Game opgebouwd uit voxels waarin alles kapot kan komt in 2020 uit

Ontwikkelaar Dennis Gustafsson werkt aan Teardown, een game waarin de omgeving door het gebruik van voxels verregaand beïnvloed kan worden. Gustafsson wil zijn game in 2020 uitbrengen op Steam.

Teardown is gemaakt in een engine die Gustafsson zelf heeft ontwikkeld. Daarbij maakt hij gebruik van voxels, dat zijn driedimensionale pixels. Ook de physics engine is zelfgemaakt door de ontwikkelaar. Voor de belichting gebruikt hij raytracing, maar een RTX-gpu is daarvoor niet vereist.

Alle objecten in de omgevingen van Teardown zijn te beïnvloeden en aan te passen. De game is een soort sandboxomgeving, maar er komen ook missies waarin spelers de omgeving aan moeten passen om een taak uit te voeren. Spelers krijgen daarvoor hamers, wapens, explosieven en voertuigen tot hun beschikking. Ook is het mogelijk om planken en touw te maken en die te gebruiken om de omgeving te beïnvloeden.

De ontwikkelaar toonde in de afgelopen maanden filmpjes op Twitter met daarin de mogelijkheden van zijn zelfgemaakte engine. Die filmpjes baarden opzien vanwege de verregaande mogelijkheid om dingen kapot te maken en de nauwkeurige physics.

Gustafsson wil de game volgend jaar uitbrengen. Begin 2020 moet er een Early Access-versie van het spel beschikbaar komen via Steam, maar wanneer dat precies zal zijn, is nog niet duidelijk. De game komt uit voor Windows en volgens de maker is een snelle pc met een Core i7 en een GTX 1070-videokaart of beter aan te raden.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

01-10-2019 • 15:24

92

Reacties (92)

Sorteer op:

Weergave:

Daarbij maakt hij gebruik van voxels, dat zijn driedimensionale pixels.
Als ik het goed begrijp, gebruikt hij niet driedimensionale pixels als voxels.

https://twitter.com/tuxedolabs/status/1159179368444420098
Echte voxels in games zijn volgens mij zo goed als uitgestorven.
Het zijn vrijwel altijd 3d kubus meshes.

Edit: Ion Fury is nog vrij recent die het gebruikt, al is die natuurlijk vrij "retro"

[Reactie gewijzigd door Zoop op 22 juli 2024 18:04]

En wat is het verschil?
Hoe het getekend wordt. Een voxel is een 3d pixel, en heeft dus doorgaans ook maar 1 kleur. Het is alsof je een een bitmap image in 3 dimensies tekent.

Wat minecraft een voxel noemt, maar eigenlijk niet is, zijn 3d meshes. Kubussen met 6 zijdes, elke zijde bestaat uit 2 driehoeken (polygonen) en elk van die driehoeken bestaat weer uit 3 punten die met elkaar verbonden zijn met lijnen.

Voxel is dus een techniek om met weinig resources (zonder gpu) een 3d effect te creëren. Het schaalt alleen vreselijk slecht (alsin, als je het gedetailleerder wilt doen, is het juist alles behalve efficient) en je hebt ontzettend veel data nodig om niet alleen een “skin” van objecten op te geven, maar ook alles wat er in zit (dit maakt het destructible zoals in deze game) En daarom is het buitenom retro games zoals ion fury zo goed als uitgestorven.

Dit is een leuk voorbeeld hoe ze voxel terrein tekende in comanche: https://github.com/s-macke/VoxelSpace

[Reactie gewijzigd door Zoop op 22 juli 2024 18:04]

Beetje kort door de bocht om te zeggen dat de voxels in Commanche "echte voxels" zijn en kubussen niet.

Een voxel grid is een texture (of data grid) met 3 dimensies. Wat je daar verder mee doet is een ander verhaal. Minecraft gebruikt een voxel set om de wereld in op te slaan. Deze game (Teardown) is wat directer en rendert de voxels als cubussen met een aantal waardes (RGB en zo te zien wat material IDs voor physics).

