Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Crytek maakt benchmark met realtime raytracing beschikbaar voor alle gebruikers

Crytek heeft een benchmark met ondersteuning voor realtime raytracing uitgebracht voor alle gebruikers. De benchmark draait op DirectX 11. Om de demo te draaien wordt minimaal een Vega 56 of GTX 1070 aangeraden. In 2020 voegt Crytek raytracing toe aan de CryEngine.

Gebruikers kunnen de Neon Noir-benchmark gratis downloaden. Hiervoor moet wel gebruik worden gemaakt van de CryEngine Launcher. Gebruikers moeten daarnaast een Crytek-account aanmaken. De benchmark is een download van 4,35GB. Na installatie neemt de demo 5,4GB aan opslagruimte in beslag. Crytek toonde de demo met realtime raytracing voor het eerst in maart. De demo viel toen al op, aangezien er geen gebruik werd gemaakt van Nvidia's RTX-gpu's. In plaats daarvan draaide de demo op een Vega 56-gpu van AMD, die geen toegewijde hardware heeft voor raytracing.

Een voorbeeld uit de Neon Noir-demo. Afbeelding via Crytek

De benchmark draait vooralsnog op DirectX 11 en maakt momenteel nog geen gebruik van videokaarten met speciale raytracinghardware, zoals de RTX-gpu's van Nvidia. De demo draait volgens Crytek op 'de meeste mainstream AMD- en Nvidia-gpu's', waarbij de ontwikkelaar wel aangeeft dat de aanwezigheid van minimaal een Vega 56 en GTX 1070 wordt aangeraden. Als gebruikers de raytracingresolutie halveren, kan de demo naar Cryteks eigen zeggen nog stabieler functioneren, zonder veel kwaliteitsverlies.

De raytracingfunctie wordt in 2020 toegevoegd aan de CryEngine. De functie zal tegen die tijd ook DirectX 12 en Vulkan ondersteunen en profiteren van 'prestatieverbeteringen die moderne videokaarten met zich meebrengen'. Eerder gaf het bedrijf aan dat raytracing eind 2019 aan de engine zou worden toegevoegd. Vermoedelijk wordt de functie nu toegevoegd in versie 5.7 van de engine, die ook volledige ondersteuning voor DX12 en Vulkan aan de CryEngine toevoegt.

De demo moet volgens Crytek een realistisch in-game scenario schetsen en is dus niet bedoeld als showcase voor raytracing, meldt de ontwikkelaar. De demo is gecreëerd met een geavanceerde versie van de total illumination-functie van de CryEngine. Total illumination is te zien als een vorm van raytracing die al in 2015 aan de engine werd toegevoegd. De technologie werd gebruikt in games als Hunt: showdown en Kingdom Come: Deliverance. De functie werkte relatief soepel, maar tot voor kort werden oppervlakken die erg reflectief en smooth waren, niet goed ondersteund. Hierdoor moesten ontwikkelaars bijvoorbeeld gebruikmaken van static cube-maps en screen space reflections.

Static cube-maps veranderen niet tijdens een scène, waardoor reflecties van bewegende objecten niet zichtbaar zijn als ze over een cube-map passeren. Met screen space reflections kunnen pixels gereflecteerd worden die al op het scherm gerenderd zijn, maar deze reflecties komen te vervallen zodra de originele pixels buiten beeld vallen. Neon Noir demonstreert volgens Crytek een nieuwe update, waarmee reflecties in real time gerenderd worden met raytracing. Dit lost de problemen met cube-maps en screen space reflections op.

Door Daan van Monsjou

Stagiair nieuwsredactie

14-11-2019 • 16:55

45 Linkedin Google+

Reacties (45)

Wijzig sortering
Dit is destijds in de eerste nieuwspost hierover al gezegd dat dit niet de type raytracing is als wij normaal kennen en dus geimplementeerd is zoals NVIDIA met ze RTX kaarten bedoeld.

meer uitleg hier: Vipeax in 'nieuws: Crytek toont raytracingtechnologie voor systemen zonder Nv...

Het is dus geen raytracing zoals traditioneel bedoeld maar een "cheap" variant dat gebruikt maar van voxels, dit heeft alleen effect rondom hetgene dat geraakt wordt en niet scene wide, daarom zit de term "Near-Field" er ook in.

Dat Crytek (of Tweakers) dit labeled als Raytracing en vervolgens nadruk op legt door te vermelden dat er geen RTX kaart voor nodig heeft is dus zwaar misleidend, en zal onbekwamen mensen hierin dus ook mee verwarren of misinformeren.
Niet meer of minder misleidend dan de claims van Nvidia en hun partners. Elke implementatie tot dusver past RT toe op slechts een klein deel van het geheel. De "on/off" filmpjes zijn vervolgens ook cherry-picked en/of een vergelijking tussen RT en geen enkele fallback. In Metro zie je de helft van de tijd geen verschil tussen on/off en in de andere helft had het grootste deel nagenoeg identiek uit kunnen zien als ze ouderwetse maps hadden toegepast. Het is RT of niks. Wat ze vervolgens niet laten zien is dat soft-shadows van point-lights grotendeels weg zijn, wat een fikse downgrade vergeleken met de voorgangers.

