Crytek heeft in een blogbericht een toelichting gegeven op een in maart gepubliceerde demovideo waarin het gamebedrijf een eigen versie van raytracing demonstreerde, waarbij gebruik werd gemaakt van CryEngine 5.5. De engine maakt onder meer gebruik van voxel cone tracing.
Crytek meldt dat de video met de naam Neon Noir een 1080p-resolutie heeft en op dertig beelden per seconde loopt. Eventueel kunnen de prestaties nog worden opgekrikt door het beperken van de resolutie van de reflecties, waarbij volgens het bedrijf het verlies aan kwaliteit nog beperkt is. Zo is het mogelijk de video in een modus waarbij de reflectieresolutie is gehalveerd te draaien op 1440p met meer dan 40fps. Het bedrijf zegt dat bij deze video nog geen gebruik is gemaakt van prestatieverhogingen die mogelijk zijn via moderne api's, zoals DirectX 12 of Vulkan. De getoonde raytracingtechnologie zal verder worden geoptimaliseerd, zodat ook gebruik kan worden gemaakt van de capaciteiten van deze api's en de nieuwste videokaarten.
Het was al bekend dat de scènes uit de video op een Vega 56-gpu van AMD waren gerenderd; er kwam dus geen Nvidia RTX-gpu aan te pas. Crytek stelt dat de mogelijkheid om flexibel en dynamisch te wisselen tussen het 'dure' mesh tracing en het 'goedkope' voxel tracing een belangrijke verklaring is voor waarom de getoonde raytracing efficiënt kan draaien op niet-RTX-hardware. Daarnaast worden bestaande technieken gebruikt, zoals het door Crytek zelf ontwikkelde screen space ambient occlusion. "Deze twee punten helpen om de hoeveelheid meshraytracing te minimaliseren en betekent dat we goede prestaties halen op mainstream-gpu's", meldt het gamebedrijf.
Nvidia RTX-videokaarten zijn overigens niet geheel overbodig gemaakt door de implementatie van Crytek. De studio zegt dat wanneer ze de demo op een GTX 1080 draaien, ze reflecties en lichtbrekingen doorgaans op de helft van de resolutie draaien. Bij RTX-gpu's zou dat 'waarschijnlijk' volledig scherm met een 4k-resolutie mogelijk maken. Daarnaast moeten RTX-gpu's de toevoeging van meer dynamische elementen mogelijk maken. Kortom, RTX zorgt niet voor nieuwe functies in de CryEngine, maar leidt wel tot betere prestaties en meer details, aldus Crytek.
Overigens is de huidige implementatie van raytracing, zoals zichtbaar in de video, alleen toegepast voor reflecties en lichtbrekingen. Crytek lijkt aan te geven dat het toepassen van raytracing voor ambient occlusion en het creëren van zachte schaduwen voorlopig niet aan de orde is. Dat hangt onder meer samen met de vaststelling van Crytek dat shadow maps in de meeste scènes in games al vrij goed werken en dat de huidige op voxel gebaseerde ambient occlusion al goede prestaties neerzet. Momenteel wordt raytracing alleen ingezet voor sterk reflecterende oppervlakken.
Crytek heeft met de raytracingtechnologie in de video voortgeborduurd op een systeem voor het berekenen van lichteffecten waarbij al veel raytracing werd toegepast, namelijk voxel cone tracing. Daardoor was het volgens Crytek niet nodig om een nieuw belichtingssysteem van de grond af op te bouwen. In feite wordt in de video de data afkomstig van voxels en raytracing gecombineerd om de beste prestaties te leveren, zonder dat er visuele artefacten ontstaan.