Mixedrealitybril van Magic Leap bevat Nvidia Parker-soc en kost 2295 dollar

Magic Leap is begonnen met het te koop aanbieden van zijn eerste mixedrealitybril. Het gaat om een versie voor ontwikkelaars die 2295 dollar kost. De bril draait op een Nvidia Parker-soc, en heeft 8GB ram, 128GB opslagruimte en een accuduur van drie uur.

De bril werkt met 'lightfield photonics' en genereert licht op verschillende dieptes, wat de weergave van virtuele objecten in de echte wereld mogelijk moet maken. De Magic Leap One bestaat uit een bril, een module waar de hardware in zit en een controller. In de Lightwear-bril zit niet alleen het scherm, maar ook een microfoon en luidsprekers. De hardware zit in een klein kastje, dat de makers Lightpack noemen.

The Verge heeft de bril geprobeerd en concludeert in een preview dat het een tegenvallende ervaring is. Vooral het blikveld is nog een struikelpunt; net als bij de HoloLens is het blikveld beperkt. Hoewel het beeld met vijftig graden groter is dan dat van de HoloLens van Microsoft, is het veel kleiner dan de honderd graden die de meeste vr-brillen laten zien. Ook zijn er volgens The Verge nog geen apps die weten te overtuigen. Wel is de bril erg comfortabel, aldus de website.

Magic Leap gebruikt een Nvidia Parker-soc met twee Denver-cores en daarnaast vier ARM Cortex-A57-cores. Applicaties kunnen een van de Denver-cores en twee van de ARM-cores gebruiken. Verder zit er een Nvidia Pascal-gpu met 256 cudacores in de Lightpack. Er is 8GB werkgeheugen aanwezig en 128GB flashgeheugen, waarvan 95GB beschikbaar is. De ingebouwde accu is volgens de makers goed voor drie uur gebruik. Opladen is mogelijk met 45 watt via de usb-c-aansluiting.

De Magic Leap One draait op LuminOS, een eigen besturingssysteem. De bril heeft spraakherkenning, zodat dragers met hun stem kunnen navigeren. Verder levert het bedrijf een 6dof-controller mee die is voorzien van een trackpad met haptische feedback. Ook heeft de controller een trigger en twee digitale knoppen. Magic Leap verkoopt de eerste versie van zijn bril voorlopig alleen in de VS.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

08-08-2018 • 15:31

40 Linkedin

Lees meer

Huawei werkt aan augmentedrealitybril Nieuws van 14 november 2018

Reacties (40)

40
39
23
2
0
10
Wijzig sortering
Een FoV van 50 graden is wel heel erg karig. Dat is minder dan een derde van het menselijke zichtveld.
Van Wikipedia:
Note that eye movements are excluded in the definition.

(...)

Humans have a slightly over 210-degree forward-facing horizontal arc of their visual field
Dus minder dan een kwart.

Om het te vergelijken met VR brillen, de HTC Vive heeft een horizontale FOV van 100, terwijl een Oculus Rift 80 graden heeft.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 8 augustus 2018 15:43]

Ja maar vergeet niet dat die 210-graden niet allemaal even hoge resolutie hebben.
Je daadwerkelijke 'effectieve' zichtveld is héél beperkt rondom je fovea en naarmate je verder naar de randen toe gaat verlies je niet alleen kleur maar ook uberhaupt perceptuele waarneming. Meer dan de helft van die 210-graden boog kun je uberhaupt alleen maar effectief beweging waarnemen.

Ja, mensen kunnen hun ogen bewegen om hun fovea te richen.. maar zodra je meer dan een bepaalde hoek (tov het centrum van je zichtveld) wilt kijken ga je toch automatisch je hoofd meedraaien omdat het helemaal niet zo fijn is om je ogen helemaal tot de max te draaien (plus het feit dat wanneer je dit doet je sowieso effectief maar met één oog kunt zien omdat je neus in de weg zit voor je andere oog dus verlies je diepte en resolutie).

Ik heb zelf een Oculus Rift en ja ik vind die 80 graden ook te klein eigenlijk voor compleet overtuigende VR (ook al stoor ik me persoonlijk niet zo aan het snorkelbril effect).. denk zelf dat 110 wel een mooie sweetspot zou zijn.