Wat Crytek's nieuwe feature betreft: het is strict gezien geen ray tracing, maar het biedt wel één van de meest zichtbare dingen die je met RT kunt realiseren in een veel efficiëntere vorm.
Blijf alstublieft on-topic, zonder op de man te spelen.

Ik heb een 2080, dus ja, ik heb het verschil zelf gezien.

Hard vs soft shadows heeft niets te maken met de type lichtbron. "Vroeger" gaven point lights (en spot lights, meestal ook area lights) altijd hard shadows (zie FEAR, HL2), omdat soft shadows simpelweg niet te doen waren qua hardware. Hard en soft draait allemaal om de penumbra van schaduw. Dat wil zeggen dat in het echt, schaduw "zachter" wordt naarmate je dichter bij de rand komt. Daar zijn verschillende algoritmes voor (PCF en PCSS zijn de bekendste), die dat allemaal benaderen. Of je soft of hard shadows wilt in een specifieke situatie, hangt volledig af van de omgeving. In een donkere omgeving zal een point light (bijvoorbeeld een peer van een lamp) of spot light (bijvoorbeeld zaklamp) vrij harde schaduw werpen en zijn hard shadows geen probleem. In een half verlichte omgeving is dat een ander verhaal. Dan zal ook een zaklamp geen harde schaduw werpen, tenzij je pal naast het object staat.

Speel Exodus nog eens en let eens goed op de schaduw die je zaklamp zou moeten werpen. Er zijn objecten waar ze er een degelijke shadow map achter hebben zitten, maar voor het merendeel zijn de schaduwen "aura's" (met name op NPC's ziet dat er gewoon slecht uit) of missen ze in hun geheel. De schaduw valt niet op de grond of de muren, maar "hangt" er tussen in. Let vervolgens eens op vrijwel alle andere verlichting, waar je in vorige delen gewoon soft shadows van lampen in de mijnen had, missen die nu in veel delen in hun geheel en zijn er niet eens hard shadows. Juist dat zijn dingen waardoor z'n voorgangers zo sfeervol waren. Enkel waar er GI in het spel is, zien de schaduwen er redelijk uit.

Voor de rest ziet het er allemaal OK uit en zijn er momenten waar het er daadwerkelijk briljant uit ziet. 75% van de tijd ziet het er echter niet beter uit dan andere games/engines. Die ene bounce die ze kunnen doen is niet genoeg om RTGI er beter uit te laten zien dan baked maps. Die overige 25% is het niet waard om het overgrote deel van de markt zonder (te dure) RTX hardware graphics voor te schotelen die vaak minder mooi zijn dan z'n voorgangers.

Je hebt volledig gelijk wanneer je zegt dat RT de toekomst is. We zijn er echter nog niet en juist GI zoals in Metro moet men nog niet met RT doen omdat dat nog niet snel genoeg kan om het dusdanig veel beter uit te laten zien dan een goede set baked maps met AO.

En juist reflecties (waar Crytek's implementatie vooral om draait) zijn ook nog niet interessant via RT, omdat je eigenlijk minimaal 3-4 bounces wilt hebben. Anders ga je lichtbronnen en oppervlakken missen in de reflectie. Zelfs Epic geeft dit duidelijk aan en zij liepen in het verleden toch vaak hard met Nvidia mee, maar die relatie is ietwat bekoeld de afgelopen jaren. Zie ook de implementatie in BF, waar reflecties ook slechts één bounce betreffen. De directe licht reflectie ziet er dan mooi uit, maar realistisch is anders. En omdat enkel bepaalde lichtbronnen daar voor zorgen, zie je dat in reflecties schaduw niet meer klopt; de schaduw die een character werpt over een waterplas wordt ineens helemaal afgekapt, want die wordt niet met RT berekend en kan dus ook niet in de reflectie weergave mee worden genomen.

Als laatste je punt dat RT zou resulteren in "kortere development": pertinent onjuist. Simpelweg omdat hardware nog lang niet snel genoeg is (en dat zal nog zeker wel een jaar of 2-3 duren) om RT als primaire render methode te gebruiken, waardoor je heel specifiek bepaalde dingen (zoals reflecties) via RT moet implementeren. Het probleem is dat bestaande render methodes vaak botsen met die RT implementaties, waardoor je dus rare situaties tussen schaduw en reflectie krijgt.

Schaduw van point-/spotlights implementeren via RT is juist wel interessant. Dat is relatief goedkoop qua render tijd en verkort wél de ontwikkeltijd, omdat je een stuk minder baked maps nodig hebt.