Wat ik jou hoor zeggen is dat dat geen "echte" voxels zijn omdat je eigenlijk een conversie stap tussenin zit die er een 3D wereld van maakt, toch? Maar datzelfde kunnen we zeggen voor een bezier curve (Je ziet geen ECHTE bezier curve, maar een benadering in een pixelraster) of een polygoon (je ziet niet de "echte" polygoon maar een pixel shader die ze transformeert, interpreteert en inkleurt in een pixelraster) enzovoort.

Er is altijd een conversiestap om ruwe data naar een beeld om te toveren.

Commanche is eigenlijk het verste verwijderd van een "echte" voxel renderer. Hier werden helemaal geen voxels gebruikt, maar een 2D heightmap en een 2D RGB texture. Door middel van een pixel shader worden er lijnen getekend met de hoogte van de heightmap en de kleur van de RGB texture. Op geen enkel punt in die pipeline komen er voxels aan te pas. Dat was meer een fancy marketing naam.

Ik denk dat het dichtste bij een "echte" voxel renderer komt is een volume renderer, zoals die in medische software gebruikt word.
Is inderdaad redelijk kort door de bocht.
Onder "echte voxel" versta ik met name wat ze deden in bijv Tiberian Sun, of the Build engine.
Mijn definitie is dat de pixels daadwerkelijk als pixels getekend worden en niet als lijnen. Elke pixel in het model staat gelijk als een pixel in de 3d wereld. En dat is bij een 3d mesh niet zo, de pixels ertussen worden soort van geïnterpoleerd (waardoor je bij oude games juist van die vlekkerige textures had, enkele pixels gestretched over een grotere surface). Het enige wat het in minecraft een soortvan voxel maakt, is dat het als blokjes in een 3d grid opgeslagen wordt.

Wat dat betreft vind ik comanche best wel "echt" voxel, elke pixel wordt als 3d getekend in de wereld (goed, comanche tekent lijnen van 0 tot de hoogte van de heightmap, de pixels "eronder" worden dus ook "verzonnen").

Dat volume rendering is inderdaad wat mij betreft het beste voorbeeld van een high-res voxel. Dat in realtime gebruiken voor een gamewereld, zou wel heel tof zijn (maar dat duurt nog wel even voordat we zover zijn).

Goed beschouwd is een voxel puur een punt in 3d space, het zegt eigenlijk niets over hoe het gerenderd zou moeten worden. Maar ik haal mijn associatie uit de eerste games die riepen dat ze het gebruikte, dus Build engine, Tiberian Sun en dus ook Comanche.

Het gaat mij om de methode. Zo heb ik ook een tijdje in de development van openra gezeten. Toen die voor het eerst voxel support kreeg (voor tibsun en ra2, en geen idee hoe dat nu is), werd dat simpelweg gedaan door een 3d mesh van kubussen te maken. Die modellen werden daardoor makkelijk een paar duizend/miljoen polygonen per stuk. Veel ste veel voor zo'n klein model. Zo maak je dus geen optimaal gebruik van wat een voxel is. Zou juist heel simpel en resource efficient moeten zijn als je dat als pixels tekent.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 22 juli 2024 18:04]

Inderdaad. En dat lijkt hier ook het geval te zijn.
Niet dat het het er minder tof door maakt, ziet er verder als een leuk puzzelspel uit, maar dit zijn gewoon offset meshes...gemaakt met pixels.
Goh, voxels... dat is een term die ik al lang niet meer gehoord heb! Jaren geleden (zeker meer dan 15 jaar) heb ik daar eens een game van gezien, iets met een gevechtshelicopter. Maar hoe die precies heette weet ik zelfs niet meer. Grappig dat dit nu weer opduikt.