Dit is echter geen VR bril maar een AR bril, dus er is echt geen noodzaak om 100% van je gezichtsveld te kunnen bestrijken. meer dan 100 graden FOV lijkt me persoonlijk gewoonweg niet nodig voor AR toepassingen.

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 8 augustus 2018 16:24]

>Je daadwerkelijke 'effectieve' zichtveld is héél beperkt rondom je fovea en naarmate je verder naar de randen toe gaat verlies je niet alleen kleur maar ook uberhaupt perceptuele waarneming.

Het brein creëert wat je ziet, niet je oog. Wat je brein jou waar laat nemen is gebaseerd op ALLES wat je oog binnen komt, inclusief een gigantische berg informatie uit je perifeer zicht.

Dit

>Ja maar vergeet niet dat die 210-graden niet allemaal even hoge resolutie hebben.

Heeft nergens mee te maken. Is gewoon de nieuwe "je ogen zien niet meer dan 30fps!" meme. Samen met "je hebt niets aan 4K / HDR".

Voor AR is er misschien minder FOV vereist maar naarmate de eisen van de consument de lucht in schieten ten opzichte van vooral VR zie ik de technologie niet stoppen voordat die volle 210 graden gedekt kan worden.
>Het brein creëert wat je ziet, niet je oog. Wat je brein jou waar laat nemen is gebaseerd op ALLES wat je oog binnen komt, inclusief een gigantische berg informatie uit je perifeer zicht.

Die gigantische berg valt wel mee...
Also, wat jij 'waarneemt' is verre van alles wat jou oog binnen komt.
Ooit gehoord van the monkey business illusion? Zeker het kijken waard. ;)

Kijk hier even voor de grap na, is een afbeelding die de verspreiding van cones (kleur perceptie) en rods (licht/donker perceptie) weergeeft op je retina.

Deze afbeelding vertelt ons 2 dingen:
- kleur word nauwelijks waargenomen buiten 10 graden vanaf de fovea.
- het overgrote deel van al je lichtopvang op sensoren vind plaats binnen een zichtveld van 80 graden rondom de fovea

Deze afbeelding vertelt ons het volgende níet:
- niet elke rod/cone heeft een dedicated zenuwlijn. rondom de fovea is de verhouding zenuw:sensor significant hoger dan verder van je fovea
- het aantal zenuwcellen aangesloten op de zenuwlijnen vanaf je fovea is een paar orders van magnitude meer dan het aantal zenuwcellen dat is aangesloten op de zenuwlijnen vanaf de uithoeken van je 'zichtveld'.
- perceptuele waarneming vind in der daad plaats in je hersenen.. en er word GIGANTISCH veel input weggegooid na simpele analyse of het een positieve/negatieve bijdrage bied aan het huidige doel.


Ja, je hebt gelijk... we willen uiteraard die volle 210 graden bedekken... maar het zou dom zijn om te willen streven naar 210 graden egale dekking met uniforme ppi, detaillering en kleurweergave.
Kwa scherm/lenstechniek zou dat wellicht wel kunnen.. maar we zouden er érg goed aan doen ook te focussen op eyetracking en adaptive rendering zodat enkel waar je daadwerkelijk naar kijkt veel renderkracht verstookt om dat mooi en gedetailleerd weer te geven.

Een goed besef van hóe mensen daadwerkelijk visueel waarnemen is érg belangrijk voor het juist ontwikkelen van VR/AR anders ga je enorm veel overbodige rekenkracht verstoken om mooie plaatjes weer te geven waar niemand ze ooit zal zien.
Een beetje hetzelfde idee als de binnenkanten van je spouwmuren gaan lopen verven. :+

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 9 augustus 2018 03:50]

Dit is echter geen VR bril maar een AR bril, dus er is echt geen noodzaak om 100% van je gezichtsveld te kunnen bestrijken. meer dan 100 graden FOV lijkt me persoonlijk gewoonweg niet nodig voor AR toepassingen.
In principe mee eens. AR zou prima rekening kunnen houden met het feit dat content in het midden van je gezichtsveld moet liggen. Ware het niet dat als ik de foto zo bekijk, dat het er naar uitziet dat de rest van je zicht word beperkt, doordat je door twee afgesloten glaasjes zit te kijken.

