Patent van Grand Theft Auto-ontwikkelaars beschrijft verbeterde npc's

Een patent van twee Rockstar North-ontwikkelaars beschrijft verbeterde non-player characters voor openwereldgames. Het gaat specifiek om het gedrag van npc's die auto's besturen. De nieuwe methode maakt meer én slimmere npc's mogelijk.

Het document werd ontdekt door redditgebruikers en gebruiker Jaloss heeft een analyse geschreven. Daarin staat omschreven dat npc's die in auto's rondrijden, momenteel alle auto's om hen heen waarnemen om zo crashes te kunnen voorkomen. Deze methode vergt veel rekenkracht en daarom verdwijnen de auto's wanneer ze op een bepaalde afstand van de speler zijn.

Bij de nieuwe methode hebben de npc-bestuurders daadwerkelijk een doel en een route die ze volgen. Ook als een npc uit beeld verdwijnt, blijft die npc bestaan en zijn route volgen. Volgens het patent vergt deze implementatie minder rekenkracht, omdat de routines van de npc's op een centrale server berekend kunnen worden. Dat kan wijzen op een online-implementatie.

Volgens het patent zijn de npc's ook meer op de hoogte van wat er in hun omgeving afspeelt en anticiperen ze daarop. Zo rijden npc's langzamer op wegen in de bebouwde kom en wisselen ze van rijbaan voordat ze een afslag op de snelweg nemen. Ook kunnen de npc's rekening houden met bijzondere omstandigheden, zoals een achtervolging op hoge snelheid.

De patentaanvraag is in oktober vorig jaar ingediend en staat op naam van David Hynd en Simon Parr. Dat zijn respectievelijk de Associate Director of Technology en Lead AI Programmer bij Rockstar North. Die Schotse studio is verantwoordelijk voor de Grand Theft Auto-games.

De technieken zouden volgens het patent resulteren in realistischer rijgedrag en een meer dichtbevolkte spelwereld. Of Rockstar de beschreven techniek daadwerkelijk gebruikt voor een game, is niet bekend. Naar verluidt werkt Rockstar North aan GTA VI, maar officieel is daar niets over bekend. Dit jaar komt er een verbeterde versie van GTA V uit voor de PlayStation 5 en Xbox Series X en S.

Grand Theft Auto V: Premium Online Edition, PS4
Grand Theft Auto V

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

19-01-2021 • 11:36

179

Submitter: Craftop

Reacties (179)

179
175
78
10
0
83

Sorteer op:

Weergave:

Dit voelt meer als een excuus om een verplicht online component in te bouwen in (single player) spellen die zonder prima offline te spelen zouden zijn.

Hiermee werk je ook geplande veroudering in de hand, want zelfs voor single player spellen kan de uitgever op elk moment de stekker eruit trekken.
Het SimCity excuus. Bleek achteraf prima lokaal te regelen zonder servers.
Ik kan sowieso niet echt begrijpen hoe een bedrijf meer rekenkracht in 'the cloud' kan begroten dan lokaal op een PC beschikbaar is. Dat laatste moet iemand zelf aanschaffen, daarintegen computaties uitvoeren in 'the cloud' is dan veel duurder (namelijk: alles wat meer kost dan gratis). Als je dat dan ook nog doet omdat lokaal een tekort is, dan moet de consument dus eigenlijk in de spelprijs betalen voor een 'supercomputer'-cluster 8)7

Synchronisatie van game wereld events is ook weer zo'n excuus. Als je in een MP sessie natuurlijk.. maar SP ook? Wat moet er dan gestreamed of gesync'ed zijn? In een spel als MSFS is dat nog logisch voor bvb live weather data, maar met weather ben je ook niet interactief bezig. En ook dat kan je uitzetten en lokaal synthesizen. Lijkt mij dus inderdaad ook volkomen overbodig voor een single player modus.

[Reactie gewijzigd door Hans1990 op 25 juli 2024 12:52]

Dat is best een goed punt eigenlijk, nooit zo over nagedacht. Harstikke leuk natuurlijk zo'n elastic cloud waarin je in theorie kunt opschalen naar ettelijke TFLOPS aan compute voor je spelletje, maar waarom zou je dat als uitgever willen? Er moet wel voor betaald worden namelijk, en als je een populair spel uitbrengt dat door miljoenen mensen tegelijk gespeeld kan worden dan wil ik nog wel eens zien hoe de rekening er dan uitziet, '1 CPU core van een moderne PC or console' x '1 miljoen actieve spelers tegelijk', dat kan aardig oplopen...
En zo komen we straks op de World of Warcraft methode. Je koopt een spel, en betaald ook nog maandelijks en fee :9

Met de levensduur van GTA V is het natuurlijk een onhoudbaar model om al die rekendata online te doen voor 6 jaar, waarbij spelers maar éénmalig geld betalen. O-)
De inkomsten van GTA zitten dan ook grotendeels niet in het offline (single player) deel. GTA Online is waar de poen zit, daar zou je dit ook prima kunnen toepassen.

Wellicht gebruiken ze dezelfde techniek ook offline, die zal dan voornamelijk bekostigd worden door het online deel.
Dat is ook zo. Ik denk dat de met gta online meer verdienen (met in game aankopen) dan ze met een abbonementsdienst zouden doen
Dat denk ik ook, zou mij niks verbazen als de volgende GTA een los online deel heeft:

- Single player voor normale prijs
- Online deel gratis of heel goedkoop

Met de hoeveelheid shark cards die verkocht worden bij de huidige GTA Online hebben ze er gok ik meer aan om de drempel zeer laag te maken en vervolgens te cashen op in-game aankopen.
Ze zouden zichzelf wel in hun eigen voet schieten als ze online gratis aan gaan bieden. Rockstar kennende is het online gedeelde gewoon onderdeel van de full priced game zelf. Dat je online ook nog zaken kunt kopen staat hier compleet los van in mijn ogen.
Dit betwijfel ik, want ik weet niet of er dan nog veel mensen de single player zullen aanschaffen. Velen zullen dan eerst de multiplayer eens uitproberen en als die ervaring een beetje leuk is zullen ze misschien toch de single player ook eens proberen.
Je kan natuurlijk ook denken dat ze de mogelijkheid geven om single player en online apart aan te schaffen, bv. €35 voor single player en €25 voor online. Echter zie ik Rockstar of TakeTwo dit niet snel doen, want hierdoor kunnen ze heel veel inkomsten mislopen als spelers maar 1 van de 2 zouden aanschaffen. Alhoewel ze dit nu natuurlijk wel met Red Dead Online gedaan hebben...

Ik denk dat ze nog altijd €60 zullen vragen voor beide samen. En dan net zoals bij Red Dead pas na 1 of 2 jaar de online apart aanbieden (met upgrade mogelijkheid om de single player aan te schaffen aan een goedkopere prijs).
Ik denk dat de met gta online meer verdienen (met in game aankopen) dan ze met een abbonementsdienst zouden doen
Mmm.. niet perse.
Als ik het goed heb gelezen heeft GTA online 500 miljoen omgezet in 2019.

World of Warcraft pakte jarenlang meer dan een miljard p/jaar.

Anderzijds.. We hebben natuurlijk ook Fornite, wat hier jaarlijks makkelijk overheen gaat met die gigantische installbase.

Dit is wel een beetje het nieuwe model. Alle drempels weg, geen pay to win (toch?), maar pay als een malle om er tof uit te zien ofzo?.
[...]

Dit is wel een beetje het nieuwe model. Alle drempels weg, geen pay to win (toch?), maar pay als een malle om er tof uit te zien ofzo?.
Dit is inderdaad het model dat een game als Fortnite gebruikt. In mijn optiek ook de minst schadelijke manier om microtransacties in je game te stoppen. Daar komt ook nog bij dat je bij Fortnite weet wat je koopt, en je geen randomized drops hebt uit lootboxes. Echter is Fortnite dan wel weer ontzettend verslavend gemaakt, ook voor (jonge) kinderen, maar dat is een ander verhaal.

GTA Online heeft nu microtransacties waarmee je rechtstreeks in-game cash koopt, wat je ook uit kunt geven aan dingen die je gameplay verbeteren, denk aan betere voertuigen/wapens etc.

Eigenlijk zou je zeggen dat gameplay-verbeterende microtransacties aantrekkelijker zouden moeten zijn, je hebt er dan oprecht profijt van wanneer je geld uitgeeft i.p.v. dat je er iets cooler uit ziet. Ik weet niet of dit zich ook toont in de cijfers. Er zijn denk ik voor beide modellen wel wat uitgevers die er ontzettend veel geld mee verdienen.
Eigenlijk zou je zeggen dat gameplay-verbeterende microtransacties aantrekkelijker zouden moeten zijn, je hebt er dan oprecht profijt van wanneer je geld uitgeeft i.p.v. dat je er iets cooler uit ziet.
Voor een online game lijkt me dat toch niet helemaal wenselijk. Dan krijg je dus of mensen die dat wel hebben in dezelfde lobby's als mensen zonder (en dus mogelijk oneerlijke voordelen/nadelen) of je krijgt een scheiding in je community, wat steeds verder gaat met elke nieuwe mtx die je toevoegt.
Sorry, misschien heb ik het niet op de juiste manier omschreven. Wat ik me afvraag is in hoeverre de cijfers verschillen tussen gameplay-verbeterende microtransacties t.o.v. cosmetische microtransacties. Zijn mensen eerder geneigd om microtransacties te kopen wanneer dit ze een gameplay-verbeterende boost geeft dan wanneer het enkel cosmetisch is.