[Reactie gewijzigd door Werelds op 14 november 2019 22:36]

Excuses iets te veel op de man gespeeld.
Hard vs soft heeft alles met lichtbron te maken en afstand tot lichtbron wat je zelf ook al opgeeft (met lichtbron heb ik het natuurlijk niet over led vs halogeen, maar single point of area light zoals ze eigenlijk in elke CAD applicatie en game gebruiken, b.v. omnilight, sportlight, skylight, directionallight etc). Een single light punt (direct licht) zorgt voor harde schaduwen, single lichtpunt met diffuser=area light geeft soft shadows en een single lichtpunt maar object zeer dichtbij geeft een soft shadow. Omgevings licht intensiteit heeft daar verder niks mee te maken, meer licht zorgt er allen voor dat je de shaduw minder goed ziet, maar het blijft een hard of soft shadow afhankelijk van de lichtbron gebruikt in een game. Probeer het met je led in je telefoon, met of zonder verlichting in de kamer.

De lamp van metro is het slechtste voorbeeld want die van de hoofd personage heeft vervorming (zie hoe het licht geprojecteerd word alsof het zeer oud glas is om de randen) dat hebben ze gedaan uit stijl overweging niet een technische overweging.
Dit is een redelijk goede demo van hoe het eruit moet zien, en welk effect licht hoort te hebben. Metro had veel fouten en bugs maar licht hadden ze goed gedaan.
Zie hier de hard shadows die een puntlicht (bouwlamp) geeft aan bewegende objecten (in de wind waaien) en statische objecten.

Hoe ziet metro eruit zonder enige RTX, heel simpel volgens veel mensen lelijk, het is dus een lelijke game met RTX elementen, die de game OK maken. De situaties waar RTX echt er toe deden was de game heel mooi (in de sneeuw en de woestijn missies), precies waar in mijn ogen een game als control faalt met een overdaad aan raytracing.

Cryteks implementatie is ook helemaal niet speciaal of mooi en ik noem dit gewoon marketing en hype train. Maar zelfs zonder hardware acceleratie kan raytracing nog steeds genoeg bieden. Zie nogmaals de beta van reshade raytracing: RDR2 & GTA V.

"Als laatste je punt dat RT zou resulteren in "kortere development": pertinent onjuist. Simpelweg omdat hardware nog lang niet snel genoeg is (en dat zal nog zeker wel een jaar of 2-3 duren) om RT als primaire render methode te gebruiken."

Je hoeft niet 100% raytracing rendering te hebben om projecten te versnellen, b.v. door GI over te nemen hoef je dit niet in te bakken in textures, waardoor je andere textures kan gebruiken of zelfs procedual generated textures. Dito met reflecties, waarbij er tegenwoordig lagen op lagen (en als er ook schade modellen zijn+ extra lagen) om de verschillende belichtingen te simuleren. Dit kan nu gewoon opgegeven worden als waardes en 'bumpmaps' en dat kan realtime zoals de crytek demo laat zien (in overmaat) en reshade. Allebei zonder gebruik te maken van de hardware in een RTX systeem.
(zie wat er komt kijken bij textures maken om het foto realistisch te maken, hoeveel stappen en tijd en custom made tools)
De lamp van metro is het slechtste voorbeeld want die van de hoofd personage heeft vervorming (zie hoe het licht geprojecteerd word alsof het zeer oud glas is om de randen) dat hebben ze gedaan uit stijl overweging niet een technische overweging.

Dit is een redelijk goede demo van hoe het eruit moet zien, en welk effect licht hoort te hebben. Metro had veel fouten en bugs maar licht hadden ze goed gedaan.
Zie hier de hard shadows die een puntlicht (bouwlamp) geeft aan bewegende objecten (in de wind waaien) en statische objecten.
Ja, de refractie overlay is er uit stijl overweging, maar dat neemt niet weg dat het een lichtbron is die nu nauwelijks schaduw werpt. Gezien de fysieke look van het ding is het discutabel of het een spotlight of pointlight zou moeten zijn (de implementatie is een spotlight), maar het ding doet hoe dan ook niets. De voorbeelden die je aanhaalt zijn ook pure stylistische punten waar ze heel bewust juist wel de nodige technieken toepassen. De zaklamp is iets wat de meeste spelers blijkbaar accepteren, maar als je zo'n harde lichtbron als een bouwlamp negeert dan valt dat meer op.

