Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Nvidia werkt aan remake klassieke pc-games met raytracing

Nvidia zet een gamestudio aan het werk om klassieke pc-games van een nieuw jasje te voorzien, door real-time raytracing toe te voegen. Om welke games het gaat is niet duidelijk, maar eerder gaf Nvidia Quake II al een moderne variant met raytracing.

Het bedrijf heeft niet formeel aangekondigd klassieke games te gaan hermaken, maar dat er wel degelijk een team op wordt gezet blijkt uit een vacature die online is gespot door DSOGaming. Daarin staat dat Nvidia Lightspeed Studios gaat werken aan het opnieuw uitbrengen van klassieke games met raytracing, te beginnend met een bekende titel waarin het bedrijf niet in de vacature wil spreken.

In de vacature stelt Nvidia een producer te zoeken die leiding moet geven aan het project om de desbetreffende game te remasteren. Het liefst moet de kandidaat snel beginnen met het project, maar meer details worden niet duidelijk uit de vacaturetekst. Wel biedt het eerder uitgebrachte Quake II RTX een indicatie van hoe een dergelijk project eruit kan komen te zien. De remake van Quake II is door Nvidia enkele maanden geleden uitgebracht voor pc en is gratis speelbaar.

Raytracing is een moderne rendertechniek, waarbij een 3d-scene net als met conventionele technieken wordt opgebouwd uit objecten of polygonen, maar in plaats van een rasterisatie en shading op de zichtbare objecten los te laten, wordt het uiterlijk van elk zichtbaar oppervlak berekend met licht. Dat maakt een realistischere weergave van objecten mogelijk.

Door Bauke Schievink

Admin Mobile / Nieuwsposter

13-10-2019 • 10:32

177 Linkedin Google+

Reacties (177)

Wijzig sortering
Niemand die ziet hoe de oorspronkelijke sfeer compleet weggegooid wordt?

De RTX versie ziet er een pak lichter uit, haast overbelicht.
Als je dan de graphics updatete, doe het dan goed, en maak er geen visueel boeltje van hè...
Ja, het global illumination niveau is duidelijk omhoog gegooid. Hier een vergelijking, halverwege zet hij het uit.
Ik denk dat ze dat hebben gedaan om de game aan te passen aan de 'feel' in moderne games (Fortnite, PUBG, etc)...
Global illumination is een rendertechniek en die kun je niet 'omhoog gooien' om de scene lichter te maken.
De heldere beelden zijn vooral het gevolg van de hoeveelheid lampen en hun sterkte.
Global illumination is enkel een manier om een benadering te maken van hoe licht zich in bepaalde omstandigheden gedraagt. Het zorgt er dus vooral voor dat de belichting er natuurlijker uitziet.
Oh, dat kan zeker wel.

In deze game zie je dat misschien niet terug, maar die keuze heeft waarschijnlijk meer met overwegingen over "gebruikerservaring en performance optimization" te maken.

In de reshade RT shader van Marty McFly zul je b.v. settings terugvinden voor de hoeveelheid van bounces, ray steps, ray step amount, ray length, AO intensity, etc.

Het ligt aan de implementatie wat er aangepast kan worden.

Deze techniek is niet nieuw, dit wordt al een hele tijd gebruikt door 3d visualizers b.v en dan hoort bij een kwalitiatieve visualisatie dat deze technieken voor elke benodigde sfeer gebruikt kunnen worden. Dan heb je dus ook vaak met renders van meerdere passes te maken. Deze kunnen dan weer intern (in 3D rendering settings of de software die ze gebruiken voor de visualisatie) of extern (b.v. After Effects/Photoshop) color corrected worden. Dat kan ook weer in-game.
In de reshade RT shader van Marty McFly zul je b.v. settings terugvinden voor de hoeveelheid van bounces, ray steps, ray step amount, ray length, AO intensity, etc.
Dingen als hoeveelheid bounces enzo zouden de lichtenergie moeten verdelen.
AO zag ik niet, ik denk dat dat mischien wel het grootste gemis is en waarom er zo weinig dyamiek te zien was. Of mischien dat schaduwen in zn algemeenheid gewoon niet heel erg goed gedaan waren.
Dan heb je dus ook vaak met renders van meerdere passes te maken.
Ja, dat bedacht ik me ook achteraf. Het wordt natuurlijk appart gerenderd en dan kun je het in de gewenste hoeveelheid erin compositen.

