Voxelgame Teardown waarin alles kapot kan, krijgt mods via Steam Workshop

De uit voxels opgetrokken game Teardown krijgt ondersteuning voor Steam Workshop, de plek waar gebruikers eigen toevoegingen voor games kunnen uploaden. Dat betekent in dit geval toegang tot ongeveer honderd mods. In Teardown kan zo goed als alles van de omgeving kapot.

Dennis Gustafsson, de ontwikkelaar die achter de game zit, meldt in een update op Steam dat er bijna honderd mods beschikbaar zijn via Steam Workshop. Hij licht er een aantal uit, waaronder The Junkyard, waarin spelers verschillende bulldozers en ander zwaar materieel kunnen inzetten om auto's te vermorzelen. Daarnaast is er een nog niet geheel voltooide mod genaamd Quake 2 Railgun, waarin spelers met een railgun uit Quake 2 aan de slag kunnen.

Gustafsson heeft met zijn eigen studiootje Tuxedo Labs ook een Heist Example-map beschikbaar gemaakt voor makers van mods, zodat het eenvoudiger wordt om zelf overvalmissies te maken. Daarnaast zegt hij dat een aantal onderdelen van de physics engine zijn geoptimaliseerd, waardoor de engine beter overweg kan met grote hoeveelheden objecten. Dat komt met name de scenario's ten goede waarin het nodige kapot gaat.

Teardown kwam in oktober vorig jaar uit op Steam en is nog altijd in early access. In de game moeten spelers de perfecte overval plannen en uitvoeren. Daarvoor krijgen ze allerlei wapens en tools tot hun beschikking. Daarbij is het belangrijk gebruik te maken van de realistische physics en de vernietigbare omgeving. Kenmerkend voor Teardown is dat de gamewereld uit voxels bestaat en volledig kapotgemaakt kan worden. Tweakers schreef eerder een achtergrondverhaal over destruction in games, waarin Teardown onder meer aan de orde komt.

Door Joris Jansen

Redacteur

05-03-2021 • 13:21

62

Reacties (62)

62
53
21
3
0
23
Wijzig sortering
Nostalgie-mode aan: ik weet nog dat ik duizend jaar geleden voor 't eerst met Voxels in aanraking kwam, n.a.v. Blood. Ken Silverman (ontwikkelaar van de Build-engine, voor o.a. Duke3D en Blood) had volgens mij ook een eigen experimentele game gemaakt, helemaal op basis van voxels en een fully destructible world. Ik was echt perplex. Leuk spul om mee te spelen, maar ik ben kwijt hoe het ook weer heette. Ik was daardoor ook in de veronderstelling dat Ken de 'uitvinder' was van Voxels, maar dat zal ik wel mis hebben.
Hier meer info over Ken Silverman's Voxlap:

http://advsys.net/ken/voxlap.htm

En hier een leuk filmpje van hoe het er toen uit zag:

https://www.youtube.com/watch?v=irvFiTsY05Q
Haha ja Voxlap, maar dat was echt een experimentele demo
Als ik Google zeggen ze dat Kyle Freeman Voxels uitgevonden heeft.
Ik zat de reacties hierboven te lezen en moest aan Comanche: Maximum Overkill denken als eerste spel dat ik rond 1993/1994 kon herinneren - toen zag ik het voor het eerst - dat voxels gebruikte. Toen ik op de door jou genoemde naam "Kyle Freeman" zocht was de link gelegd, omdat hij voor NovaLogic werkte die dat spel toentertijd uit heeft gebracht. :)

Zie het nog zo voor me bij een goede vriend/buurjongen die het op zijn 486DX2-66 laptop met traag LCD-scherm draaide. Op zich nog wel behoorlijk goed speelbaar toentertijd trouwens op zo'n systeem. Alleen voor dat de pixels waren bijgewerkt vloog je alweer verder en was de helft van het scherm een licht wazige pixelbrij geworden door de beeldschermlag, hier een idee hoe dat er uit zag bij Doom, alsof je constant door een wazige bril kijkt.