In mijn hoofd lijkt het logisch dat men liever gameplay-verbeterende microtransacties aanschaft i.p.v. cosmetische microtransacties, omdat dat je inderdaad een "oneerlijk" voordeel geeft tegenover andere spelers.

Laat het duidelijk zijn, ik vind zelf dat gameplay-verbeterende microtransacties echt onwijs slecht zijn voor de spelers, zeker als er ook een lootbox element bij komt kijken. Een game als FIFA harkt ieder jaar honderden miljoenen binnen door mensen die de gok wagen en een voordeel willen krijgen tegenover de niet-betalende speler.

Als je microtransacties in je game stopt, dan zie ik persoonlijk het liefst het Fortnite model, waarbij je weet wat je koopt en het enkel en alleen cosmetisch is.

Maar het zou me niets verbazen als cosmetische microtransacties minder verkocht worden als er ook gameplay-verbeterende transacties beschikbaar zijn. Stel een FIFA stapt af van het huidige systeem, en je kunt enkel nog cosmetische dingen krijgen doormiddel van microtransacties, dan dalen die honderden miljoenen per jaar naar 1 tot 5 miljoen per jaar?
Wilde net hetzelfde zeggen: het gaat simpel zijn, die extra rekenkracht gaat verplicht worden in de vorm van een abonnement. Misschien zou het kunnen dat dit ook offline kan, maar vergeet niet dat het uit marketing standpunt het cloud gegeven een hele goede gimmick is die mensen ook aan je spel zal binden op langere termijn. De mensen krijgen een "waarom, daarom" en zien baat bij het wederkerend betalen voor hun geliefde spel. Zie naar de in-game credits ... nu krijg je er een hele cloud bij! FOMO!

Wil je dat niet, speel je niet... Maar geen nood, dan haak ik ook af, ook al was het dan mijn nr1.
Euh hoezo?
Je gaat wss heel dezefde verzoeken binnen krijgen. Daar kun je machine learning op de boel toepassen en potentieel een boel requests cachen. Daarnaast kan het best zijn dat je in de bedachte implementatie afhankelijk bent van een bepaalde hoeveelheid geheugen / slimme manier van data storage en access. Los van het feit dat minder cpu + IO van je eigen pc benodigd is dus het draait potentieel beter.

Zal ook wel makkelijker in je implementatie te zijn om geen verschii te zien tussen npcs die in je wereld rondlopen of online spelers

Ik weet dus niet of dit allemaal zo is, maar ik kan me er wel wat bij voorstellen en zal vast en zeker helpen tegen illegale downloads en heb ik liever dan die DRM crap. Ik lig er als consument anno 2020 niet zo wakker van.

Maar ik kan me wel voorstellen dat dat bij anderen anders ligt
Ik zou machine learning niet als magisch lapmiddel zien dat elk compute of opslag vraagstuk zomaar oplost. Sterker nog, het introduceert vaak een hele sloot extra problemen zoals feature identificatie of overfitting, wat vooral voor een non-stochastisch probleem totaal overkill is.

Daarnaast is een always-online model voor een single-player game een soort van DRM in beheer van de ontwikkelaar. Het probleem is dat als die ontwikkelaar besluit na X jaar de stekker uit de game servers te trekken, het spel dan opeens onspeelbaar kan worden.

Webwinkels als Steam, Epic e.d. hebben dergelijke DRM taken al overgenomen. Steam VAC neemt ook voor een deel anti-cheat maatregelen. M.i. moet een developer een goed onderbouwde reden hebben om daar nog extra beschermende software (die je systeem mogelijk extra vervuilen) naast te willen hebben.
Het hangt ervanaf, als je elk spel een losse wereld wilt geven dan heb jij gelijk.
Maar als je gewoon 1 wereld voor het hele spel wilt hebben dan is het makkelijker om het 1x centraal uit te rekenen.

En qua multiplayer wil je toch 1 wereld hebben. Je wilt niet hebben dat je kameraad plotseling door de lucht vliegt omdat zijn computer vond dat er een auto aankwam die jouw computer niet zag.
MSFS is juist een voorbeeld waarom de cloud realistisch is. De game is iets van 2500000 GB. Dat is dus een toren DVD's zo hoog als de Mont Blanc.

Rekenkracht is lokaal goedkoop, maar een server hoeft die routes niet live uit te rekenen. Het is realistisch mogelijk om één shared DB te hebben met voorberekende data. En in tegenstelling tot rekenkracht is read-only data prima te sharen.

[Reactie gewijzigd door MSalters op 25 juli 2024 12:52]

Niet overdrijven he. Een DVD is iets van 1,2 mm dik dus met 5GB per dvd kom je uit op.

500000x1,2mm=60000cm=600m

Nog steeds een hele stapel maar lang niet zo hoog als de Mont Blanc

[Reactie gewijzigd door Jesp_J op 25 juli 2024 12:52]

Ik denk dat hij in DVD's in een DVD-box bedoelt :)

Dan is de som 500000*14mm=7km. Dat is even hoog als de Machapuchare in Nepal. De Mont Blanc is slechts een miezerige 4,8km hoog.

p.s. in jouw berekening ben je een komma in de 1,2mm vergeten. Maar maakt niet uit voor uitkomst.
Een hyperbool noemen ze dat geloof ik, niet te serieus hé ;)
Klopt, maar dat komt omdat de gestreamde assets van MSFS ook niet interactief zijn. Daardoor is het goed mogelijk om gigantische hoeveelheden data vanaf de cloud te streamen. Dat is wat mij betreft een succesvolle implementatie.

Echter in een interactieve game wereld waar spelers invloed horen te hebben op het gedrag en beslissingen van de NPC's/AI, dan heb je dus ook een stuk compute benodigd in de cloud. In het artikel wordt veronderstelt dat de nieuwe implementatie goedkoper is op de client, omdat een deel op een centrale server wordt gedaan. Is dat omdat de client het niet aankan? Dan huur je dus feitelijk een super-computer in de cloud. Wie betaalt dat? Moet dat allemaal uit die pak en beet 60 euro komen na aftrek van de game store, developer salarissen, artiesten licenses, etc? En dat voor 5+ jaar dat de game relevant is?
En wat als de client het stiekem wel aan kan? Eigenlijk introduceert men dan een always-online model voor een single-player game, zoals we in SimCity zagen, wat eigenlijk een vorm van DRM is.

Je ziet dit soort geintjes wel vaker. Ik gebruik de laatste tijd ook Fusion360 voor 3D prints te ontwerpen. Je kan daar exporteren naar STL via File -> Export. Dan moet je paar minuten wachten omdat het bestand in de cloud wordt omgezet. Waarom? Omdat ik een gratis versie gebruik dus extra ongemak introduceren? Planned obsolescence.? Ik kan namelijk ook op het top component van mijn ontwerp klikken, en direct lokaal exporteren naar STL in een fractie van een seconde. Het is jammer dat er niet transparant over wordt gepraat welke beperkingen om welke motivaties zijn aangebracht. Ik vind het prima om te betalen voor een spel, maar volgens mij doet het uitbrengen in een webwinkel als Steam, Epic of console-stores etc. o.a. ook al DRM taken.

[Reactie gewijzigd door Hans1990 op 25 juli 2024 12:52]

De map van MSFS is 2 petabyte
MSFS is juist een voorbeeld waarom de cloud realistisch is. De game is iets van 2500000 GB. Dat is dus een toren DVD's zo hoog als de Mont Blanc.

Rekenkracht is lokaal goedkoop, maar een server hoeft die routes niet live uit te rekenen. Het is realistisch mogelijk om één shared DB te hebben met voorberekende data. En in tegenstelling tot rekenkracht is read-only data prima te sharen.
We hebben het bij GTA over NPC's die op de weg rijden waar ook de player aanwezig is. Met andere woorden het verloop van de route van de NPC zal worden aangepast door invloed van de speler. (Je kan de NPC aanrijden, ervoor stoppen, een beuk geven, naar een andere weg duwen, enz). Een database met een statische informatie lijkt mij daarvoor niets opleveren. Als dat niet meer is dan een eindbestemming en een mesh aan nodes dan kun je die net zo goed lokaal uitlezen, daar is geen cloud voor nodig.