Edit. Dat was Commanche

[Reactie gewijzigd door BartDG op 22 juli 2024 18:04]

Er zijn door de jaren heen flink wat Voxel games uitgekomen ;) Minecraft (dat 10 jaar bestaat) is ook opgebouwd uit voxels, maar ook bijv. games als Clone Drone in the Danger Zone, Boundless en Critical Annihilation. Plus natuurlijk de honderden Minecraft clones.
Bladerunner van Westwood Studios
Minecraft gebruikt geen voxels voor weergave maar polygonen. De voxels worden alleen gebruikt om grondstof data op te slaan
Technisch gezien gebruikt niemand voxels voor weergave. Voxels is alleen maar bitmap data met 1 extra dimensie. Er is altijd een tussenstap (een renderer) die de data visualiseert. In oa. medische software word er een volume renderer gebruikt. Daarin kijk je niet "direct" naar voxels, maar naar een interpolatie tussen de data punten. Kubussen zijn slechts een andere manier van visualisatie.

Beetje hetzelfde als dat je nooit echt naar vertices kijkt, maar naar het resultaat van een pixel shader die een polygoon voor je inkleurt. Je zou kunnen zeggen dat een standaard game engine "geen vertices gebruikt voor weergave". Technisch correct, maar een beetje een onzinnige stelling.
De eerste Commanche komt uit 1992 (bijna 30 jaar geleden !!) en die gebruikte ook al een voxelengine. :)
Inderdaad. Nogmaals een herinnering aan hoe oud ik word... :z
Ooohww, die heb ik helemaal 'grijs gespeeld' als klein manneke.. Fak, ik word ook oud.
Yep, Comanche. De hype deed het een beetje de das om: het zag er grafisch erg gaaf uit, maar het gebied waar je vloog had het formaat van een postzegel. Je kon nog geen minuut vliegen of het terrein herhaalde zich (mede dankzij een vrij in het oog springende maya-tempel waardoor de herhaling extra opviel). Maar gezien het geheugen van computers van die tijd, niet helemaal vreemd. Toch was Gunship 2000 meer mijn ding.

Latere games van Novalogic gebruikten nog steeds prominent voxels, zoals Delta Force, waarbij je door grassprieten van voxels kon kruipen.

(Oh, en Comanche komt terug! Hoewel... filmpje vond ik gaaf, tot ze over drones en grotten begonnen. Komt een beetje heel erg Ace Combat/Descent-achtig over.)
Novalogic inderdaad. Delta Force, Armored Fist 3 and F-22. Ze hadden een alpha server of test server waar ze al die spellen tezamen konden draaien op 1 server alleen dat is nooit voor het publiek gekomen, jammer genoeg.
Descent was ook een coole game eveneens als Pod racer. Ook rond die decennia. Terranova was ook interessant overigens.
Of delta force, shooter, erg leuk.

Overigens zitten spellen volgens mij vol met voxel cone tracing, dus het concept is er nog wel degelijk, alleen is de daadwerkelijke rendering gewoon triangles.
Commanche en andere games van Novalogic waren idd de "voxel games". Als je kijkt naar de 3D van toen, en dan moet je denken aan 3D gamekarakters die nog het meest leken op goedkope opblaaspoppen(sexdolls), was voxels een veelbelovende techniek..

3D acceleratie kaarten uit die tijd konden er echter niets mee.
Wel vet dat iemand dit (engine en game) in zn eentje ontwikkelt maar persoonlijk vind ik de graphics erg slecht (helemaal wanneer je iets kapot slaat), lijkt een beetje op minecraft is mijn idee.

Edit:
Door reactie van @SomerenV kom ik er achter waar Voxels voor staat...
En door ff te googlen kwam ik op deze pagina uit:

https://medium.com/predic...ting-reality-98d71b84c377

[Reactie gewijzigd door robbinwehl op 22 juli 2024 18:04]

Zoek eens op wat voxels zijn ;) Dat verklaart namelijk waarom het er zo uit ziet.
Dat verklaart inderdaad wel het e.e.a... .
Voxels zijn best zwaar. Als je ze vertaald naar kubusjes gemaakt met vectoren, heb je zo een paar biljoen polygonen in bijv Minecraft. Is ook een van de redenen dat Minecraft er juist zo simpel uitziet (en nog steeds vrij zwaar is). Is niet alleen een stijlkeuze, maar zoveel blokjes managen is simpelweg erg resource-intensief.

