Instruments of Destruction, een vehicle-building sandbox met op physics gebaseerde destruction, komt op 2 maart beschikbaar op Steam als Early Access-game. De persoon achter de game, indie-ontwikkelaar Luke Schneider, heeft ook een releasetrailer gepubliceerd.
In Instruments of Destruction neem je als speler plaats in zelf te bouwen en te ontwerpen voertuigen, zoals uit de kluiten gewassen bulldozers en kranen. Het doel is om verlaten gebouwen te verpulveren, maar spelers moeten opletten dat oude ruïnes op de eilanden intact blijven. Het loont daardoor niet altijd om voertuigen te bouwen die zo snel mogelijk alles kapot kunnen maken.
Vanaf 2 maart is de game beschikbaar en naar verwachting zal de titel minstens een jaar in Early Access blijven, maar dat kan oplopen tot meerdere jaren. Schneider zegt dat de volledige versie waarschijnlijk meer eilanden, missies en voertuigonderdelen zal bevatten. De huidige versie is volgens hem klaar voor een release en bevat meer dan zeventig onderdelen om voertuigen te bouwen, ruim tien verschillende eilanden en drie verschillende gamemodi, naast een vrije sandboxmodus. De drie modi verschillen vooral in moeilijkheidsgraad, de vraag of je een vooraf gebouwd voertuig ter beschikking krijgt, de complexiteit van de opdrachten en de vraag of er een tijdslimiet aanwezig is.
Destruction
Volgens Schneider bevat Instruments of Destruction een 'geavanceerd' op physics gebaseerd systeem van destruction. Elk object in de wereld is op een bepaalde manier onderdeel van het physics-systeem en kan bijdragen aan de destruction. Het vernietigen van gebouwen kan stuk voor stuk geschieden. Schneider benadrukt het dynamische karakter van het systeem: "Alle structuren hebben een startgroep van rechthoekige blokken. Hoe die blokken afbreken en de delen van blokken die daarbij ontstaan, is echter dynamisch."
Schneider maakt een vergelijking met Teardown. In die game staat destruction ook centraal, maar het systeem is op voxels gebaseerd. "In mijn ervaring is de vernietiging in Instruments of Destruction vloeiender en natuurlijker dan in Teardown, ook al is die niet zo gedetailleerd", zegt Schneider. "De manier waarop de structuren uit elkaar vallen en de manier waarop het puin en de deeltjes op elkaar inwerken, zorgt voor een meer bevredigend gevoel van beweging en lichamelijkheid. Dit komt omdat de colliders en rigidbodies gemakkelijker te benaderen en te simuleren zijn met groepen boxen van verschillende groottes dan met voxels", licht Schneider toe.
De ontwikkelaar stelt dat de vormen van puin en brokstukken niet zo willekeurig gevormd zijn als in Teardown, maar dat de fysieke vormen dynamischer zijn dan in games als Red Faction: Guerillla of Control. Red Faction: Guerillla uit 2009 wordt alom gezien als een game met een van de meest indrukwekkende vormen van destruction. Schneider werkte destijds als lead technical-multiplayer designer aan die game, als onderdeel van ontwikkelstudio Volition.