Update: blijkbaar was dat nog een DSTN-scherm wat ik gezien heb toen, daarna kwam TFT (zie de vooruitgang van DSTN naar TFT hier)

[Reactie gewijzigd door Tjeerd op 26 juli 2024 11:28]

Comanche was behoorlijk revolutionair voor die tijd, ik vraag mij nog altijd af hoe mooi je het zou kunnen maken op een moderne pc.

On topic: Het valt mij wel tegen dat de kabel waar die sloopbal aan hangt niet aan fysieke wetten onderhevig is, hij gaat los door dingen heen.
Dit spel al een tijdje aan 't spelen, erg tof. Enige nadeel vind ik dat gebouwen niet realistisch instorten. Neem bijv. de vuurtoren, deze zal pas omvallen als je de gehele onderkant eraf hebt geschoten/geblazen, waar het natuurlijk normaal gesproken een wet der natuurkunde hoort te zijn.
Daarbij is het belangrijk gebruik te maken van de realistische physics en de vernietigbare omgeving
Ik kreeg in de videos al de indruk dat de physics bepaald niet realistisch waren. Die indruk klopt dus.

Ik heb ook het gevoel dat alle voxels even zwaar zijn?
Dat dan weer niet, verschillende materialen hebben wel verschillend gewicht, maar ik weet nu eerlijk gezegd niet of dat dit per heel object is ingesteld of echt ook per materiaal. Je hebt hout dat kan branden, en beton dat dat weer niet kan. Een kluis van staal die je met je character bijna niet kunt verslepen, en kratten van hout van ongeveer dezelfde grootte die je weer gemakkelijk kunt oppakken en weggooien. Gooi je een kluis van het dak dan beschadigd die het wegdek, gooi je een doos van het dak dan spat de doos gewoon uit elkaar.

[Reactie gewijzigd door lepel op 26 juli 2024 11:28]

Klopt, in de beta hebben ze dit wel geprobeerd maar het werd veel te zwaar voor de pc in dit goed te berekenen. Dus dat hebben ze er uitgehaald, helaas
dat is gedaan voor een reden
Voor wat ik hoorde is dat gedaan om de destruction voorspelbaar te houden, het zal ook best wat meer rekenkracht kosten maar dat was de reden dacht ik!
Alles kan kapot, enige vreemde vindt ik de kabel of het touw waar de sloopkogel aan zit geen destructief physics heeft. Zal dat toch net te zwaar zijn qua calculaties, de physics zelf kloppen wel.

Hoewel het best leuk en interessant kan zijn, vind ik voxels niet erg interessant. De grafische stijl spreekt mij totaal niet aan. De destructief is wel erg leuk en interessant, ik weet zeker dat de mod community hier leuke dingen mee kan doen.
Inderdaad op 0:58 @ tweede filmpje vliegt de kabel dwars door het object. Had wel interessant geweest om te zien hoe dat zich zou vertalen. Waarschijnlijk zal de machine volledig stuk zijn gegaan :9

Qua physics of het klopt? Je ziet een stalen container afbrokkelen alsof het lego is.

Sowieso klopt het niet dat die sloopkogel dwars door alle auto's vliegt en dat alle auto's de lucht in vliegen. Zal eerder in elkaar frommelen en wellicht in elkaar storten en de sloopkogel zalflink geremd zijn in snelheid

wrecking guys heeft er een leuke slomo compilatie van gemaakt. https://youtu.be/D7sj7L1uLiw?t=286 kan je beetje zien hoe zoiets reageert op een auto :)

maar goed, gaaf is het wel dat je in een game-omgeving alles omver kan werpen, hoe dan ook }>

[Reactie gewijzigd door AOC op 26 juli 2024 11:28]

Bedoelde ook niet dat de physics van de modellen kloppen etc. enkel en alleen die van de kabel en sloopkogel. Je ziet de kabel slapper worden wanneer de kogel er niet aan trekt.