Het gaat niet zo zeer om wat er wél in zit, het gaat mij vooral om wat er níet in zit. Het is geen vooruitgang als je ergens iets verbetert en elders iets weg laat. Mij vallen gewoon de dingen op die de vorige games wel hadden.
Hoe ziet metro eruit zonder enige RTX, heel simpel volgens veel mensen lelijk, het is dus een lelijke game met RTX elementen, die de game OK maken. De situaties waar RTX echt er toe deden was de game heel mooi (in de sneeuw en de woestijn missies), precies waar in mijn ogen een game als control faalt met een overdaad aan raytracing.
In de sneeuw omgevingen komt het volledig tot z'n recht, maar dat is juist het probleem. GI via RT heeft in een game als metro een relatief beperkte impact. Het spel is "lelijk" zonder RT omdat je dan vrijwel alle AO verliest en er gewoon weinig baked maps zijn om het op te vangen. Nogmaals, mijn punt is niet dat RT in het spel niet doet wat het moet doen. Het punt is dat het extreem veel performance kost voor iets dat voor 80-90% benaderd kan worden met wat meer level design werk en het betere bakwerk. Hadden ze RT nu gebruikt om alle spot- en pointlights te tracen dan had je me er niet over gehoord. Dat had namelijk uitgerekend in Metro waarschijnlijk nauwelijks impact op de performance gehad en in de mijnen wellicht zelfs voor een boost gezorgd. En breek me de bek niet open over Control (of QB), Remedy is al jaren de weg kwijt...sinds MP2 wat mij betreft :P
Cryteks implementatie is ook helemaal niet speciaal of mooi en ik noem dit gewoon marketing en hype train. Maar zelfs zonder hardware acceleratie kan raytracing nog steeds genoeg bieden. Zie nogmaals de beta van reshade raytracing: RDR2 & GTA V.
Om het nou "niet speciaal of mooi" te noemen gaat wat mij betreft te ver. Het is weldegelijk vele malen mooier dan een SSR implementatie als ik naar hun filmpje kijk (heb nog geen zin/tijd gehad de demo te downloaden). Is het even mooi als een RT implementatie met meerdere bounces kan zijn? Nee, waarschijnlijk niet. Maar als dit op bestaande hardware kan draaien met minder overall impact dan reflecties via RT terwijl het visueel wel de werkelijkheid beter benaderd dan onze huidige oplossingen, des te beter. Dat betekent dat RT voorlopig vooral voor verlichting/schaduw gebruikt kan blijven worden.

En speciaal wil ik het eigenlijk ook wel noemen, de manier waarop ze het doen is best slim. Ik durf wel te stellen dat Crytek voor het eerst sinds 2007 weer eens iets geproduceerd heeft waar ze trots op mogen zijn, ook al zit het dan in een engine waar ik zelf verder niet bepaald fan van ben.
Je hoeft niet 100% raytracing rendering te hebben om projecten te versnellen, b.v. door GI over te nemen hoef je dit niet in te bakken in textures, waardoor je andere textures kan gebruiken of zelfs procedual generated textures.
Leuk in theorie, maar in de praktijk niet realistisch. De meeste games zijn cross-platform en zullen dus gewoon dubbel werk hebben voorlopig ;)

Nogmaals, mijn punt is niet dat RT nutteloos zou zijn, lelijk is of iets in die trant. Mijn probleem met RT tot nu toe zit in de manier waarop het gebruikt wordt, wat hoogstwaarschijnlijk te maken heeft met hoe Nvidia pusht. Dat is gewoon hun modus operandi: ze hebben iets en dan pushen ze hun partners om er vol op in te zetten op de meest onzinnige manieren. Het gevolg is dat je dan enerzijds de die-hard fanboys hebt die alles gewoon slikken en het zien als de beste uitvinding sinds het wiel zonder te begrijpen wat het inhoudt, en anderzijds het overgrote deel van de markt die de hardware toch niet heeft en een ondermaats product krijgt voorgeschoteld. Daar tussenin zit een piepkleine groep van mensen zoals jij en ik die de techniek begrijpen en weten wat het kan.

Het is helaas iets waar Nvidia verdomd goed in is en ik vrees gewoon dat dit soort matige implementaties een wrange nasmaak achter zullen laten bij het grootste deel van de markt. Tessellation is nog steeds een eng woord voor velen, ook al is ook dat een techniek die, mits juist toegepast, een groot visueel effect heeft met relatief weinig werk. Maar doordat bijvoorbeeld Crytek (oh de ironie :D) en vooral ook Nvidia er er zo dom mee om zijn gegaan in het begin, denken velen dat tessellation gelijk staat aan 50% minder performance. Terwijl factor 2-6 in 95% van de gevallen genoeg is om het juiste effect teweeg te brengen, zonder dat het iets aan performance kost.

RT is de toekomst, maar die toekomst is nog jaren van ons verwijderd. Technieken zoals die van Crytek zijn in de tussentijd niet minder relevant, ook al zullen ze op den duur vervangen worden door RT implementaties.

[Reactie gewijzigd door Werelds op 15 november 2019 10:31]

Nee ik snap wat je bedoelingen zijn, en dat RTX nog niet klaar is, maar op dat punt ben ik het niet eens, mods als marty mcfly laten zien dat je zonder al te veel verliezen best raytracing kan hebben, mits de engine goed is en raytracing word geïmplementeerd voor waar het bedoeld is. (Met vrij veel bounches geen enkele hardware matige support is het nu 50% prestatie verlies op 4k in een al vrij zware game als RDR2, geoptimaliseerd kan ik dit reduceren naar 25% en samen met een aantal ingame settings naar high ipv alles op ultra, kom ik op visueel aanzienlijk mooier zonder prestatie verliezen)

