Marvel’s Spider-Man 2 bevat drie grafische modi, elk met ray tracing

Marvel’s Spider-Man 2 bevat drie grafische spelmodi waarin telkens gebruik wordt gemaakt van ray tracing. Er zal een 30fps- en 60fps-modus aanwezig zijn, maar ook een 40fps-modus die gericht is op gamers met een 120Hz-scherm. De game ondersteunt ook VRR.

Insomniac Games vermeldde deze grafische modi tijdens een interview met IGN, maar vertelde niet welke resoluties er gehanteerd zullen worden in elke modus. Medewerker Mike Fitzgerald gaf wel aan dat er sprake is van dynamische resoluties. "We beschikken over een redelijk solide anti-aliasingoplossing waardoor we de resolutie naar beneden of naar boven kunnen schalen…", klinkt het.

De game ondersteunt ray tracing en deze technologie zal in elk van de drie grafische modi vervat zitten. “We zijn erin geslaagd om ray tracing naar de performance modus te brengen. Er is dus geen modus die deze technologie niet ondersteunt, want daar is geen nood aan”, klinkt het.

Insomniac Games brengt Marvel’s Spider-Man 2 op 20 oktober exclusief uit voor de PlayStation 5. Het spel krijgt in de Benelux een adviesprijs van 80 euro. De ontwikkelaar belooft onder meer verbeterde graphics en 3d-audio. In Spider-Man 2 kunnen spelers met twee personages spelen: Peter Parker en Miles Morales. Peter en Miles hebben in het tweede hoofddeel beiden nieuwe krachten gekregen: respectievelijk symbiotische Venom-krachten en bio-elektrische vaardigheden. De twee superhelden nemen het in New York op tegen onder meer Venom, Lizard en Kraven. Sony onthulde op zijn State of Play-presentatie medio september een nieuwe trailer van het spel.

Door Jay Stout

Redacteur

16-09-2023 • 11:59

64

Reacties (64)

64
64
19
0
0
36
Wijzig sortering
Klinkt goed. Vooral mooi om te zien dat meer developers 40fps/hz modes inbouwen. Het verschil tussen 30 en 40fps is enorm groot.

Al zou het ook mooi zijn om een 60+fps modus te hebben zonder cap voor mensen met een 120hz VRR TV.
Probleem is dat je eigenlijk met een OLED geen andere optie hebt dan minimaal 60hz. Ja 40 hz is een optie met VRR, echter merk je gewoon dat op OLED schermen het beeld op dezelfde hz veel meer stottert dan op bijvoorbeeld LCD schermen. Ik heb dit met de PS5 getest op een qled en zowel een oled. 30hz is nog wel te doen op de qled, op de oled zie je onwijs gestotter. Na wat research heeft het ermee te maken dat Oled pixels vrijwel instant verversen en daardoor dus meer gestotter laten zien.

Daarnaast blijf ik het gewoon zonde vinden dat we nu met een soort 40hz mode zitten. Ja het is iets soepeler, maar zodra je schakelt naar 60hz voel je toch echt wel een wereld van verschil. En vaak zijn de 60hz modes van zo een dusdanig lage kwaliteit dat het voor mij een reden was om de PS5 weer te verkopen.

[Reactie gewijzigd door marco-ruijter op 23 juli 2024 11:30]

Daarnaast blijf ik het gewoon zonde vinden dat we nu met een soort 40hz mode zitten
Je zit nergens mee, dit is niet "zonde"het is een extra modus.
Wat ik bedoel is dat er gewoon teveel spellen al op de PS5 zodanig zwaar zijn dat je voor beetje next gen graphics je dus zeker wel met de 40hz mode zit.

Het is dan nog steeds de keuze, beetje fps anno 2023 tegen zichtbare kwaliteitsverlies of next gen graphics tegen (in mijn ogen) voelbare latency. Als ik spellen zoals God Of War, of Forbidden West speel (altijd op minimaal hard mode) dan merk ik dat ik op 40hz mode al te vaak aan het frustreren ben doordat het niet responsive aanvoelt. Maar rond lopen (free roam) is dan prima op 40hz. Maarja om nu steeds te gaan wisselen op het moment dat er actie komt....is ook een beetje meh.

Dus ja in mijn ogen zijn we soort van naar 40hz gegaan vanuit 30hz. Want voor mij zijn de meeste performance modes te aggressief en leveren echt teveel kwaliteitsverlies.