Als je dan ziet dat deze game hetzelfde principe hanteert, maar met veel kleinere blokjes en phsyics er op, vind ik dit best bijzonder.
Toffer zou zijn als de voxels niet groter dan een zandkorrel zouden zijn, over 10 jaar misschien, als computers dat kunnen trekken.

Edit: Gaaf stukje code en uitleg over het namaken van het voxelterrein uit Comanche: https://github.com/s-macke/VoxelSpace

[Reactie gewijzigd door Zoop op 22 juli 2024 18:04]

Voxels zo groot als zandkorrels zal in zo'n game niet werken toch? Alles wat je stuk maakt veranderd dan als het ware in zand, waar je verder weinig mee kan...
Nou ja, het toffe van Voxels is dat ze echt volume (kunnen) hebben.
Dus je kan een laagje ergens vanaf schieten en dan komt hetgeen wat eronder ligt naar boven (de volgende laag voxels).

Ook zie je in dit filmpje dat meerdere voxels aan elkaar geplakt blijven zitten, breekt alleen op punt van schade. En de voxels bij elkaar worden als 1 physics object behandelt.

Kleiner maken van de voxels verandert daar niets aan. Het zou echter wel de "texture" scherper maken en het detail waarmee je het kapot kan schieten wordt hoger.

Individuele "zandkorrels" zouden kunnen verdwijnen, of zelfs licht gemaakt kunnen worden zodat het als stof/rook behandelt kan worden door de physics.

Heeft best toffe mogelijkheden hoor en ik denk dat er ook wel toekomst in zit. Computers trekken dit echter nog niet zo goed als je het met hoog detail wilt doen.
Je bedoeld dat iets zoals dit niet zou kunnen werken? Ik zie het wel zitten.
Als je de voxels twee keer zo klein maakt, moet je 8x zoveel rekenwerk verrichten. Ik vraag me af of dit ooit computationeel mogelijk gaat zijn.
Een simpele Google search leert ons dat er 1012 zandkorrels in een m3 zitten.
Zouden we aannemen dat de wet van Moore geldt voor altijd, dan zou het nog zo’n 36 jaar duren.

[Reactie gewijzigd door Tokidoki op 22 juli 2024 18:04]

Aan andere kant, als voxels zo klein zijn, hoeven ze ook niet per see meer echt een 3d kubus te zijn. Een "stip" (particle / sprite) is dan waarschijnlijk wel voldoende. De hoeveelheid "stippen" bij elkaar zorgen wel voor het 3d beeld.
het doet soms inderdaad wat MineCraft achtig uit, maar bij MC stoort het mij echt van "ik heb geen zin om deftige graphics te maken", vallen ze hier op zich wel mee.
als je bvb kijkt naar MC java editie het laadscherm heeft dezelfde "lelijke blokken" maar deftig gemaakt en dat ziet er 1000 keer beter uit dan de standaard texture pack.
Minecraft heeft gekozen voor een bepaalde style, ook heeft de engine die ze gebruiken gewoon limitaties, het is niet dat ze geen zin hebben om betere graphics te maken, maar als ze het zouden doen moten ze de halfe game uit elkaar halen alles herprogameren en dan weer tientalle tot duizenden bugs gaan fixen.

Dat is natuurlijk al lang al dat geld niet meer waard!
sry dat is BS, er zijn genoeg alternatieve texture packs beschikbaar om het wel aanvaardbaar te maken.
en ja eens code optimaliseren en eens her bekijken zou voor het spel zeker geen kwaad kunnen.
Tuurlijk kan je de textures makenlijk veranderen.
Maar het is niet 1 2 3 zo gemakenlijk om het lighting and shadow systeem aan te passen, het kan wel, met shaders, maar er zitten wel veel limitaties aan.

