Cookies op Tweakers

Tweakers is onderdeel van DPG Media en maakt gebruik van cookies, JavaScript en vergelijkbare technologie om je onder andere een optimale gebruikerservaring te bieden. Ook kan Tweakers hierdoor het gedrag van bezoekers vastleggen en analyseren. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Cookies accepteren' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt? Bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

Destruction in games

Kan alles nog wel kapot?

Tot slot: de cloud als uitkomst?

Cloudtechnologie kan in theorie uitkomst bieden. Laat externe servers de complete destructionberekeningen uitvoeren en de door de gamer gebruikte hardware is meteen veel minder een beperkende factor. De in 2015 getoonde beelden van een vroege versie van Crackdown 3 tonen aan dat prestatieproblemen op zich geen issue hoeven te zijn bij de organische vernietiging van een serie dicht op elkaar geplaatste flatgebouwen. Cloudgaming en het streamen van games zijn zonder meer in opkomst. Die ontwikkeling kan aanleiding zijn voor een opleving van destruction in games, ook al toont Crackdown 3 aan dat het niet zo eenvoudig is. In het algemeen is networking moeilijk, onder meer om gesimuleerde fysieke objecten geheel gelijk te houden bij alle deelnemende clients. Dat verhoogt de kosten, want het vergt meer rekenkracht aan de serverkant.

In principe is het overhevelen van processen naar externe servers geen noodzaak. Ontwikkelaars moeten de tijd krijgen om een engine en systemen te ontwikkelen waardoor een dynamisch kapot te maken spelwereld wordt gecombineerd met mooie graphics. Epic Games zou een rol kunnen spelen bij de opleving van destruction. Begin dit jaar introduceerde het bedrijf de Chaos-functionaliteit in versie 4.23 van de Unreal Engine. In een demovideo van het bedrijf werd dit physics- en destructionsysteem gedemonstreerd aan de hand van robots die gebouwen aan gort schieten, inclusief het nodige puin en de nodige brokstukken, waarbij bijvoorbeeld ook de wapening in het beton zichtbaar wordt en gebouwen volledig kunnen instorten.

Inmiddels is de Chaos-functionaliteit onderdeel van het tweede seizoen van Fortnite. Ondanks de veelbelovende beelden van de demovideo heeft de introductie nog niet tot wezenlijke destructieve veranderingen geleid in Fortnite. Een woordvoerder van Epic Games verklaarde eerder dat de makers vooral willen waarborgen dat Fortnite als Fortnite blijft aanvoelen. De ontwikkelaar is natuurlijk als de dood om te snel te veel te veranderen. Als de spelers de wijzigingen niet waarderen, bestaat het risico dat de goudmijn Fortnite minder gaat renderen. Op korte termijn hoeven we dus geen spectaculaire veranderingen te verwachten waarbij physics en destruction veel prominenter aanwezig zullen zijn.

Mochten de inkomsten uit Fortnite ooit echt opdrogen en mocht de potentiële geldmachine van de Epic Games Store aandeelhouders evenmin tevreden houden, dan kan die indrukwekkende demo weleens de basis worden voor een nieuwe game die Red Faction Guerilla doet vergeten. Of misschien zijn er andere ontwikkelaars die de handschoen oppakken, want de Unreal Engine wordt door nogal wat ontwikkelaars gebruikt.

Tot die tijd rest weinig anders dan het wachten op de voxels van Teardown, het afstoffen van Bad Company 2 of het spelen van Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered. Deze opgepoetste versie van het originele Red Faction Guerilla kwam vorig jaar uit en geeft zelfs Nintendo Switch-spelers de kans om op Mars gebouwen aan gruzelementen te slaan. Het verhaal van de game is niet al te denderend, maar het naar beneden laten denderen van volledige gebouwen is een schouwspel dat veel goedmaakt.