[Reactie gewijzigd door marco-ruijter op 23 juli 2024 11:30]

Ik heb hier al vaker geprobeerd te beargumenteren dat deze generatie PS en Xbox al bij release 1-0 achter stonden omdat ze het over het algemeen gewoon niet trekken om de gewenste plaatjes neer te zetten met 60fps. Ja, het is uiteraard nog steeds een verbetering ten opzichte van de vorige generatie, maar 30fps is voor mij echt een no-go geworden. Ik kies dus altijd maar voor performance mode. Meestal krijg ik als antwoord dat "het fijn is dat er keuze tussen mooie beelden en 60fps is." Mijn redenatie is dat dat bij consoles eigenlijk niet zo zou moeten zijn en dat die keuze er toch vooral is omdat men zich realiseert dat de consoles al op hun limiet zitten.

[Reactie gewijzigd door vickypollard op 23 juli 2024 11:30]

Een console zit toch eigenlijk altijd op hun limiet. Ze weten wat de hardware is en kunnen daar dus voor developen. En dan kunnen ze kiezen voor 30fps of 60fps of 120fps, en daar de grafische pracht op afstellen. Maar doordat er eigenlijk maar 1 hardware configuratie is, gebruiken ze de hardware al vrij snel op de limiet. Soms weten ze op een later moment nog wat meer uit te persen door optimalisaties.

Zet je een RTX 4090 in een console, dan zal die ook direct op de limiet gebruikt worden door developers. Ze weten immers dat er in al die consoles een 4090 zit.

[Reactie gewijzigd door hiostu op 23 juli 2024 11:30]

Is dat echt zo, de meeste games worden toch nog ontwikkeld voor de vorige generatie, waar nog 100+ milj gamers opzitten wat veel te 'duur' is om te negeren?

Op de huidige generatie krijg je dan alleen wat meer fps en of resolutie. Ik weet niet of je dat 100% kunt interpreteren als maximale uit huidige generatie halen en op de limieten zitten. Ik geloof dat simpel weg niet :+

Of het is gewoon heel slecht geoptimaliseerd 8)7?

[Reactie gewijzigd door nijntje82 op 23 juli 2024 11:30]

Of het is gewoon heel slecht geoptimaliseerd 8)7?
Dat is een feit. Insomniac krijgt het wel voor elkaar om een game te ontwikkelen op 1440P, 60fps met RT (R&C en de spidermans). Ik denk dat R&C nog steeds de mooiste game is op de PS5 en dat was een launch titel. Zegt genoeg.
lijkt mij toch ook loogisch dat ze op die limiet zitten?
groot deel van de bevolking wil geen ps5 of xbox kopen voor 900 euro.
daarom lijkt het mij ook verstandig om een minimum grens te trekken en na een jaar of 2 een pro versie te introduceren.
Horizon Forbidden West, Burning Shores DLC. Graphics zijn extreem goed en dat bij 60Hz.
De base game, met mindere graphics, had desondanks toch Digital Foundry’s Best Game Graphics 2022 gewonnen.

De console kan het zeker, het is de kwaliteit van developer die bepaalt of deze capaciteit ook goed wordt benut.
Overdrijven is ook een vak.
Heb de videos gezien van DF en bezit de game en de DLC.
In de praktijk wanneer je speelt valt het allemaal best mee hoe extreem veel beter de graphics zijn.
Je merkt vooral dat het dorp vele malen gedetailleerder is in tegenstelling tot de dorpen in de base game, bijvoorbeeld.
Digital Foundry’s Best Game Graphics 2022 voor de base game is dan ook volledig terecht. Niets "desondanks" aan. ;)
Mogelijk Kennelijk heb ik het verkeerd geformuleerd.

Wat ik bedoel is dat de base game de award zeker terecht heeft gewonnen en de Burning Shores DLC hier grafisch nog behoorlijk wat bovenop doet, wat ook de mening is van Digital Foundry:

https://www.youtube.com/watch?v=YGZUM_s0McU&t=226s

Dit betreft meer detail in het dorp maar daarbuiten nog een hoop andere zaken zoals ook het cloudsysteem.

Let wel, ik heb nergens gezegd dat Burning Shores extreem veel beter is dan Forbidden West, enkel dat de graphics extreem goed zijn; van een game die nog beter uitziet dan de awardwinner van 2022 (ook vergeleken met PC releases!) mag gerust gezegd worden dat dit het geval is.


Indien het een goede PC port wordt dan belooft dit nogal wat.