Het lijkt mee een systeem te zijn dat ervoor zorgt dat de NPC's zijn waar je ze verwacht. Met andere woorden stel jij ziet een groene taxi rijden de op weg is van stad a naar stad b. Vervolgens zet je even je wagen stil en 4 minuten later zit jij weer op diezelfde weg. In het oude model zou je diezelfde taxi nooit meer tegen komen. In het nieuwe model heeft deze taxi een soort van high-level route die gesynchroniseerd wordt. Je zou de taxi dan weer tegen moeten komen. Dit vereist wel dat op het moment dat de speler interactie heeft er een terugkoppeling moet zijn.
Ik denk dat het in het geval van Rockstar niet per se om het geld te doen is (lees: kostprijs voor de servers up te houden, uiteindelijk draait alles om geld), maar om kwaliteit af te leveren zodat ze opnieuw een van de zotste games tot zover op de markt kunnen brengen.

Stel dat je 10 PS5'en nodig zou hebben om de hele map te populaten met realistische NPC's, dan is dat simpelweg onmogelijk voor 1 lokale PS5. Als je dit naar de cloud brengt en zo die wereld populate dan kan elke individuele speler in die wereld inloggen en zo genieten van een volle wereld met NPC's die veel betere AI hebben en niet verdwijnen van de map. Een uur later is dezelfde NPC met dezelfde auto aan de andere kant van de map op zijn bestemming.

Het doet me een beetje denken aan de matrix: de cloud creëert een hele wereld, waar een individu op inlogt en maar enkel wat zijn zintuigen waarnemen lokaal krijgt, maar de rest van de wereld blijft bestaan.

Of dit in de praktijk in de nabije toekomst al vlekkenloos zal werken is een andere vraag. Maar dat hier onderzoek wordt naar gedaan en patenten worden aangevraagd lijkt me evident.

[Reactie gewijzigd door DestroBan op 25 juli 2024 12:52]

Als je ziet hoe absurd veel geld de onlinecomponent van GTA V meer dan 7 jaar naar de oorspronkelijke release nog in het laatje brengt, is dat best een investering die Rockstar kan doen als men ervan overtuigd is dat GTA VI en diens onlinecomponent straks nóg langduriger meer geld kunnen opleven. Men zal wel een businessmodel voor ogen hebben waarbij de gemiddelde gamer per maand meer geld uitgeeft aan shark cards en dergelijke dan dat het kost om die rekenkracht te benutten.

Daarbij kan ik me ook wel een situatie voorstellen waarin je een bepaalde basis alsnog lokaal laat computen, binnen wat de PC, Playstation of Xbox van de consument redelijkerwijs aankan. De fanatiekere spelers kunnen dan een premium (of ander hip marketing woord) abonnement afsluiten met extra functies, waaronder slimmere/betere NPC's die gebruik maken van de beschikbare rekenkracht in de clouddienst van Rockstar.
Het gaat niet zozeer om rekenkracht, maar met name om schaal: Met miljoenen speelminuten wereldwijd krijg je 'requests' binnen die je (op een gegeven moment) kent. Hiervoor stuur je snel een antwoord terug, zonder dat je daarvoor moet rekenen.
Simpel. Gebruik jij die RTX8000 24/7 op de maximale resolutie?

Als je 2 uur per dag speelt, dan kan iemand anders die andere 22 uur de kaart gebruiken. Zelfs al game je op 1080p, dan is de kaart krachtig genoeg om 3 andere mensen tegelijk te laten spelen.

Buiten de piekuren zou de prijs per uur zelfs bijna gratis zijn, net zoals moderne elektriciteitsleverancier zoals Octopus UK, wanneer het net overbelast is krijg je zelfs geld toe.

Het kan er zelfs voor zorgen dat AMD/Nvidia zelfs geen tijd meer hoeven te steken in het ontwikkelen van budget video kaarten. Een macbook m1, nvidia shield, switch zijn sterk genoeg om te kunnen streamen.

En de latency waar veel mensen bang voor zijn, die 10ms extra vertraging wordt teniet gedaan door low latency technieken.

Het wordt helemaal mooi zodra games puur voor raytracing gemaakt worden, een extra camera en hud (effectief een speler) op een multiplayer map plaatsen kost in tegenoverstelling van polygonen renderen, niet de dubbele kracht.

Enigste nadeel die ik kan verzinnen is dat als het te druk is (nieuwe callofduty ofzoiets) dat iedereen zijn stream in resolutie verlaagd wordt. Maar het idee dat je de krachtigste gpu op aarde kan huren maakt veel goed.

Waarom voor iedereen zijn computer apart dezelfde berekeningen moeten laten doen, als ook een centrale machine dat in 1x kan doen.

Nu nog wachten op de eerste cloud/raytracing first game, mensen gaan verrast worden hoe groot/mooi de ingame wereld kan zijn.
Anderzijds, volgens mij heeft bij Cities: Skylines al jaren lang iedere NPC een eigen route en doel.

En daarmee merk je toch echt wel, dat het bij pak hem beet voorbij 100 000 inwoners en veel file, het spel heel traag wordt; CPU gelimiteerd.

Moet wel toegeven dat ik een onderwelmende Ryzen 1200 heb; dat is zeg maar de nieuwe 'vintage' in CPU-land.
Opzich klopt dit, maar het is maar een halve implementatie. De NPC rekent aan de start eenmaal de precieze route uit en wijkt hierna niet meer van af. Als je een road verwijderd na de start van de rit dan despawned de NPC i.p.v. dat een nieuwe route word berekend. Ook als een NPC te lang in een file staat despawnd deze. Lane changes e.d. word ook niet gedaan waardoor het eigenlijk nogal een onrealistisch geheel is.
Gaat niet om de implementatie maar de rekenkracht die er uiteindelijk nodig is om het allemaal op je scherm te toveren.
Ook met een snellere processor loop je tegen limieten aan, zelfs in Civ6 merk je dat al.

Vind dat mensen weer snel conclusies trekken hier, maar dat is gebruikelijk :P
Inderdaad; heb nog even het patent zitten doorlezen.

De claims (en dat is het enige afdwingbare in een patent); gaan vooral om een wegenkaart-model (met nodes en links) in twee detail-niveaus te splitsen: Een grof en fijn niveau.

In de 'Background' (het niet-afdwingbare deel van het patent): wordt dit verder uitgelegd:

Zoals bijv. bij Cities: Skylines is er waarschijnlijk maar 1 niveau, en zoals @Hans1990 terecht opmerkt, is van tevoren de route statisch bepaald. Ook vanwege gebrek aan rekencapaciteit; er wordt pas overnieuw een route gepland als een node in de route is veranderd. Bijv. verwijderd, verplichte rijrichtingen verwijderd, verbod op rechtsaf slaan etc.

Wat nu in de background van het patent staat; is dat in de "detail-niveau" kaart veel informatie geduplicered is. Op de A7; tussen de afsluitdijk en net voor Groningen, zal bij iedere afslag een node zijn, die vertelt dat de snelweg 2 x 2 baans is en overdag de maximum-snelheid 100.

Voor wie van Amsterdam naar Bad Nieuwechans een route wil plannen, is dat onbelangrijke informatie. Het hele stuk is dezelfde snelheid; en als er toevallig iemand met een rocket-launcher op een tankwagen heeft lopen schieten (kleinigheidjes blijf je houden) en er is een opstopping, maakt het niet uit waar tussen de afsluitdijk en Groningen dat gebeurd is.

Wat betreft de detail-kaart, die is dan gesplitst in regio's, en alleen de regio waar je op dat moment bent wordt gebruikt. Voor alles buiten de actuele regio, wordt de grove kaart gebruikt; de grove kaart "linkt" de regio's van de detail-kaarten.

Dus de "grof niveau" kaart kan nodes van de "detail niveau" kaart als het ware bundelen / comprimeren; eigenlijk is het niet veel meer dan een "map-reduce" over een graaf. En vervolgens wordt voor het plannen van de gehele route de grove graaf gebruikt, en voor op het moment zelf de detail-graaf. En dan zal het zo zijn, dat:
-Een voertuig op detail-niveau vaker zijn route kan her-planrnen bij een opstopping, omdat alleen maar een klein gedeelte van de detail-graaf wordt gebruikt,
-Een voertuig heeft minder berekeningen nodig om langere routes te plannen, want hiervoor wordt vooral de grove graaf gebruikt. Dus meer auto's kunnen langere routes plannen met dezelfde reken-capaciteit.

Die hele meuk bestaat natuurlijk allang bij TomTom en consorten, dus wat zou hier nieuw aan zijn?

Ik denk dat dit in Claim 1 naar voren komt:

"A method for virtual navigation in a gaming environment, the gaming environment being represented by one or more low-level nodes joined by links"

Dus het nieuwe is, dat een waarschijnlijk allang bestaande methode wordt toegepast binnen een computerspel-omgeving.