Tweakers Magazine

Een variant van dit artikel verscheen eerder in het Tweakers Magazine, dat elke twee maanden naar alle Hero- en Elite-abonnees wordt verstuurd. Wil jij dit soort artikelen ook als eerste lezen en daarnaast profiteren van alle voordelen die een abonnement biedt? Check dan de Aboshop voor meer info. Je bent al Hero-abonnee vanaf 3,75 euro per maand. Jullie steun wordt enorm gewaardeerd.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Reacties (88)

Wijzig sortering
Zo nu en dan doe ik distruction voor pre-rendered animaties. Het verbaast me elke keer weer dat dit ook realtime kan. Uiteraard een stuk minder accuraat, maar toch voelt het overtuigend.

Wat me ook altijd nog verbaast is dat we nog niet zo ver zijn dat we dynamisch dingen kunnen breken op impact. Alle distruction voor zowel games als in films worden van te voren gefractured. Je maakt je model dus helemaal stuk en constraints daarna alle stukjes aan elkaar. Als daarna externe krachten deze constraints verbreken stort een gebouw in. Maar het staat dus van te voren vast hoe een steen kan breken.

Dit is mijn laatste RBD (Rigid body dynamics) test:
https://vimeo.com/393408055/8f230295ed
kleine making of: https://vimeo.com/392969247/94f8b6fcf0

Het voorbeeld hier boven heeft een sim tijd van 30 min voor de grote stukken, 2 uur voor de smoke en 1.5 uur voor het kleine gruis en steentjes. En dan is deze sim nog redelijk memory efficient opgezet door veel de zelfde stukjes te gebruiken. De sim bestaat uit 1500 grote unieke stuken die elk rond de 11 keer worden gebruikt (dus 160.000 grote stuken) daar bovenop zijn er nog 500.000 kleine gruis/steentjes. De sim gebruikte 32gb aan ram.

edit: Kleine toevoeging, deze video van 'Two Minute Papers' laat wel zien dat het kan, maar deze technieken zijn nog niet beschikbaar in de huidige programma's: https://www.youtube.com/watch?v=9IqRdEs4_JU

[Reactie gewijzigd door nr12 op 12 maart 2020 11:56]

Ik zat al aan Two Minute Papers te denken bij het lezen van dit artikel, altijd leuke onderwerpen. Two papers down the line.....
Dynamisch fracturen kan wel maar vaak liijkt het nergends op.

Je moet namelijk een model hebben per materiaal, hoe dat breekt, en gezien de wereld uit polygonen bestaat (meestal)
Leeft dat alleen op het oppervlak, niet door het hele model.

Vandaar ook het voxel gedeelte in het artikel.

Je kan dat dan wel weer handmatig in gaan voeren voor elk model, maar dat is gewoon extreem tijdrovend,

En er is gewoon de runtime cost, dynamisch fracturen is ook runtime prijzig, en polygonen snijden is een tricky karwei wat kan zorgen voor glitches.

Uiteindelijk is prefracture gewoon beter omdat de artists de look kunnen tweaken, en de performance, en dingen kunnen toevoegen zoals staal reinforcement ed.

Maar nvidia en andere hebben wel demo’s hoor: https://developer.nvidia.com/blast

[Reactie gewijzigd door freaq op 12 maart 2020 17:43]

Damn, ziet er indrukwekkend uit. Ben benieuwd hoe je dat voor elkaar hebt gekregen en wat voor programma's je ervoor hebt gebruikt!
Hoewel prefracturing zeer zeker de defacto standaard is bestaat de mogelijkheid van dynamic fracturing wel in Houdini, nota bene het pakket dat je gebruikt :-)
Kijk maar eens op de rigid body shelf bij de knop make breakable.
https://www.sidefx.com/docs/houdini/shelf/makebreakable.html
Wat hier gebeurt is dat on impact er op en rond de point van impact points gescatterd worden op en in de geometry en op basis daarvan worden er m.b.v. veelal eenvoudige voronoi fracturing nieuwe chuncks gemaakt.
Deze methode zit al in Houdini sinds minstens versie 14:
https://www.sidefx.com/docs/houdini14.0/shelf/makebreakable

Werkt het fijn? Neuh, niet echt. Ik ben zelf een control freak en wil dus graag alle controle over mijn sims en dat is met prefracturing toch een stuk eenvoudiger. Je kunt wel je dynamic fracturing previewen zonder sim, maar dat zijn weer "hacks" die in een eenvoudige workflow niet echt efficient zijn.

Leuke RBD test trouwens.
Gaaf, bedankt voor het delen! :)
Battlefield Bad Company 2, het hoogtepunt van Battlefield mede door de destruction :)
Precies. Het enige moment waarop destruction een probleem werd was wanneer een match langer duurde dan de aanbevolen tijd van de betreffende speelmode. Als het speelveld in de eerste 20 minuten gereduceerd wordt tot een krater en je moet nog 25 minuten in plaats van 10 dan is het niet leuk.

In die 30 minuten? Een geweldige tijd! Elke vorm van dekking was tijdelijk. Ja, een tank kan een hele stad uiteindelijk reduceren tot gruis, maar dat zou te veel tijd kosten en stelt de tank ook kwetsbaar op. Zolang men niet wist dat je als voetsoldaat er was, was je ook best wel veilig. Dit zorgde ervoor dat je zeer tactisch te werk ging en dat men mobiel bleef*.

* Behalve aan de rand van de map. Ik herinner mij de bush-Wookies nog... Was altijd leuk om om te lopen en ze met een mes te verrassen. Ik heb wat scheldwoorden ontvangen via de chat. ;)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 12 maart 2020 11:19]

Juist de tactiek om in het begin zoveel mogelijk van het speelveld in de as te leggen, maakte voor mij Bad Company 2 een geweldig spel. Vooral in de rush modus.

Creatievelingen met quads volgeladen met C4 gingen nog een stukje verder :)
Yes, met afstand het hoogtepunt wat mij betreft. Had me oude BC2-account afgestoft en het voelde weer als een warm bad. Wezenlijke destruction, meteen weer die intense gameplay, uitstekende maps en ook weer dat fantastische geluid. En grafisch kan het nog uitstekend mee.
Volledig mee eens. Voor mij blijft BC2 een van de allerbeste uit de serie, geluid, gevoel en destruction. Die sfeer heb ik later nooit meer terug geproefd.
inderdaad, daarna is het enkel bergaf gegaan... :)
Is ook mijn favoriet. Zijn er nog mensen online in BC2?
Fijne gameplay en fijne (als in: volwassen en 'gezellige') medespelers meestal.
Ja het viel me eerlijk gezegd nog niet tegen, vanuit de server browser in het spel zelf. Toegegeven, de tijd waarin je de volle Rush-maps in overvloed had zijn voorbij, maar het is zeker nog wel in multiplayer te spelen.
Jazeker zijn er nog mensen online, het zijn wel veelal gemodde servers (150x XP en out of bounds/ perma parachutes en traversie buiten de grenzen en stijle wanden) maar daardoor kan je vaak wel dingen unlocken binnen veel minder tijd als je nog niet alles had etc. en geeft het in mijn ogen weer wat extra herspeelbaarheid. In de vietnam uitbreiding zijn er ook nog een handvol servers actief.
Het spel wordt zeker nog gespeeld, het mag dan niet zo levendig zijn als 10 jaar geleden maar het is verre van dood.
Servers vinden in de Vietnam DLC is wat lastiger.
Als ze gewoon de gameplay van deze porten naar een nieuwe engine, pre-order ik hem zelfs.
Star Citizen is ook een mooi voorbeeld. Je kan in het ruimteschip rondlopen wanneer het in stukken wordt geschoten.
Waarom verbaast het mij nou niet dat ze bij CIS nog een extra feature vinden die nauwelijks iets toevoegt maar waar wel ongelooflijk veel tijd in kan kruipen. Ik schrijf het niet graag, maar het lijkt toch wel dat ze heel veel doen om geen game uit te moeten brengen.

Maar ik zal vast niet de doelgroep zijn, een gemoderniseerde Freelancer is eigenlijk alles wat ik zou willen.
Maar ik zal vast niet de doelgroep zijn, een gemoderniseerde Freelancer is eigenlijk alles wat ik zou willen.
, idd. Een nieuwe Freelancer achtige game zou echt te gek zijn maar gaan we denk ik niet zo snel zien, gezien de scope vaak te groot is bij ruimtespellen en/of te realistisch (niet die heerlijke arcade dog fights van Freelancer, vlotte progressie en kleurrijke ruimtestelsels etc.).