Wat je zelf al aangeeft verlichting is de ideale scenario nu voor RT (GI en schaduw), zeker GI geeft de speelwereld een veel mooier uiterlijk, het gene wat juist opviel in Metro en de overgang van buitenwereld en gesloten omgevingen (light bouncing binnen). Buiten had ik ook prima performance. (filmpje vna UT developer die jij gepost had)
Maar het is idd zo dat nV bezig is dit te pushen (en in elk opzicht faalt en slechte strategie hanteert, beginnend met de launch van de rtx kaarten), snap ik ook wel want buiten performance om hebben ze veel kritiek gekregen dat ze eigenlijk niet of nauwelijks performance omhoog gooien nu er geen waardig alternatief is van AMD (daar kan je tegen zijn maar dit is de realiteit van een beursgenoteerd bedrijf), ik zit niet in de nV hype train, het meest overtuigende effect van raytracing komt van een plugin (reshade) buiten nV om, maar als zo'n plugin zou gebruikt worden met hardware ondersteuning en een toned down (naar mijn smaak) crytek approach die al op mindere hardware werkt.
Moet je nagaan als je hiervoor de hardware matige RT cores en hardware matige denoiser kan gebruiken waarbij je met minder rays min of meer het zelfde effect hebt.

Maar je geeft eigenlijk zelf voer voor waarom RTX tijd scheelt, wat andere lui noemen van de developer (deepsilver?) om geen baked maps te hebben, hebben ze gewoon gedaan om sneller te zijn. En aankomende xbox en ps heeft RT ingebakken (zal nooit op het niveau zijn van een 20xxRTX, aangezien de gpu ook nooit high-end is bij een nieuwe xbox/ps) zal er veel meer sprake zijn van efficiënt gebruik van de hardware. De ps en xbox komt volgend jaar al uit en zo ook een aantal titels.
Raytracing implementeren betekent ook dat een developer tijd en geld moet besteden aan mensen die daadwerkelijk goed zijn op dat vakgebied (hoog geschoold=duur) en die zijn een stuk moeilijker te vinden dan mensen die standaard tools gebruiken (3dsmax/maya etc) waarbij de programmeurs het moeilijke werk al hebben geïmplementeerd in die tools (het inbakken van GI)
Dus dat het lijkt alsof de techniek er nog niet klaar is maar het is eerder zo dat de developers er niet klaar voor zijn. En de pot met geld (van nV) zorgt ervoor dat er helemaal geen sprake is van optimalisatie of subtiele effecten, er is nu gewoon sprake van raytracing omdat ze er voor betaald worden.

Ter verduidelijking RT als primaire render engine is de techniek nog lang niet en ik verwacht meer dat het een kosten issue gaat worden, want pas als een xbox en games full raytracing gaan zie ik het niet gebeuren. En ps/xbox heeft vaak hardware wat eerst goedkoop is geworden op de PC, catch 22 dus. Maar mogelijk dat het bedrijfsleven gaat helpen aangezien de compute markt big business is en compute en raytracing veel overeenkomsten heeft. Gelukkig komt nu ook player 3 op de server (intel).

[Reactie gewijzigd door D0gtag op 15 november 2019 12:14]

Was BF serieus maar 1 bounce?:0 Ik heb mij blijkbaar niet genoeg in realtime RT, maar ik heb wel wat verstand van renderen en ik weet nog wat 1 bounce deed met licht en realisme van het te renderen object.
1, wellicht 2 bounces ja :)

Je kunt het zien aan de kwaliteit van de reflecties. Alles waar bijvoorbeeld een shader overheen gaat is niet zichtbaar in de reflectie of ziet er anders uit.

Ik raad aan om deze video te bekijken, ik heb deze al meerdere keren aangehaald in comments op de FP en op het forum: https://www.youtube.com/watch?v=EekCn4wed1E (reflecties zitten op 13:35).

Ik heb er hierboven ook bewust niet verder op ingehaakt, maar er zit ook een stevige denoiser achter. Met de huidige hardware kun je nog steeds slechts een beperkt aantal rays casten, dus dat wordt gewoon gesampled en gaat vervolgens door een denoiser. Ik sta volledig achter RT als de techniek van de toekomst, maar we zijn nog steeds jaren verwijderd van engines die daadwerkelijk RT als fundering.
Dat halveren van je framerate is dus het probleem van huidig raytracing. RDR2 op 4k geeft op sommige momenten 50fps, halveer je dat zit je op 25fps.... en dat met een 2080ti.

Mag het er allemaal heel mooi op een plaatje uitzien, maar met 25-30fps blijft het dan ook echt alleen maar plaatjes kijken. En dat is nou precies mijn probleem met raytracing, je koopt geen 2080ti om op een lage resolutie te spelen of de graphics omlaag te gooien omdat de raytracing te veel performance kost.

