Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Onafhankelijke ontwikkelaars tonen speelbare techdemo's met raytracing

Nvidia, Epic en Microsoft daagden met hun DXR Spotlight-wedstrijd onafhankelijke ontwikkelaars uit om een speelbare techdemo te maken die gebruikmaakt van raytracing. De drie winnende projecten zijn nu te bekijken en te spelen.

Games die gebruikmaken van raytracing zijn nog maar mondjesmaat verkrijgbaar. Vooralsnog zijn het vooral de grote studio's die zich aan de techniek hebben gewaagd. Ook kleine, onafhankelijke ontwikkelaars kunnen echter wat moois neer zetten; dat blijkt wel uit de resultaten van de DXR Spotlight-wedstrijd die maandag bekend zijn gemaakt.

Deelnemers moesten een speelbare techdemo maken met Unreal Engine 4.22 en daarbij gebruikmaken van DXR, de raytracingimplementatie van DirectX 12. De drie winnende projecten zijn te zien in filmpjes op YouTube, maar de techdemo's zijn ook te downloaden en te spelen. De winnaars hebben ieder een Nvidia Titan RTX-videokaart in de wacht gesleept.

Christian Hecht, 3d-ontwerper bij een ontwerpbedrijf in Canada, maakte de techdemo Attack from Outer Space. Hij gebruikte raytracing voor de reflecties, schaduwen en de omgevingsverlichting. De maker geeft op het Unreal Engine-forum meer informatie over zijn creatie.

Diode is de winnende inzending van de Amerikaan Alden Fillion. Hij heeft veel ervaring met gameontwikkeling en werkte aan titels als Battlefield 4, Crackdown 3 en Lost Planet 3. In de demo infiltreer je als futuristische ridder een kasteel. Raytracing wordt gebruikt voor de reflecties.

De derde winnende inzending is LP Trailer van Opus Visual, een bedrijf dat 3d-visualisaties maakt van bouwprojecten. In de demo kun je rondrijden met een vrachtwagen en genieten van de reflecties en ambient occlusion waarvoor raytracing is toegepast.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

05-08-2019 • 15:51

85 Linkedin Google+

Reacties (85)

Wijzig sortering
weet niet maar voegt raytracing echt wat toe aan games? Dacht dat het verschil niet zo groot was maar wel erg veel rekenkracht vergt
met transparantie en spiegeling of lichtbreking wel. Of het het waard is, is voor elke gamer denk ik anders. Ik vind een videokaart van 800 euro ook overdreven, anderen geven dat zo uit.
Ik heb in het verleden wel eens met Blender een reflecterend oppervlak gemaakt. Daarvoor moest ik een virtuele camera aan de andere kant van het oppervlak zetten en dat dan de afbeelding die daaruit kwam projecteren op het reflecterende voorwerp ofzo. Een paar jaar later was Blender uitgebreid met een raytracer engine en hoefde ik alleen maar de eigenschappen van het materiaal aan te passen: reflectie, transparantie of zelfs alletwee, fluitje van een cent.
Ik weet niet of Blender gewoon een beperkte implementatie van rasterizing had, maar in mijn ervaring was raytracing niet alleen veel mooier (een veld van metalen ballen die in elkaar reflecteren, geniaal om te zien) maar ook vooral heel makkelijk te configureren, omdat het een veel betere benadering van hoe licht werkelijk werkt is t.o.v. rasterizeren.
tl;dr:

Met rasterizeren moet je steeds complexere 'truukjes' toepassen om iets er realistisch(er) uit te laten zien.

Raytracing is simpel.. intuïtief, correct en schaalbaar.. albeit nogal compute intensief. :P
Ray tracing is een enorm zware oplossing voor iets wat met lichtere methodes vergelijkbaar kan worden opgelost.

Raytracing is een leuk en aardig concept maar in real world usage kost het nog veel te veel resources en is het te compute intensive voor wat het oplevert.

Raytracing is Nvidia's nieuwe melkkoe voor technologie welke je direct uitzet omdat je FPS omlaag schiet kaarten.
Raytracing is geen melkkoe maar gewoon een nieuwe techniek die tijd nodig heeft om te rijpen, zowel qua implementatie als qua hardware-matige ondersteuning. Precies zoals dat vroeger ook het geval was met toendertijd nieuwe maar hardware-intensieve technieken zoals tesselation, anti-aliasing, etc. - dat draaide in eerste instantie ook alleen fatsoenlijk op de duurste high-end videokaarten. Het voornaamste dat is veranderd is dat de gamers van nu nauwelijks nog weet (lijken te) hebben van hoe nieuwe grafische technieken tot stand komen en naar de mainstream worden gebracht, geen geduld kunnen opbrengen, en vrij snel geneigd nieuwe technieken af te serveren omdat ze er niet meteen gebruik van kunnen maken...