[Reactie gewijzigd door kidde op 25 juli 2024 12:52]

Wat ik zeg is gewoon een feit, zonder waarde oordeel. ik ben mij bewust van de limitaties en heb de dev diaries van skylines ook allemaal gelezen. ik vind het een prima spel ik noem alleen maar en limitatie van het spel verder niets.
In dat opzicht klinkt het Cities Skylines idee ook nogal statisch. Andere tycoon spellen zoals Transport Fever hebben overigens ook zo'n reis-economie model. Je kijkt eigenlijk naar een padanimatie van de economie in de stad. In een spel zo chaotisch als GTA wil je juist NPC's hebben die hun gedrag aanpassen (en misschien ook wel een beetje gek zijn).

Bvb in Cyberpunk als er een gunfight is, rent iedereen weg. Flashbang gooien stapt iedereen tegelijk uit hun auto, etc. Een spel wordt veel levender als de ene NPC besluit te vluchten, de ander bevriest, en misschien heb je ook wel een street fighter die terug knokt. Dat was in GTA V al redelijk op orde, ware het niet dat NPC's verder geen doel hadden en soms ook rare dingen deden. Dat laatste was ook wel vermakkelijk. Ik denk dat de combinatie maken van reisdoel en AI-improvisatie niet makkelijk te maken is, maar wel essentieel om een stap verder te zetten dan GTA V.
Eigenlijk is de Cities: Skylines manier niet noodzakelijk in een game als GTA. Je hoeft enkel NPC's te genereren rondom de player heen. Als je je stad dan realistisch wil laten zijn, moet elke NPC een doel hebben, een huis hebben een werkplek hebben en een manier hebben om van A naar B te gaan. Als je dan een NPC volgt dan zou je het dagelijks leven van een NPC moeten kunnen volgen.

Wat niet nodig is, is NPC's simuleren die ver buiten het gezichtsveld van de player zijn. Het is een beetje zonde om 100K mensen te simuleren. De meeste open-world games die nu op de markt zijn hebben een aantal NPC's met een doel (shopkeeper ofzo) en een hele berg procedureel gegenereerde NPC's die gewoon maar rondjes lopen op de stoep of rondjes rijden in de auto. Voor de meeste games is dat niet zo'n probleem om een stad nog enigszins realistisch aan te laten voelen, maar voor die laatste procenten realisme zijn realistischere NPC's wel cruciaal.

De limieten van Cities: Skylines zijn voornamelijk gebaseerd op CPU-kracht en gewoon een harde cap op de hoeveelheid NPC's. Net als dat er een cap is op de hoeveelheid dingen in een rollercoaster-tycoon park. Die limiet is echter... instelbaar. Tegenwoordig is het vrij eenvoudig om 64GB geheugen in een computer te stoppen en 12 fysieke cores toe te wijzen aan het simuleren van 100K NPC's. Je kunt NPCs dan ook prima periodiek een nieuwe route laten berekenen of random gedrag laten vertonen, interactie laten hebben met andere NPC's die ze random tegenkomen.Uiteraard allemaal low-prio en off-thread.
En Cities: Skylines kan het zelfs zonder problemen doen , op een 10x grotere schaal :Y)
Een beetje zoals Sim City dat toentertijd ook probeerde te verkopen: Online DRM want de server moet complexe berekeningen maken.

En vervolgens hadden hackers binnen no time een prima werkende offline patch...
Bij SimCity (2013) hadden ze hun online component niet op orde.

Zowel server capaciteit, stabiliteit van de game en de servers, verplicht online savegames zonder eigen snapshots kunnen maken, multiplayer aspecten die niet goed geintegreerd waren, weinig mogelijkheden tot eigen servers / maps / afscherming tegen grievers, etc.

Ik wil maar zeggen GTA V is booming, het online multiplayer gaat daar als een speer en mensen willen meer, het spel blijft populair.

En er zit in alle versies "gewoon" een singleplayer, en zover ik begrijp kan deze techniek daar ook voor ingezet worden. Dat hele gebeuren over centrale servers, zou kunnen betekenen dat er gewoon wat pathfinding of augmented inteligence data wordt door gerekend en de waarden van de onderliggende beslissings paden wordt verbeterd.

Wat zou kunnen betekenen, dat naast het updaten van die data er geen persistente online verbinding nodig is voor de singleplayer mode van het spel.

Als ik de tijd had zou ik het patent zover uitpluizen dat ik dat eruit kan halen of het inderdaad zo werkt.

[Reactie gewijzigd door NEO256 op 25 juli 2024 12:52]

Uiteraard mag je voelen wat je wil, maar ik vind het een beetje vergezocht. Volgens mij is het, helaas, al bijna industry-standard geworden dat je altijd connected moet zijn.

Denk eerder dat ze hier gewoon willen zorgen voor een optimale ervaring voor de spelers door slim gebruik te maken van de mogelijkheden die ze anno 2021 hebben.
Uiteraard mag je voelen wat je wil, maar ik vind het een beetje vergezocht. Volgens mij is het, helaas, al bijna industry-standard geworden dat je altijd connected moet zijn.
Ik speel veel single player spellen, en ben dat nog niet tegengekomen. Nu koop ik ook niet de spellen die dat verplichten, maar dat komt maar zelden langs.
Denk eerder dat ze hier gewoon willen zorgen voor een optimale ervaring voor de spelers door slim gebruik te maken van de mogelijkheden die ze anno 2021 hebben.
'Een optimale ervaring' klinkt net als 'a sense of pride and accomplishment'. Leuk voor de marketing, maar het is niet concreet.

En waar is die 'optimale ervaring' als je hetzelfde spel 10 of 20 jaar later nog eens wilt spelen?
Elite dangerous. One Man's Sky. Borderlands 1,2,3. etc. Bijna alles van MS studios.

Heel, heel veel (sommige al jaren oude) singleplayer games met een gedeelde wereld kunnen niet werken zonder de cloud. En heeft Nvidia DLSS niet een cloud component?

Steam cloud sync, nog zoiets leuks..
Waar heb je het over?!
Elite en no man's sky (neem ik toch aan dat je bedoelt) niet gespeeld, maar Borderlands kan prima offline. Ook Microsoft games, welke heb je het dan over? Gears, Forza, kan prima offline hoor.

En nee dlss werd volgens mij voorheen getraind voor individuele games, wat nu niet meer nodig is met 2.0, maar dat gebeurt niet real time. Is gewoon als een driver update of zo.

Steam cloud sync is een mogelijkheid die je hebt, niet een verplichting, slaat dus ook nergens op.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 25 juli 2024 12:52]

Er zijn zeer veel games met cloud componenten, daar heb ik het over. Ook Forza, ook Gears, ook de komende HALO. Het is al jaren gemeengoed. Sommige games kijken zelfs eerst in de cloud voor (betere) textures. BL1,2,3 zijn in principe multiplayer, shared world games. alles wat je doet is een sessie ergens op een server. Dat jij vervolgens in je eentje in die sessie zit of dat game XYZ de mogelijkheid heeft om bij geen gehoor dan maar zelf lokaal een sessie te starten doet niets af aan dat principe.

DLSS
https://www.nvidia.com/nl-nl/geforce/technologies/dlss/
"Het DLSS AI-netwerk draait vervolgens in realtime met behulp van Tensor Cores met teraflops aan AI-kracht. Dit betekent dat de prestaties en resolutie worden verbeterd dankzij de kracht van het netwerk aan DLSS supercomputers."

oftewel blah blah marketing blah cloud instance, waarschijnlijk Amazon elastic cloud ik ben te lui en wordt niet betaald om het verder uit te zoeken.
Als je te lui bent om uit te zoeken of het klopt wat je zegt waarom reageer je dan.
Dat een game cloud elementen heeft is niet ter zake, het ging hierboven over games die internet nodig hebben. Dat is niet zo bij de games die je noemt.

Ook wederom dlss, je weet gewoon niet waar je het over hebt... Ja die supercomputer (als het dat is) wordt gebruikt om het algoritme te trainen. Als jij het vervolgens thuis gebruikt dan draait het volledig op jouw gpu, dat is wat ze bedoelen met dat het vervolgens in real time draait met behulp van de tensor cores. Hoe had je je dat überhaupt anders voorgesteld? Bij elk frame wat dlss upsamplet moet je pc even met de cloud van Nvidia praten? Wat denk je dat dat voor enorme inputlag op zou leveren? Dan kun je net zo goed de hele game in de cloud draaien (zoals GeForce now).
Voel je niet gesterkt in je punt door je hoge upvotes, mensen zijn het met je eens dat offline gamen chill is, ik ook, maar imho is het vergezocht en dus off-topic. Game makers komen al jaren lang er gewoon mee weg om offline spelen weg te laten, dus ik denk niet dat ze dit soort patenten nodig hebben om hier mee door te gaan. Is ook helemaal niet nodig, als zij bepalen dat internet nodig is dan is dat zo.

Een optimale ervaring is erg concreet gemaakt als je het artikel hebt gelezen.
"De technieken zouden volgens het patent resulteren in realistischer rijgedrag en een meer dichtbevolkte spelwereld."

