Door Joris Jansen

Redacteur

Instruments of Destruction

Luke Schneider over gebouwen verpulveren

11-05-2021 • 13:00

23

Instruments of Destruction

Het was bijna onvermijdelijk dat gameontwikkelaar en ontwerper Luke Schneider vroeg of laat een project zou beginnen waarin weer volop ruimte is voor ongebreidelde vernietigingslust. Onlangs introduceerde hij met zijn studio Radiangames zijn nieuwe soloproject: de indiegame Instruments of Destruction. Zoals de naam al suggereert, is het kapotmaken van objecten een dominant gameplayelement in de nog uit te komen game.

Schneider is niet zomaar een ontwikkelaar die toevallig een game maakt waarin alles kapot kan. Hij was jarenlang onderdeel van Volition, de ontwikkelaar achter de in 2009 uitgekomen shooter Red Faction: Guerrilla. Schneider was lead technical/multiplayer designer voor deze game. Red Faction: Guerrilla wordt door velen nog altijd beschouwd als het hoogtepunt van destruction. In deze game kon echt alles kapot en dat ging ook nog eens op een zeer geavanceerde en complexe manier. Sindsdien zijn er wel wat games geweest die in de buurt van dit niveau kwamen, maar ontwikkelaars leggen er over het algemeen weinig nadruk op.

Instruments of Destruction
Instruments of Destruction

Met Instruments of Destruction krijgen spelers in ieder geval weer eens de nodige tools in handen om ongegeneerd gebouwen op visueel indrukwekkende wijze met de grond gelijk te maken. Deze game komt waarschijnlijk in het laatste kwartaal van dit jaar uit, als Early Access-titel. Tweakers sprak met Schneider over zijn drijfveren en dit huidige project. Ook zullen er wat meer details over Instruments of Destruction voorbijkomen en wordt nog even stilgestaan bij eerdere projecten van Schneider, en vooral bij wat Red Faction: Guerrilla zo goed maakte.

Van aanstelling bij AAA-studio tot indieontwikkelaar

Nadat Luke SchneiderSchneider was afgestudeerd, begon hij in 1997 bij ontwikkelaar Outrage met het maken van levels voor Descent 3. Dit is een in 1999 uitgekomen first person shooter. Deze ontwikkelstudio was ook verantwoordelijk voor de ports van Red Faction II voor Windows en de Xbox. Schneider was de lead multiplayer designer voor deze game. THQ sloot Outrage in 2003, waarna Schneider naar Champaign, Illinois verhuisde om toe te treden tot Volition, de studio achter de Red Faction-games. Hij werkte hier eerst als ontwerper aan de game The Punisher, waarna hij in 2004 het vierde lid van het team werd dat Red Faction: Guerrilla maakte. Die game kwam in 2009 uit en een half jaar later besloot Schneider het roer om te gooien.

Hij richtte zijn eigen studio Radiangames op, een onafhankelijke eenmansstudio. Vanuit die hoedanigheid maakte hij in 2019 onder meer Speed Demons, een top-down racegame voor Apple Arcade waarin het erom draait om snel door druk verkeer te rijden, waarbij onder meer de op physics gebaseerde crashes opvallen. Wat bracht hem eigenlijk tot het verlaten van een grote studio?

"James Hague, de lead designer van Red Faction: Guerrilla, en ik wilden heel graag aan Red Faction Guerrilla 2 werken, maar toen werd er al gewerkt aan Red Faction: Armageddon", zegt Schneider. "Die game nam een heel andere richting dan Red Faction: Guerrilla en ik wilde niet werken aan Saints Row: The Third. Ik was er toen al langer over aan het nadenken om mijn eigen pad te kiezen, dus solo doorgaan leek de voor de hand liggende keuze".

Instruments of Destruction

Zijn huidige project Instruments of Destruction is te omschrijven als een vehicle-building sandbox, met geavanceerde, op physics gebaseerde destruction. Heel simpel gezegd krijgen spelers de vrijheid om allerlei knotsgekke voertuigen te bouwen, om ze vervolgens in te zetten om gebouwen met de grond gelijk te maken en bepaalde doelen te realiseren.

