Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Red Faction: Guerrilla

31-05-2009 • 12:19

27

Multipage-opmaak

De moraal

Het Amerikaanse Volition Inc. blijft sleutelen aan de Geo-Mod-engine. Red Faction: Guerrilla is alweer de derde game in de serie die op de eigen sloop-engine gebaseerd is. Het spel verschijnt voor de pc, Xbox 360 en PlayStation 3.

Alec Mason is de chaos op Aarde zat en besluit een concessie te nemen op een stuk land in de Parker-sector op Mars, waar hij naar delfstoffen wil gaan graven. Hij vertrekt naar Mars op aanraden van zijn jongere broer Dan, die al een aantal jaar op de rode planeet verblijft. Als Alec op Mars aankomt en met Dan zijn concessie gaat bekijken, worden ze aangehouden door de troepen van de EDF. De confrontatie eindigt al snel in een vuurgevecht, waarbij Dan wordt neergeschoten. Alec wordt van de dood gered door een tegenaanval van de Red Faction, de verzetsbeweging op Mars.

Zo staat Alec al direct na zijn aankomst op Mars tegenover de EDF. Met hulp van de Red Faction probeert Alec gedurende het spel de macht van de EDF te breken. Mason dient daarbij de steun van de bevolking te winnen om daarmee de moraal van de EDF-troepen te breken. Dat is ook direct je belangrijkste doel in het spel: de steun van de bevolking winnen. Want alleen met de Mars-bewoners achter je kun je de EDF verslaan. En dan krijg je ook nog te maken met de Marauder. Deze Mad Max-achtige piraten blijken een belangrijke rol in het verhaal te spelen, ook al zou je dat in het begin niet snel vermoeden.

Preview Red Faction: Guerrilla

*Controle

Mars is verdeeld in zes zones, die je stuk voor stuk moet veroveren. Om je voortgang aan te geven zijn er twee meters in beeld. Eén geeft de mate van controle aan die de EDF over de zone heeft, terwijl de tweede aangeeft hoe hoog de moraal van de bevolking is. Er is uiteraard een verband. Als je de EDF de eerste slagen weet toe te dienen, zal hun controle dalen en de moraal van de bevolking stijgen. Het grote voordeel van een hogere moraal is dat willekeurige leden van de bevolking het aandurven om de wapens op te pakken en met je mee te strijden. Die steun heb je hard nodig als je de laatste bolwerken van de EDF in de zone wilt veroveren, waar de tegenstand het heftigst is. Dat is ook gelijk de structuur van het spel: je begint steeds in een zone waar de EDF alles volledig onder controle heeft en de moraal van de bevolking minimaal is.

Preview Red Faction: Guerrilla

*Reclame

Je start in een safehouse, in een kleine basis van de Red Faction. Daar krijg je missies voorgeschoteld, waarin je op de belangrijkste bolwerken van de EDF wordt afgestuurd. Er staat in het safehouse ook altijd een auto voor je klaar. Het is veel te gevaarlijk om direct op de bases van de EDF af te stormen. Wil je enige kans maken, dan zul je eerst wat ondersteuning van de bevolking moeten zien te krijgen. Dat kan op diverse manieren. Zo zijn alle gebouwen die een strategische waarde hebben en onder controle van de EDF zijn, op de minimap aangegeven. Die kun je proberen te vernietigen. Dat geldt ook voor de enorme reclameborden die langs de wegen staan. Het vernietigen van gebouwen heeft vooral invloed op de controle van de EDF; het neerhalen van reclamezuilen beïnvloedt vooral de moraal van de bevolking.

Video (RedFactionGuerrilla_01.flv)

Stijfheid en sterkte

Dat neerhalen en slopen is wat Red Faction: Guerrilla van alle andere shooters onderscheidt. Het is ook waarin de Geo-Mod-engine tot zijn recht komt. Het voornaamste doel bij het bouwen van de engine was om gebouwen op natuurlijke wijze in te laten storten, gehoorzamend aan de wetten van de zwaartekracht. Dat gebeurt ook. Als je aan één kant van een gebouw begint met slopen, zal het gebouw ook naar die kant omvallen. De makers van het spel kunnen alle delen van de wereld eigenschappen als stijfheid en sterkte meegeven. Een gebouw is, net als in het echt, opgebouwd rond een stevig geraamte; daaromheen zit een gevel, die veel minder stevig is. Dat verschil is goed te merken. Als je delen van de gevel sloopt, zal er verder weinig met het gebouw gebeuren. Als je echter op de dragende constructie inhakt, zal het hele bouwwerk instorten.