Software die 20 jaar meegaat is helaas iets van vroeger heeft nooit bestaan. Is het niet vanwege veranderende businessmodellen dan is het wel vanwege de praktische onmogelijkheid om voor alle software beveiligingsupdate te blijven maken. Uiteraard zou het fabrikanten sieren als ze voordat software een End of Life status krijgt de serverside broncode vrijgeven, maar dat moeten ze vooral zelf weten.
ik zou er niet raar van staan te kijken wanneer gta6 een combinatie wordt van singleplayer IN een multiplayer wereld; die sharkcards brengen het geld in het laatje, zie gta5 / rdr2. Micro transacties en visuele items verkopen is het gene waar het grote geld zit. Niet in die paar tientjes voor de game zelf.
Je koopt geen visuele items in GTA, maar daadwerkelijke content waar je ook voor kunt grinden. Dat het grinden op een gegeven moment saai wordt, en er telkens iets nieuws voor bedacht wordt, kun je ze niet echt op afrekenen.
Of dat kan wel maar dan zijn er legio's games die je ook langs die maatstaaf zou moeten leggen. Zoals World of Warcraft en dergelijke.
You can use Red Dead Online microtransactions to buy items that are specifically cosmetic, such as a new hat or something to snazz up your camp, rather than anything that could give you an in-game edge. Weapons have to be purchased using in-game cash for example, rather than Gold Bars.

exact zoals schrijf dat gta6 ook gaat doen; die sharkcards is waar HET grote geld zit;

https://segmentnext.com/2...nue-exceeded-700-million/

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 25 juli 2024 12:52]

Ik had het over GTA. Daarin koop je auto's, straaljagers en bedrijven ect. Bedrijven waar je weer geld mee kan verdienen. Ze voegen telkens nieuwe manieren toe om geld mee te verdienen, degene die geen geduld of tijd hebben (werk) kunnen zich inkopen als ze die behoefte hebben.

Ik had ook liever singleplayer DLC gezien, maar de vorige keer dat ze dat probeerden, toen kocht bijna niemand de DLC. Dit is hoe ze het opgelost hebben, kan er persoonlijk wel mee leven.

RDR2 heeft niet voor niets nu een losstaande multiplayer voor een paar euro, omdat spelers niet blijven hangen en die cosmetische items schijnbaar niet interessant genoeg zijn.

Verder is het enkel speculatie, presenteer het niet als een feit dan.
Dan wordt het dus min of meer zoiets als Destiny, waarvan de wereld ook multiplayer is maar je als single player ook best een eind kan komen.
Minder reken kracht omdat het ergens anders gedaan wordt. Dat is dus niet minder rekenkracht maar een verplaatsing van de rekenkracht.
Kan ook minder rekenkracht zijn omdat je het maar 1x centraal doet i.p.v. 1x per eindgebruiker (waarvan er 100 in een sessie zitten).
Dat zou werken in een stad waarbij iedereen zich netjes aan de regels houd. Maar met GTA is het natuurlijk allemaal doom en destruction... En daar zullen NPC's toch op moeten reageren lijkt me. Dus alles centraal wordt dan lastig.
Mwa, denk niet dat er in de hele stad tegelijkertijd wat aan de hand is dat spelers gedaan hebben.
Je zinsopbouw snap ik niet helemaal.... dus weet niet of ik je goed beantwoord.

Maar hoeveel mensen zijn er tegelijk online? En hoe lineair is GTA?

Bij een vrij lineaire game kan je nog best veel hetzelfde doen. Maar in GTA is het doel voor de één: doe de missies zo precies mogelijk, en bij de ander doe zo gek mogelijk.

Juist bij GTA kan je lastig uitgaan van verwacht gedrag lijkt me. En met miljoenen spelers tegelijk online gebeurt dus in de hele stad, op elk moment, wel iets onverwachts voor AI.

ben benieuwd dus.
Heb al een tijd geen gta online meer gedaan, maar het waren altijd sessies op servers, het is voor zover ik weet geen MMO. Er zijn dus hooguit 20-30 man op 1 server. Deze mensen kunnen onmogelijk de hele stad op stelten zetten, het gros van de auto's die rondrijden zullen zich dus aan het gewone patroon houden. Maar ook bij het reageren op acties van spelers hoef je dat natuurlijk maar 1x te doen en niet op iedere client. Als jij en ik samen op een npc auto aan het schieten zijn dan zou maar op 1 computer de reactie daarop berekend hoeven worden.
Ze kunnen ook gewoon op bet laatst nog een patch uit brengen die dat deel er uit haalt.
Ja en ze kunnen ook denken dat als mensen de oude game niet meer kunnen spelen ze sneller een nieuwe zullen kopen en dat niks doen geen tijd en geld kost die ze in het speelbaar houden van een spel waar ze geen geld meer aan verdienen hoeven te steken.
Hoeveel geld verdienen ze aan boxed games vandaag de dag in gta5? Overal is hij al zo vaak voor 15 euro in de aanbieding geweest.

Rockstar geeft echt niet om de paar euro boxed sales om echt winst te maken. Tevens werkt GTA 4 MP ook nog gewoon.

Zover ik kan terug graven in mijn geheugen is elke "online only DRM"(om het zo maar te noemen). Altijd nog een offline patch geweest.
Daarentegen, als de AI bij iedere user lokaal berekent wordt voor NPCs in online werelden krijg je ook problemen. Als er 2 players in hetzelfde gebied zijn, wie bepaalt dan wat een NPC doet? Player 1 of player 2?
Zie hier het probleem waarom GTA online zoveel "gehackt" wordt (players die objecten kunnrn spawnen), te veel in GTA V Online wordt lokaal geregeld. Er is te veel "local authority" wat mensen dus kunnen misbruiken.
Doe mij maar meer server based authority!

[Reactie gewijzigd door Menesis op 25 juli 2024 12:52]

ehm... rock star verplicht sowieso al dat je online moet zijn met elk van hun spellen. Daar hoeven ze geen smoesjes voor te verzinnen.
Kijkende naar hoeveel geld Rockstar verdient met GTA online, verwacht ik niet dat ze van het online component snel de stekker uit willen trekken.
Misschien dat ze ook wel offline NPC handling toevoegen, als je bv meer cores hebt ofzo, maar dat standaard deze berekeningen online gebeuren voor mindere machines, zoals consoles ofzo. OF voor iets dergelijks als stadia, maar daar is het al compleet online (en zeker wat betreft multiplayer is dat eigenlijk wel een stuk beter, omdat cheaten dan bijna onmogelijk wordt, anders dan gebruik maken van flaws in de map, maar die zijn snel en makkelijk door developers op te lossen, veel sneller dan weer een hele patch bij iedereen te moeten doorvoeren).
Eén gelukje de GTA V disc (i.i.g. de PlayStation 4 versie) heeft geen day one patch nodig om de single player te kunnen voltooien. Die kunnen ze dus niet meer veranderen, als ze dat zouden willen.

[Reactie gewijzigd door Jumpman op 25 juli 2024 12:52]

Het zou mooi zijn als er een hybride systeem is. Lokaal AI(minder goed want hardware) voor NPC's dat oke is. Online AI dat veel beter is voor het moment je internet hebt.

Als wij straks allemaal AI geoptimaliseerde CPU/GPU's hebben is de online ook niet meer noodzakelijk.
Grappig hoe er met een bepaalde blik naar dit soort nieuws wordt gekeken. Het patent kan namelijk net zo goed een defensief patent zijn.
Misschien willen ze hem alleen inzetten in de multiplayer gedeelte van het spel en dat je single player gewoon los kan spelen?
Ze hebben nu een super verdienmodel met GTA5. Snap zelf niet hoe ze dat kunnen verbeteren door de single player te gaan combineren met de multiplayer (lees meer verkopen). Maar het kan ook liggen aan gebrek aan inlevingsvermogen :)
GTA Online is zo'n groot succes (uitgerold in 2013) dat zij dit verder willen benutten.
De volgende GTA zal vermoedelijk dan ook meer aan content-gateway zijn naar een online-omgeving die doorontwikkeld blijft.

Een always-online game heeft meer voordelen. Ik erger me kapot aan de download installatie die boven de 80 GB uitkomen. Ik wacht met smart op de eerste games die succesvol textures streamen op het moment dat mijn GPU ze nodig heeft. Flight Simulator maakt een begin, maar zou ook gecomprimeerder moeten kunnen zijn.

Over de stekker eruit trekken zou ik me dus geen zorgen maken. Zeker niet bij een AAAA titel als GTA 6
Als het is zoals Flight Simulator 2020, waarbij server enkel voor extra "fidelity" zorgen, heb ik er geen probleem mee.

Ik vrees echter dat het inderdaad zal zijn zoals jij zegt.
Om een idee te geven hoe goed de npc's al werken in GTA (San Andreas) kijk dan voor de grap eens naar dit filmpje: https://www.reddit.com/r/...tm_medium=web2x&context=3

En vergelijk 2:08 Cyberpunk met 2:16 San Andreas 8)7

(GTA V is al 8 jaar oud en San Andreas al 17 jaar oud (2004) 8)7

[Reactie gewijzigd door upzidedown op 25 juli 2024 12:52]

Mwa, GTA maakt zich daar ook schuldig aan. Zo zat GTA IV op aardig wat punten beter in elkaar dan GTA V.

https://www.youtube.com/watch?v=GWVtZJo-HqI
Helemaal mee eens. De driving physics, car deformations, police chase AI en de AI in het algemeen waren echt duidelijk beter in GTA IV.