En het ziet er dan ook vrij snel over de top uit.
Je kan niet zonder complete rework minecraft er uit laten zien alsof het een tripple A title is uit 2019 :)

Het is een oude game en de developers hebben destijds geen rekening gehouden met het feit dat het zo'n groot suc6 zou worden.

Ik zeg ook niet dat het onmogenlijk is, maar het zou een duur spelletje worden, omdat er nauwlijks winst te halen is.
En code wordt de laatste tijd ook deels geoptimaliseerd, desondaks draait de game slechter dan in 1.7.10, maar dat terzijde.
Je denkt misschien wel oh optimaliseren dat is een eitje, waarom doen ze dit niet fftjes.
Het is natuurlijk een stuk ingewikelder dan ga maar fftjes optimaliseren.
In het algemeen als een bedrijf een dev team aan het werk zet kost dat met gemak op een dag 10k euro(ligt aan hoeveel personeel, maar tis echt duur)

Oftewel minecraft er mooier uit laten zien, gaat hun niet veel geld meer opleveren, aangezien het niet of nauwlijks de hoeveelheid sales gaat beinvloeden.
Ook vindt ik(en andere) dat shaders en epische sunshafts en dat soort dingen de stijl van minecraft veranderd.
En de game is al zwaar genoeg as is. Dus laten we het maar niet erger maken.

Toevoeging:
Je kan MC er idd veel realistischer uit laten zien met raytracing en high res textures.
Alleen haal je dan een lage framerate en heb je dus 32gb+ram nodig een Rtx 2080ti en een dikke i9900K of Ryzen 9 procesor :)
Zo klein is als zandkorrel, dan is het als een film qua grafisch denk ik. Dat kost wel wat power.
Als je hebt over zandkorrels: de 'sand game' games doen zoiets al jaren, binnenkort komt er een game uit, Noita volgens mij, die dat als engine gebruikt voor een platform game - dat concept wat je benoemt, in 2d dan.
In 2d bestaat dat al wat langer ja, heb dat ook altijd heel erg gaaf gevonden wat je daarmee qua physics kan.

Als zoiets op te schalen zou zijn naar 3d, kan je ook echt levensechte water effecten doen. Containers die echt met water vol en overlopen enzo.

Ik geloof best dat de toekomst van gaming daar ooit heen gaat (dat soort realtime physics is ook buitenom gaming interessant), maar dat zal nog wel even duren.
voornamelijk omdat minecraft door een bosmongool gemaakt is...
iedereen en zijn oma deed het zelfde in die tijd en ook het liefst niet in java

kijk maar eens naar unity's ECS versies van minecraft clones dan zie je wat er mogelijk is wanneer je oa wel fatsoenlijk multithread en je memory managed

wanneer je daar bovenop culling en andere slimmigheden goed toepast is er geen enkele reden waarom 'voxels', polygons of zelfs complexere meshes in grote hoeveelheden "zwaar" is
minecraft is gewoon ondermaats maar leuk tijd verspillen... echt geen nieuw technisch hoogstandje niet toen en zeker nu niet

maar dat vinden mensen maar eng... multithreading

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 18:04]

Absoluut, de originele Minecraft is alles behalve efficient.
Maar zelfs met culling, dat je een mooie merged mesh heb met geen dubbele of inwaardse faces, is in verhouding nog steeds best zwaar vergeleken met meeste games, het blijven nog steeds veel blokjes.

Normaal gesproken doe je zoiets met een heightmap en een gigantische plane ofzo, en kan je makkelijk LOD toepassen, de plane minder onderverdelen des te verder de speler kijkt, dat kan je dan zo gedetailleerd maken als je wilt, en dan op afstand simpelweg detail weglaten.
Dat gaat niet echt met een Minecraft terrein, als je daar blokken weglaat voor LOD dan gaat je horizon er anders uit zien. En je kan binnen een kubus niet echt op vertices/faces besparen. Dus dat wordt dan "maar" opgelost met een belabberde draw distance ...