Als de bril nu open was geweest, en ik dus zo ook de rest van mij blikveld gewoon kon zien, had ik je dus gelijk gegeven. Voor nu; ziet het er wederom beperkend uit.

We kijken inderdaad niet erg scherp in de randen van ons zicht, wel is deze regio erg goed in het waarnemen van bewegingen. Zo reageren wij dus ook vaak met een schrik-effect, op dingen die we nog niet bewust hebben waargenomen.
Zowel de Vive als Rift hebben 110 graden FOV. Geen idee waar je die informatie vandaan hebt.
Maar je absolute focus is aanzienlijk kleiner, de rest is meer 'opvulling' om het geheel beetje body te geven.
Je moet er rekening mee houden dat je je ogen kunt draaien en dan is 50 graden inderdaad erg karig. Met de HoloLens moet je ook steeds je hoofd draaien en je ogen recht naar voren gericht houden en dan nog zie je steeds de scene die over het werkelijke "beeld" heen geprojecteerd wordt afgekapt worden op een smal stukje van je gezichtsveld. Dat werkt enorm storend.
Maar net als de HoloLens, de projectie gaat op basis van kijkrichting, niet op basis van je oogrichting. Net als bij VR moet je juist je oogbeweging limiteren en meer met je hoofd gaan draaien, zodat het zicht meegaat. (reden bv waarom ik vrij snel misselijk wordt met VR, buiten de vaak 'outfocus' van beeld).

Ok, dat zal bij AR aanzienlijk minder zijn, waardoor je juist meer focus hebt op de projectie, waar het bij VR veelal komt door de lenzen om het beeld correct voor je ogen te krijgen (brandpunt etc).
Maar het verschil tussen AR en VR is dat bij AR je de echte wereld ziet onder je overlay met graphics en de meeste mensen zijn geneigd bij veranderingen in het perifere blikveld eerder hun ogen te draaien om daar naar te kijken dan hun hele hoofd. Bij VR heb je volledige controle over wat de gebruiker ziet en kun je hem/haar er toe verleiden om het hoofd te draaien.

BTW: de term Mixed Reality (MR) wordt tegenwoordig gebruikt voor AR HMD's omdat de term AR tegenwoordig voornamelijk gebruikt wordt voor Augmented Reality op mobiele devices (denk smartphone of tablet) welke je niet direct voor je ogen houdt.
Nouja het is vooral om beweging te zien, maar je ziet daar toch veelal zwartwit mee. De vraag is eerder: vult het wel het hele beeld wat je kunt zien of zit het er nog steeds maar deels in

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 8 augustus 2018 15:48]

Zwartwit? Mijn perifeer zicht is toch echt in kleur hoor!
Het is echt zwart-wit, dit is iets dat vrij weinig mensen weten. Kegeltjes (kleur) zitten op een specifieke plek (de gele vlek) heel geconcentreerd zodat mensen goed kleur kunnen waarnemen overdag, buiten die gele vlek zien mensen nauwelijks tot geen kleur (is te discussiëren) daar zitten eenmaal minder kegeltjes en bijna alleenmaar staafjes. We denken dat we kleur zien omdat onze hersenen dat opvullen.
Dus @Martinspire heeft wel degelijk gelijk.

Voorbeeld:
https://goo.gl/images/24MkJv
Weer iets bijgeleerd! Bedankt!
minder kegeltjes en bijna alleenmaar staafjes
Bijna zwart-wit dus, maar niet helemaal. Beetje nit-pick, maar toch...
Dit is de eerste versie van het product, de genoemde Hololens van Microsoft zat met de eerste development kit op 35 graden. Alhoewel het gerucht gaat dat deze verdubbelt wordt voor Hololens 2.

Ik ben benieuwd tot welke mate AR zich in de maatschappij gaat nestelen.

[Reactie gewijzigd door Rexus op 8 augustus 2018 15:46]

Dat staat er toch niet? Er staat 50 graden groter dan dat van de Hololens (120 graden iirc).

edit: idd, ik heb verkeerd gelezen

[Reactie gewijzigd door Lukse op 8 augustus 2018 16:01]

Volgens dit artikel zou het daadwerkelijk 50' zijn.
Er staat me 50° groter is dan de Hololens (dit zit dus onder de 50° blijkbaar).