[Reactie gewijzigd door Danster75 op 23 juli 2024 11:30]

Ja maar mini-led is vaak al helemaal geen goede optie voor VRR. De meeste TV's zetten deze individuele zone controle uit als VRR aangaat. Zie bijv. TLC TV's, maar volgens mij ook die van Samsung. Dan heb je toch liever een OLED. Met OLED is vooral het probleem dat hij een beetje kan stroben met VRR als de framerate erg inconsistent is. Maar dat neem ik dan voor lief.
Jup dat klopt inderdaad.

Het blijft jammer, want ik heb soms echt het idee dat performance mode op 1080P native rendered. Als ik bijvoorbeeld Forbidden West pak, dan ziet resolution mode er super goed uit, alleen is de hz niet te doen. Als ik op performance speel dan merk ik vooral op drukke plekken dat de resolutie echt ver inkakt en het er in mijn ogen vrij lelijk uitziet. Ik vraag me echt af of dit komt door FSR, als ik namelijk mijn pc aansluit op de oled en dus op bijvoorbeeld DLSS quality of performance speel dat het beeld dan vrij goed en als 4K native aanvoelt. Ben niet zo heel bekend met FSR, maar wat ik weet is dat AMD wel grote stappen maakt om enigzins in dezelfde kwaliteit te komen als Nvidia met DLSS.

Hopelijk wordt snel FSR met Frame Generation doorgevoerd. Dan zou je dat hele balanced mode gebeuren op een net niet hz mode kunnen zien als verleden tijd.

Voor mij was het allemaal het "net niet" dat mij heeft doen besluiten om de PS5 weer te verkopen. Hopelijk over een jaar is het een stuk beter, voor mij doet het enigzins speelbaar maken op 4K teveel afbreuk op de grafische prestaties.
Horizon Forbidden West gebruikt Gorilla’s eigen checkerboard rendering. Dus geen FSR die wordt toegepast. Uiteraard ziet DLSS er op de PC een stuk beter uit. Dat is tot nu toe de beste upscaling methode.

Hier nog het artikel waarin de senior principal tech programmer dit uitlegt: https://www.eurogamer.net...rs-a-dramatic-improvement
Bij veel tv's kan je instellen hoe snel de gamemode is. Bij singleplayergames zet ik gamemode niet op de snelste stand, en dit helpt tegen de instant pixel refresh van oleds. De input lag is dan vergelijkbaar met een lcd tv. Bij online multiplayers gaat het weer op het snelst.

En ik ben ook iemand die zich ontzettend stoort aan 30fps
Ik heb het niet niet gevonden op mijn LG C2. Ja je kan game mode uitzetten om zo BFI in te schakelen of andere dejitter/deblur opties. Maar dat gaat weer ten koste van de peak brightness en latency.
Ik heb zelf een samsung s95b. Ik mag kiezen tussen snel, sneller, snelst. Ik ga er een beetje vanuit dat alle tv's zoiets hebben. Snel werkt bij mij veel beter.
Uhm volgens mij kan zoiets niet op de C2. Er is wel iets als game booster. Maar die zet alleen zaken aan zoals vrr, en low latency zaken. Ik kan verder niet echt een mode daarin kiezen.
I disagree, 40FPS is prima te doen op een OLED i.c.m.VRR. 'Rift Apart' en 'GOW: Ragnarok' speelde beide fantastisch op mijn LG C9 én C1 in die modus, veel beter dan de 30FPS-optie.
Ja wellicht kwestie van dat de een gevoeliger is voor dit soort zaken dan de ander. Ik vind bij vlagen soms 60hz al redelijk meh aanvoelen. Soms wilde ik nog dat ik er minder gevoelig voor was, scheelt weer. Al helpt het niet mee om naar de PS5 een dikke pc te hebben. Het switchen voelt dan echt als een grote drempel :(
Hier ook een PS5 én dikke game pc (7950X+RTX 4090) en het kan prima naast elkaar bestaan. :)
Dat zeg ik toch ook.....
Ja wellicht kwestie van dat de een gevoeliger is voor dit soort zaken dan de ander.
:P voor mij is de latency op 60hz enigzins acceptabel. 40hz en op hardmode is het bijna niet te doen de fights, en altijd wel met enige frustratie door het mis schieten ivm latency.