Alleen grote vlaktes zou je kunnen mergen tot 1 vlak/blok en zo wat besparen. Hoe dan ook, een blokken terrein is niet echt een efficiente manier van terrein renderen. Maar het geeft wel veel vrijheid met het manipuleren ervan, gemakkelijk een blokje toevoegen of weghalen.
mja het is ook dat het 'procadurally generated' is niet iets wat je vooraf designed en als 1 optimale low verts/poly op een scherm flanst

idd niet het meest efficient maar wel manipuleerbaar zoals je zegt

vind deze 'teardown' video stukken lofwaardiger en vind het gewoon maf dat minecraft de barriere heeft doorbroken voor mensen om hobby projecten of 'spellen' die niet af zijn te publishen als ietsvwat ze dan maar "sandbox" noemen en er een beetje zuur om...
als je spouse hebt die gek is van minecraft en zover gaat als te zeggen dat het 's werelds eerste dermate populaire game is met 'zoveel spelers' in zijn 12-jarige leven en youtube induced tunnelvisie dan ga je er meer sceptisch naar kijken, lol
zeker als je van mening bent dat je zoiets in principe zelf in elkaar flanst, maar technisch beter... been there en done that, u know

in deze is nog tenminste de tijd van design en andere elementen in gestoken al is het ook verre van af als wat een spel genoemd mag worden
dit zijn tech demo's en spelerij voor developers imo niet iets wat je een ander zou aanbieden als 'af' :P
heb ontelbare uren met havok en een veelvoud van andere physics/render engines geknutseld om, vind ik, met recht zo sceptisch te mogen zijn lol en dat ten tijde en lang voor minecraft 'uit kwam'
wat mij betreft is het grootste euvel het daadwerkelijk design van gedetailleerde 'assets' zoals models, textures en animatie, daarmee oa kun je inzet tonen en iets moois maken...
vind het helemaal niks die 13e in een dozijn mentaliteit van kijk wat ik ook kan maar niet echt

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 18:04]

Sterker nog...hadden ze Minecraft maar gemaakt in Voxels...perfect match in mijn ogen...
Wat zou het verschil zijn met nu? Minecraft zijn toch ook voxels in principe? Er zijn alleen minder interacties mogelijk dan deze game.
Echte voxels zijn 3d pixels. Zou betekenen dat de Minecraft blokken uit 1 enkele kleur zouden bestaan, of elk blok zou uit een veelvoud van voxels zou moeten bestaan.
Zo'n grote wereld als Minecraft, zo diep kunnen graven, zo hoog kunnen bouwen etc met echte voxels, daar mag je een aardige supercomputer voor neerzetten. Minecraft is al zwaar genoeg as-is.
Dan nog kun je de voxels gewoon zo klein maken dat het geen blokken meer lijken. Echter hoe kleiner je de onderlinge blokken maakt hoe CPU en GPU intensiever het wordt. In een verder stadium zullen deze technieken steeds vaker gemeen goed worden. In spellen als bf zijn objecten al opgedeeld uit kleinere stukken die uit elkaar vallen als er bijvoorbeeld een tank doorheen rijdt. De volgende stap is dat ieder materiaal bestaat uit duizenden stukjes die realtime breken op bepaalde impact. Een nog verdere stap is dat je verschillende sterktes materialen krijgt zoals hout wat meer versplinterd beton wat schilfert e.d.
Ziet er inderdaad vrij slecht uit. Dat deed Red Faction in 2001 toch al bijna beter :)
haha daar moest ik ook gelijk aan denken. Geweldig met mods en met de rocket launcher enorme kraters maken :9
Die werd gemaakt door een team, deze door 1 persoon?
Give the man some slack :)

Tis nog in alpha man, ga geen game / graphics judges voordat het uitkomt!
Dat is vermoedelijk ook de bedoeling. Ik vind het wel een leuke stijl en erg slecht wil ik het zeker niet noemen.

https://en.wikipedia.org/wiki/Voxel

[Reactie gewijzigd door NotSoSteady op 22 juli 2024 18:04]

Hmm.. nu krijg ik wel weer zin in een potje Red Faction. Dat was voor mij indertijd echt "amazing". Je zat in die game wel nog in een box opgesloten, maar de map zelf kon je vrijwel alles slopen. Inclusief rotsen ed.