[Reactie gewijzigd door w00t00w op 5 augustus 2019 21:59]

Raytracing bestaat al decennia. We zijn net op het punt dat we het hardwarematig kunnen bruteforcen maar het is er totaal niet voor geoptomaliseerd. Nvidia's "RTX" benaming is bijna bedrog als je kijkt hoe enorm de performance hit nog is.

Tevens adviseer ik je eens om echte fake lighting te vergelijken met ray tracing in plaats van Nvdia's gimped leugen demo.

Bijna alles in games is makkelijker te faken dan echt te maken. Lighting is een van de onderdelen waar beter geen ray tracing voor gebruikt kan worden, kost veel te veel frames.
Op de Amiga(op 7.14mhZ) heel veel raytracing gebruikt als rendering en dat was in 1992. Nachten aan het rekenen voor kleine animaties. Dus het bestaat vast nog langer.
Raytracing is inderdaad al oud. In visualisatie heb ik de techniek in de jaren '90 al gebruikt. De hardwarepenalty voor raytracing is alleen zwaar. Dit kan je als een keuze zien wanneer een afbeelding of de frames van een film moeten worden gerenderd/doorgerekend. In de jaren '90 vertaalde dit in langere rendertijden. Worden deze rendertijden door de complexiteit van de scene te lang, dan is je visualisatie niet meer economisch. Voor je kader, in die tijd praatten we over uren tot een etmaal rendertijd voor een filmpje van een minuut.

Tegenwoordig zijn grafische kaarten zo krachtig dat realtime raytracing blijkbaar mogelijk wordt. Maar nog niet helemaal. Want in de gamereviews lees ik dat alleen bepaalde objecten met een hoge focus (zwaarden) door de raytrace-engine worden gepakt.

Raytracing is mooi als toevoeging, maar kan een scène ook steriel maken. Om eerlijk te zijn kijk ik met zeker zoveel plezier naar meer conventionele (mapped) rendertechnieken die hun kunstje heel wat effectiever doen en mooie atmosferische resultaten opleveren.

Wat bij de opkomst van realtime raytracing ook meespeelt is dat een nieuwe rechtvaardiging voor verdere performancegroei nodig is, en een rechtvaardiging van nieuwe producten. Daar hoge resolutie beeldschermen de normaal gaan worden en multimonitorsetups een marginaal verschijnsel zullen blijven is er dus een nieuw doel in de verte nodig. De aloude raytrace techniek voldoet als performance black hole hieraan perfect.

[Reactie gewijzigd door teacup op 6 augustus 2019 07:24]

Raytracing an-sich is miscchien geen melkkoe, maar Realtime Raytracing zolang het toch niet fullpath kán wel... het is namelijk niet enkel en letterlijk "realtime raytracing". het realtime deel kan er enkel tussen staan omdat niet álles geraytraced wordt...

Het is niet alsof raytracing de mensen die wél begrijpen wat voor grafische dingen die je vooral niet in realtime moet willen doen laat verdwijnen... we hebben nou eenmaal niet de budgetten om iedereen daarvoor een overdadig sterke videokaart te geven binnen de budgetten die reële kopers gebruiken.
Ik weet niet naar welke films jij gaat, maar de meeste gebruiken allemaal al decennia lang raytracing, sinds 1982 Disneys Tron al.

Tenzij je films geen real world usage beschouwt, maar ja het levert wel serieuze real world dollars op ...
Ik wist niet dat ze Tron op de live aan het renderen waren in plaats van gewoon een tape af te spelen.
De aller eerste full raytraced films Haden toen in die toen super computers nodig om Maand of zo te Renderer. Dan nog postprocsessing er overheen.
Het gaat hier om Real-time raytracing van moderne games bij in dese tijd gangbare resoluties.

Het mooie van Raytracing in bijvoorbeeld 1995 is dat toen de resolutie laag is ModeX tot VGA en de games van toen de scenes minder complex en Kaal .
Schaalbaar? Hoe kan je dat zeggen. De penalty van raytracing groeit heel hard bij een toename van de complexiteit van je scene. Schaalbaar zou ik het zeker niet noemen.
In principe groeit de penalty van raytracing nauwelijks met scene-complexiteit, maar vooral met het aantal pixels. Iedere pixel heeft namelijk een aantal gesimuleerde lichtstralen nodig.
Het berekenen van een BVH groeit juist wel bij toename van complexiteit.
Nauwelijks? laten we het vervangen voor "zo goed als niet" zogauw ook maar 1 van volgende aanwezig is zónder strenge depth-clamps:

GI
Reflecties
Caustics
SSS
Raytracing is schaalbaar? vandaar dat het vooral voor maar 1 of 2 hoofdtechnieken zoals AO/lighting wordt toegepast...
Raytracing lijkt simpel en intuitief, maar dat is juist de enorme valkuil. Als het gaat om scalability zijn weinig dingen zo moeilijk te voorspellen als de rendertijd van een gemiddelde pixel van een render... juist door de mogelijkheden kan het ene nou eenmaal veel meer vragen dan het ander; zeker als op een gegeven moment fullpath wij in een metalen bol verscheidene translucente bollen met hun eigen reflectie gaan zien; dan loopt dat snel uit de klauwen.

Je kán het beperken door een maximaal aantal bounces/reflections te laten berekenen en verder niet; maar dat zijn niet de simpele, noch intuitieve dingen om er een gezonde balans in te vinden zónder afbreuk te doe aan wat het juist kán leveren.
Ray trace gaat om correctness van de reflexies. En die correctness is vaker niet eens van belang en gezien het op beperkt op specifieke objecten wordt toegepast voldoet cube mapping ook goed. Ook voor Spiegels. Voor gameplay is Meer van belang dat er shadow voorop te zien is bij aankomende vijand met de zon in de rug. Zo ook dat speler rekening houd dat jouw schaduw je kan veraden.
Wat ik dus ook doe in BFV op PS4. Correctness is niet relevant. Zo Lang fout niet extreem is.
dat vind ik dan nog het grote minpuntje aan de technologie.
Qua grafische pracht is het een meerwaarde, kan niet over getwijfeld worden. Maar de kost (rekenkracht/prijs) is momenteel nog enkel weggelegd voor de early adopters denk ik.

Ik zou nog even wachten met een gpu te kopen voor raytracing, laat er eerst wat aanbod komen en verbeterde GPU's die sneller omgaan met de technologie. Denk dat PCI-e v4 hier ook hun voordeel in zal gaan tonen.
Hoezo kan daar niet over getwijfeld worden als zelfs de verschillen bij niet-overtrokken stills miniem zijn?
kunnen ze niet beter die rekenkracht gebruiken voor meer detail, physics etc?
Betere reflecties en 'echttere' schaduwen/licht effecten is een vorm van meer details in mijn ogen.

Generiek gezien kun je de rekenkracht ook op andere zaken zetten, behalve bij de RTX kaarten want die hebben hardware die specifiek goed is in raytracing en veel minder in andere zaken. Maar goed, daar eet je ook andere performance op. Kwestie van keuzes maken.

In deze demo's zijn de details vrij laag, waarschijnlijk ivm tijd/budget en je moet het speelbaar houden (want raytracing kost performance).
Is het niet meer detail? Ook ben je nu niet veel meer tijd kwijt aan het toepassen van almaar ingewikkelder lightmaps die voorgerekend moeten worden en allerlei ander gedoe. Die tijd kan de studio gebruiken aan objecten met meer polygonen, een betere physics engine, etc. In plaats van dat de ontwikkelaar nu tijd kwijt is aan het rekenwerk, is dat nu aan je gpu. En raytracing maakt dat mogelijk. Lopen de gpu's nog een beetje achter op de raytracing mogelijkheden maar dat komt wel.
Dat is het hem net.

Ten eerste moet je ray tracing niet zozeer zien als 'mooier', wel als 'beter' - het is 'natuurlijker', en vergt geen rare truukjes met rasterization. Reflecties zoals op een voorbijracende wagen gaan er zoveel natuurlijker uitzien, bijvoorbeeld.

Ten tweede heb je eigenlijk net meer compute power ter beschikking om andere dingen te doen als je bepaalde andere aspecten (ie. belichting) overlaat aan de RT-cores - die specifiek Ray Tracing doen.
Juist niet wij mensen kunnen in complexe perspectief niet de correctheid zien van reflexies van paar auto onderling met complex gecurvde body work etc. wij kunnen beperkt correctness in spiegels zien maar dan ook alleen als de fout aanzienlijk is. Deze correctness is placebo effect .
In games wordt er vaak op slimme manieren gecheat om de GFX AI en Physics geloofwaardig voor de game experience.
Cube mapping of Raytracing voor mij kan ik niet de correctness verifieren. Of het moet extreem off zijn in meest idiale perspectief dat fout prominent aanwezig is.

Gross van de omgeving is matt en niet reflectief dus daar heeft raytracing correctness amper waarde blijft correcte shaduw nog over dat natuurlijker uit kan zien. Waarbij conventioneel shaduw met hogere correctness meer werk vereist en ook meerdere technieken. Om het natuurlijker uit te laten zien.
In gameplay kan schaduw belangrijk zijn, alleen speeld correctness beperkte rol zolang de fout niet extreem is.
Ik denk niet dat dit de beste voorbeelden zijn qua voordelen van Raytracing. Het verschil kan heel groot zijn en qua rekenkracht valt het wel mee als je het vergelijkt met een dergelijke kwaliteit als je niet de raytracing techniek zou gebruiken.

Nu kost het nog een hoop geld ivm. oudere technieken, maar dat zal ook gaandeweg minder worden als de techniek breder wordt ingezet en we een paar GPU generaties verder zijn.

Verder moet je je afvragen of het voor bepaalde games wel wenselijk is, Raytracing beïnvloed een grafische stijl behoorlijk, dat is in veel gevallen niet wenselijk. Denk bv. aan Raytracing in een Super Mario game, dat wil je gewoon niet...
Naast de grafische stijl kan ik mij voorstellen dat het soms ook voordelen kan bieden die niet wenselijk zijn voor de gameplay: door reflecties de vijand (of kenmerken van de vijand, bijvoorbeeld reflecties van het afvuren van een wapen) zien waardoor je zijn locatie weet, terwijl de vijand (zonder raytracing) dit voordeel niet heeft. Uiteraard hangt de impact dan wel af van de gamer (niveau / ervaring) en het type game.
Iemand met een high refresh monitor heeft ook veel meer voordeel in games (voornamelijk fps) dan iemand die maar op 60 fps zit. Je ziet met 144 veel meer dan op 60 fps. En wat dacht je van toetsenborden/muizen die macro's kunnen opslaan? En vergeet glasvezel niet. Daarmee heb je een ping van 9 ms als het niet lager is.

Rijke pietje die €2000,- heeft uitgegeven aan zijn game bak met RTX 2080TI, I9 9900K, 240 mhz scherm, game toetsenbord muis/toetsenbord en glasvezel verbinding heeft veel meer voordeel in games dan jantje met zijn omgebouwde Dell Optiplex met core 2 duo quad, 1030, 60 mhz scherm, toetsenbord/muis van de de Action en een slap ADSL lijntje. Dat is altijd zo geweest en dat zal altijd zo blijven.
"heeft veel meer voordeel" dat valt ook wel weer mee hoor.. op top niveau zal het veel uitmaken, maar het verschil tussen Rijke pietje en pauper jantje zal vooral zichtbaar zijn in individuele skill en niet de gebruikte hardware.

Een beetje speler op niveau die speelt met 60hz, geen macros en aldi muis/toetsenbord zal de vloer aanvegen met Pietje die het nieuwste van het nieuwste heeft maar gewoon niet zo goed is..
Het zien van reflecties ( in bijv. water/metaal/glas ) kan echter een aanzienlijk groter voordeel opleveren t.o.v. iemand die dat niet kan. Een eerlijke vergelijking zou zijn: iemand die speelt met een headset of iemand die zonder geluid speelt.
Dat wordt dan toch gewoon onderdeel van de gameplay. Totdat iedereen raytracing kaarten heeft, zullen er mensen met een voordeel zijn. Als deze techniek echter doorzet heeft op termijn het gros van de gamers raytracing opties.
In Battlefield V hou ik rekening met mijn shaduw bij trap dat ik niet met zon in de rug mijn schaduw over de trap ingang valt. Zo ook als de schaduw je vooruit gaat krijgt vijand om de hoek al hint dat je eraan komt.
De nieuwe generaties GPUs zijn veel krachtiger, maar wanneer je dan weer van een 4K scherm naar een 8K scherm gaat, heb je ook weer meer power nodig.