Ik vermoed dat er concessies zijn gedaan om de boel draaiende te houden op old gen. Belabberd excuus natuurlijk maargoed.

Hopen dat GTA 6 weer een stap in de goede richting is
Op GTA IV kwam veel kritiek op de physics van de auto's/besturing daarvan. In GTA V hebben ze het met die reden veel meer arcade gemaakt. Baalde ik persoonlijk ontzettend van, vond het rijden in GTA IV veel natuurlijker. Maak dan e.e.a. optioneel, net als in Mafia (II) bijv.

[Reactie gewijzigd door Exorcist op 25 juli 2024 12:52]

Helemaal mee eens, het rijgedrag in GTA V was voor mij een enorme stap terug. Daar heb ik veel vaker uren achtereen verspeeld met gewoon voor mijn plezier rondrijden. Ik mis de verbinding met de auto in V om datzelfde plezier te hebben(neigt té ver naarl arcade physics). En wel meer zaken deed IV beter dan V. Aan de andere kant realiseer ik me ook dat anderen liever hebben dat de auto met weinig moeite doet wat zij willen ipv wat hij in echt zou doen.

Ik ben dan ook zo iemand die het eeuwig zonde vindt dat men het nodig vond om uitstappen en schieten toe te voegen aan de Driver serie. Het rijden in een start(met FFB stuur) is alles wat ik wil. Met wat trucs kon je Driver: SF nog met FFB stuur doen, maar dat was het toch niet helemaal. Jammer :(

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 25 juli 2024 12:52]

Ik moet precies dringend GTA IV eens herspelen :)
Laten we hopen dat GTAV niet nog langer wordt uitgemolken met bijna verplichte microtransacties om de “gratis” dlc te gebruiken. Ik ben bang dat GTAVI nog we een tijdje op zich zal laten wachten.
Ik vond de driving physics in GTA IV juist vervelend in vergelijking met die van GTA V. GTA IV vond ik de besturing in algemene zin juist te traag reageren, waardoor zelfs de lichtste voertuigen aanvoelden als olietankers. Het was realistischer dan in GTA IV, maar in mijn ogen net iets te moeilijk voor het soort spel dat GTA is. Het is het soort trage besturing die ik verwacht wanneer je een simcade game met controller speelt. In GTA V is de besturing duidelijk minder realistisch, maar past het wel beter bij de rest van de game.

Verder ben ik het wel met je eens, de schademodellen van de auto's en de AI leek in GTA IV toch allemaal stukken beter geregeld dan in GTA IV. Ik ben benieuwd of we daar nog iets van verbetering van gaan zien in die next gen update van GTA IV, of dat we alleen wat opgepoetste textures en modellen gaan krijgen.
Mee eens. De driving physics van GTA IV pasten eigenlijk niet echt bij de game. Ja, het is realistischer, maar GTA is nou juist geen realistisch spel. Ik vond altijd dat die physics me uit de beleving van het spel haalden. Het is juist een spel waarbij arcade driving physics, zoals in V, beter past.
Ik heb me nooit gerealiseerd dat IV zoveel beter in elkaar zat qua fysics, nu ik het zo naast elkaar zie komen de herinneringen weer terug :) Ik herinner me wel dat ik die auto's soms ernstig bouncy vond, en dat de framerate niet optimaal was.

IV ziet er nog wel erg vet uit eigenlijk, helaas is er geen PS4 of PS5 versie om die game een keer te spelen op een hogere en stabielere framerate.
2:08 is geen GTA V, misschien bedoel je een ander moment in het filmpje, maar je huidige comment klopt in ieder geval niet.
2:08 Niet nee, dat is Cyberpunk. Maar 2:16 wel.
En daarmee wordt de vergelijking gemaakt. En dat is wat upzidedown bedoelt.

Edit:
Ah ik zie nu dat hij zijn comment aangepast heeft.

[Reactie gewijzigd door snippiestgem op 25 juli 2024 12:52]

Ben ik blij dat ik Cyberpunk nu links heb laten liggen... ik vrees nu ook dat ze dit niet allemaal gaan oplossen..

on-topic:

Patent voor AI??? Als ik nou als ontwikkelaar hetzelfde gedrag zelf programmeer, moet ik er dan een licentie afnemen? Of valt dit onder reversed engineering?
Je kunt zo'n zelfde video maken met wat GTA niet heeft vergeleken met Cyberpunk. Dat reddit kanaal maakt er een sport van om op Cyberpunk af te geven.
Vertel? Wat zou je zoal in die video laten zien dan? Wat heeft Cyberpunk wel dan?

[Reactie gewijzigd door DutchManticore op 25 juli 2024 12:52]

CDPR heeft van CP2077 een soort crossover tussen GTA, Witcher en Deus Ex proberen te maken. Dus aspecten uit die andere games. Maar doordat ze alles een beetje proberen te kunnen, zijn ze nergens echt goed in. (Even los van de bugs).
Zeker. Vooral op last-gen consoles is de game slecht speelbaar. Op PC is het echter een dijk van een game. Wat mij betreft beste van het jaar. De wereld, de advertenties, de wapens, de verhaallijnen, de graphics, de auto's, allemaal puntje van de zalm.

Het probleem is dat Witcher 3 een van de beste RPG's is en CDPR erg veel beloofd heeft. Sommigen vonden daarom dat Cyberpunk het spel der spellen moest worden. Alles minder dan perfectie is een reden tot klagen bij die doelgroep.
Dat zijn subjectieve zaken.
De video laat zien welke mechanics er objectief wel in een GTA game uit 2002 zitten, maar niet in deze next-gen CP2077. Model deformations, AI pathfinding, banden die lekgeschoten kunnen worden, NPCs die reageren op de player en de wereld om zich heen.

Ik heb CP2077 zelf ook op pc gespeeld (en gerefund) maar ben werkelijk helemaal niets tegen gekomen dat uniek, vernieuwend of indrukwekkend was. Sterker nog, ik liep non-stop tegen gebrekkige, oppervlakkige of ontbrekende mechanics aan. Niet alleen verbeterde CP2077 niets, het was op echt belangrijke en talrijke vlakken echt meerdere stappen terug.

[Reactie gewijzigd door DutchManticore op 25 juli 2024 12:52]

Die objectieve zaken zoals mechanics en NPC AI hebben nog steeds een subjectief effect op de speler. En daar gaat het uiteindelijk om, hoe de speler het ervaart. De een vindt NPC AI heel belangrijk, de ander vindt de vintage sci-fi kleding heel belangrijk. Smaken verschillen. Voor mij winnen de pluspunten van de game het ruimschoots van de minpunten. Game of the year voor mij.
Ja en dat is helemaal prima.
Maar je mengt je nu in een discussie die objectief aanhaalt wat er ontbreekt aan CP77, met de mededeling dat een omgekeerde video ook mogelijk is.

Vervolgens begin je over allerlei subjectieve zaken (waarmee je letterlijk elk ander spel ook zou kunnen onderbouwen of verdedigen), noem je echt nul objectieve zaken die wel in CP77 zitten en niet in andere games en dat objectieve argumenten niets uitmaken want alles heeft toch een subjectieve invloed. Het is prima dat jij het wel een mooi spel vindt, dat mag je oprecht zelf weten, maar waar die behoefte vandaan komt om CP77 te verdedigen tegen terechte kritiek snap ik niet zo goed?

[Reactie gewijzigd door DutchManticore op 25 juli 2024 12:52]

Het is ook een ander soort spel. Van een RPG(-light) game verwacht ik veel minder van de mechanics dan een action game. ME:Andromeda is misschien wel ee goed voorbeeld, qua gameplay staat ie in mijn beleving ver boven de anderen in de serie. Het speelt weg als een fijne actie-game. Echter is het verhaal veel minder immersief dan de rest van de serie. En dat is nou juist het belangrijke.

Andersom gezien vind ik GTA een wereld met weinig diepgang hebben. En laat ik dat nou veel belangrijker vinden. Een game is veel meer dan zijn technische kunnen. En voor iedereen is dat anders, zoals sommigen vinden dat graphics zwaar ondergeschikt zijn aan gameplay vinden anderen dat bij bepaalde games de mechanics veel minder belangrijk zijn. Ik vind de mechanics/physics in een race sim wél vreselijk belangrijk. In een RPG niet. Het is een (very) nice to have, waar het bij een GTA-achtige game een must have is.