Maar goed, dus na een paar keer opnieuw te hebben bekeken denk ik dat het vooral een gebrek aan schaduwen is. AO maar ook normale schaduwen lijken niet genoeg aanwezig te zijn of zelfs helemaal te ontbreken. Het plaatje is gewoon nog niet compleet.
Ik heb het vermoeden dat je deze wel degelijk omhoog kunt gooien. Ik snap dat je puur vanuit het oogpunt wet-van-behoud-van-energie gezien niet kan hebben dat je GI somtotaal hoger is dan de werkelijke licht output van je bronnen, maar wat houdt je tegen om een GI pass te laten calculeren en deze dermate te vermenigvuldigen dat deze een veel sterkere bijdrage heeft dan werkelijk kan? We hebben het het dan niet meer over een natuurkundig accuraat lichtmodel, maar omwille esthetiek hoeft dat niet lijkt me.
offtopic: dat draait lekker zeg.. NOT maarja, misschien moet je Ray Tracing op een RTX kaart testen en niet een GTX 1080 Ti

on-topic: voor wie het zich afvraagt, op 2:28 verandert hij de global illumination van high naar low. Op 2:15 en 2:56 is ongeveer hetzelfde stukje map te zien. Ik moet zeggen dat ik nauwelijks verschil zie.
inderdaad, het hele claustrofobische gevoel is weg
Mee eens, maar het is wel erg strak hoor. Gamma omlaag dan maar?
Dan zet je het gewoon wat donkerder, dan zijn de explosies spectaculairder
Niemand die ziet hoe de oorspronkelijke sfeer compleet weggegooid wordt?

De RTX versie ziet er een pak lichter uit, haast overbelicht.
Als je dan de graphics updatete, doe het dan goed, en maak er geen visueel boeltje van hè...
1. Grappig. Ik vond het donkere van dat soort games juist altijd mateloos irritant. Dus gamma en brightness keihard omhoog zodat alles lelijk is maar ik wel wat kan zien :P Heerlijk dus dat iemand eindelijk "het licht aangezet heeft" :P

2. Een remake hoeft niet het originele gevoel te bewaren he. Sterker nog: het doel van deze remake is juist een nieuw gevoel. Laten zien hoe je met exact dezelfde game en nieuwe graphics een game kunt maken die eigenlijk compleet nieuw en juist anders aanvoelt.

3. Is de hoge global illumination niet gewoon een default? Ongetwijfeld kun je het licht "weer uitzetten" als je daar zin in hebt?
Klopt, dat zie je vaak met "nieuwe" (want RT is nu niet echt nieuw :P) technieken. Toen bloom en fake HDR net uit was werd dat ook overal overdreven gebruikt idem voor normal maps etc.
Er is ook een versie uit met path tracing dacht ik die een stuk dichter bij het origineel blijft.

[Reactie gewijzigd door Sp3ci3s8472 op 13 oktober 2019 18:31]

Maar op de plekken waar geen lichtbronnen zijn is het met raytracing dan weer extra donker t.o.v. de originele game. Het is al jaren de kunst in zowel games als film om de juiste keuzes te maken tussen artistieke visuals of juist realistische visuals ( contrast, belichting, kleurcorrecties, grain etc ).

RTX gaat uiteraard voor realisme, het is aan de devs die RTX gaan implementeren om het artistieke weer te verwerken zonder dat het één gare overbelichte/reflecterende bedoeling wordt ( zoals de 1e Unreal Engine 3 games destijds ).