De rest is alleen maar gemaakt om het spectaculairder te maken, daarbij bestaan de modellen uit blokken die bij een bepaalde kracht uit elkaar vliegen. Het zal wel heel ingewikkeld worden om dit gedetailleerd en realistisch uit elkaar te laten breken.
Is de grafische stijl niet gekoppeld aan de "resolutie" om het zo maar te zeggen? Hoe meer beschikbare rekenkracht hoe kleiner ze de blokjes "voxels" kunnen maken en hoe scherper het er uit gaat zien. Ik zit weer eens in een minecraft fase, dus vanuit dat perspectief ziet dit er al als HD uit ;)

Houden de physics hier ook rekening met verschillende materiaal eigenschappen als dichtheid, broosheid etc? IJzer buigt of scheurt, terwijl hout versplinterd en steen vergruist? Aan de ene kant lijkt het wel zo (als je ziet hoe die container aan de sloopkogel blijft hangen in het tweede filmpje, maar de zwaartekracht lijkt me niet helemaal te kloppen, ik zou verwachten dat zo'n container meer massa heeft en dus minder ver uitzwaait?
Altijd mooi maar nu eerst de game uit EA met wat meer content . :)
Het is een leuke game, maar de game engine heeft het echt moeilijk als er teveel tegelijk gesloopt wordt. De performance is dan echt dramatisch met FPS van <10.

Echt leuk slopen (bijv. een hele verdieping laten instorten) zit er dus niet in, want je kijkt dan naar een diashow.

[Reactie gewijzigd door Angeloonie op 26 juli 2024 11:28]

Het is inderdaad een hele zware game, waar je ook een high-end PC voor nodig hebt om deze volledig te kunnen draaien. Op een 3080 blijft ie bij mij @1440p netjes op 60 fps zitten, ook al ik een groot gebouw in de fik zet.
Ik ben een leek op dit vlak, maar op basis van gezond verstand vermoed ik dat voxels heel geschikt zijn om gaten te maken in een object. Dat levert in principe geen impact op je prestaties. Maar je collision detection vergt waarschijnlijk wel meer berekeningen dan bij polygonen.
En uberhaupt explodeert het aantal collision detection berekeningen natuurlijk met zoveel brokstukken.

Daar zal waarschijnlijk ook weinig in te optimaliseren zijn.

[Reactie gewijzigd door mjtdevries op 26 juli 2024 11:28]

Dat maakt het wel lastig, want het doel van de game is slopen, terwijl het daar niet echt geschikt voor lijkt.

Kleine destructie werkt perfect, maar zodra je echt groot aan de slag gaat dan trekt de engine het simpelweg niet meer, zonde natuurlijk.
Waarschijnlijk wel een goede game om alle cores van je cpu aan het werk te zetten?
Space Engineers
Probleem van dat spel vind ik zelf dat de developer niet al te betrouwbaar is. Meerdere games die ze al hebben laten vallen, waaronder Miner Wars 2081, Miner Wars MMO en Medieval Engineers.
Da's waar, maar ze doen het bij dit spel toch iets anders, regelmatig DLC uit brengen om weer wat geld te genereren...
Ben blij dat ze dit hebben toegevoegd. Het systeem van modden was voorheen gewoon niet handig. Het probleem was ook met het feit dat dit een early access game is. Daardoor hebben ze al een keer het systeem voor modden overhoop gehaald waardoor oudere mods al niet meer werkte. De workshop is hier veel fijner in
YouTuber Drae heeft een hele gave serie over dit spel en een aantal mods gemaakt: https://youtube.com/playl...WQXi04p1fbWPelJg2wS-fVhzr

Echt de moeite waard om eens te kijken als je wilt zien wat dit knotsgekke spel biedt.
een van mijn mods zit in zijn video
ik heb ook een mod gemaakt
En ik wordt een beetje moe van altijd dat commentaar of een artikel wel of niet Tweakers waardig is.

Je vergeet misschien dat Tweakers gewoon een nieuws site is en geen gesloten community met regels op het gebied van artikelen. Ze zullen vast richtlijnen hebben maar daar zullen dan zeker games onder vallen. Ik ben ook een gamer welke zich elke dag op deze site begeeft en vind dit zeer interessant nieuws.