Verwachten dat een game alles goed doet, dus een verhaal met RPG dialogen en vertakkingen van het verhaal, achtergronden/diepgang, steengoeie graphics én ook nog eens super physics is misschien ook niet heel realistisch. En de keuzes die daarin genomen worden zijn niet altijd voor iedereen acceptabel. Maar ik heb liever een Cyberpunk opvolger(ben bijna bij de endgame na 150 uur) dan wéér een GTA opvolger. Het doet me gewoon niet meer zoveel, net als RDR2. Ik kan me gewoon niet meer in die verhaallijnen/personages inleven.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 25 juli 2024 12:52]

Nouja, of je het erg vindt of niet dat kan ieder voor zichzelf bepalen. Je maakte de opmerking dat je ook omgekeerd een video kon maken van features en mechanics die wel in CP zitten maar niet in een GTA game van 2004 of 2013. Dat blijkt dus niet zo te zijn, je wilde het spel gewoon verdedigen omdat je het niet slecht vindt, duidelijk.

Jij vindt het een prachtig spel, ik was er na 6u helemaal klaar mee en heb via Steam gerefund.

En dan blijft nog staan dat CDPR jarenlang gelogen heeft over wat er wel en niet in de game zou zitten. Zelfs een paar maanden en een paar weken voor de launch nog grootste verhalen (terwijl ze toen echt wel wisten dat de codebase niet eens bijna waar kon maken wat ze beloofden)

[Reactie gewijzigd door DutchManticore op 25 juli 2024 12:52]

Kan zo 1,2,3 niet veel unieks bedenken.
Quick hacks? Maar zelfs dat is erg basic en gestript.
Hangt er wel een beetje van af. Octrooien geven recht op een bepaald technisch resultaat/methode, wat zou betekenen dat je het technische resultaat niet met een vergelijkbare methode mag behalen. Als je hetzelfde resultaat op een wezenlijk andere manier weet te bereiken, zal het niet snel inbreuk maken. Dit is even heel kort door de bocht overigens, maar grofweg de lijn van het octrooirecht.

Hier komt nog de complicerende factor bij dat octrooien op Software/AI hoogst controversieel zijn. De VS is vrijwel de enige jurisdictie ter wereld waarin dit zonder al te veel problemen mogelijk is. Vraag je het in de EU aan, is er 95% kans dat je je octrooi niet krijgt.

Overigens is het ook zo dat de broncode auteursrechtelijk beschermd is. Die bescherming ziet niet op het idee, maar op de specifieke vastlegging. Stel dit idee was alleen auteursrechtelijk beschermd, kon je hetzelfde resultaat behalen door simpelweg een andere codeertaal te gebruiken. Vandaar dat men probeert dit ook octrooirechtelijk te beschermen.
Ik vind 3:30 vs 3:35 veel erger, daar mogen ze zich echt voor schamen 8)7
Als je bij aan Andreas even de camera naar beneden richt verwijnd alles en iedereen. Dat is ook niet echt iets wat je wilt lijkt mij.
Sinds wanneer wordt game-AI gepatenteerd? Klinkt als een manier om andere games kapot te maken. What's next, hoe NPC's terugschieten patenteren? Dan mag niemand meer een FPS maken. Dit lijkt me een heel enge ontwikkeling voor de game industrie.

[Reactie gewijzigd door lordawesome op 25 juli 2024 12:52]

Er zit nogal verschil tussen
1) een patent aanvragen,
2) het patent krijgen, en
3) het patent ook overeind kunnen houden in een rechtszaak.

Hoewel het in de VS meer is dat je het patent automatisch krijgt en ze gaan pas kijken of dat terrecht was als je bij de rechtszaken komt.

Een patent sowieso kan alleen op een specifieke implementatie geldig zijn, dus stel dat er een patent zou zijn voor NPC's die terugschieten, en dat blijft overeind in een rechtszaak (wat inhoudt dat die specifieke implementatie dus ook uniek moet zijn) dan kan hoe dan ook iedereen nog steeds FPS-en blijven maken, alleen mogen ze niet precies dezelfde techniek gebruiken voor terugschieten.

[Reactie gewijzigd door StefanDingenout op 25 juli 2024 12:52]

Sure maar een keer toegekend is het aanvechten een heel dure zaak, iets wat kleinere studio's niet kunnen betalen.
Ja, oke, maar waarom zou je het aanvechten als je het gewoon anders kunt doen?

Niet dat ik het patent systeem van de VS goed vind, want het is inderdaad gemakkelijk te misbruiken.
Klopt, maar waarom zou je als kleine studio beginnen met de rechtzaak? Je maakt je eigen implementatie, en kunt gewoon afwachten totdat Rockstar een patentzaak tegen jou begint. Dat is vroeg genoeg om een patent aan te vechten.

Vergeet niet, als jij spontaan een rechtzaak wil aanspannen tegen Rockstar over dat patent, dan zul jij bij de rechter moeten aantonen waarom je uberhaupt een belang hebt bij die rechtzaak. Je hebt een gerede kans dat je simpelweg niet-ontvankelijk verklaard wordt.
En alle andere AI wordt niet gepatenteerd? Dat is toch ook een manier om de ontwikkeling van anderen tegen te gaan? Ik snap niet hoe mensen zich hierover nog kunnen verbazen. Dit is niets nieuws en zover ik kan vinden is het eerste AI-patent al in 1979 aangevraagd door Atari.
What's next, hoe NPC's terugschieten patenteren?
Ja, dat klopt, als jij een bepaald patent hebt uitgevonden hoe NPC's terugschieten dan mag niemand anders dat zonder toestemming gebruiken. Maar een patent wordt niet aangemaakt voor iets simpels als een muisbeweging en een klik. Daar zit iets meer logica achter, het zal dus nooit zo zijn dat een ander niet meer een schietende NPC kan maken.
Uhm nee, en dat is ook waarom software patenten in Europa gelukkig tegengegaan worden / veel stricter beoordeeld worden dan in Amerika. Vooruitgang moet je kunnen delen, niet afschermen.

Alsof de ideeën in dit artikel ook maar iets innovatief hebben. Zoals hieronder al gezegd: een patent krijgen in Amerika is gemakkelijk, ook voor waardeloze ideeën die dan op hun beurt aangevochten kunnen worden, met de nodige hoge kosten...
Ik denk dat het vooral een marketing trucje is om te denken dat gta VI dit straks heeft. Hier wordt nog maanden over gesproken en dat is denk ik wat ze willen.
Zo rijden npc's langzamer op wegen in de bebouwde kom en remmen ze af voordat ze van rijbaan wisselen op de snelweg.
Levensgevaarlijk!! Snelheid verminderen bij wisselen van rijbaan op de snelweg!! Ik zal zeker wat kettingbotsingen gaan veroorzaken in GTA 6 :+
Zeker gevaarlijk en volledig onnodig.
Tevens staat dit ook nergens beschreven in de Reddit Post of patent.
driving slower on residential-type roads or having to perform certain maneuvers to avoid oncoming traffic on single-lane streets
Lijkt er op dat het laatste is verdraaid naar remmen op de snelweg...

Ik vindt het jammer dat nieuwsartikelen vaak info bevatten, die gebasseerd zijn op niks. Soms kan je beter maar direct naar de bron gaan, om te lezen wat er echt verteld wordt.

[Reactie gewijzigd door Christoxz op 25 juli 2024 12:52]

Dat is zeker wel een hele kromme vertaling dan ja. want uitwijken vanwege aankomend verkeer op enkelbaans wegen is wel heel wat anders dan 'remmen ze af voordat ze van rijbaan wisselen op de snelweg', je moet dan toch heel ergens anders met je hoofd zitten om dat op die manier te vertalen.
Nou, als ik op de linker rijbaan rijdt, en moet me tussen vrachtwagen voegen om de komende afslag te kunnen nemen, dan werkt het niet zo goed als ik geen snelheid verminder... ;)

Ik begrijp waar je bedoelt. Gaat vooral over de gevolgen voor het overige verkeer. Er zijn inderdaad dodo's die bijv. het gas loslaten tijdens het kijken of ze van baan kunnen wisselen. Maar het is niet zo dat je nooit snelheid moet verminderen...
Klinkt goed, alleen vraag ik mij af of dit ook in de single player mogelijk is als ik het volgende stuk lees
Volgens het patent vergt deze implementatie minder rekenkracht, omdat de routines van de npc's op een centrale server berekend kunnen worden.
Zou namelijk zonde en jammer zijn als dit alleen maar online kan :)!

EDIT: Bedankt voor de uitleg

[Reactie gewijzigd door G_Dragon op 25 juli 2024 12:52]

ik vermoed dat dit zoiets is als met flight simulator X waar ook veel berekeningen uitgevoerd worden door een slootje azure servers :).