[Reactie gewijzigd door quintox op 14 oktober 2019 11:52]

Voor ieder wat wils toch? Als je de RTX versies van die games niet mooi vind dat speel je ze gewoon niet.
Het is een legitieme kritiek. Dat men het niet hoeft te spelen heeft daar niks mee te maken.
Tja, raytracing werkt met licht en dus niet in het donker.
misschien dat daarom die vacature nog open staat :+
Omdat kamers in het echte leven niet donker blijven als je geen dakt hebt, of overal ramen. In het origineel zie je dat het licht er niet doorheen komt (want de wereld buiten het level is waarschijnlijk gewoon een texture en heeft geen lichtbronnen)
Ze moeten wel, want in de games van nu is het bijna niet te zien en/of dropt de framerate als een malle.
Weer een "feature" dat een flop is.
Op zich vind heel dat raytracing gedoe wel mooi. Alleen vind ik het totaal de performance impact niet waard. Zelfs als ik een RTX kaart zou hebben, zou ik veel liever voor betere performance gaan en de "klassieke" belichting gebruiken.
"Raytracing is een moderne rendertechniek, waarbij ..."
Umm, tja, modern? :+
Wikipedia: "The idea of ray tracing comes from as early as 16th century when it was described by Albrecht Dürer, who is credited for its invention.[1] In 1982, Scott Roth used the term ray casting in the context of computer graphics."
Dat het realtime kan voor een consumentenprijs, dat is wel nieuw.
Stelde me dezelfde vraag : 'modern' ?

Hier speelde ik in de jaren 90 mee (op een Power Mac 8-) )
https://en.wikipedia.org/wiki/POV-Ray
In de jaren '80 werd er op de Commodore Amiga al druk geraytraced. Herinner me nog dat die machine letterlijk uren aan het rekenen was op één geraytraced plaatje.
Een mooi artikel over de geschiedenis van raytracing, inclusief video van raytracing op de Amiga is te vinden op: https://bytecellar.com/20...-tracing-is-no-new-thing/
Welke game zullen ze aan werken?
- Homeworld
- Doom
- Carmagedon
- GTA III
- of toch The Sims

Het lijkt me sterk dat ze een licentie zullen kopen van een grote titel, de meeste games van het begin van het 3D tijdperk zijn nog lang niet te classificeren als abandonware en zelfs als dat zo is is de source code meestal niet vrij gegeven.
Ik neem dus voor het gemak maar even aan dat ze waarschijnlijk alleen games zullen bewerken waar van in ieder geval de sources beschikbaar zijn en dat maakt het aantal mogelijke games al een heleboel kleiner. Als je dan ook nog eens moet voorkomen dat je bijvoorbeeld met muziek en andere onzin in de problemen komt met licenties en zo is het aantal games dat ze kunnen bewerken zeer klein.

Tenzij Nvidia op de een of andere manier bijvoorbeeld Rockstart weet over te halen om de code van GTA III te delen en hun goedkeuring te krijgen voor een remake met RTX als promotie voor de volgende versie van de game lijkt het me heel sterk dat ze zo iets kunnen oppakken (zou wel erg leuk zijn)
Doet me denken aan DarkEngine en de Tannenbaum/Tannenbraum (geen idee spelling) die jaren terug ook features toevoegde aan quake en/of doom? kan de orginele pagina niet meer vinden.
Tsjah, als geen hond het de moeite vindt om het in games te bouwen dan moet je zelf aan de slag om je overprijsde zooi aan de man te krijgen.
Moet je eens opletten als de nieuwe Xbox en PS het standaard gebruiken in de meeste spellen. Dan is iedereen binnen no-time over en krijgen we weer een nieuwe ronde remasters met ray-tracig.
Ik denk niet dat de techniek ver genoeg is om het in de volgende generatie consoles te krijgen. Zeker ook omdat de PS5 een AMD gpu krijgt en die zijn nog niet zo ver met high speed ray tracing
Sony heeft deze week bevestigd dat de PS5 juist wel gpu raytracing zal krijgen. Dit zegt Sony's system architect Mark Cerny erover: "There is ray-tracing acceleration in the GPU hardware,” he says, “which I believe is the statement that people were looking for.” bron: https://www.wired.com/story/exclusive-playstation-5/

In het artikel wat je linkt wordt enkel gezegd dat AMD een paar maanden terug nog niet bevestigde dat er raytracing voor de pc komt. Wel dat ze er mee bezig waren.

[Reactie gewijzigd door lordawesome op 13 oktober 2019 14:09]

Interessant, die had ik nog niet gezien. Maar dan blijft alsnog de vraag of het snel genoeg is. Nvidia is er immers al een tijdje mee bezig, maar AMD heeft tot op heden nog niets gereleased aan raytracing acceleration. En bij Nvidia zorgt het voor erg veel performance loss terwijl veel mensen er nauwelijks iets van merken. Natuurlijk word dat met de tijd beter, maar de vraag is of de PS5 over ongeveer een jaar tijd ver genoeg is, om dat voor een jaar of 6 tot 8 uit te houden qua raytracing capabiliteit op beide punten. Ik schat zo maar van niet, maar word graag het tegendeel bewezen.
Of AMD had het wel al op de plank liggen maar vond nog niet dat de tijd rijp was en Nvidia jumped the gun. Om het zo te zeggen.
Dat lijkt mij niet helemaal des AMD om dat te doen. Hun Mantle API hadden ze bijvoorbeeld niet zo open hoeven delen, maar dat hebben ze wel gedaan. Daarmee hebben ze best wel veel bereikt (OpenGL, Vulkan en DirectX 12 hebben er veel inspiratie uit gehaald), dus het heeft ze geen windeieren gelegd. Ik schat dat Nvidia eerder de fabrikant is die het waarschijnlijk voor zichzelf zou houden (en evt. niet gereleased tot AMD met iets slims kwam waardoor ze in een hoek gedreven zouden worden).
Het is wel typisch dat AMD het namelijk vrijwel direct in de nieuwere generatie kaarten kan implementeren. Dat impiceerd dat ze ofwel al ver waren met de techniek of de techniek al hadden.
Lekker nutteloos discussiëren dit. Op alles een antwoord, maar nergens weet van.

Laat AMD eerst maar eens wat laten zien, voor hetzelfde geld is het mijlenver vooruit op hetgeen Nvidia heeft.
Crytek heeft al demo's gegeven van "software" raytracing op AMD hardware. Als je GPU redelijk compleet is zal het wel werken.
Klopt, AMD hardware heeft vaak meer TFlops dan gelijk presterende Nvidia kaarten. Hun probleem met GCN was vooral het aan het werk krijgen van die extra compute power die ze hadden. Het verbaast met niks dat ze met Vega inderdaad al raytracing hebben gedaan, een logische stap als je wat meer rekenkracht hebt.
Bij Navi is het verschil tussen werkbare flops met Nvidia kleiner heb ik het idee.
Simpel, er komt op een later tijdstip een refresh van de Playstation 5, zoals we ook met de huidige generatie consoles refreshes hebben gezien. Er zit nu waarschijnlijk hardware accelerated raytracing in, maar inderdaad bij lange na niet genoeg voor praktisch gebruik.

Met PS5 refreshes kunnen ze de raytracing capability flink uitbreiden en een developer kan dan heel simpel raytracing aan of uit zetten (aan voor PS5 refresh en uit voor de PS5).

Voordeel van de raytracing hardware nu al inbouwen is de mogelijkheid om er al mee te testen en ervoor te programmeren. Nu gaat het bijvoorbeeld om 30 cores voor raytracing, maar over een aantal jaar kunnen ze in dezelfde oppervlakte 120 cores voor raytracing onderbrengen en heeft het bijvoorbeeld 1,5x zo hoge klokfrequentie. Ook zullen andere aspecten van de chips, zoals het 8 core Zen gedeelte, een kleiner chipoppervlakte en lager verbruik hebben wat weer meer headroom kan geven aan de "dedicated" raytracing hardware.

Hierbij ga ik ervan uit dat een refresh van de PS5 vooral gericht zal zijn op raytracing (2 of 3 jaar na de release van de PS5). Hierbij zou men rond diezelfde tijd ook een PS5 lite versie kunnen brengen. De PS5 lite zou dan precies dezelfde hardware als PS5 hebben maar dan op een beter productie procedé met als doel lagere productiekosten en een lager stroomverbruik.
Ben wel benieuwd hoe ze bij bepaalde games het aantal fps op niveau houden dan.. Alhoewel het bij current gen consoles ook schijnbaar regelmatig voorkomt dat een game op 30 FPS locked is. Misschien krijgen we dan wel weer hetzelfde. Wel bijzonder overigens dat er bij consolegaming niemand over valt, maar veel pc gamers, zeker de laatste jaren, 60FPS eigenlijk wel als het minimum beschouwt. :D
Sony offered a few more details about its next-gen console today in an interview with Wired. The company finally confirmed the console will be called the PlayStation 5, will ship next holiday season (2020) and will feature hardware-accelerated ray tracing provided by whatever GPU it's sourced from AMD.

Dat gaat over een wired interview van 8 oktober

[Reactie gewijzigd door The_Wounded op 13 oktober 2019 14:09]

Ik heb juist vernomen dat de PS5 hardwarematige raytracing krijgt.
Zowel PS5 als Xbox Scarlett krijgen hardwarematige ray tracing. Microsoft heeft dit al bij de aankondiging genoemd.
Vergis je niet, de AMD socs die de consoles gebruiken zijn sowieso aangepaste versies, en Sony heeft al aangegeven dat de PS5 hardwarematige raytracing zal hebben. Verwacht wel dat dat het niveau hooguit zal zijn van de 2070. Maargoed, uut consolechips is veel meer power te halen dan uit pc chips vanwege dat men daar wel de moeite neemt om zwaar te optimaliseren, wat bij pc, vanwege de ontelbare configuraties van cpu/gpu's gewoon zinloos is.
Raytracen is een oude rendertechniek.
Dat was mijn eerste gedachte ook.
26 jaar geleden draaide POV-Ray 1.0 al op mijn 486 DX2-80 :)
Aja, bij mij op een sx-25. Ik weet nog met die standaardscene met al die reflecterende bollen... Damn, dat ging traag om te renderen in vga.
pfff - amiga ftw ;-)
Real time raytracing is heel erg nieuw, en dat is waar het om gaat
Maar dat is niet wat er staat. Na de zin staat vervolgens een algemene uitleg over raytracing. De auteur doet overkomen alsof de techniek nieuw is, maar dat is het dus absoluut niet :)
Neuh, ook dat is niet nieuw. Het enige dat er nieuw is, is dat het nu hardwarematig op consumentenkaarten ondersteund wordt. Real-time raytracing an sich wordt al veel langer toegepast; het is immers niet meer dan raytracing, maar dan in real-time, oftewel snel genoeg om binnen je frame budget te passen.
volgens mij had je op de amiga demo's met raytracing. als ik me niet vergis
Sure, nevermind

[Reactie gewijzigd door Zoijar op 13 oktober 2019 13:30]

Nee, "rendering" is driehoekjes tekenen: je transformeert de 3 punten, en tekent dan plat in 2d een driehoek (geprojecteerde 3d driehoek blijft een driehoek in 2d, dat is het mooie/snelle).
Je bent in de war met rasterization :)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 13 oktober 2019 12:13]

Je "rendered" een resultaat. Ray tracing is een manier van renderen.