Ik denk (als niet gamer) dat raytracing wel degelijk heel veel toe kan voegen aan de game ervaring.
Ik verwacht dat voor de meeste PC gamers 8k gewoon niet interessant is. Ik zit achter twee Eizo 4k monitoren en 4k is prachtig, maar 8k gaan de meeste niet zien op een 32" monitor op 100cm...
Maar wel op de 8k schermpjes op 5cm afstand in je VR bril. Uiteindelijk is dat waar een hoop gamers (niet allemaal, dus die comments hoeven niet) toch op zitten te wachten.
Ja en nee, door het inzetten van foveated rendering icm eye tracking hoeft er maar een stukje van het scherm in de native resolutie gerenderd te worden. De rest kan een paar stappen lager. Zo heb je aan een videokaart die een paar keer minder krachtig is toch genoeg.
Als daadwerkelijke gamer krijg je eerst marketing innovatie marketing effect van dat moet ik hebbe.
Dan eerste game sessies het wow effect. En als je game zoals BFV grijs speeld ben je meer bezig met winnen van potje en focused in de combat. Rest van game jaar. Waarbij sloopwerk een grotere gameplayfeature is. En enige belangrijke is je shaduw en ook die van de vijand. Waarbij correctness voor gameplay niet belangrijk is zolang niet extreem afwijkt. Die paar objecten die wat reflexies hebben waarbij gross van de scene matt is. Is zonde van compute power die dat kleine aandeel van objecten krijgt.
Ik zie wel degelijk mogelijkheden voor raytracing in een Super Mario Game.
Ook die games zien er beter uit als de licht reflectie realistischer is, dat doet ook niets af aan de stijl.
Wat jij voor ogen hebt is dat het meteen ultra realistisch eruit moet zien en dat is gewoonweg niet zo.
Raytracing beinvloed de game zo veel als de developer zelf wil, het is niet een feature die aan of uit is zoals jij nu doet voorkomen.
Met huidige ontwikkelingssnelheid van Nintendo kun je denk ik nog wel een jaar of 10 wachten op RT in nintendo games.
Zonder raytracing ga je geen echt realisme bereiken. De videokaarten van nu zijn al sterk genoeg om eigenlijk alles zonder raytracing te draaien en het enige dat ontwikkelaars kunnen doen is het foppen van realiteit.

Raytracing is de techniek van de toekomst om tot echt realistische graphics te kunnen komen, maar staat nu nog in de kinderschoenen.
Al een jaar of 30 dan. Ongeveer zo lang geleden zag ik 1e demo's en gerenderde afbeeldingen waar het bij was gebruikt.
Ik heb me er nooit erg in verdiept, maar is het niet heel eenzijdig goniometrische berekeningen uitvoeren met een vector die weerspiegelt op een vlak en een andere richting krijgt? Die kinderschoenen zou dan de momenteel nog steeds niet capabele hardware zijn. Klinkt me niet erg realistisch...
Ractracing =! realtime ractracing. De techniek bestaat al lang, maar om het hardwarematig realtime te kunnen doen is wel even andere koek ;)
Raytracing voegt een hoop realisme toe aan een game, het zijn dingen die je niet direct opvallen, maar wat een game er veel realistischer uit laat zien zonder dat je het door hebt. Je verwacht dat iets een reflectie heeft in een bepaald object, zonder raytracing is dat er niet of het is er als het ware in geplakt met wat slimme trucjes, maar real time reflecties van alles in de omgeving is wat het echter maakt. Helemaal bij VR. De vereiste rekenkracht is echter zo groot dat het voorlopig nog meer een gimmick is. Over een jaar of 4 a 5 heeft vrijwel iedere videokaart er ondersteuning voor, hebben game developers manieren gevonden om de vereiste rekenkracht terug te dringen en is het een feature die in de meeste gevallen standaard staat ingeschakeld. Het is net als physics en particle effects. Toen dat werd geïntroduceerd was het hot en happening en gaf het games een nieuwe dimentie maar koste wel veel rekenkracht, tegenwoordig zit het in iedere game en zou de game er raar en verouderd uit zien als het er niet in zat.
Kijk maar eens naar een side by side demo van Battlefield met raytracing. Het is nogal een flink verschil en hoewel het nu inderdaad nog te zwaar is zal dat vanzelf veranderen. Anti-Aliasing was ooit ook zwaar en nu compleet standaard voor iedere game.
Raytracing heeft op dit moment ook nog wel de nodige beperkingen, het aantal "rays" wat men gebruikt voor reflecties en het weerkaatsen van het licht is op dit moment nog minimaal, en de rays kunnen ook niet oneindig door gaan, dit kost te veel rekenkracht. Men de laatste jaren ver gekomen bij het ontwikkelen van alternatieve werkwijzen om realistische belichting te creëren, toch zorgt raytracing voor een veel realistische vorm van belichten. Men gebruikt dit in films en renderen al jaren.

Wanneer men in games dit massaal ondersteund en de grafische kaarten kunnen met gemak 60fps halen in combinatie met raytracing, dan ga je wel grotere verschillen zien. Vooral op gebied van donkere ruimtes en schaduwen, reflecties en de manier waarop dynamisch licht met de omgeving werkt.

Raytracing is de toekomst hoe je het ook bekijkt, alleen zal het nog wel paar jaren duren voordat de hardware helemaal mee kan komen. Ik hoop alleen wel dat men niet doorschiet met het toepassen van de techniek, waardoor straks elke weg expres nat is omdat dit er mooier uit ziet. Maar dat is iets aan de ontwikkelaars.
Kijk voor de gein eens naar video's van Quake in combinatie met raytracing. Dan zie je wat de kracht van accurate belichting en reflectie is. Het probleem in moderne games is dat je al een vrij krachtige PC nodig hebt voor alle pracht en praal dus er blijft relatief weinig over voor het raytracing-gedeelte. Gevolg is dat de extra's vrij minimaal zijn en dus niet echt wat toevoegen, vooral ook omdat er al zoveel details te zien zijn buiten de raytracing om.

De techniek zelf is echter enorm gaaf en het feit dat het mogelijk is op de huidige GPU's is best knap te noemen. Het gaat echter nog wel even duren voordat realtime raytracing 'volwassen' is. Voor nu dus een leuke extra maar in de toekomst onmisbaar.

[Reactie gewijzigd door SomerenV op 5 augustus 2019 17:00]

Als ik mij de Raytrace quake game herrinner is eerder een reflexy mod met chrome balls.
Meeste games zijn scenes voornamelijk mat. Meer defuse dan spiegel reflex.

Veel games hebben weinig reflecterende objecten .

Meeste objecten kunnen wij de correctness niet verfieren. We wetennhet vanuit de theory dat er fout is.
Gladde plas water werkt als spiegel reflexie van de lucht. Een meer of beach waar er golf slag is. Is flinke fout moeilijk te constateren tenzij het effect zeer onnatuurlijk is.

Kom bij gebouwen met ramen.

Een zeer zware feature voor schawrse objecten in game of voor niet waarneembare correctness heeft bij veel games een lage baten kosten gehalte.

Maar er zijn games waar Raytracing direct invloed heeft op objecten van interrest. In Racegame is ook alles voornamelijk mat maar de object of interrest de auto reflecteren enorm. Zij het dat fout ook niet kan waarnemen . Waarbij juist het zeer mooi renderen van bolides immersive werkt.
Nog sterker waar Raytracing direct met de gameplay te maken heeft. ‘ Die Hard” story of plot in grote spiegel huis complex.

Daarnaast ben je met hectische aktie rijke games sowieso minder met GFX bezig maar ga helemaal op in de combat gameplay. Waarbij adventure sandbox games met exploring gameplay je meer in de omgeving kan genieten.

Het gebeurt heel vaak dat innovatieve tech in verkeerde soort game geshowcased wordt.
Je ziet ook dat echte games RT beperk toepassen om simple reden door beperkte gelegenheden dat het tot uiting kan komen. Waarbij tech demo de gehele scene reflecteren is ipv defuse. Of enorm veel shiny objecten. En of abnormaal veel punt licht bronnen en breed scala aan extra render effecten. Maar ja dat zijn geen games.
Raytracing schaalt vele malen beter dan ouderwetse technieken, en zal in de toekomst zeer zeker de standaard gaan worden en waarschijnlijk ook blijven.

Momenteel zitten we in de evolutie met de eerste generatie kaarten, de revolutie om het betaalbaar en toegankelijk te maken moet nog komen. :)
Wat veel mensen ook vergeten is dat engines ook enorm veel traces trekken voor detectie bijvoorbeeld een hit met een kogel.

Is r line of sight etc.

Dit kan nu allemaal met hardware en offload de cpu
Het is essentieel voor realistischer graphics. Nu wellicht erg intensief, maar dat wordt beter. Pixelshading 3.0 was ook ooit heel intensief.
Realisme. Raytracing is de manier om te berekenen hoe licht echt weerkaatst, breekt en verstrooit, en dat allemaal met een werkelijk volume.
Tot nu zijn enkel truukjes gebruikt om het effect van raytracing een beetje te benaderen, simpelweg omdat de rekenkracht niet mogelijk was om real-time te raytracen.
Raytracing bestaat al sinds het begin der tijden (nou ja, relatief dan). Ik weet nog hoe ik met POV-RAY op mijn 486 zo'n 5 minuten per frame kwijt was bij het renderen van een video (800x600). Maar het resultaat daarvan is nu nog steeds realistischer dan welke 3D kaart ook kan leveren, zelfs met deze kaarten begint het pas een beetje te komen.

Zie ray-tracing als de heilige graal van 3D.
Raytracing voegt in de huidige games niet zoveel toe maar het is de rendertechniek die wordt gebruikt om fotorealistisch te renderen. Het heeft dus de potentie om superecht uitziende spellen te maken! Het is alleen heel zwaar waardoor het nu eigenlijk alleen maar gebruikt wordt bij niet-realtime renderen, zoals bijvoorbeeld film of productfoto's. Of zoals in recente games, om enkel wat reflecties te renderen.

Real time raytracing (als in 60 fps op je computer) is nog veel te rekenintensief dus er zullen voorlopig nog allerlei shortcuts nodig zijn.
Wat veel mensen vergeten. Om een spel tot voor kort er mooi uit te doen zien moest er door developers bakken met tijd geinvesteerd worden om licht in die maps voor te bakken. Doordat dit nu automatisch door raytracing kan scheelt dit in development veel tijd. Voornamelijk kleine studio’s kunnen zo veel beter grafisch meekomen. Met andere woorden, dit is uiteindelijk voor de consument echt super positief.
weet niet maar voegt raytracing echt wat toe aan games? Dacht dat het verschil niet zo groot was maar wel erg veel rekenkracht vergt
Als een game probeert realistisch te zijn, dan is raytracing wel een waardevolle toevoeging.

Echter, de voordelen zijn meer voor de developer dan voor de consument naar mijn beleving. Raytracing is een techniek wat imo gericht is op developers van games; ze hoeven minder tijd te steken in reflecterende eigenschappen e.d. De filmpjes bevestigen dat alleen maar; gemaakt door game ontwikkelaars. Ik snap daarom ook niet zo dat dit zo breed uitgemeten wordt in de media gericht op de consument.

[Reactie gewijzigd door JorzoR op 6 augustus 2019 09:08]

Tja, voegt bumpmapping wat toe? of vroeger gouradshading en later texturemapping? Ook dat kostte indertijd extra rekenkracht om het beeld mooier te maken. reflecties kunnen heel wat uitmaken in een FPS game, oa dat je een tegenstander om de hoek kunt zien via de reflectie in een raam, om maar een simpel voorbeeld te noemen. En het kan dus wel degelijk letterlijk het verschil tussen dag en nacht zijn. Over enkele jaren denken we er niet eens meer aan en is het net zo gewoon zoals we nu inmiddels bumpmapping en texturemapping gewoon zijn.
Nummer 3 is prachtig! Racegames gaan hier misschien nog de grootste sprong maken qua beeldkwaliteit, enkel al door het wegdek. Nu nog VR support en ik heb er iets aan :X Ik vrees wel dat we daarvoor nog even mogen wachten op foveated rendering.
Ik mis vooral hoge kwaliteit textures, en de models lijken daar ook wat hoekig. Wat meer kwaliteit daar had het echt kunnen afmaken.
Wat ik 'slecht' vind aan nr3 is net de overdreven reflectie van de weg.
Of moet ik denken dat het net heeft geregend en het wegdek nat is?

[Reactie gewijzigd door OxWax op 5 augustus 2019 16:30]

Dat is wel het idee van die demo. Aan de lucht te zien heeft het net geregend. En het begint later in de video weer.
huh? Het is toch vrij duidelijk dat het wegdek nat is? :P je ziet duidelijk de plassen water liggen op het wegdek.

De reflecties zijn wel beetje overdreven inderdaad, maar dat maakt het voor een tech demo natuurlijk 'duidelijker' wat ze precies laten zien wat ze nu kunnen. Ik denk dat het '100%' natuurgetrouw tonen van het wegdek, minder 'indrukwekkend' zou zijn :P hahaha
Je ziet vaak dat iets een render of CGI is doordat er veel teveel glimt en spiegelt.
Ze kunnen het gewoon niet laten denk ik. Een soort beroepsdeformatie.
Ik vond de resolutie anders erg laag, maar het asfalt ziet er wel top uit ja.
Bijkomend voordeel is dat reflecties blijven werken in VR met deze techniek. Gerasterde reflecties zien er niet uit en hebben geen diepte in VR. Hierbij kunnen ze mooi naar elk oog tracen en rekening houden met het 3D effect 8-)
Euro Truck Simulator 3 confirmed :>
Wat een boel negatieve reacties. Vergeten we allemaal even niet dat real-time ray-tracing nog helemaal in de kinderschoenen staat? Rasterization wordt nu al erg lang gebruikt, waarbij al enorm veel trucjes uitgehaald worden om het sneller en mooier te maken,.

Ik vind het bijzonder knap dat ze dit al kunnen laten zien. Ik denk dat realistische reflecties en exacte schaduwen in de toekomst erg mooi gaan worden. In deze demo's ligt het er wat dik bovenop, om de tech te showen, maar als dat met mate wordt gebruikt kan het wat mij betreft nog veel mooiere games opleveren. Dit lijkt me echt dé next step in games, helemaal in VR gaat dit mooi worden, zodra de resoluties lekker hoog kunnen worden.
Kinderschoenen, niet echt. Real-time raytracing werd in de jaren 80 al toegepast op de Commodore Amiga :) Het was vrij simpel en niet veel games deden er aan. Maar het bestaat al vrij lang. We komen alleen nu pas een beetje in de buurt van de compute kracht die nodig is om het er ook realitisch uit te laten zien.