Zo kon je een heel nieuw pad door de rotsen schieten om ergens te komen.

Wellicht zwengel ik hem nog eens aan om dat eerste stuk in die mijnen nog eens te spelen.
Welke versie? Ik kan me juist herinneren dat alles kapot kan behalve landschap
Deel 1. De map was toch gebouwd binnen een hele grote doos. En binnen die doos kon haast alles stuk behalve interactieve elementen uit de verhaallijn?

Bv aan het begin van Deel 1 loop je toch door een mijn. En dan kon je zelf nieuwe mijn gangen maken van ruimte naar ruimte. Maar als je door bleef "graven" kwam je uiteindelijk de grens tegen van de totale map box.
Inderdaad ja, nu je het zegt was dit inderdaad in deel 1 zo :)

Jammer dat dit bij rf1 en 2 niet zo is hoewel dat het spel misschien te makkelijk maakt. (Edf basis in? Eerst die berg maar eens kapot schieten )
Dat is Red Faction: Guerrilla (2009).
Ik speel dat nog regelmatig, wel met mod's. Lekker rond crossen en de EDF opblazen.
Er is vorig jaar ook een Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered uitgekomen.
Geeft me een beetje een volwassen Minecraft gevoel, ben heel erg benieuwd over hoe het speelt en hoe de replay waarde is.
:D Precies wat ik ook dacht, een wat 'volwassener' Minecraft. Leuk project (al is het niks voor mij persoonlijk).
Outcast , een spel uit 1999 van Belgische makelijk gebruikte ook voxels in hun engine .
C&C Tiberian Sun (1999) gebruikte het voor semi-3d modellen.
Shadow Warrior (1997) gebruikte het voor pickups en schakelaars enzo.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 22 juli 2024 18:04]

In Ion Fury zitten flink meer voxels dan in D3D/SW btw.
Er zijn wel meer games geweest die voxelengines gebruikten. Outcast was niet de enige en ook niet de eerste. Verder heb ik mij erg vermaakt met outcast, daar niet van. :)
Heb ik zeker gespeeld en later ook via GOG nog gekocht. Zaten helaas wel game-breaking glitches in waardoor bijvoorbeeld het verhaal niet verder gespeeld kon worden. (Als je te vroeg iemand had omgelegd was het letterlijk "einde verhaal").
Ziet er indrukwekkend uit maar het lijkt meer op spelen met legoblokken. Kan dat niet wat fijner/gedetallieerder?
hey waar dit Lego is, is minecraft Duplo_voor_baby's (die pluchen blokken, maar dan minder mooi)
toch een grote sprong.
Ben ik nu de enige bejaarde Tweaker die bij het horen van Voxels gelijk terug moet denken aan de flight simulator Comanche uit 1992??

Evolution of Voxel Space 3D Engine Games 1992-2002

[Reactie gewijzigd door Jan de Olde op 22 juli 2024 18:04]

Zeker niet, daar is al een heel draadje over geweest een half uur voor je post :+
Dus als je tijdens phase 1 alles vernietigt behalve de keycards wordt phase 2 heel simpel?
Ik weet niet hoe de dev het opgelost heeft, maar daar is natuurlijk best wat op te verzinnen. Simpelste oplossing die ik kan bedenken is dat als de key beweegt (huis waar hij in zit stort in) dat dan ook de beveiliging getript wordt en je dus gelijk naar phase 2 gaat.
Je moet dus een plan bedenken om binnen 60 seconden al die keycards te halen.

Het is dus een puzzel game en een actie game in één! :)
Ik heb een paar jaar terug flink uitgekeken naar Everquest Next, dat hetzelfde wilde bieden als een MMO ervaring, met nog vele andere sprongen in techniek. Dat was de developers echter wat te veel gebleken.
Hopen dat het deze kerel wel lukt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.