Raytracing zal ongetwijfeld in de toekomst een must worden alleen is dat wel de toekomst want ik ga echt niet op 4k met 30-40 fps zitten gamen.
Klopt, maar dit is dus een extra software laag -> extra overhead-> lagere prestaties, dit is dus een extra layer die geen gebruik maakt van de RTX cores van nvidia, want als ie dat wel deed had je geen prestatie verlies. (aangezien RDR2 geen enkel gebruik maakt van die cores). Het kan wel en het zal ook wel komen want de gast die het maakt heeft banden met nvidia. RDR2 is wel een slecht voorbeeld want zelfs met een 2080ti heb je een fps van rond de 50, maar 50fps met RTX cores ook gebruikt levert de zelfde 50fps met raytracing. Dus als jij moet kiezen met of zonder RTX, dan lijkt mij de keuze duidelijk.
Recente modern warfare b.v. heeft 50FPS met een 2080(non ti) 4k RTX (high setting). 2060-> 35fps.
Lieg je bewust of geloof je hier echt in?

Raytracing kost altijd FPS en raytracing op hardware level met RTX cores kost nog steeds FPS. Dit blijft zeker niet netjes op 50FPS staan door die "RTX cores" zoals jij beweert.

Neem Control waar jouw zo geliefde raytracing wel in zit: 2080ti zonder raytracing op 4k medium settings = 50fps. Wordt raytracing, op medium, aangezet gaat de fps naar 34. Gaat raytracing naar high, hoppa 25 fps - dat is de helft! En dit op basis van een hardware layer met die prachtige RTX cores.

Dus als iemand moet kiezen met of zonder RTX lijkt me de keuze inderdaad duidelijk. Raytracing is het nu zeker niet.
Ik betwijfel ten zeerste of je het antwoord begrijpt, raytracing kost extra rekenkracht. NU (met RDR2+ reshade) kost het dus 50% extra van de gpu met 0% belasting RT cores. (De RT cores samen met de Tensor cores -machine learning- worden bij games zonder RTX support niet gebruikt)
Neem je de zelfde game zonder de overhead van reshade en het raytracing effect met gebruikmaking van de veel efficiëntere (voor raytracing) RT cores, gaan de RT cores naar 100% en kan de 50% afgehaalde worden van de GPU. Die dan weer 100% heeft voor de geometrie en reguliere shaders en dus weer zijn originele fps kan behalen. Ik heb het dus over een heel specifiek geval.

Control is een prima voorbeeld van een game die een veel te zware implementatie heeft, het effect was aardig (en snel saai) maar dat was raytracing for the sake of raytracing.
Nogmaals, zie modern warfare.
Ja zegt dus precies hetzelfde als waar ik op reageer - jij beweert dat RT cores raytracing zonder negatief affect kunnen afhandelen. Helaas is er geen enkel spel waar dit gebeurd en heeft raytracing in ELKE game een performance hit. Een hele hoge performance hit in sommige games, of in MW wat jij aanhaalt waar alleen shadows raytraced zijn hier kan dus amper van een volledige raytracing game gesproken worden maar toch.

MW raytracing off, 4k ultra 78fps... MW raytracing on 57fps. Verschil van 27% on average... 95% percentiles zijn nog erger - 47fps dips met raytracing on is gewoon onspeelbaar voor een game als MW.

En dat met een beperktere implementatie van raytracing als je het vergelijkt met Control - waar medium raytracing ongeveer dezelfde performance hit heeft.

Als antwoord op mijn eerdere vraag, je liegt jezelf dus gewoon voor.

[Reactie gewijzigd door Daletumxa op 15 november 2019 15:12]

"Ja zegt dus precies hetzelfde als waar ik op reageer - jij beweert dat RT cores raytracing zonder negatief affect kunnen afhandelen."
Nee dat zeg ik dus niet en beweer ik dus ook niet, ik ga het niet nog een keer uitleggen, maar lees het rustig nog een keer.
Alleen ziet Metro er niet uit als je de RTX GI uitzet. Dat terwijl het best te faken is (al zou je het baken). Het verschil tussen RTX GI en fake GI is niet zo groot als het verschil tussen RTX GI en geen GI, imho luie ontwikkelaars.

Volgens mij heeft Werelds voornamelijk en nu ook een Nvidia kaart. Waar jij mee aankomt is dat je geen mening mag geven op het moment dat je geen RTX kaart hebt. Er zijn genoeg filmpjes/plaatjes te vinden van aan of uit en genoeg reviewers met een RTX kaart die niet onder de indruk zijn.

Als je nu een voorbeeld zou plaatsen van het raytracing filter aan of uit... ik heb nog niet veel speciaals gezien in de screenshots. Zonder vergelijkings materiaal zie ik een spel dat er gewoon uitziet als een spel van deze tijd.
Dus je wilt een none RT fallback?
Ja. In elk geval als ze het implementeren zoals in Metro. In dat spel is er nagenoeg geen AO meer als je RT uit zet. En het is lastig, maar het is wel te doen.
Maar... Misleidend of niet, zie je duidelijk het verschil tussen beiden?

Als ik het verschil toch amper zie kies ik liever de lichtere optie namelijk. Ik vind de CryEngine al zwaar genoeg.
Als in de vergelijking wordt geen DX12 DXR gebruikt, dan is het een pure misleading. Zonder DXR, wordt de hele raytracing hardware pipeline van rtx links gelaten.