Op een nieuws site plaats je eerder teveel dan te weinig nieuws, ik snap dan ook niet waar mensen het idee vandaan halen dat een artikel wat ook maar enigszins gerelateerd is aan games, techniek of wetenschap niet op Tweakers zou thuishoren? Alsof iemand hier rondroept dat Tweakers alleen maar uniek speciaal nieuws zou mogen tonen? Waar komt dat toch vandaan?

En dan is verder nog het mooie van Tweakers (en vele andere nieuws websites) dat je doorgaans zelf de keuze hebt welk artikeltje je aanklinkt, zo is er genoeg aanbod voor elke Tweaker.

Edit: Maar mocht je het er echt niet mee eens zijn dan kun je ook hier je gang gaan: Geachte Redactie

[Reactie gewijzigd door Xm0ur3r op 26 juli 2024 11:28]

Dat er wat EV gerelateerd nieuws op de site komt vind ik nog niet zo erg. Maar dat er zo duidelijk een Audi fan op de redactie zit stoort wel. Als tech nieuws site moet je nog wel een beetje de schijn proberen op te houden dat je objectief/onafhankelijk bent.
Deze game is superspeciaal! Een zo innemende volledig destructieve wereld op basis van Voxels is nog niet eerder neergezet. Zeker niet met zulke sterke gameplay er aan gekoppeld.

Het Tweakers artikel doet uiteraard geen recht aan de game en verdiept zich niet, maar je zou dat zeker moeten doen :)
Misschien vind je hier wat meer verdieping :+
Dat achtergrondverhaal stond al in de related links, maar bij deze ook in nieuwe laatste zin toegevoegd :) Had ik misschien meteen moeten doen, maar ja, iets met vrijmibeau zullen we maar zeggen :)
Die filmpjes spreken in ieder geval totaal aan haha
Dan lees je het gewoon niet?
Zo veel voxel games zijn er nou ook weer niet trouwens.
De lijst is niet groot, maar wel goed gevuld. Van de genoemde C&C spellen wist ik dat ze voxels gebruikten, en van Outcast natuurlijk ook. De manier van voxels gebruiken zoals Crysis en Minecraft dat bijvoorbeeld doen zijn echter nieuw voor mij. Met name Minecraft, die voxels niet gebruikt voor graphics maar wel in de achtergrond.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 26 juli 2024 11:28]

Comanche, wat een vette game was dat! :) bedankt voor de lijst :)
Zolang ze hier nog geen Yolanthe, Sylvie of Lil Kleine artikelen plaatsen vind ik alles best!
het is dan ook een .geek artikel, daar gelden "luchtigere" regels voor dan voor reguliere nieuws artikelen
Nou ben ik van mening dat nieuws van games groot of klein hier wel thuis horen. (Vooral als het over mods gaat, als er iets Tweakers waardig is!) Maar de kwaliteit van Tweaker is al jaren niet meer Tweakers waardig. Het is een soort van de tech sectie van nu.nl geworden.
feedback kan je op het forum geven, daar zijn de reacties niet voor bedoeld.
https://gathering.tweakers.net/forum/list_category/9

good luck
die reactie is óók al ouder dan jeruzalem; point being, als de community die 'regel' stelselmatig overtreedt dan is die regel kennelijk niet goed en moet die worden aangepast.

als 17mln Nederlanders vanaf nu: ik wort, jij wort, wij wort, jullie wort gaan schrijven kunnen de mensen van dat gekke boekje wel roepen dat dat FOUT! is maar daarmee houden ze de taal niet 'puur' en 'mooi'
sommige dingen zijn vrij vast: zwaartekracht zal 20000 jaar geleden niet heel anders hebben gewerkt dan dat ie het nu doet, maar taal taal, en ook moraal, goed en fout, intresses, smaak en tal van andere 'begrippen' veranderen nu eenmaal wél over tijd.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.