En nu met het gerucht dat Forbidden West naar de pc gaat komen en ik vrijwel zeker weet dat Ragnarok en Spiderman 2 snel zullen volgen, dan ga ik daar toch liever op wachten. Win win

[Reactie gewijzigd door marco-ruijter op 23 juli 2024 11:30]

Ik zal hem voorlopig nog niet kopen, want ik heb nog geen PS5 en ga deze ook niet kopen totdat er een 'slim' versie is, maar dit is wel echt het spel voor mij, om een PS5 te gaan kopen.
De versies op de PS4 waren schitterend, speelde heerlijk en verhaal zat goed in elkaar. Ze zijn ook terecht zo hoog gewaardeerd.

Ik hoop dan ook dat volgend jaar een Slim versie gaat komen (die wel in mijn 'tetris' kast past - foto van jaren geleden, inmiddels staat er wel een Series X in), en dan moet ik misschien ook maar eens kijken voor een Oled TV.
Ben benieuwd, knap staaltje werk met die ray tracing.
VRR-upscaling bestaat niet. Het is gewoon VRR, oftewel variable refresh rate.
Fantastisch hoe Insomniac Games het (weer) voor elkaar weet te boksen en dat ze gamers opnieuw de verschillende opties bieden door de hardware optimaal te benutten. (y) De diverse grafische modi in 'Marvel's Spider-Man' en 'Miles Moralis' waren erg welkom en kwamen elk goed tot hun recht.

Ook in games als 'Ratchet & Clank: Rift Apart' en 'God of War: Ragnarok' koos ik voor de 40FPS-optie i.c.m. een hogere grafische fidelity; een echte 'sweet spot', wat mij betreft. 8)

Dat meer games dit voorbeeld mogen volgen!

[Reactie gewijzigd door Yonix op 23 juli 2024 11:30]

Zeker! Wel jammer dat je hiervoor een HDMI 2.1 tv nodig hebt. En in mijn geval eigenlijk ook een HDMI 2.1 receiver, omdat die van mij geen eARC ondersteunt. Naja, ooit. Bij de PS6 heb ik wellicht wel allemaal HDMI 2.1 apparatuur.
Ik heb liever een stabiele 60fps (of 40fps) zonder raytracing dan schokkerig beeld met raytracing.

Bij Jedi survivor zijn ze er ook eindelijk achter gekomen, daar hebben ze RT uit de performancemode gehaald. Tot die tijd liep de 30fps fidelitymode vloeiender omdat hier niet zoveel framedrops waren.
Verschil is wel dat deze studio de hardware goed kan benutten tegen over een multiplatform game. Insomniac heeft dat redelijk bewezen. Ok het kan een keer fout gaan maar voor nu heb ik goede hoop.
Nu ik een TV heb met VRR en op 4K speel, heb ik onder kwaliteit-mode bijv. onder FF7:Re geen schokkerige onzin e.d.
Hmm nu ben ik wel benieuwd. Persoonlijk had ik de voorkeur bij Spider-Man en Miles voor de modus performance zonder raytracing. Dat was een (naar mijn weten) native 4k modus op 60 fps. Ik vond deze modus in ieder geval scherper ogen dan de “performance rt” modus en gaf hier dan ook de voorkeur aan. Zo te zien is die optie nu verdwenen.

Ah well als de keuze er niet meer is zal ik het ook wel niet missen.
Power of playstation 5... instant switch.. yea right... kon bij de PC ook gewoon prima als je SSD/m2 had.
Precies, ALS je een snelle SSD had.

De kracht van consoles is dat er maar 1 spec is. Games worden ontworpen op de minimum spec die je moet ondersteunen. Leuk dat je een PCIe 5.0 SSD hebt en een 4090, maar zolang vrijwel niemand die heeft zal geen spel er rekening mee kunnen houden.

De reden dat je op PS5 betere games kan maken dan op PC is niet omdat de PS5 sneller is dan de snelste PC, maar juist omdat hij sneller is dan de brakste PC die je nog moet ondersteunen. PS5 games zijn gemaakt voor de exacte specs van de PS5, terwijl PC games niet gemaakt zijn voor de dikke game PC van de gemiddelde Tweaker maar voor de Aldi PC van Henk en Ingrid.

Tuurlijk kan je ook een PC game maken die uit gaat van die veel hogere specs, maar we hebben net gezien wat de consequenties zijn als je spel niet verkoopt vanwege te hoge systeemeisen.
Yup herinner me zelf dat FF14 developers altijd zeiden dat pc hun meer limiteert dan console.