[Reactie gewijzigd door Vlad86 op 14 november 2019 18:32]

gebruik van DXR of RTX functionaliteit of whatever de Vulkan extension is, is niet wat raytracing definineerd, In de volksmond van game developers / graphics devs is raytracing een methode van rendering, implementatie daargelaten. Wat crytek doet valt niet onder die beschrijving, maar is een variant met enorm veel limitaties die raytracing juist oplost, daarlosvan support het geen scene wide reflections of shadows, het enigste waar het mee werkt is "rondom" de ray hit, het is een near-field techniek die gebruikt maakt van voxels, en alleen de omliggende N voxels hebben invloed op de grafische kwaliteit van wat er zich in afspeelt.

Raytracing zoals wij (game developers / graphics devs) het kennen is een volledige ray casten door de scene heen, daarvan data verzamelen en de grafische compositie ervan maken, dit betekent dat de ray door de hele scene weerkaatst, split en absorbeert, hierdoor krijg je info van alle objecten die de rays raken ipv alleen de cellen die dichtbij liggen.

In geval van reflecties doet bijvoorbeeld Battlefield V het, en in geval van Shadows doet Metro het.
However om de volledige kracht van raytracing the gebruiken hebben we veel betere hardware nodig (meerdere tientallen RTX2080ti's kwa performance) willen we volledige scenes op realtime kunnen raytracen met volledige shading.
Blijkbaar heb je kennis van zaken, helaas meeste mensen niet. Probleem is dat hier dingen uit de context krom worden getrokken.

Je kunt ook deze stelling nemen: "Getest: Ford Focus is sneller dan Bugatti !". Zonder te vertellen dat het op een rallycircuit is getest. De titel zou heel anders klinken als de test op een gelijkwaardige manier werd uitgevoerd.

Gelukkig vermeld deze artiekel dat hardware path van RTX kaarten wordt niet toegepast, helaas veel anderen doen dat niet. Zij maken alleen een stelling dat 5700 is beter in raytracing dan 2060, wat gewoon een flauwekul is.

[Reactie gewijzigd door Vlad86 op 16 november 2019 13:37]

De implementatie en features van raytracing die je gebruikt zijn aan de game devs overgelaten, en ligt niet bij nvidia, ze bieden je een manier aan om versneld (hardwarematig) een raytracing pass te doen, waar de game developer die vervolgens voor gebruikt ligt bij hun (Ambient occlusion, shadows, reflections.. etc)

De hardware is nog lang niet sterk genoeg om de volledige game puur raytraced te doen en daarom zijn hybrid technieken nodig waarbij je dus vaak maar 1 of 2 dingen laat raytracen en de rest traditioneel rendered
Is het met de huidige videokaarten al de moeite om een upgrade qua gpu te overwegen voor raytracing? Of is het nog zodanig zwaar dat de fps flink achteruit gaan?
Nog steeds de eerste generatie rtx kaarten, een hoop geld voor weinig. Ik wacht het nog even af, ik ga geen 550+ neerleggen vcor een x70 series van nvidia.
Tenzij je de tensor-cores gebruikt. (Zelf merk ik bv. een gigantische vooruitgang m.b.t. deep learning met m'n RTX 2080 TI tegenover een vorige GTX 1080 TI.)
Mag ook wel voor dat geld :P
Klopt. Echter niets vergeleken met kaarten zoals de Tesla V100. Dan is de 2080 TI een koopje!
ik heb 1350 neergelegd voor een rtx...ik ben er super blij mee...gamed heerlijk, met of zonder raytracing. alles 4k op max....COD, ghost recon....helemaal top!
Het is subjectief, maar persoonlijk zou ik zeggen dat raytracing nog niet genoeg biedt voor de kracht die het kost.

Dit komt vooral omdat 'we' zo vreselijk goed zijn geworden in ouderwets renderen (dus zonder raytracing); de technieken die we gebruiken om dingen zo fotorealistisch mogelijk te maken zijn inmiddels zo efficient en overtuigend, dat echte raytracing niet zoveel beter is.

Misschien komt dat nog, als devs er echt goed gebruik van weten te maken, en de efficientie van de raytrace hardware tegelijk omhoog gaat. Ik zou iig nog een paar jaar wachten!
Echte raytracing is echt een wereld van verschil. Kijk maar eens naar de filmpjes van Digital Foundry. Raytracing wordt echt de next step.
Persoonlijk wacht ik nog een tijdje. Raytracing staat nog in de kinderschoenen. Het is mij bij Crytek niet duidelijk of raytracing alleen reflecties is of ook global illumation (want dat zie ik niet in de video).

