Bij de woorden 'liveservice' en 'een levenslang engagement' komen mijn nekharen overeind. Dat betekent typisch microtransacties, DLC en passes waardoor je steeds weer opnieuw moet betalen, tot de leverancier er mee stopt en je alles kwijt bent.
Maar... voor Dungeons & Dragons zie ik een andere mogelijkheid. Dat spel past namelijk goed bij dit model. Dungeons & Dragons gaat al tientallen jaren mee. Er komen wel nieuwe versies van uit maar de oude versies worden ook nog gespeeld. Binnen een versie zijn er talloze uitbreidingen die prima onafhankelijk naast elkaar bestaan en niet noodzakelijk zijn om het kernspel te spelen.
Er is een duidelijk scheiding tussen de "kern" en "extra regels" en "avonturen", die kun je min of meer los van elkaar kan aanschaffen en gebruiken. Dat gaat uitstekend samen met het "kern"+"DLC" concept,, spelers zijn nu ook al gewend om af en toe een nieuw boek te kopen in aanvulling op wat ze al hebben zonder dat ze daar toe gedwongen worden omdat ze anders niet meer mee kunnen. Precies wat spelers van een DLC willen: een extra voor wie meer wil, typsich rond een bepaald thema ("piraten", "zombies"), zonder het oorspronkelijke spel te beinvloeden voor wie de DLC niet heeft.
Je zou binnen dezelfde engine zelfs verschillende versies van D&D kunnen ondersteunen (de concurrentie doet dat al). Dan is het heel begrijpelijk dat je een onderscheid maakt tussen het raamwerk en specifieke spellen die binnen dat raamwerk gebouwd zijn. (Ik bedoel dus dat je een klein bedrag betaalt voor toegang tot het systeem en dan de regelset koopt die je wil spelen. Zeg €5 / maand voor toegang en wat opslagruimte en dan eenmalig €25 euro om de D&D 5 regels te kopen en nog een keer €10 euro om avontuur X te kopen. Als D&D 6 uit komt dan koop je die module ook bij als je dat spel wil spelen, of niet.
Ook typisch voor RPGs als Dungeons & Dragons is dat het niet ongebruikelijk is dat groepen spelers decennia lang bij elkaar blijven en avonturen spelen die jaren duren. Als je daar een online versie van wil maken (en er zijn er al een hoop) dan moet je dat dus wel opzetten voor de lange termijn. In computertermen is dat zelfs de extreem lange termijn.
Een verdienmodel dat is gebaseerd op het eenmalig kopen van zo'n spel kan niet werken. Om het op lange termijn betaalbaar te houden moet er een stroom van inkomsten zijn om te blijven betalen voor de servers en het onderhoud van de software. Een abonnementsvorm in combinatie met DLC lijkt goed te passen bij RPGs. Bij andere games heb ik soms het idee dat ze eerst het verdienmodel hebben bedacht en daar een game omheen hebben gevouwen, maar in dit geval is er een goede match tussen het spel en het verdienmodel.
Ik ben nog steeds een beetje huiverig voor spellen die uit zijn op een constante stroom van inkomsten maar in dit geval denk ik dat het een goed model is voor het soort spel.
[Reactie gewijzigd door CAPSLOCK2000 op 22 juli 2024 23:59]