Er zullen twee modi aanwezig zijn. Eén modus bevat missies waarbij er een maximaal aantal te gebruiken onderdelen voor het bouwen van de voertuigen beschikbaar is. Deze uit te voeren taken zullen volgens Schneider niet heel innovatief worden; het zal vooral neerkomen op het vernielen van een bepaald gebouw, zonder daarbij in zee te belanden. Daarnaast is er een sandboxmodus met veel meer vrijheid. De onderdelen voor de voertuigen zijn de enige resource waarmee spelers rekening moeten houden.

"Mijn voornaamste motivatie voor het creëren van deze game was dat ik al langer iets met op physics gebaseerde destruction wilde doen. Dankzij het succes van mijn vorige game Speed Demons had ik nu de tijd om een game te maken die ambitieuzer is dan mijn voorgaande projecten. Ik denk dat de vijfjarige periode waarin ik aan Red Faction: Guerrilla werkte, wel als mijn belangrijkste inspiratiebron kan worden gezien", aldus Schneider.

Instruments of Destruction

Zijn interesse in destruction is een duidelijke drijfveer, maar dan kun je eigenlijk alsnog alle kanten op, want er zijn natuurlijk genoeg tools te verzinnen om te dienen als sloophamers. Schneider: "Het bouwen van voertuigen kwam eigenlijk pas vier maanden na de start van het project. Daarvoor was ik bezig met een sferische robot genaamd OR-BE, ofwel Obliteration Robot: Ballistic Edition. Deze robot had een aantal mooie superkrachten en het was leuk om hem te besturen, maar hiermee miste het spel een beetje de door mij gewenste herspeelbaarheid. Toen heb ik sommige van die superkrachten omgevormd tot kenmerkende onderdelen, waarna ik ging kijken wat het zou zijn als spelers hun robot moesten bouwen. Een collega gaf aan dat robots niet echt goed waren voor de marketing. Monsters waren een optie, maar ook middeleeuwse belegeringswerktuigen. Ik wilde alleen niet iets maken dat te veel op Besiege zou gaan lijken. Toen kreeg ik tijdens een lange autorit ineens het idee van constructievoertuigen. Achteraf een logische keuze, maar het duurde even voordat ik erop kwam."

Red Faction: Guerrilla als gouden standaard?

In het originele Red Faction uit 2001 zat al indrukwekkende destruction. Mijnwerker Parker hoefde zich op de planeet Mars in zijn verzet tegen het grote mijnbouwbedrijf niet te laten tegenhouden door muren of zelfs vloeren. Een dergelijke creatieve manier om het terrein naar je hand te zetten en zodoende sneller naar bepaalde ruimtes te manoeuvreren, was afwezig in Red Faction: Guerrilla. Guerrilla wordt echter wel vaak aangehaald als het summum op het gebied van het verwoesten van gebouwen. Sla of schiet de steunbalken van een toren kapot en het gevaarte stort op realistische wijze in, inclusief allerlei brokstukken en puin.

Red Faction GuerillaRed Faction Guerilla

De basis daarvoor was de GeoMod 2.0-engine, ofwel de tweede versie van de eerste geometry modification-engine die al in Red Faction werd gebruikt. De basis van deze engine wordt gevormd door spanningspunten. De engine analyseert de structurele stabiliteit van elk object als er sprake is van schade. De stabiliteit wordt voortdurend berekend aan de hand van deze spanningspunten, maar ook het gewicht van onderdelen, wat de cruciale ondersteunende elementen zijn en welke krachten op bepaalde punten worden uitgeoefend. Als die krachten te groot worden voor de vooraf bepaalde maximale sterkte van een type materiaal, bijvoorbeeld het steen van een muur, zal het breken. Aan deze engine is bijna zeven jaar gewerkt. Dat leidde tot een gamewereld waarin de destruction heel fijnmazig en realistisch is en geheel dynamisch verloopt.