Pc gaming is heel groot opzich maar verreweg grootste deel mensen zitten aan de low end. Als je kijkt naar de populairste pc spellen zoals League, Counterstrike, Wow, minecraft, Dota etc dan zie je ook dat dit spellen zijn die op een goedkope laptop van paar jaar oud nog draaien
Mwha, Last Of Us pc release (ondanks slechte launch) heeft toch echt wel laten zien dat je zowel op een low/mid het prima kan spelen met al vergelijkbare en wat betere grafische pracht t.o.v. de console. Als je vervolgens een high end bak hebt kan je echt alle toeters en bellen aanzetten en dan heb je toch echt wel een mooie ervaring.

Dus ja pc games moeten draaien op lowend hardware, maar dat betekent niet dat je daardoor geen voordeel hebt met high end hardware. Dat is JUIST het voordeel van pc, je kan iedere switch aanpassen. Bij de console heb je geen invloed. Ja er zijn drie modes, maar dat is alleen een keuze tussen speelbaar qua latency of onspeelbaar qua latency maar wel enigzins next gen graphics.
Mwha, Last Of Us pc release (ondanks slechte launch) heeft toch echt wel laten zien dat je zowel op een low/mid het prima kan spelen met al vergelijkbare en wat betere grafische pracht t.o.v. de console
TLoU is een game ontworpen voor de PS3. Sure, je kan de graphics wat oppoetsen maar dat veranderd niets aan het fundamentele ontwerp van de game.

Tot nu toe hebben we nog niet echt games gezien die echt alle mogelijkheden van next-gen consoles, en dan met name PS5, benutten. Er is zo veel meer mogelijk als je letterlijk gigabytes aan data per seconde in kan streamen. Ik ben dan ook erg benieuwd naar de eerste next-gen game van Naughty Dog, die staan er om bekend dat ze echt het uiterste uit een console weten te persen. Als je ziet wat die met de vrij brakke hardware van de PS3 en PS4 voor elkaar kregen...
Dus ja pc games moeten draaien op lowend hardware, maar dat betekent niet dat je daardoor geen voordeel hebt met high end hardware.
Je haalt hogere frame rates, resoluties en eventueel wat meer effecten, maar je kan niet een fundamenteel andere game maken. En daar zit nu net de winst. Denk aan super gedetailleerde open werelden zonder trucjes om laadschermen te verbergen (lift, je door een nauwe doorgang persen, een lange gang met veel bochten, etc.). Graphics schalen tot op zekere hoogte, game design schaalt niet.
Ja en Resident Evil 4 is ook een spel ontworpen voor de GameCube....sorry hoor maar Resident Evil 4 remake, op de pc met alle toeters en bellen aan staat mijlenver ver vergeleken met de Resident Evil 4 versie op de GameCube. En ja alle punten die jij noemt zijn wel veranderd in de remake.
maar je kan niet een fundamenteel andere game maken. En daar zit nu net de winst. Denk aan super gedetailleerde open werelden zonder trucjes om laadschermen te verbergen (lift, je door een nauwe doorgang persen, een lange gang met veel bochten, etc.).
Dus ben het niet echt met je eens dat resolutie, post processing, raytracing etc niet zorgen voor een next gen ervaring. Game design staat compleet los daarin. Immers heb je bijvoorbeeld genoeg spellen die er niet echt next gen uit maar wel een eigen karakter hebben d.m.v. game design.

Als er bijvoorbeeld door een dorpje 10 npcs of 100 npcs lopen, dan voelt dat voor mij wel degelijk als een groot verschil wat zorgt voor een meer next gen ervaring. Daar staat game design compleet los van, dat heeft eerder te maken met de rekenkracht.

[Reactie gewijzigd door marco-ruijter op 23 juli 2024 11:30]

Dus ben het niet echt met je eens dat resolutie, post processing, raytracing etc niet zorgen voor een next gen ervaring.
Mario 64 was een next-gen ervaring omdat het een heel nieuwe manier was om een platform game te maken die niet mogelijk was op de SNES. Als Mario 64 gewoon een 2D platformer was geweest alleen met iets hogere resolutie en betere graphics dan de SNES Mario games, was het dan een next-gen ervaring geweest?

Next gen is niet exact hetzelfde soort spel met iets betere graphics.

[Reactie gewijzigd door Aaargh! op 23 juli 2024 11:30]

Next gen is niet exact hetzelfde soort spel met iets betere graphics.
Oke ik laat het hierbij. Want heb nu het idee dat we aan het discussiëren zijn wat de definitie is van next gen. En zo te zien hebben we daar allebei een andere kijk op.
Tuurlijk kan het op de PC ook, maar de vorige game kwam op de PlayStation 4 uit en Miles Morales ook. De PS4 hield de PS5 versie achter, waardoor traversing op de PS5 net zo snel was als op de PS4, ook deze instant switching zou niet mogelijk zijn geweest. Daarom komt de game ook niet meer voor de PS4 uit. De PC versie van Miles Morales heeft ook niet supersnelle traversing, omdat de ervaring gelijk gehouden wordt.

