), maar ze hadden het beter kunnen weergeven. Bijvoorbeeld afspelen @ 25% speed of de pixels tellen tussen elk frame dat de camera beweegt. Dan zul je zien dat er iets niet klopt. Beetje jammer dat ze dat niet gedaan hebben! Maar het probleem is er absoluut.
Ik zie het ook echt niet haha
Omdat het een capture is zie je waarschijnlijk geen gedropte frames. Wel zie je als je goed kijkt een kleine verspringing in de animatie maar die is heel heel subtiel.
Volgens mij is in in een youtube video de echte stutter zelf niet te zien, compressie en 60fps zorgen ervoor dat 'weggesmoothed' wordt.

Die 120 is nog wel een leuke. Bij framerates onder de 48fps schakelt de playstation VRR uit, dus dan schakelt de TV (heel kort) terug naar zijn native refreshrate voor de HDMI input, 120Hz.

Ik vind het trouwens apart dat er geen betere meting blijkbaar is dan wat de TV in on-screen-display kan laten zien, wat dus beperkt is. Op PC met zoiets als de frametime graph van MSI Afterburner zou het veel beter zichtbaar gemaakt kunnen worden.
(Bij LG TVs kun je dan in ieder geval nog het 20-keer-groene-knopje scherm oproepen voor een framerate die continue wordt bijgewerkt)
Apart dat het na twintig minuten is en maar bij sommige games. Dit lijkt dus ergens in de stuk code of een manier van VRR gebruiken te zitten die deze games net allemaal gebruiken? In dat geval is het denk ik gewoon met het oplossen van het issue en met een update te verhelpen in de toekomst.
Wie weet een memory-leak, na ongeveer 20 minuten spelen geheugen vol loopt en er een opruim actie gestart is of een swap nodig is. En hoe netjes code geheugen opruimt per spel kan verschillen, want ik gok dat bij spellen als GoW en GT Sony developers persoonlijk meewerken, en daar OS-level dingen iets netter geimplementeerd worden.
Ik gok eerder een floating point issue. Na 20 minuten zit je op 1200 seconden. En dan is je precisie maar tot ongeveer 4 cijfers achter de komma. Als je meerdere betrekkingen achter elkaar gaat doen dan stapelen de fouten door afronden snel op.
Gisteren de video van DF hierover gezien en zelf ook geconstateerd bij GT7 op PS5. Zowel op een 88"G4 als 65"CX van LG beide TV's hebben hier last van na een wat langere speelsessie. Hopelijk fixen ze dit. Al heb ik het al eerder gehad. Het is vervelend als je er gevoelig voor bent. Op PC ook wel vaker last van, maar meestal is dat op PC heel normaal de laatste tijden (shader decom).
Zou dit ook niet juist aan de games kunnen liggen, of aan de monitor die gebruikt was?
Uit het bericht:
Digital Foundry claimt dat het probleem zich bij meerdere beeldschermen voordoet en niet enkel bij de panelen van bepaalde fabrikanten. Het is niet duidelijk wat de oorzaak van het probleem is.
en
Het probleem doet zich volgens Digital Foundry bij minstens negen games voor, waaronder Diablo 4, Elden Ring, Hogwarts Legacy, The Last of Us Part I en The Last of Us Part II.

[Reactie gewijzigd door Harmsen op 31 maart 2025 09:37]

Ik vind het wel een interessante discussie, er wordt bijvoorbeeld over de NTSC refresh rate gesproken van 119,88hz. Het voornaamste waarom ze geen conclusies kunnen trekken is wegens een beperking in hun capture hardware, die maar 4k60 doet, en dat het daardoor moeilijker is om er achter te komen hoeveel en wanneer exact de frames gedropt worden.

Voor zover ik weet worden deze dingen toch in de driver/os geregeld? Of zou het een API implementatie kunnen zijn waardoor de performance verschilt tussen de games?
Das toch niet van toepassing in Nederland omdat wij PAL hebben
Het hele PAL - NTSC gebeuren heeft hier niets meer mee te maken, dit waren de encoding technieken van de oude analoge TV uitzendingen. Zo goed als alle moderne beeldschermen ondersteunen intussentijd de meeste gebruikte refresh rates.
de 60fps/hz en 120fps/hz komt van het NTSC systeem.
Het pal systeem gebruikt(e) 50hz

De 60/120hz systemen zijn gebaseerd op het NTSC systeem, en de refreshrate van het NTSC systeem zijn eigenlijk 59.94, want kleurenTV.