Schneider was onderdeel van het team van Red Faction: Guerrilla. Hij vindt het te ver gaan om deze game de gouden standaard te noemen; volgens hem is die er nog niet. Wel vind hij dat Red Faction: Guerrilla zijn tijd ver vooruit was en 'een van de indrukwekkendste destructiongames was'. Daarbij wijst hij op de dominante op physics gebaseerde wereld en dat ontwikkelaars dit niet zo vaak hebben omarmd. Schneider noemt wel de Battlefield-reeks als een positief voorbeeld van destruction en ook noemt hij specifiek Teardown en Besiege. De geavanceerdste destruction die hij heeft gezien, is echter afkomstig van mods, zoals BeamNG, waarin het draait om het vernietigen van voertuigen.

Besiege
Besiege

Schneider heeft wel een verklaring voor het feit dat destruction niet alom aanwezig is. "Ik denk dat gamers hier nog altijd in geïnteresseerd zijn, maar op physics gebaseerde games zijn niet zo eenvoudig te maken als de meer geregisseerde games. Met physics moet je accepteren dat je niet weet wat er gaat gebeuren en moet je spelers meer tools geven om de physics te kunnen gebruiken. Ook moet je meer werk verzetten om zeker te weten dat de physics afgestemd zijn op bijvoorbeeld geluid, trilling en cameratrillingen. Je zult destruction uiteindelijk wel meer in AAA-titels gaan zien, maar indiegames hebben zonder meer enkele voordelen om destruction beter te verwezenlijken, zoals het gebruik van meer gestileerde visuals om de overhead van de destruction te kunnen beperken."

Vernietiging in Instruments of Destruction

Schneider doet al het werk aan Instruments of Destruction zelf, op de muziek na. De game is gebouwd in Unity. Alle shaders zijn zelfgemaakt en zijn ontwikkeld op basis van de shaders die al zijn gemaakt voor Speed Demons. Voor de physics zijn de in Unity ingebouwde mogelijkheden gebruikt, waarbij het destructionmodel naast andere zaken daar gelaagd bovenop is gebouwd. "Zelfs als de game-engine zelfgemaakt zou zijn, zou ik nog altijd physics-engines als PhysX of Havok gebruiken", zegt Schneider. "Red Faction: Guerrilla gebruikte bijvoorbeeld Havok, al was de rest van de game helemaal van de grond af aan zelf opgebouwd."

Instruments of Destruction
Instruments of Destruction

Uiteindelijk zal alles in de gamewereld invloed hebben op de physics en de destruction. Ook de palmbomen in bepaalde levels kunnen na ontworteling flinke schade aan gebouwen toebrengen. Kleine brokstokken en puin, die vooral voor het visuele effect aanwezig zijn, kunnen door de physics eveneens effect hebben op andere objecten, hoewel de brokstukjes vaak te licht zijn om echt impact te hebben op grotere objecten.

Schneider heeft zich in ieder geval tot doel gesteld om het hele systeem zo uitvoerig mogelijk te maken. "Daarvoor ben ik nog wel even bezig met het tweaken en aanpassen van dingen. Het belangrijkste element dat het huidige systeem nu nog mist, is een spanningssysteem, zodat gebouwen met nog maar een paar ondersteuningselementen in elkaar zakken. Daar ga ik binnenkort aan werken. Zodra dat is geïmplementeerd, gaat het meer om het toevoegen van meer manieren om invloed op de physics te kunnen uitoefenen, dan om destruction."

Instruments of Destruction
Instruments of Destruction

Instruments of Destruction gebruikt geen voxels om de wereld op te bouwen en tot een fijnmazige destruction te komen, zoals de game Teardown doet. Schneider zegt dat hij geen grote interesse in voxels als techniek heeft. Alles binnen het destructionsysteem is een box, waarbij het formaat van zo'n box is aan te passen. "Boxen zijn veel sneller voor botsingen en ik heb de art style van de game toegespitst op deze beperking. Uiteindelijk zijn deze beperkingen juist bijna altijd poorten voor meer creativiteit", zegt de ontwikkelaar.

Plannen en dromen

Stel nou dat er een enorme zak geld klaarstaat en groot team, wat voor game zou Schneider dan willen maken? "Een tijd geleden had ik het idee voor het maken van gekke openwereldgames. Een zo'n game was een soort oceaansimulator waarin je als elk willekeurig zeedier kunt spelen. Bij een ander idee voor een game kon je terug in de tijd om dinosaurussen als bioloog te bestuderen. Ik ben echter tot het inzicht gekomen dat ze volledig onpraktisch zijn en ook niet echt aantrekkelijk om te maken. Misschien zouden ze zelfs niet eens leuk zijn om te spelen."

Schneider heeft wel een idee wat hij zou doen als hij ineens een groot team tot zijn beschikking zou hebben. In plaats van met man en macht gezamenlijk aan één enkele titel te gaan werken, zou hij het liefst een groot team opsplitsen in een aantal kleinere groepen om zo verschillende, heel gerichte, kwalitatief hoogstaande titels te maken. "Ik denk dat iedereen dat een stuk leuker zou vinden, maar hier komen waarschijnlijk mijn vooroordelen om de hoek kijken".

Overload
Overload

Hij zou dus niet heel snel toetreden tot een groot team. Schneider heeft enkele jaren geleden nog wel samengewerkt met Mike Kulas en Matt Toschlog aan de game Overload. Die twee ontwikkelaars zijn de makers van Descent. Overload was in feite een gemoderniseerde versie van die oudere game. Dit pakte volgens Schneider heel goed uit, maar hij stelt dat het uiteindelijk geen groot succes werd.

Dergelijke samenwerkingen zal Schneider waarschijnlijk niet zo snel meer aangaan, ook omdat hij een duidelijk antwoord heeft op de vraag hoe hij aankijkt tegen werken als onafhankelijke ontwikkelaar. "Vanaf nu is het mijn intentie om voor altijd een indie te blijven. Misschien huur ik wel een of twee ontwikkelaars in, maar Radiangames is waar ik nu alles op richt. Ik wil zo veel mogelijk geweldige games maken voordat ik doodga."

Reacties (23)

23
22
16
4
0
5
Wijzig sortering
Ik heb me erg vermaakt met Red Faction: Guerilla en zou meer games met goede destruction graag willen proberen.

Wat ik nu zie van deze game lijkt meer op een tech-demo dan echt een game. Je kan wel een voertuigje bouwen en daarmee op rampage, maar meer lijkt het niet te zijn.
Ook vraag ik mij af in hoeverre de destruction echt physics based is. Vaak is van tevoren al bepaald hoe en waar een steen zal gaan breken wanneer hij breekt. Het breekpunt is dus al ingebakken in het object.

Kijktip: two minute papers https://www.youtube.com/watch?v=9IqRdEs4_JU
Mee eens! Wat ik wel jammer vind is dat je bijvoorbeeld een heel huis horizontaal in tweeën kan zagen, maar als je één blokje/pixel mist dan valt het nog niet uit elkaar maar blijft het hele gebouw gewoon nog in de lucht hangen.
Qua realisme valt er nog wel wat te verbeteren inderdaad (hangen/vallen van materialen). Qua optimalisatie trouwens ook, probeer maar eens dat jacht door de steiger met vakantiehuisjes heen te varen, extra bonuspunten voor als het eerst in brand staat... h-e-t z-i-e-t e-r c-o-o-l u-i-t m-a-a-r w-e-l m-e-t h-o-r-t-e-n e-n s-t-o-t-e-n :+

[Reactie gewijzigd door EvaluationCopy op 22 juli 2024 23:48]

Probeer die Chernobyl map maar eens. Dan wordt het zo een slide show.
Performance is altijd een ding icm physics en destruction. Vaak zijn het ook nog eens voxel game, blij dat IoD er niet een is.
De PhysX Physics Processing Unit (PPU) wordt al lang niet meer gebruikt omdat de GPU dat wel zelfstandig zou kunnen. Dat is nu voor de meeste games inderdaad afdoende maar blijkt voor de echt geavanceerde physics nog niet efficient genoeg te werken. Tijd voor een nieuwe PPU, of is dit echt een niche product?
Of is het een niche product omdat we nog geen nieuwe PPU hebben? Kip en ei.
Maar ik zou het graag zien, Ik hou van dit soort games
Teardown is inderdaad heel tof, maar heeft als grootste nadeel (vind ik) dat gebouwen/objecten niet realistisch instorten bij "afdoende" schade.
Als 'Material Defender' gaat mijn hart sneller kloppen bij het lezen van dit:
Nadat Luke Schneider was afgestudeerd, begon hij in 1997 bij ontwikkelaar Outrage met het maken van levels voor Descent 3. Dit is een in 1999 uitgekomen first person shooter.
De Descent-reeks heb ik meerdere malen uitgespeeld, een geweldige game, als je van het genre houdt. Één van de weinige spellen waar omhoog/omlaag/links/rechts een andere betekenis heeft. Heerlijk is het om in een ruimte rond te vliegen en kogels te ontwijken terwijl je ondersteboven aan het strafen bent. En ook een innovatieve game-reeks. Descent had als 1 van de eerste spellen echte 3D-modellen van de tegenstanders, en zelfs karakter-eigenschappen (X-Factor noemde ze het bij Descent 3) in de robot-tegenstanders. Sommige konden o.a. vluchten en versterking halen, sommige kon je letterlijk dol draaien, dat soort dingen. En, 1 van de weinig spellen die Coop gameplay er (toendertijd) vol hadden ingebakken.
In het originele Red Faction uit 2001 zat al indrukwekkende destruction. Mijnwerker Parker hoefde zich op de planeet Mars in zijn verzet tegen het grote mijnbouwbedrijf niet te laten tegenhouden door muren of zelfs vloeren.
Het spel Red Faction zou in het allereerste begin de opvolger worden van Descent 3. Maar langzaam werd het Descent-principe vervangen door een 'normale' FPS waar je ook in voertuigen kon rondrijden en de omgeving kunnen vernietigen. Het vliegen in een zero-gravity vliegtuig zit er nog wel steeds in, maar meer als een tussentijdse 'gimmick'.
Schneider heeft enkele jaren geleden nog wel samengewerkt met Mike Kulas en Matt Toschlog aan de game Overload. Die twee ontwikkelaars zijn de makers van Descent. Overload was in feite een gemoderniseerde versie van die oudere game. Dit pakte volgens Schneider heel goed uit, maar hij stelt dat het uiteindelijk geen groot succes werd.
Overload is een waardige opvolger van Descent. Het heeft dezelfde wereld, dezelfde 3D-vrijheid, besturing en wapens die Descent groot hebben gemaakt. Maar het grootste probleem met Descent/Overload is dat het een niche-game is met een haast unieke manier van spelen, en dat is meestal niet een spel wat veel gespeeld gaat worden. En het helpt ook niet dat in Overload geen Coop gameplay mogelijk is. Er zijn wel een paar mods en custom levels, maar niet op het niveau dat Descent ze toendertijd had. En dat is wel jammer.
Als 'Material Defender' gaat mijn hart sneller kloppen bij het lezen van dit:
Ah, Descent.

Toen je na een half uur moest stoppen met gamen want je werd echt helemaal ziek van die 360 graden aan vrijheid.

"Ik ken dit stuk van de map helemaal niet? Is dit een nieuw stuk? Waar gaat dit he- ... Oh, ik zit op het plafond."
Ik heb gelukkig nooit last gehad van het vliegen in 360 graden, en kon het spel gelukkig gewoon spelen zonder problemen.

En wat betreft je oriënteren: meestal kon je lampen, lichten en bepaalde vormen als herkenningspunten gebruiken. Maar ook daar was het voor mij relatief makkelijk, ik heb nooit echt last gehad dat ik de weg kwijt was. Sterker nog, ik genoot er zelfs van dat je alle kanten op kon gaan, zelfs achteruit gaan en dan ondersteboven via het plafond de exit uit was leuk om te doen. (Je kunt de achteruitkijkspiegel als main view selecteren en dan zo vliegen).

Sterker nog: Een paar jaar geleden heb ik Descent 2 nog eens gedaan in Coop met een vriend. Het was toen echt jaren geleden dat ik nog in Descent rondvloog, maar toch wist ik de meeste levens mij nog te herinneren. Zelfs de secret ruimtes, welke wapens daar te halen waren, en hoe erin te komen. En het was toen jaren geleden dat ik die levels het laatst had gedaan.

Maar je hebt wel een punt waar ik nooit echt over nagedacht heb. Er zullen inderdaad mensen zijn die dit spel gewoon niet kunnen spelen, omdat ze te gedesoriënteerd raken, of letterlijk misselijk worden van de 360 graden gameplay. Ik heb echter geen idee hoeveel mensen daar last van kunnen krijgen. Het is ook iets waar ik nooit over nagedacht heb gehad, simpel omdat ik er nooit last van had.
Aha.. Besiege, maar dan in een ander jasje...

[Reactie gewijzigd door cappie op 22 juli 2024 23:48]

Vergelijkbare trailer zelfs, begint beide met pianomuziek en slow motion animaties.
Dat was ook mijn eerste reactie toen ik de screenshots zag. Heb destijds ook wat met Besiege liggen spelen, maar het is me niet echt gelukt. Maar je kunt in dat spel ingewikkelde constructies bouwen en laten bewegen. Er zijn wel een paar mooie designs die mensen hadden gemaakt, en er is veel mogelijk dat ook kan bewegen/schieten, maar het is een engineer spel, je moet goed zijn in het bouwen van (bewegende) voorwerpen.
Hoe snel zal men een Mecha, superhelden of Kong/Godzilla game op deze engine gaan ontwikkelen? Een manga-game van Attack on Titan?

Hoeveel gebouwen er zinloos kapot gemaakt werd in "Man of Steel"... alsof ze te weinig verhaal geschreven hadden in het script en budget over hadden om de computers nog meer gebouwen tegen de vlakte te blazen. Misschien kunnen ze een leuke game maken van een waardeloze film? :P
Hoeveel gebouwen er zinloos kapot gemaakt werd in "Man of Steel"... alsof ze te weinig verhaal geschreven hadden in het script en budget over hadden om de computers nog meer gebouwen tegen de vlakte te blazen.
Was dat nou juist niet de verhaallijn voor Batman v Superman: Dawn of Justice film? De gebouwen werden kapot gemaakt terwijl mensen in die gebouwen waren en er was dus heel veel leed en schade gecreëerd door Superman. Het feit dat hij moest vechten tegen iemand anders die ook van dezelfde planeet kwam maakte de xenofobie en angst voor Superman alleen maar erger.
General Zod was toch niet in BvsS?

MoS was de reden dat Ben Affleck (Batman) in BvsS het tegen Superman op neemt, als ik me het goed herinner.
De lichaam van General Zod werdt gebruikt om Doomsday te maken.

[Reactie gewijzigd door Simyager op 22 juli 2024 23:48]

''De geavanceerdste destruction die hij heeft gezien, is echter afkomstig van mods, zoals BeamNG, waarin het draait om het vernietigen van voertuigen.''

BeamNG een mod? Correct me if i'm wrong, maar BeamNG is volgens mij een volwaardige game, en zeker geen mod. :?

[Reactie gewijzigd door Berry1988 op 22 juli 2024 23:48]

Instruments Of Destruction Transformers - The Movie iemand?
https://www.youtube.com/watch?v=wTup5mT4O-Q
"Het bouwen van voertuigen kwam eigenlijk pas vier maanden na de start van het project. Daarvoor was ik bezig met een sferische robot genaamd OR-BE, ofwel Obliteration Robot: Ballistic Edition. Deze robot had een aantal mooie superkrachten en het was leuk om hem te besturen, maar hiermee miste het spel een beetje de door mij gewenste herspeelbaarheid.
Zonde, dat robotverhaal deed me denken aan N64 klassieker Blast Corps. Een spirituele opvolger daarvan met een soortgelijke engine als deze zou echt geweldig zijn. Ik wil gewoon dingen slopen, niet bouwen. Bouwen voelt als werk.
Goed dat iemand Blast Corps noemt. Was fantastisch leuk om te spelen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.