[Reactie gewijzigd door ochhanz op 12 maart 2020 14:02]

Hea, wat nou?

Oh je brengt me op WEER een nieuwe game om te spelen, waar ik geen tijd voor heb. :P
Verdiep je er wel even goed in. Spel is al sinds 2012 in de maak en het zit nog steeds vol met bugs en de launch is inmiddels al met jaren keer op keer vooruitgeschoven. Dit komt omdat ze steeds nieuwe dingen verzinnen om toe te voegen.

Het totaalplaatje moet wel prachtig worden maar ik zou het inmiddels wel prima vinden als ze hem gewoon eens gaan afmaken, alle bugs oplossen en netjes afwerken.

Daarna mogen ze wat mij betreft nieuwe dingen blijven toevoegen...

Vooral die bugs, my god er zitten bugs in die er al vanaf het begin inzitten en gewoon spelbrekend zijn. Als ze die alleen al eens zouden oplossen...

[Reactie gewijzigd door Xm0ur3r op 12 maart 2020 15:44]

SC heeft een groot nadeel, en dat zorgt ervoor niemand zijn werk af krijgt, en dat nadeel heet Chris Roberts.
Die man is net een Raaf, zodra die wat mooi ziet, moet dat er ook in, en net als in de tijd met Freelancer, Gates moest Roberts aan de kant zetten om nog een release te krijgen.

Alles wat indertijd gebeurde, lijkt zich stap voor stap weer te herhalen, met miljoenen aan crowdfunding als uitzondering, dat was toendertijd Gates zijn portomonee ;) die dat in de gaten hield, nu met crowdfunding is er geen gehaaide zakenman aanwezig die Roberts in toom houdt of kan vervangen.

SC is net als freelancer best een mooie game... Alleen het zal een eeuwige ontwikkeling krijgen als er niet word ingegrepen, door Roberts ziekelijke perfectionisme

[Reactie gewijzigd door ArranChace op 12 maart 2020 14:21]

Het heeft geen zin om het momenteel te gaan spelen. Spel draait alleen redelijk op high end systemen.
I like to live dangerously :P, kijken of m'n systeem 't aankan.
Naast gewone destruction had je hetzelfde voor de vijanden een aantal jaar geleden, maar gore zie je ook maar heel weinig. Zelfs in de 'realistische' games, waarbij iedereen boos wordt als er ineens vrouwelijke/donkere characters te selecteren zijn. Bloed en ledematen die eraf vliegen zoals in Soldier of Fortune, Turok en Half Life zie je maar zelden.
Ja, Soldier of Fortune! Characters hadden voor het eerst aparte gedeeltes waar je ze kon raken. Voeten, knieen, wapens. Fantastisch spel, dat heb ik echt uren gespeeld.
3D destruction is lastig... maar 2d destruction in BroForce is total mayhem Zowat alles kan kapot. :)
Zeker met 4 player co-op!

https://youtu.be/UdNh8XcJAMA?t=161
Noita doet het beter, daar worden alle pixels gesimuleerd.
Oeh nice destruction effects. Ook met bewegend water en smeltende sneeuw bij brandjes/explosies. Hier een uitleg voor mensen:
https://www.youtube.com/watch?v=0We8a8AFPp8
Jammer dat Iron Harvest niet is meegenomen,dit wordt DE nieuwe RTS game als het gaat om het slopen van alles, maar ook letterlijk alles en daardoor het compleet kunnen omgooien van de gameplay en tactiek.

https://www.youtube.com/watch?v=cqdR7ZhRd7c

[Reactie gewijzigd door Slavy op 12 maart 2020 11:07]

Zie hier ook een reden waarom het niet overal wordt toegepast, bij een RTS betekent dit een andere tactiek, bij wat meer lineaire games betekent dit ook wel het 'stukmaken van de gameplay', doordat je overal maar gewoon dwars doorheen kan.

Natuurlijk is dat in de echte wereld zo, maar Game-makers willlen (en ik ben daar blij mee!) je graag een route voorschotelen die je (gedeeltelijk) moet volgen, maar ook een verhaal. En voor dat verhaal/die route zijn nu eenmaal bepaalde elementen nodig.