Ik heb geen idee hoe de apparatuur met mekaar afstemd of het 59.94hz of 60hz (of het dubbele daarvan) gebruikt, maar deze erfenis moeten we nog steeds mee leven. Kijk voor de lol eens bij de refreshrates welke je kunt kiezen voor je monitor. (ingebouwde Laptop schermen weet ik niet zeker)
Waarom kan je in Windows dan kiezen voor 119 Hz en 120 Hz
omdat de standaard beide toe staat (119,88 en 120). Dat is het hele probleem. Wanneer je er vanuit gaat dat het altijd 120 is, dan kan het zijn dat je in het bijzondere geval dat iemand nog 119,88 gebruikt het mis gaat en je bijvoorbeeld sync verliest. (VRR is altijd V-synced)

Je hebt geen ongelijk dat "vrijwel iedereen" 120 gebruikt. Het probleem is dat vrijwel iedereen niet gegarandeerd iedereen is. en daarom dus NTSC erfenis.
Waarom gaat het dan verkeer op de PS5 gebruikt die stiekem 119 ipv 120
als ik dat wist was ik geen reaguurder op t.net.
119 Hz voor meer performance, 120 Hz voor mooiere kwaliteit. Simpel! :+
@RVervuurt Oke, ik ken Digital Foundry niet dus vandaar de vraag.

@Harmsen Over het monitor gedeelte helemaal heen gelezen, thnx
Digital Foundry is deel van Eurogamer en zo sinds de PS360 dagen dé autoriteit op het gebied van beeldanalyse in games, wat betreft prestaties, framerate en frame pacing.

Mocht je al wat langer gamen, hun DF Retro specials zijn ware documentaires en echt het kijken waard.

Enige tekortkoming die ik bij hen vast kan stellen is dat AMD veelal niet wordt meegenomen, maar dat is een PC dingetje.
Gebaseerd op dat het Digital Foundry is, die echt wel weten wat ze doen, betwijfel ik dat het aan de games of de monitor ligt.
De theorie van DF is nu dat het gaat om een library o.i.d. die door Sony wordt geleverd op systeemniveau, waarmee ontwikkelaars op een makkelijke manier VRR-ondersteuning kunnen implementeren. Dat zou ook verklaren waarom het bij sommige games wel gebeurt en niet bij anderen. De smoking gun in deze lijst is Elden Ring, die uitgebracht is voordat de PS5 überhaupt VRR ondersteunde, maar wat nu wel afgedwongen kan worden via een feature in de systeeminstellingen van de console.
Als bepaalde games een issue hebben na 20 minuten en anderen niet, dan is er een variabele die game-afhankelijk is.
Het kan natuurlijk ook liggen aan temperatuur gezien de framerate niet gelimiteerd is en dat het ene spel sneller tegen die temperatuur aan zit als het andere spel. Dat neemt natuurlijk niet weg dat zelfs bij thermal issues, hij hier zonder stotteren mee om moet kunnen gaan.

Als het een thermal issue is, dan is het 'eenvoudig' op te lossen door sneller terug te klokken en de temp minder hoog te laten gaan.
Dat komt omdat die games VRR ondersteunen. Als een game geen VRR ondersteunt, is het lastig om VRR te testen natuurlijk.
Hoe zeg je dat je het artikel niet hebt gelezen zonder te zeggen dat je het artikel niet gelezen hebt.
Ik had ook problemen met Gran Turismo 7 hierdoor.
Bij sommige menus groene flikkeringen en/of draaiend scherm.
Na uitzetten van vrr-modus met unlocked framerate was het weer goed
Ik speel alleen GT7, en ik ervaar ook stutter met VRR aan, die regelmatig om de x seconde opkomt. Grappig dat ze hier dan zeggen dat GT7 geen stutter vertoont.
Misschien alleen in combinatie met bepaalde tv's?
Misschien, ik game op een LG CX, base ps5, 120hz met vrr, gt7 op framerate prioriteit. Ik zie geen enkele stottering in het beeld.

In jouw geval kan het misschien geen kwaad om met een andere hdmi kabel te testen.
De HDMI kabel die bij PS5 zat en 1 van de Samsung tv geprobeerd. Beide hetzelfde resultaat,
Hmm laatst nog TLOU part 2 in de 40fps mode gespeeld (120hz vrr mode) op de PS5. Heb geen stutter gemerkt.
Met 40 fps heb je ook 40 stutters per seconde ;)
Het lijkt er toch op dat Sony erg worstelt met HDMI 2.1 en met name VRR. Toen de PS 5 uitkwam, hadden ze geen TVs in de line-up die HDMI2.1 ondersteunde. Later bleek dat 4K120Hz niet vanaf het begin aanwezig was. En nu deze weer.
Ik heb toch echt Cold War en andere games op 120hz kunnen spelen bij launch. :?

VRR was pas later geactiveerd.
Dat laatste bedoel ik dus: dat een aantal HDMI 2.1 features dus niet vanaf de start geimplementeerd waren. Dat was bij Microsoft weliswaar ook zo, maar die hadden het uiteindelijk sneller en completer voor elkaar.
Naast dit is me nog wat opgevallen over dat de PlayStation 5 en de veel duurdere pro alleen HDMI 2.1 met 32Gbps ondersteunen. Wist ik niet.
Um... VRR met unlocked framerates. Dat mist het hele punt van VRR.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.