Ik hoop dat bij twee generaties verder met NVIDIA RTX kaarten dat het aantal bounces op 2 of meer gezet kan worden terwijl de fps vloeiend is. Zie:

Unreal reflection bounces:
https://youtu.be/EekCn4wed1E?t=884

Ray-traced global illumination met verschillende bounces:
https://www.youtube.com/watch?v=2a8td5vKxLE

Vooral bij de laatste video is goed te zien hoe het effect bij meerdere bounces zichtbaar is. Alle objecten beïnvloeden met hun kleur / materiaal weer andere objecten. Zelf vind ik dat veel interessanter dan alleen een raytraced reflectie of de lichte vorm global illumination dat nu mogelijk is.

Hoever NVIDIA nu wel is, vind ik indeze video wel aardig zichtbaar, echter wordt niet aangegeven of dit met meerdere RTX kaarten real-time wordt gerenderd, of met één... en met welke kaart? (waarschijnlijk de beste ;) )

https://youtu.be/tjf-1BxpR9c?t=195

Dus zoals ik zei: persoonlijk wacht ik het nog even af :)

En verwacht ik ook niet heel veel van raytracing in de eerste versies van PS5 / Xbox Two ;(

edit: aanvulling

[Reactie gewijzigd door Mic2000 op 14 november 2019 17:40]

Volgens mij waren de demo's in de laatste video gedaan met een systeem met 4 Volta gebaseerde kaarten. Ik kan me herinneren dat de eerste keer dat de Star Wars "lift" demo getoond werd dat erbij verteld werd dat dit op een systeem met 4 Volta V100 kaarten in real time gerendered werd. Later toen de RTX kaarten gelanceerd werd kon die demo in real time op een RTX kaart gerendered worden.

Deze demo's zijn uit de tijd van die oorspronkelijke Star Wars "lift" demo presentatie, dus ik ga ervan uit dat deze ook op de Volta kaarten gerendered zijn.
Ik zou sowieso de volgende consolegeneratie even afwachten. Dan gaat het altijd hard met de systeemeisen.
Vanaf de 2070 Super is sneller dan AMD, alleen als je minder budget hebt heeft het zin om te vergelijken.
RTX 2060 is redelijk te vergelijken met de 5700XT qua snelheid en prijs en dan krijg je dus eigenlijk raytracing "gratis" bij Nvidia.
Klopt weinig van, de 2060 komt totaal niet in de buurt van de 5700XT. De 5700XT is kwa prestaties vergelijkbaar met de 2070 Super, scheelt een procentje of 3% gemiddeld genomen.

De goedkoopste 2070 Super gaat in de pricewatch voor 526 euries over de toonbank, de 5700XT voor 408 euries. Laat ik even in het midden of je die modellen wel wilt - maar raytracing gratis klopt weinig van. Raytracing kost in dit geval dus 118 euro, al heeft de kaart dan wel een whopping 3% meer prestaties.

Al zou ik raytracing in een 2070 Super sowieso nooit aanzetten, niet voor de huidige performance hit op een beetje ok resolutie.
Klopt weinig van, de 2060 komt totaal niet in de buurt van de 5700XT. De 5700XT is kwa prestaties vergelijkbaar met de 2070 Super, scheelt een procentje of 3% gemiddeld genomen.

De goedkoopste 2070 Super gaat in de pricewatch voor 526 euries over de toonbank, de 5700XT voor 408 euries. Laat ik even in het midden of je die modellen wel wilt - maar raytracing gratis klopt weinig van. Raytracing kost in dit geval dus 118 euro, al heeft de kaart dan wel een whopping 3% meer prestaties.

Al zou ik raytracing in een 2070 Super sowieso nooit aanzetten, niet voor de huidige performance hit op een beetje ok resolutie.
Je hebt gelijk over bijna alles, als je raytracing gebruikt op de Geforce RTX 2070S draait dat VELE malen beter dan op een Radeon RX 5700 XT, maar wat ik weet kan je geen raytracing draaien op een Radeon RX 5700 XT, en wel op oudere Nvidia GTX kaarten.
Mwah, ik zou uitgaan van 10% meer prestaties voor een 2070S tov een 5700XT. Het verschilt met welke review je het bekijkt, maar dat is een beetje het gemiddelde tussen reviews.
Mwa 10 is wel veel dan selecteer je wel selectief games die lekker draaien op Nvidia. Techspot heeft een test met 37 games en daar is het verschil inderdaad hoger dan 3% namelijk 6% op 1440p - dit zijn geen 4k kaarten dus laat ik 4k buiten beschouwing.

Wel meer dan bij de launch waar het verschil kleiner was, maar het ligt echt puur aan de game die je speelt.
Is het met de huidige videokaarten al de moeite om een upgrade qua gpu te overwegen voor raytracing? Of is het nog zodanig zwaar dat de fps flink achteruit gaan?
Ik ga persoonlijk een jaartje of 5 wachten tot er "echte" ray-tracing op de markt komt.
Yes, nog een launcher. 8)7
Iemand een linkje naar een torrent? :+
Eerste wat ik dacht.. WTF weer een launcher???
Een ray tracing benchmark maar men maakt geen gebruik van hardwarematige raytracing.. wat heeft een banchmark dan voor zin?

De launcher maakte het ook alleen maar lastiger om te installeren,

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Smartphones

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True