Nu met de kracht van de PS5, dus zonder beperkt te zijn door een PS4 versie, kan de SSD optimaal worden benut. Hierdoor is instant switching mogelijk en veel snellere traversing. Dat is ook de vergelijking die gemaakt wordt.

[Reactie gewijzigd door ASNNetworks op 23 juli 2024 11:30]

ja kijk maar naar ratchet and clank op de pc. het is verre van bs hoor. zoek maar een video op youtube met de verschillen. het had misschien redelijk gedraaid op de xsx maar niet zo goed als op de ps5.

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 23 juli 2024 11:30]

Ik snap het wel, deze game heeft enorm veel glas waardoor je heel wat mist als je die raytracing niet toepast.
Reflecties in vlakke oppervlaklen zijn juist super simpel zónder RT te faken; vandaar dat we dit al in Duke3d, Max Payne, hitman geloof vanaf deel 2 deden... en zo kunnen we nog wel even doorgaan.
Ja ware het niet dat je dus met een dag/nacht ritme, weerseffecten en een verscheidenheid aan kostuums wel wat meer moet doen om die simpele variant uit te werken.
Dat valt eigenlijk mee.
Voor dit scenario zou je het best de main actor doublen in een tweede pass, weereffecten doe je in je post dus dat maakt gelukkig niet veel uit, of je rendert dat zelfs dubbel en overlapt daar de main render weer over. En met het doublen verandert ook het costuum.
En bij minder belangrijke onderwerpen kan het nog met good-ol SSR en/of reflectionprobes (je kan best de actors en geometrie versimpeld in een losse capture realtime laten proben en super-imposen, dat is hoe bijv gta5 en gran turismo dit al een decennia deden).

Sure, zou kunnen zeggen dat die kwaliteit minder is, maar reflecties zijn nou niet het hoofdonderwerp in de game (het is volgens mij een spel, geen technical demo) en maakt het vooral veel haalbaarder om normale frametimes te behalen, zelfs op hardware die niet van "deze" generatie is.

Het is ook niet voor niks dat die benadering 4 jaar geleden ruim gedemonstreerd is door crytek... ("Neon Noir") en dat was dan zelfs een tech-demo. 4 jaar terug.
H

Reflection-probes/hdrmaps/proxymaps zijn niet meer dan een onderdeel/tool in de reflectie-doos :)
Oh en je vergeet nog alle bewegende objecten in de wereld, van helikopters en luchtballonnen tot alle auto's en voetgangers in de stad.

Uiteindelijk is het vrij veel werk om dit per gebouw en wolkenkrabber te gaan doen, dus snap ik wel degelijk dat dit de makkelijkere optie is. Dergelijke technieken waar jij over spreekt, is vooral van toepassing in kleinere gebieden waar je de controle hebt over wat er allemaal beweegt zodat je dat kunt toepassen. Maar door de vele passes, wordt het ook niet echt een hele grote verbetering dan dat je het met raytracing laat zien. Bovendien geeft het veel meer vrijheid met wat je gaat doen met de wereld. Als later blijkt dat er een ander standpunt van de zon wordt gekozen omdat deze in een bepaalde scene de karakters beter belicht, dan moet je weer al die dingen opnieuw gaan renderen. Nu kun je het bijna on the fly doen en dan is dat ook meteen wat de gamers gaan zien.
Nee want de probes sample je live, ik noem het Neon Noir voorbeeld en de Max Payne en Hitman voorbeelden zéér bewust...

Zelfs met een dubbele (maar gefilterde, je hebt enkel specifieke objecten nodig) pass en live-sampled probes in een kale geometry pass heb je lang niet zo veel performance nodig als de eigenlijk luie manier... laat staan op wat voor hardware het kan draaien.

Het feit dat ze de 40fps variant voor 120hz schermen zouden hebben ontwikkeld zegt wdb dat hen prioriteiten aan het verkeerde kant v/h spectrum zitten en er weer absurd hard geleund gaat worden op DLSS, dus voor non-DLSS/FSR is de situatie nóg belabberder.
Onzinnig.

Wederom; het hoort een game te zijn, geen tech-demo. Ze lijken er toch echt geld voor te willen.
Kan niet wachten om in 2026 dit op PC te spelen...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.