Stel je voor, je speelt Assassins creed (Black flag), maar kan alles maar kapot schieten met je kanonnen, dan is het spel natuurlijk niets meer aan. Ik zie er wel meer toepassing in dan nu het geval is, maar ook dan zullen er delen moeten blijven staan, om te voorkomen dat het hele spelprincipe anders wordt. Voor een RTS (ik was niet bekend met Iron Harvest, waarvoor dank dat je me erop hebt geattendeerd) kan het natuurlijk onderdeel zijn van een tactiek, dat is in meer RPG achtige games (ik houd daarvan) natuurlijk niet heel wenselijk.
Toen ik de titel zag was ik al benieuwd of BFBC2 zou worden aangehaald. Gelukkig wel want voor mij was dit het toppunt van destruction. Vooral de manier waarop het de game merkbaar beïnvloed is ongeëvenaard
EDF! EDF!

Lekker rudimentair maar wat een guilty pleasure blijft het om een complete wolkenkrabber Twin Tower-style neer te halen met een enkele granaat.

Ik zou meer interactie echt als een grote potentiële verbetering zien voor de volgende generatie van games. Ik droom al jaren van een Skyrim-achtige game waarin je magie invloed heeft op de wereld en waar het niet bij hooguit een paar tijdelijke effecten blijft. Japanse RPG's spannen daar echt de kroon: Meteorietspreuken die een 5000 megaton explosie veroorzaken tijdens een gevecht in een dorpje, vijand verslagen, en naar de inn 50 meter verderop om MP te herstellen... Juist.
Japanse RPG's spannen daar echt de kroon: Meteorietspreuken die een 5000 megaton explosie veroorzaken tijdens een gevecht in een dorpje, vijand verslagen, en naar de inn 50 meter verderop om MP te herstellen... Juist.
Eens. Het slaat nergens op. In JRPGs kon je op het ene moment een meteoriet op een baas droppen en een paar minuten later een dropje niet uit omdat er een hekje of bordje in de weg staat :P Maar..... zou je het inwisselen voor realisme?

En dus nooit een Bahamut of Knights of the Round hebben kunnen doen?

Los van hoe praktisch het is dat je daadwerkelijk een potje koffie kunt gaan zetten en je boodschappen doen tijdens Arc en Supernova :P

Die summons waren echt de highlight van een genre, van een generatie misschien. Verwoestbaar pas niet helemaal in dat model, omdat je op een kwart van de game je hele wereld al hebt gesloopt :P

Anderzijds, niks te nadele van verwoestbaar zoals in Battlefield. Want juist in zon realistische setting is dat echt next level immersie.
Ik heb ook enorm veel lol gehad aan RF Guerilla om deze reden. Als shooter een matige game maar man oh man, heerlijk om zo'n gebouw vol te hangen met charges en dan de hele flikkerse zooi in elkaar te zien zakken door een druk op de knop. Ik heb avonden lang demolition man gespeeld zonder ook maar een enkele missie af te maken in de game.
Erg leuk artikel! En ik heb mij ook verbaasd dat er nooit meer games zoals Battlefield bad company 2 zijn uitgekomen. Ik vond deze serie eerlijk gezegd ook leuker dan de normale battlefield serie, vooral door de single player modus.

Soms zie je leuke dingen toegepast worden in games, zoals bij far cry 2 waarbij vuur een belangrijk onderdeel is. Daar kan je een compleet dorp af laten branden met je flamethrower. Als je elementen zoals Vuur, water etc ook nog kan toevoegen dan wordt het wel erg tof! Maar ik begrijp dat het veel rekenkracht kost, voor mij zouden ze ook wel wat meer op dit soort dingen in kunnen zetten dan alleen maar die resolutie elke keer verhogen. Ik heb niet zo heel veel problemen om op 1080P te gamen als dit soort dingen allemaal toegevoegd kunnen worden.
Soms is het ook heerlijk om even BeamNG weer op te starten en een auto helemaal aan gort te rijden. Als daarin de wereld ook dezelfde physics had als de auto's dan was het echt een vette game geweest.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5a 5G Sony XH90 / XH92 Samsung Galaxy S21 5G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True