Preview Red Faction: Guerrilla

*Slopen

Dat inhakken is een ander belangrijk kenmerk van het spel. Je draagt altijd een enorme sloophamer met je mee. Het is niet alleen een werktuig dat de mijnwerkers op Mars gebruiken, maar ook een bijzonder krachtig wapen. Je slaat er moeiteloos een betonnen muur mee aan puin, en ook andere materialen breken onder de kracht van de hamer. Je hebt dus altijd een wapen bij je waarmee je constructies kunt slopen, al zul je bij de grotere gebouwen flink door moeten werken willen ze instorten. Gelukkig kun je het wapentuig van de EDF bemachtigen en heeft de Red Faction ook nog een verrassing in petto. Bovendien kun je alle wapens upgraden. Die van de EDF, die van de Red Faction en zelfs je eigen sloophamer.

Preview Red Faction: Guerrilla

*Schroot

Upgraden kan pas als je over voldoende geld beschikt. Echt geld is er niet in het spel; op Mars wordt betaald met Salvage, wat eigenlijk niets meer is dan sloopresten die nog wat waard blijken te zijn. Als je een gebouw neerhaalt, is de kans groot dat er hier en daar tussen het puin nog wat waardevols ligt wat je op kunt pikken. Het is dus niet alleen leuk om gebouwen te slopen, het is nog nuttig ook: je verdient er Salvage mee en als je de juiste gebouwen sloopt, win je bovendien nog de steun van de bevolking. Kortom, Volition heeft er alles aan gedaan om je tot slopen aan te zetten.

Video (RedFactionGuerrilla_02.flv)

Zwart gat

Om het nog wat makkelijker en aantrekkelijker te maken, hebben de makers een aantal fantasievolle wapens in het spel gestopt. Zo is er de Singularity Bomb, die een klein zwart gat creëert waarin alles opgezogen wordt, ook delen van een gebouw. Daarnaast zijn er heel effectieve soorten mijnen, die je naar tegenstanders of gebouwen kunt gooien. Ze plakken vast op muren en je kunt er een aantal gooien voor je ze tot ontploffing brengt: ideaal om de grotere gebouwen mee neer te halen. Helemaal effectief is de Nano Forge, een wapen dat door de Red Faction ontwikkeld wordt, op basis van iets dat jij van de EDF gestolen hebt. Die diefstal maakt je tot de meestgezochte persoon op Mars, maar levert je tegelijkertijd een wapen op dat alles om zich heen in niets op doet lossen. Je kunt echter slechts een beperkt aantal wapens meenemen. Naast je hamer heb je drie slots waarin je wapens kunt plaatsen. Behalve de exotische wapens als de Nano Forge en de Singularity Bomb vinden we ook het meer traditionele schiettuig als pistolen, mitrailleurs en geweren.

Preview Red Faction: Guerrilla

*Walker Brothers

Mars is in Red Faction: Guerrilla behoorlijk groot. Volgens Volition zelfs ruim vijf keer zo groot als zijn eigen Saints Row 2, en hoewel de wereld is opgedeeld in zes zones, is het toch erg prettig om gemotoriseerd vervoer tot je beschikking te hebben. Dat is er dan ook genoeg. Gezien het industriële karakter van de bases op Mars zijn er diverse soorten en maten vrachtwagens. Daarnaast bezit de EDF allerlei militaire voertuigen, en die kun je uiteraard buitmaken, tot en met een tank die zes verschillende raketten af kan vuren. Leuker nog zijn de diverse Walkers in het spel. Er zijn drie verschillende van dergelijke mechs waar Mason in kan klimmen. De enorme Heavy Walker ramt dwars door de stevigste gebouwen heen, terwijl de kleinere Combat Walker met vlammenwerpers is uitgerust Er is een nog kleinere Light Walker, die veel wendbaarder is dan de grote broers.

Preview Red Faction: Guerrilla

*Voorlopige conclusie

Red Faction: Guerrilla belooft zo een behoorlijk afwisselende game worden. In het wilde weg schieten is niet aan te raden. Je zult de EDF als een echte guerrilla te lijf moeten gaan, om via het nodige sabotagewerk de controle van de machthebbers te ondermijnen en de steun van de bevolking te winnen. Pas dan heeft het zin om de confrontatie aan te gaan. Mocht je de eerste zone geheel bevrijd hebben, dan wachten er nog vijf, waar je weer van voor af aan kan beginnen met het winnen van steun. Toch is dat allemaal niet wat het spel echt bijzonder maakt. De grote kracht van Red Faction: Guerrilla is dat Volition optimaal gebruik maakt van de eigen Geo-Mod-engine, waardoor niet alleen werkelijk alles kapot kan, maar ook nog op een natuurkundig verantwoorde wijze. Wie van slopen houdt, heeft aan Red Faction: Guerrilla een goeie; wie gewoon een afwisselende shooter wil, trouwens ook.

Titel Red Faction: Guerrilla Red Faction: Guerrilla
Platform Pc, Xbox 360, PS3
Ontwikkelaar Volition Inc.
Uitgever THQ
Releasedatum 5 juni 2009
Red Faction: Guerrilla Red Faction: Guerrilla Red Faction: Guerrilla Red Faction: Guerrilla Red Faction: Guerrilla Red Faction: Guerrilla

Reacties (27)

27
26
3
2
0
0
Wijzig sortering
Even voor de duidelijkheid: Red Faction Guerrilla voor de PC wordt NIET door Volition, maar door Reactor Zero gemaakt. Een officiële release datum is nog niet bekend, maar zeker niet gelijktijdig met de console versies :( De beste gok is augustus 2009.

Volgens deze thread is de PC versie gelijk aan de console versie (met DX9/DX10 ondersteuning). Mod-tools en een dedicated server zijn onwaarschijnlijk (dus alleen P2P multiplayer).

Officiële meldingen over de PC versie zullen o.a. in deze thread gedaan worden.
Hopelijk hebben ze de physics wat beter geïmplementeerd dan bij de vorige 2 delen. De gameplay leunt er namelijk zwaar op. Betekent dit ook dat de systeemeisen voor de processor heel hoog zijn of kunnen de physics ook door de videokaart worden berekend?

Hoe zit het trouwens met de graphics in het algemeen? Als ik de screens zo bekijk ziet het er allemaal niet zo bijzonder uit.
@pizzaislekker
Dat de GFX zo brak uitziet komt door de geo-mod engine.
Als je real time objecten en stucturen wil slopen en dit realtime wilt doen, dan kunnen die helemaal complex kwa materiaal en structuur zijn. Zonder de brood nodige complexe materiaal afhankelijke algoritmes er op los te laten.
De Physics mag dan correct zijn maar de mate is fix en het sloopbare ziet er te simpel en te homegeen uit.
Ook als iets kapot gaat moet je de breuk vlakken texturen en dit kunnen alleen homogene textures zijn. Zo niet dan moet je een materiaal afhankelijke 3D texture maken. Of een 3D voxel object. Dit maakt de engine stuk complex en de reken kracht benodigd is dan aanzienlijk groter.


Als je Fix sloopbare hebt, kan dat er kwa structuur complexer en gedetaileerder uitzien. Met name mix materialenMaar. En valt in fix debri uit elkaar of in meerdere fix keuze kwa uitval. Of je kan deel sloop maar dan fix debri wat ook volgens correcte physics uitelkaar vleigd. Maar dan niet exact op collision oorsprong. Dit ziet er op gfx gebied beter uit zolang je niet al te vaak ziet. En dan de Fix vorm zeer duidelijk opgemerkt wordt. Voor een lineaire game voldoet het.
Voor multiplay sloop werk is geomod methode kwa gameplay interactie fijner.

Dit is de prijs voor realtime destructie berekening.

@trantos
gezien de GFX en de destructie detail verschil het weinig van zijn voorgangers. Maar de voorgangers was deze destructie op zeer selectieve plaatsen waardoor de levels groten deels static waren en hierdoor meer detail mogelijk was en de oude redfraction in algeheel er veel mooier uitziet.

die paar homegene walls zagen er toen niet uit. Maar bij deze game hebben ze dit homegene destructie gedeelte level wide doorgevoerd dus kwa sloop werk een aanzienlijke vooruit gang. Maar met een kost kwa GFX.
En dat is mogelijk omdat mainstream CPU ook een stuk krachtiger zijn geworden dan toen zijn voorgangers op de markt gedumpd werden.
'n Xbox360 triple core 6 thread en PS3 CELL moeten dit ook kunnen verwerken.

Gezien dit onder gameplayphysics valt heeft de PC mogelijk alleen als meerwaarde wat extra effect phyiscs

Die GFX steld dus niet veel voor maar ik heb dan een GTX285 en een 8600GT en Ci7 920.

De physics had dus een factor 5 maal zwaarder en dus fijner en gedetialeerd of complexer kunnen zijn. Probleem is dat de PC versie gaat afwijken op de console versies. En dev's willen vaak toch dezelfde gameplay ervaring over de crossplatformen opleveren. En met die beperking de potentie van de upper mainstream laten liggen.
Ik zou persoonlijk mijn videokaart zich liever met graphics bezig laten houden. Zo aan de beelden te zien, heeft mijn middenklasser 8800 GT daar z'n handen vol aan. Ernaast heb ik een van de snellere C2Q, dus laat daar die natuurkundeberekeningen maar op gebeuren.
Wat een geniale game en een prachtige preview. Hopenlijk komt Steam snel met de release, want dan kan ik volgend weekend lekker knallen gaan sluipen en saboteren :)
Dit spel ziet er echt fantastisch uit :D
Bekijk zeker ook eens de filmtjes!

moet echt zalig zijn om in zo'n walker rond te lopen ;)

[Reactie gewijzigd door FRD op 22 juli 2024 16:57]

Ja het ziet er echt tof uit :)
De PS3 demo is echt geweldig! Alles kapot maken, grote machines waarmee je zelfs huizen kapot kan rammen, snelle buggy's en vette explosies :D Wat een feest.
Zit hier een multiplayer modus in? Anders een gemiste kans.
Zie het tweede filmpje...
is zelfs een multiplayer demo uit op de Xbox360 (ps3 denk ik dus ook wel)
Ik begrijp dat de destruction engine het 'unique selling point' is van dit spel, maar hopelijk hebben de makers zich enigszins weten in te houden. Vernietiging blijft alleen leuk als het goed gedoseerd is. Constante vernietiging, hoe spectaculair ook, wordt saai.
het is essentieel voor het verder komen in de game, je moet wel. Dus ik denk dat het meer een leuke nessesary evil is. Het blijft wel leuk om te doen maar je zult ook gewoon die salvage points moeten krijgen wil je wat verder komen met je wapentuig.
Nu pas een preview? dit spel komt 1 deze dagen al uit!

Dit is mijn gemaakte filmpje van de PS3 multiplayer demo: http://www.youtube.com/watch?v=IqKZOJVMvQQ
Het vernietigen is leuk, maar volgens mij gaat het wel heeeeel makkelijk in dit spel. Een grote hamer en je vliegt door dikke betonnen muren heen.
Physics in een game zijn dan ook meestal met een korrel zout te nemen: het zijn bijna altijd physics met en vleugje (en soms een flinke scheut) hollywood.

Zie HL2, wat ik als casual gamer (vies woord ja) toch al een keer of 6 uitgespeeld heb. Zo goed vind ik em. Maar zie daar: geraakt door een shotgun vliegt een combine 5 meter naar achter, en dat is in de echte wereld onmogelijk. Ook als je onder water bent, zou je veilig moeten zijn van kogels die boven water op je afgevuurd worden, maar door water vliegen ze net zo hard door.

Beetje hollywood dus allemaal. Maar dat maakt het niet minder leuk. Als het echt zou kloppen, dan zou het veel eerder saai worden.
Ben benieuwd naar wat de GeoMod engine echt gaat brengen. Deel 1 en 2 waren goede spellen, maar het destructible environment verhaal was erg overhyped. Je kon bijvoorbeeld wel door een tig meter dikke granietwand heen blazen maar niet door een vijf centimeter dikke stalen deur. Het was heel erg scripted allemaal, je kon alleen dingen slopen als dat ook daadwerkelijk op het level pad lag, het leverde geen alternatieve manieren op om een level te doorlopen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.