Apparaten lopen tegen hun limieten aan dus er moet ergens gekeken worden naar een oplossing en dan vooral een hybride oplossing. En wie heeft er tegenwoordig geen breedband internet.
Half de wereld, inclusief half de VS? :P Opzich zie ik het voordeel van deze techniek maar ik maak me dan wel zorgen over de toekomstbestendigheid. Als de servers uit gaan is het einde game.
Dat laatste wordt sowieso alleen maar erger met de opkomende streamingdiensten. Zodra er streaming exclusives worden zijn we de controle helemaal kwijt. Jammer want zo gaat er een heleboel historie verloren. Als we niet de abandonware / archive.org sites hadden gehad was een heleboel uit de begintijd van de computers nu al verdwenen.
Ik heb een tijdje zonder internet moeten doen (langer dan een maand) en vond het heel fijn dat Tomb Raider nog op m'n PC stond.
Online ≠ Multiplayer
Dat zal hetzelfde werken als de datastream van Flight Simulator, je speelt gewoon single player maar moet wel online zijn.
Zo lees ik het ook idd
Je lijkt te impliceren dat connected en single player elkaar uitsluiten. Je kan toch een single player campaign spelen met een compute offload naar een centrale server?
Flight Simulator 2020 is een voorbeeld van waar dat al gebeurt.
Kan ≠ moet. Bedenk ook dat GTA:Online en RDR:Online geen gameservers hebben (enkel voor matchmaking), maar peer-to-peer werken. Indien ze hier dan een centrale server voor willen gebruiken, dan zou die hele multiplayer dus een andere architectuur moeten hebben.
Ik denk dat je daaruit kan afleiden dat er always online drm inzit.
Met de online-berekening methode moet ik gelijk terug denken aan de mislukte implementatie van Sim City 2013. Echter, in dit geval zal het ook daadwerkelijk wel online gaan zijn, of wellicht losse CPU-threads voor single player instances, lokaal kun je natuurlijk ook servers draaien.

Dit lijkt er wel een beetje op te duiden dat, zoals we allemaal al verwacht hadden, dat een volgende itteratie van GTA wellicht wel volledig online & multiplayer zou kunnen zijn. Ik hoop het niet, want dan is GTA V waarschijnlijk de laatste editie die ik gekocht heb (waar ik wel een fijn aantal uren in Singleplayer heb gestopt). Maar ik laat me graag verassen.
Als het inderdaad een volledig online & multiplayer word, ga ik hem ook niet halen.
Ben er helaas wel bang voor als ik het artikel zo lees, maar blijf hoop houden dat Rockstar slimmer is en gewoon Single Player blijft uitbrengen.
Rockstar heeft ontdekt waar het grote geld zit, en dat is helaas niet single player.
Aan de andere kant, kan me niet voorstellen dat ze single player compleet laten vallen.
Dan zou voor mij GTA 5 ook gelijk de laatste zijn. Zo te lezen denken er gelukkig meer mensen zo over. Ook voor de mensen die online spelen is single player erg leuk. Ik kan me niet voorstellen dat alle online spelers de single player niet hebben gedaan en enkel online willen spelen.
Voor mij net zo. Ik vermaak me offline nog prima met een gemodde versie van GTA5. Vanwege de mods ga ik ook niet online. Zou jammer zijn als dat niet kan in de nieuwe versie.
Ik ben er al een tijdje bang voor dat er geen singleplayer meer in zal zitten. Kijk maar naar de trend van GTA V. Ze blijven online updaten en ze blijven er veel geld uit slepen, maar de singleplayer is niks aan toegevoegd sinds de release. Ik ben bang dat Rockstar zal denken dat een singleplayer de moeite niet meer waard is. Het zou erg jammer zijn, want ik speel GTA puur voor de singleplayer en vind de online echt niks (af en toe wat rondkloten met vrienden in een privélobby is nog wel leuk, maar daar houd het ook wel op).
In Sommige games kun je, naar mijn mening, beter offline en online los van elkaar houden. Ik vond de singleplayer juist vet, omdat je helemaal op kon gaan in het spel zonder last te hebben van andere mensen. Online heb ik ook wel een paar honderd uur gespeeld. Daar is het doel juist om een beetje rond te rennen en met anderen bezig te zijn.

Aan het begin van online was het wel echt een probleem met cheaters en al zou GTA VI volledig online worden, dan mag Rockstar er wel voor zorgen dat dit niet meer gebeurd, want dat zou wel de hele beleving kapot maken.
Het zou jammer zijn als het volledig online wordt. Zelf vind ik het zo nu en dan leuk om volledig los te gaan met cheats. Offline boeit het niemand en kun je lol hebben zonder dat het je echte game progressie verstoord zolang je niet saved, maar online is het not done (naast dat er vast een micro payment aa nvast zit om een shitload aan overdreven wapens te gebruiken die je normaal niet gebruikt)

Los daar van zou het mij verbazen dit echt iets is omdat het te zwaar zou zijn op de end user pc's, maar het valt wel in een paatje van iedereen online in de zelfde wereld.
Net als dat de grafische wereld in de verte veel minder gedetaileerd is hoeft het verloop van de route van NPC's ook niet zo gedetailleerd in een ander stadsdeel dan als dat je ze daadwerkelijk ziet.
Ik zie vooral shared-computing voor me. Iedereen in de lobby doet een stukje werk om de stad in leven te houden. GTA 5 werkt met een arbitrator waarbij de computer van één persoon veel van het werk doet.
en remmen ze af voordat ze van rijbaan wisselen op de snelweg
gelukkig dat ze ze geen ai noemen want dit gedrag is niet bepaald inteliigent te noemen en is volgens mij ook niet normaal op de snelweg en zou alleen maar voor (nog meer) file zorgen in real life
Sowieso levensgevaarlijk om van rijbaan te wisselen op de snelweg, ik zou 't bij rijstroken houden.
Als je LA-drukte hebt op de wegen zul je wel af moeten remmen, want het is te druk om op volledige snelheid te kunnen wisselen en je zult moeten puzzelen om in te mogen voegen :)
Fijne trap na voor de ontwikkelaars van Cyberpunk 2077. Op Youtube stikt het al van de vergelijkingen met GTA V, maar ook IV en III. https://www.youtube.com/watch?v=-LB5N8Eht2g
En toch heb ik mij op geen énkel ogenblik kunnen storen aan het NPC gedrag in Cyberpunk. Het is maar waar je aandacht of belang aan hecht.
Een beter systeem dan games uit de laatste 20 jaar. Zo veel hype voor een spel dat zo weinig nieuws op de tafel legt.

Voor mij is zulke immersie ontzettend belangrijk voor een goede RPG. Als een modern spel het op veel te veel fronten slechter doet dan games in dezelfde categorie die uit het stenen gametijdperk komen.... Leuk dat er een goed verhaallijn in zit, de rest van het plaatje moet ook kloppen. Ik speel een spel niet alleen voor de verhaallijn of grafische poespas.

Cyberpunk zou vernieuwend zijn, het zou een nieuw standaard neerzetten voor open world RPG's, het zou het beste zijn sinds gesneden brood. Maar wordt ondertussen links en rechts vierkant in gehaald door GTA, Mafia, TES, Fallout en stapels andere games.

Mediocre game, leuk als die straks voor 5-10 euro in de budgetbak ligt.
De gehele hype rond de game heb ik aan me voorbij laten gaan, trailers en teasers and real gameplay videos heb ik niet tot in het oneindige zitten analyseren, integendeel. Bij de release heb ik wat twitch streams bekeken en dat zag er prima uit, en dan ook gekocht en kunnen spelen. Ik ben ook niet snel onder de indruk van games (alles is relatief), en dat helpt mij om een game los van zijn claims te kunnen ervaren. De game heeft voor mij voldoende immersie en feel gegeven, ik voelde zelfs een verbinding met het hoofdpersonage. De 80+ uren die ik dan ook ingame heb kunnen vertoeven waren het mij waard.

Hetzelfde met films: reviews / imdb / rotten tomatoes geeft een goeie indicatie van wat je kan verwachten, maar ik heb al meer dan eens een film met een magere score ervaren als een absolute topper.

Echter, ik begrijp je standpunt volledig, alleen heb ik dat niet zo ervaren. Volgens mij enkel een gouden tip: "Lower your expectations", maar das niet makkelijk als je een bombardement aan hype-trains moet ontwijken, en ook de developers moeten dringens eens wat lessen leren.
Cyberpunk 2077 zou zoiets goed kunnen gebruiken. 99% van de NPCs daar zou geen rijbewijs mogen bezitten.
Nee maar ik zelf als speler ook niet eigenlijk :')

(vooral niet met die minimap die niet uitzoomt als je hard rijdt en dus op het laatste moment pas een afslag aangeeft) :X
Ik heb die minimap om die reden helemaal uitgezet. Je hebt er niets aan en neemt alleen maar beeldruimte in beslag. Het is wel wat meer zoeken naar je waypoints, maar dat heeft ook wel wat..
Dat is inderdaad een groot manco. Hopelijk wordt dat nog eens geïmplementeerd, lijkt me niet zo ingewikkeld en is een grote verbetering qua speelbaarheid. Of optioneel een navigatieHUD zoals die bij de racemissies gebruikt wordt (een lijn van pijlen die over de straat geprojecteerd wordt).
Dit is niets vergeleken met de next-gen npc's van Cyberpunk... :+

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.