Aangezien dit een augmented reality bril is lijkt het mij de dat FoV iets minder belangrijk is dan bij een VR tenzij de lensen je zicht daadwerkelijk tot 50° beperken.
Nee, er staat "Hoewel het beeld MET vijftig graden groter is dan..."
Die hele VR/AR markt is al niet bijzonder groot, moeten we dan vervolgens ook nog allemaal eigen standaard, eigen idee maken? Gaan ze bij VR nog beetje op 1 open standaard werken, komen ze hier weer met extra concurrentie.

Goed, VR FoV is anders dan een AR FoV, omdat je focuspunt (gene wat je maar echt scherp ziet) vrij klein is (~5graden op z'n best), waar AR veel meer gaat om combinatie en bij VR 'immersive'.
Vergeet niet dat van veel VR/AR-brillen en systemen nu pas de eerste of tweede generatie op de markt is en dat deze technieken bij lange na nog niet uitontwikkeld zijn. We zitten qua technologie nu dus nog in een fase waarin er volop geïnnoveerd en uitgeprobeerd wordt. Het is dan heel erg mooi dat bedrijven hun eigen oplossingen bedenken of varianten op die van concurrenten, omdat men gewoonweg nog niet weet welke oplossing(en) voor projectie, beweging en ervaring het beste uit de verf zal komen.

De tijd voor standaardisatie zal pas aanbreken zodra één of twee technologieën zich echt hebben bewezen en daar door iedereen op voortgeborduurd zal worden, totdat de volgende (r)evolutie zich aanmeldt.
Ik vraag me serieus af hoe succesvol dit apparaat wordt. Gezien de prijs en de beperkte apps zullen consumenten niet warm lopen en het voor gamen gaan gebruiken.

Als je dan kijkt naar bedrijven, dan vraag ik me af in hoeverre het ecosysteem voor het bouwen van apps af is bij de Magic Leap. Ik denk dat Microsoft vrij ver is en bij veel bedrijven geëxperimenteerd wordt. Mijn ervaring met het bouwen van apps voor de HoloLens is dat het nog erg veel tijd kost. Het maken van 3d modellen en interactie met je omgeving kost veel tijd en de development flow is zeker niet optimaal. Veel applicaties die je nodig hebt om te ontwikkelen zijn gevoelsmatig nog niet uit de beta fase.

Er zijn zeker waardevolle business toepassingen te bedenken, met name in bijvoorbeeld de medische hoek en onderwijs, maar business cases zijn nog lastig te maken. En dan nog te bedenken dat Microsoft een bijna vergelijkbaar device al in 2015 gepresenteerd heeft en in 2016 beschikbaar heeft gemaakt. Bedrijven zijn nu al 2 jaar bezig met experimenteren en echte toepassingen zijn er nog niet. Vaak komt het niet verder dan een POC of een leuke demo voor Marketing.
Zoveel hype... Ik had toch iets anders gehoopt dat schouders boven de hololens zou staan. Dat is dus niet.
Prijs is nog hoog voor mij als particulier.

Maar vindt dit toch een betere bril dan bijvoorbeeld die van Microsoft beetje dat classic look brillen. Goed idee
Daarom is het ook versie voor ontwikkelaars :)
Tja je moet ergens beginnen. Ik geloof wel dat dit de toekomst heeft al is het nu nog niet helemaal je van het.

Microsoft heeft de hololens al weer een paar jaar en het design is vergelijkbaar met VR brillen.
Microsoft heeft ook alle hardware in de bril zelf zitten en niet in een apart kastje.
Voor de Hololens 2 ben ik dan ook zeer benieuwd waar ze mee gaan komen. Ook ben ik benieuwd hoe de Leap zich tot de originele hololens verhoud met betrekken tot tracking en kwaliteit van de hologrammen.
Een van de grootste issues is het gebrek aan zwart momenteel, dus alles moet met lichte kleuren. Ook werkt de Hololens niet echt geweldig buiten hier door.

Een goede verbetering zou dan ook zijn als het scherm zijn transparantie kan aanpassen.
Wacht wel op de reviews. :)
Erg spannend! k volg Magic Leap al een tijd en werk met Hololens en ARKit. Wat fijn aan deze bril is is het grotere DOV dan hololens en de veel krachtigere GPU.
Wat het display precies biedt qua resolutie is nog niet bekend volgens mij(?), maar wat ik heb gehoord van iemand die AR displays maakt is dat de magic leap 3 verschillende "dieptes" zou kunnen weergeven. Ik heb het helaas nog niet kunnen verifiëren.. (edit: reddit post met uitleg en link naar wat patenten..)