De rest van je verhaal snap ik niet echt.
Volgens mij is raytracing gewoon een manier om het pad van licht te berekenen wat OOK gebruikt word in renderen.
Raytracing is een implementatie om te kunnen renderen.

https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics)

Het verhaal van @Zoijar hierboven over driehoekjes slaat dan ook helemaal nergens op. Video editors renderen ook, waar zijn dan de driehoekjes?
All right, fair enough

[Reactie gewijzigd door Zoijar op 13 oktober 2019 13:30]

Niet dat wikipedia the be all end all is. maar het staat er letterlijk:

https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)
Dat probeer ik dus uit te leggen. In computer graphics staan die twee termen voor andere technieken. Je hoeft het niet op autoriteit aan te nemen, of uberhaupt, maar ik zeg dit met een phd in computer graphics als achtergrond, en zo praat men in dat vakgebied over de technieken... dus tsja, ik laat het dan maar aan jou of het ergens op slaat :)
Je zegt nu zelf dat het technieken zijn? En in je eerste post schrijf je dat het geen rendertechniek is. Laat staan een oude?
En dan heb je ook nog raycasting :)

Ik wacht op realtime raycasting. :+
Touché.. fatality..
MrmonkE needs to do more practice. ;(
Hopelijk een remaster van Unreal!!
Dat zou echt heel gaaf zijn!
(Die link) Dat is UT20019 en die is helaas vroegtijdig gesneuveld. Vooral door Fortnite.
Klopt. Ik hoop dat het ooit weer een keer verder ontwikkeld gaat worden. Erg jammer.
Ah, ik zie dat hij inderdaad niet meer doorontwikkeld wordt. Maar de pre-alpha versie is gelukkig nog wel gratis te downloaden en spelen :) (en voor een pre-alpha best goed te spelen)
Het is nog wel prima speelbaar. Het gaf mij een heel erg sterk UT:GOTY gevoel.
@batjes ik vind het nog te snel. Voor mij is UT99 qua gameplay nog steeds perfect. Zou leuk zijn als het grafisch in een nieuw jasje gaat mja dat hoop ik al een jaar of 10.
Jaaaaaa
Of gewoon al quake 1 en beide mission packs
Maar unreal - man, ik had toen net een nieuwe pc met voodoo - daarvoor speelde ik winquake gewoon via cpu rendering - unreal + voodoo was voor mij een hele bijzondere ervaring. De setting, de muziek (!!!) en de ambiance. 1998 - mooi jaar - qday 3 (of 4?) op de uni van twente met een paar maten. Niets gewonnen maar zeer goede herinneringen aan over gehouden.

[Reactie gewijzigd door shades op 14 oktober 2019 08:18]

Ik overweeg mijn pc maar eens te upgraden, mochten ze Half-Life, UT2004 en Crysis opnieuw uitbrengen met Ray Tracing. :Y)
+1 en FEAR, Doom 3 en Farcry ook graag.
De eerste 2 delen van Fear verdienen inderdaad een opvolger.
Ik zou even wachten. Voor je straks die games met 40 frames per seconden max wilt draaien. :')
Klinkt leuk, maar volgens mij is het gewoon weer de zoveelste melkkoe; stokoude games opnieuw uitbrengen voor een premium prijs onder het mom van 'raytracing'. Mij niet gezien.

Edit: ik heb overigens gezien dat Quake II gratis is. Maar het is niet gezegd dat dit voor de opvolgers ook zo blijft natuurlijk

[Reactie gewijzigd door Kastermaster op 13 oktober 2019 11:03]

Persoonlijk denk ik juist dat veel oude games gratis worden uitgebracht.
Er zijn zeer weinig games die het gebruiken, en Nvidia heeft diep in de buidel moeten tasten om het in sommige games te laten implanteren.

Nvidia heeft iets nodig om genoeg gamers kennis te laten maken met de techniek, zodat de vraag naar moderne games met de techniek toe neemt.
Nu moet Nvidia de uitgevers overtuigen, maar deze heeft natuurlijk graag dat de gamers dit voor hun doen.
Daar zit wat in. Ik hoop dat je gelijk hebt :)
Leisure suit larry
Oeh, Leisure Suit Larry in jaren 80 stijl met updated 2020 graphics, vette oldskool soundtrack erbij. I’m in!
Wet dreams, don't get dry :+
RTX BoobJiggleFX...
waar is den tijd ...op kantoor LSL spelen O-)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Elektrische auto

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True