Rasterization had vroeger competitie van raytracing en voxelbased graphics. Ergens vind ik het wel jammer dat die Voxel graphics gestorven zijn. Alleen rasterization was de minst intensieve methode om deftig beeld te voorschijn te toveren. Vooral omdat er een boel shortcuts gemaakt konden worden die je met RT en Voxel niet kan doen.
Ik weet dat het al een tijdje bestaat, maar voor rasterization zijn in de loop van de tijd enorm veel trucjes bedacht, ik verwacht dat zulke trucjes voor raytracing ook nog kunnen komen. Aangezien je het pas vanaf nu (of in de nabije toekomst met wat meer resolutie) daadwerkelijk kunt toepassen, verwacht ik dat het wel de stap is die games nu mooier gaat maken.

Overigens, voor voxel cone tracing (met octrees) is echt belachelijk veel geheugen nodig, en het is nog veel trager dan raytracing. Daarnaast levert het minder realistische beelden op, al geef ik toe dat het een coole look heeft.
Uhh, op de Amiga werd het alleen gebruikt voor renderen van animaties voor oa Babylon 5, maar dat was nog niet een beetje realtime. En er was toen geen enkele game die raytracing gebruikte.
Dus raytracing wordt in de populaire zin alleen gebruikt om reflecties in het water NOG realistischer te maken of te accentueren in het donker?

Klinkt voor mij nog steeds als de PhysX van 2019.
Of gewoon correct voor VR, traditionele trucjes werken hier niet.
Ik heb t idee dat raytracing er vooral voor zorgt dat de hele wereld zeiknat is. Op elke vloer ligt water en de wegen vaak zelf geheel onder water, zelfs al is de lucht helder blauw. Hou daar toch eens mee op, ik snap dat reflecties nu veel realistischer zijn, maar niet elke scene hoeft een reflectie showcase te zijn! Realistische belichting doet veel meer, naar mijn mening.
Dat zie je wel vaker met nieuwe technieken, na een tijdje wordt het minder toepast en gaat het een stuk gedoseerder worden toegepast.
Ik weet nog toen HDR lighting uitkwam met Half Life 2: Lost Coast. Je zag geen ene drol in het begin!

Tegenwoordig wordt het (meestal) netjes gebruikt.
Zonder meer indrukwekkend deze demo's en dat er meer aandacht aan wordt gegeven. Maar bij techdemo's denk ik toch aan iets heel anders, namelijk 5 Faces van Fairlight en Cloudkicker.

Een demo uit 2013!!! die real time reflecties en raytracing demonstreert op toenmalige hardware. Tuurlijk, schaduwen zijn minder aanwezig, maar dit is ''another cook'', zeg maar.

https://www.youtube.com/watch?v=q7GPB0aerx4
Sorry dat ik het moet zeggen.. maar de derde demo lijkt helemaal nergens op. Spiegelt veel te veel imho waardoor het onrealistisch aan het worden is. Misschien heeft het ook wel te maken dat er in werkelijkheid water wegstroomt en dus niet zo blijft plakken aan de oppervlakte. Denk om raytracing goed te promoten moet je met goede demos komen en niet met overdreven veel effects.
Ik weet niet of er hier al veel mensen zijn die met raytracing Quake 2 hebben gespeeld, maar ondanks dat het er nog steeds gedateerd uitziet zijn de lichteffecten en dergelijke om te smullen. Het verschil is best wel indrukwekkend en over een aantal jaar willen we niet meer zonder :)
Raytracing gaat echt een nieuwe sprint betekenen in graphics kwaliteiten van games. Iedereen die nu roept 'hebben we dit echt nodig?' wordt over 5 jaar hartelijk om gelachen. Dit hebben we nodig ja!
Misschien voor GI, maar als ik die reflecties zie, of schaduwen, dan denk ik: geweldig, elke game van het komend jaar wordt gemaakt met omgevingen van gepolijst metaal.

ALLES moet reflecteren.
Je bedoelt, je gaat merken wat je in het verleden mistte omdat de realiteit ook gewoon zo reflectief is, maar dat ben je inmiddels zo gewend dat je het niet als iets nieuws/afwijkends ziet.
Oke, niet alles hoeft de bocht uit te glimmen. Maar zeer veel oppervlakken hebben nou eenmaal min of meer een mate van reflectie. En schaduwen, ja, die zie je echt overal.
Wow cool nieuws Paul Huig van Mastermovies die nu bij Tweakers Developer is! Bedankt!


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


OnePlus 7 Pro (8GB intern) Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 3a XL FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Apple

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True