Poging tot uitleg: alle VR en AR brillen tot nu toe zijn slechts stereoscopisch 3D: je hersenen zien 3D omdat elk oog een plaatje uit een andere hoek te zien krijgt. Maar wat er mist is dat je oog op de diepte kan focussen (dat is 1 van de oorzaken van hoofdpijn bij VR brillen).
Bij de Magic Leap zouden er 3 dieptes niveaus zijn, wat betekent dat object op 3 verschillende afstanden zouden kunnen staan. Dat vergt 3X zoveel rekenkracht en ik ben erg benieuwd hoe dat de ervaring beïnvloed.
De toekomst is natuurlijk lightfield displays, waarbij je zoveel diepteniveaus hebt dat je op elk gewenst virtueel object kunt scherpstellen. Het probleem is dat elk diepteniveau apart gerenderd moet worden, dat kost dus enorm veel rekenkracht (en interne bandbreedte) dus daar moeten we nog even op wachten.
De magic leap is dus een mooie gadget voor een grove blik in de toekomst.

[Reactie gewijzigd door Menesis op 8 augustus 2018 17:25]

Is eyetracking niet veel eenvoudigere oplossing voor dat probleem? En dan zo projecteren dat hetgeen waar jij naar kijkt scherp is, ipv dat je alles scherp gaat proberen weer te geven tegelijk? Dat lijkt mij enorme hoeveelheid rekenkracht kosten.
Ik geloof niet dat eye tracking dat op kan lossen, zowiezo moet je dan niet alleen de positie van het oog tracken, maar ook de focal length. Ook lijkt het me niet genoeg om het beeld simpelweg te blurren, maar ik ben geen expert..

[Reactie gewijzigd door Menesis op 8 augustus 2018 22:41]

Idee is als je weet waar degene naar kijkt, en weet hoever dat weg is, dan weet je ook waar hij op focust. Uiteraard als je net langs een vinger heen kijkt bijvoorbeeld dan kan dat lastig zijn, tegelijk kan je er ook vanuit gaan dat beide ogen naar hetzelfde kijken, en dus hoeft maar één van de twee duidelijk getrackt te worden op elk moment om altijd te weten waar iemand naar kijkt.

Bij VR is het vervolgens eenvoudig, immers je weet wat je op die plaats rendert. Maar een fatsoenlijke AR moet ook de omgeving mappen, dus die moet ook weten hoe ver weg hetgeen waar de persoon naar kijkt is.
Ah op die manier! Interessante stuff :) dat afstand meten gaat ook vrij goed met AR, want de omgeving wordt gemeshed en bij Magic Leap als het goed is ook onthouden (persistence) dus dat zou dan wel moeten werken?
Dus dit is in essentie een DEV kit, en de review gaat direct in op het consumentenperspectief. Ik denk dat het doel van Magic Leap wel de full FOV van de glazen wil bereiken. Maar dat de tech het momenteel niet aankan op het formaat van deze bril (zie bv jitter in de review) en de hoge prijs voor ronde schermen. Dus als je er geen dingen op gaat bouwen, is het wachten op de consumenteversie, die hogere kwaliteit zou moeten garanderen.
Het ontwerp van de bril doet mij altijd denken aan "Archer".....

"Night vision goggles Lana!"
'Lana!
Lanaaa!!
Laannaaaaaaaaaaaaaaa!!
WHAT!!!
Nightvision goggles! Woohoo!!! :D
AT&T heeft afgelopen maand nog even geïnvesteerd en is launch partner geworden. Blijkbaar zien er nog genoeg potentie dus.
Misschien voor consumenten maar voor de zakelijke markt?
Even los van dat ik ook twijfel aan de toekomst voor zulk soort dingen: Wat is toch die obsessie van mensen dat er een killer app moet zijn? Ja dat kan, maar ik heb veel liever een systeem waar een compleet ecosysteem omheen zit wat aantrekkelijk is, als dat ik iets heb met één killer app ervoor.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee