IDC: leveringen HTC Vive liggen veel hoger dan die van Oculus Rift

Samsung is volgens analistenbureau IDC marktleider op het gebied van vr-headsets. Sony zou de mondiale nummer twee zijn. Bij de high-end headsets deed volgens de analisten van IDC de HTC Vive het veel beter dan de Oculus Rift.

Het is voor het eerst dat IDC een top vijf van marktleiders op het gebied van vr-headsets publiceert, waardoor er nog geen vergelijking is met eerdere periodes. Met het van de markt verdwijnen van de Galaxy Note 7, was begin 2017 de Galaxy S7-serie de meest recente smartphone die werkte met de Gear VR. De S8 verscheen pas in april. Ondanks dat staat Samsung op de eerste plek in de IDC-lijst voor het eerste kwartaal van dit jaar.

Sony pakt met zijn PlayStation VR de tweede plek, met naar schatting 429.000 geleverde headsets. Vive-maker HTC en Facebook-dochter Oculus staan op plek drie en vier. De Vive ging volgens IDC 190.000 keer over de toonbank, bij de Rift was dat 90.000 keer, schat IDC.

Het aantal geleverde vr-headsets daalde in vergelijking met het kwartaal ervoor, denkt IDC. Waar er in de eerste maanden van 2017 zo'n 2,3 miljoen exemplaren wereldwijd geleverd werden, was de totale markt eind 2016 nog 3,8 miljoen. Dat ligt vermoedelijk aan de feestdagen.

Het analistenbureau schat de aantallen in onder meer op basis van informatie van retailers. Fabrikanten maken niet in het openbaar bekend hoeveel exemplaren ze leveren van vr-headsets.

Door Arnoud Wokke

Redacteur

01-06-2017 • 15:35

99 Linkedin

Reacties (99)

99
93
41
13
0
48
Wijzig sortering
En dan te denken dat Oculus maar liefst 2 jaar nog wil vasthouden aan dat ding: http://www.roadtovr.com/o...ast-two-years-rift-2-cv2/

Ik gok dat ze tegen die tijd links en rechts zijn ingehaald en al een stuk minder belangrijke speler zijn. Pimax die met een 2x4k scherm komt dit jaar, de Deepoon E3 die net uit is gekomen, 1440p AMOLED heeft en een eigen laser tracking: http://www.vudream.com/ne...and-lower-pc-requirement/ noem maar op. Gelukkig zijn we niet meer afhankelijk van Oculus voor innovatie.
Ik vraag me af of 2 * 4K niet zijn doel voorbij schiet wanneer je rekening houd met de hardware die daar weer voor nodig is. Zie het wel echt als een mega voordeel (wanneer de rest ook on par is). Maar vraag me af of eye-tracking eerst niet geperfectioneerd moet worden om hogere resolutie schermen ook daadwerkelijk draaiend te kunnen houden middels alleen de focus gedeeltes van het oog hoogwaardig weer te geven.
2*4k heeft nog steeds enorme voordelen ook al render je maar op de helft. Met deze resoluties verdwijnt het screendoor effect namelijk. Het zorgt er tevens voor dat je headset scalable is naar de toekomst. Dat je nu nog geen 2*4k kan renderen is waar, maar over 3 jaar of eerder met een leuke sli opstelling kan dat wellicht wel.
Enige wat dan wel weer goed moet zijn is het schalen van de resolutie.
Er is nog een extra truuk die kan worden toegepast: Foveated rendereing, oftewel alleen dat deel van het scherm op hoge resolutie renderen waar je op focust, de rest op een lagere resolutie renderen en upscalen.
Er kan worden gemeten waar je precies focust door met een kleine ir-camera naar je oogballen te kijken.
De Fove belooft dat te doen en voor de HTC Vive is er een $220 kostende upgrade via een dochteronderneming aangekondigd, te bestellen op aglass.com
Naast het render capaciteits voordeel is foveated rendering ook prettiger voor ons brein. In werkelijkheid zien we ook alleen maar een focusgebied scherp, zowel in de focus van het blikveld als in die van de diepte. Ogen bombarderen met 4K scherpte die over het gehele beeldvlak en dieptebereik van de voorstelling dezelfde scherpte opdringt is daarom vermoeiend voor onze hersenen.

Misschien is bij foveated rendering een verschil in scherpte in het dieptebereik nog wel belangrijker dan de afnemende scherpte aan de randen van het blikveld. Dit laatste doen onze ogen zelf al in belangrijke mate. Wat voor ons alleen niet te corrigeren is, is de scherptediepte in een 3D voorstelling.

Of foveated rendering de berekening van een 4K resolutie zoveel lichter zal maken??? Laten we zeggen dat het eigenlijke doel het comfort van de gebruiker moet zijn.

edit: typo's

[Reactie gewijzigd door teacup op 1 juni 2017 19:50]

Naast het render capaciteits voordeel is foveated rendering ook prettiger voor ons brein. In werkelijkheid zien we ook alleen maar een focusgebied scherp, zowel in de focus van het blikveld als in die van de diepte. Ogen bombarderen met 4K scherpte die over het gehele beeldvlak en dieptebereik van de voorstelling dezelfde scherpte opdringt is daarom vermoeiend voor onze hersenen.
Kun je daar wat meer achtergrondinformatie over geven dan? De wereld is buiten ons zichtveld ook niet ineens onscherp, onze ogen geven het alleen onscherp weer. Ik kan me niet voorstellen dat je ogen met een VR-bril op ineens veel breder scherp zien, dus waarom het vermoeiend is om 4k te tonen ipv 1080p snap ik niet helemaal :)
Misschien is bij foveated rendering een verschil in scherpte in het dieptebereik nog wel belangrijker dan de afnemende scherpte aan de randen van het blikveld. Dit laatste doen onze ogen zelf al in belangrijke mate. Wat voor ons alleen niet te corrigeren is, is de scherptediepte in een 3D voorstelling.
Als de eye tracking nauwkeurig genoeg is, denk ik dat dat wel een heel gaaf effect gaat geven: scherptedieptewerking in videobeelden. Dat is inderdaad het probleem met 3D momenteel: je hebt niet zelf de controle over waar je op focust (video) of je hebt alles haarscherp (games). Met eye tracking kan de computer bepalen waar je naar kijkt, dat scherp maken (samen met alles op gelijke afstand) en de rest geleidelijk steeds onscherper, hoe verder het zich bevindt van je focuspunt.
Of foveated rendering de berekening van een 4K resolutie zoveel lichter zal maken??? Laten we zeggen dat het eigenlijke doel het comfort van de gebruiker moet zijn.

edit: typo's
Ik heb wel eens gehoord dat wat we werkelijk scherp zien IRL zo groot is als een euromunt op armlengte afstand. Dat is echt een bizar klein stukje beeld. De rest is een blur en wordt door onze hersenen slim ingevuld door met de ogen een beetje te scannen. Waarschijnlijk is de regel 2 regels boven deze regel al onscherp.

Als je dat doortrekt naar 4k (of misschien wel hoger), scheelt dat ontzettend veel pixels, omdat buiten ons focuspunt alles onscherp en dus low res mag zijn :)
Kun je daar wat meer achtergrondinformatie over geven dan? De wereld is buiten ons zichtveld ook niet ineens onscherp, onze ogen geven het alleen onscherp weer.
Om eerlijk te zijn niet. Met dit punt zat ik net eigenlijk ook wel. Onze ogen/hersens zijn al selectief.

Mijn informatie over het oog heb ik zelf vooral uit een wiki met voor wiki begrippen heel gedetailleerde informatie. Over de interactie met een not-foveated VR bril heb ik eigenlijk alleen maar op internetbronnen gelezen dat mensen moe worden van not-foveated VR, en dat dit geweten wordt aan de scherpte van de hele afbeelding. Maar dan praat ik over 1-2 jaar terug. Of dit slechts een interpretatie is, of wetenschappelijk onderzoek? Er kunnen zo veel redenen zijn waarom mensen moe worden van een VR bril. Misschien dus heresay om eerlijk te zijn.

Veel toepassingsgerichte info is te vinden bij technologiebedrijven en fabrikanten. Maar die zijn meer gericht op het voordeel van de extra interactie tussen gebruiker en game, of hoe foveated VR - met minder rendervermogen - is toe te passen zonder verlies van de gebruikersbeleving. Verbetering van die beleving is bijna nooit de insteek.
Met eye tracking kan de computer bepalen waar je naar kijkt, dat scherp maken (samen met alles op gelijke afstand) en de rest geleidelijk steeds onscherper, hoe verder het zich bevindt van je focuspunt.
In eye tracking kan ook de bolling van de lens worden verwerkt. Ik weet niet hoe dit functioneert als we eigenlijk tegen een plat vlak aankijken. Misschien hebben we de neiging iets in een 3D voorstelling als ver te interpreteren waardoor de bolling van onze ooglens verandert. Maar ik weet dit niet zeker. Stel dat dit zo zou werken, dan is die lensvorm te koppelen aan de afstand in de 3D voorstelling.

[Reactie gewijzigd door teacup op 1 juni 2017 22:58]

Ik snap deze argumentatie niet. De wereld waar je naar kijkt is wel nog even hogere resolutie. Dus waar je de basis voor deze bewering vandaan? Met alle respect: Dat je het brein kan 'truken' is een mooi bijkomend voordeel om de rekenkracht van de apparatuur te kunnen reduceren. Dat is wellicht slim, mooi etc. Dan lijkt het me ongepast om aan te komen dat onze hersenen het niet aankunnen. Paar miljoen jaar evolutie heeft dat soort fouten er wel uit gefilterd.

[Reactie gewijzigd door oks op 2 juni 2017 00:40]

Lees mijn reactie hierboven aan Grrrrrene even door. Zelf heb ik weinig bewijs kunnen vinden van wat ik in mijn eerste reactie stelde. Van de andere kant spreken (sommige?) gebruikers van VR over last van vermoeidheid. Hiervoor zijn dan redenen te bedenken zoals latency en lage resolutie, of de uitleg die Armada651 hieronder toelicht. Gisteren heb ik best even rondgekeken, maar veel onderzoeksgegevens zijn over de effecten van VR op onszelf zijn niet te vinden. Of het effect van vermoeidheid dus echt zo groot is en waar het door komt lijkt mij niet bekend. Misschien dat iemand anders nog wat onderzoek kan noemen met meer info.
Ogen bombarderen met 4K scherpte die over het gehele beeldvlak en dieptebereik van de voorstelling dezelfde scherpte opdringt is daarom vermoeiend voor onze hersenen.
Wat vermoeiend is voor de hersenen is het verschil tussen de diepte waarop het object stereoscopisch weergegeven wordt en de diepte waarop de lens van de ogen focussen om dat object scherp te zien.

Alles dat je ziet in een VR headset is gefocust op zo'n 1 tot 3 meter afstand, ook al lijkt het object door het stereoscopische effect op 10 meter afstand te staan. Dit creëert een conflict waardoor mensen vermoeid raken en sommige mensen helemaal geen diepte door zien in een VR headset.

Dit probleem los je niet op door enkel het object waar je je op focust scherp te laten zien, want dat heeft geen effect op de focus van de lens in je oog, die moet nog steeds focussen op 1 tot 3 meter om het object scherp te zien.

[Reactie gewijzigd door Armada651 op 2 juni 2017 00:38]

Dit creëert een conflict waardoor mensen vermoeid raken en sommige mensen helemaal geen diepte door zien in een VR headset.
Dit klinkt mij ook best als een plausibele uitleg. Wat ik mij in een van de eerdere reacties zelf afvroeg in hoeverre dit nu daadwerkelijk wetenschappelijk is onderzocht. De uitspraak in mijn eerste post kan ik niet met onderzoeksgegevens onderbouwen. Dat mensen vermoeid raken van VR informatie, die over het gehele beeldvlak scherp is, is dan op zijn best een hypothese te noemen. Ook jouw statement over de mismatch van stereoscopisch effect vs. scherptedieptebereik VR is zonder onderzoeksinfo een hypothese, als is ze beter beargumenteerd dan de mijne :|.

Eigenlijk kom ik tot de ontdekking dat de effecten van VR op onze zintuigen/hersens nog niet zo veel lijken te zijn onderzocht. Nu is het gebied nog nieuw en heb ik geen toegang tot wetenschappelijke databanken en zie dus niet alles. Wat ik veel zie is onderzoek uit de industrie zelf: "als we deze techniek verder ontwikkelen, biedt ons dat enig voordeel?". De onderzoeksscoop, en de interpretatie van de data wordt dan door de vraagstelling al een bepaalde richting ingeduwd.
Anoniem: 603170
@trogdor1 juni 2017 18:28
Wel leuk zo die naam 'Fove'. Ik denk een verwijzing naar de fovea, ook wel de 'gele vlek' in het Nederlands, de plek op het netvlies waar men het scherpst kan zien.
Foveated rendering alles.
Dat heb ik achterwege gehouden omdat ik daar geen uitspraken over doe voordat ik het zelf heb gezien. Klinkt aardig maar ik zie nog steeds dingen met mijn peripheral vision. Als zaken van scherp naar onscherp springen in dat bereik van mijn zicht zie ik het nog steeds. Dus ik geloof pas in die technologie als ik het met eigen ogen heb ondervonden in real life cases.
Heb zelf de DK2 en vind dat daar de SDE redelijk goed te zien is, en ik dacht dus na al de gebitch op internet over de Vive/CV1/PSVR met SDE dat het dus niet echt veel beter was. Tot ik nog geen paar weken geleden de PSVR op mn snufferd heb gehad. Man man, wat een gezeur om niets zeg, SDE valt daar gigantisch mee, ik moest er echt op letten wilde ik het fatsoenlijk zien (nou kan er natuurlijk verschil zitten tussen de PSVR en Vive/CV1 waarbij de laatste 2 toch nog iets meer SDE hebben). Dus met een fractie hogere resolutie (denk 2560x1440) zou SDE zo minimaal al zijn dat je echt daar op zit te staren en totaal niet met de game bezig bent.
Mijn 1080ti komt nooit boven de 40% usage in VR max settings op 90 fps, de fans gaan niet eens draaien. Ook 2.0 keer supersampling, dus 1200x1080 x 4 = gaat nog prima. 4320p 90 fps zal wat lastiger worden.

[Reactie gewijzigd door DenOkster op 2 juni 2017 00:37]

jij hebt de wet van Moore opgegeven?

Afgezien van de trucjes die uitgevonden zoals hierboven beschreven (foveated rendering en upscalen tegen screendoor effect) snap ik niet dat je niet ziet hoe snel de ontwikkelingen nog steeds gaan. Vijf jaar geleden drukten we de snelheid van GPU's nog uit in GFLOPS nu al in TFLOPS, om over de prijs/verbruik/presatie verhouding nog maar te zwijgen.
Inderdaad, het lijkt er zelfs op dat Moore's law de huidige GPU ontwikkelingen onderschat heeft.

Wij denken altijd bij GPU's aan games, maar de extreme koerswinsten van Nvidia het afgelopen jaar op de beurs worden vooral aangewakkerd door de ontwikkelingen op AI gebied, waar deze GPU's voor worden ingezet.
Diverse experts denken dat we in dit tempo over 20-25 jaar zelfs technology singularity bereikt zullen hebben.

[Reactie gewijzigd door BarendB op 1 juni 2017 17:35]

Persoonlijk denk ik dat singulariteit pas komt op het moment dat quantum computing doorbreekt, wanneer echte AI (dus geen assisted learning) daarmee overweg kan/leert gaan.

Maar on topic gaat het hier wel over puur grafische prestaties van een videokaart. Met berichten over 8K schermen (dus 4x 4K resolutie ) icm met VR is de praktische vraag naar aansturing er al, afgezien dat praktische vraag in de hardware wereld eigenlijk nooit bestaan heeft. Sneller/ minder lang wachten is altijd winst en creeert zijn vraag wel, kijk maar naar de rekenkracht in je smart tv vergeleken met een high end pc van 10 jaar oud.
Sorry, maar PC VR is niet echt gericht op "mid-range", dat lijkt me inmiddels wel duidelijk. Dus, de mensen die geld uitgeven aan VR op pc hebben ook geen probleem om grote bedragen uit te geven aan een pc die de betreffende content kan draaien.
Zoals ik al aangaf is het renderen van 2x 4k op 90fps momenteel (zo goed als) niet mogelijk. Maar 2 1080Ti's in SLI komen nu al een heel end bij gemiddelde VR content.

Echter gaat het daar helemaal niet om, het gaat om het elimineren van SDE. Dat hogere resoluties in de toekomst ook mogelijk zijn is dan een bijkomend voordeel.

Ik ben inherent tegen vooroordelen maar ik krijg wel meer en meer het vermoeden dat de mensen die lopen te schoppen tegen VR zelf geen VR hebben.
Ik ben inherent tegen vooroordelen maar ik krijg wel meer en meer het vermoeden dat de mensen die lopen te schoppen tegen VR zelf geen VR hebben.
Dat is absoluut zo, ook hier zijn er weer een hoop stuurlui die aan wal staan, en dus duidelijk nog nooit een degelijke VR bril opgehad hebben, en nee een telefoontje in een kartonnetje telt niet mee.
In het sim gebied is vr wel aan het winnen van 3 schermen.

Op andere gebieden is er nog geen killer App helaas
"en dat al na meer dan een jaar"
Dat vind jij te lang? Hoeveel tijd zit er tussen 2 GTA versies? Ga je dan ook klagen dat er al VEEEEEL te weinig GTA's uitkomen? Als Call of Duty elk jaar een nieuwe shooter klaar heeft staan zit iedereen te zeuren dat het alleen maar gaat over kwantiteit ipv kwaliteit, maar als het om VR gaat moet het ineens enorm veel zijn, zo goed mogelijk in zo min mogelijk tijd want anders is het mislukt.

Wat mij betreft is er genoeg uitgekomen, en ik heb ook daadwerkelijk een VR set.

Daarnaast is het zo dat de zgn "enthusiasts" juist de dragers zijn van nieuwe mainstream tech. Denk je dat alle technologie die jij vandaag gebruikt er was geweest omdat de massa dit vanaf moment 1 omarmde? Nee, omdat het nodig was bij de NASA, bij luchtvaart, bij defensie, bij Formule 1, etc. Er is een kleine groep dit het geld er voor over heeft en die de fouten eruit strijkt, zodat daarna de massa een product heeft wat naar hun behoren functioneert.

[Reactie gewijzigd door Roxsman op 1 juni 2017 21:54]

2x 4k hartstikke leuk, hoe denk je dat aan te gaan sturen ? Geen PC op deze planeet die dat gaat lukken en ook niet binnen 2 jaar. Content is het meest belangrijke aspect, daar zitten nu de investeringen.
De pimax kan hardwarematig upscalen. Dus je kan gewoon 2x1080p input geven bijvoorbeeld wat dan intern tot 2x4k wordt upgescaled en je daarmee het SDE effect te niet doet.

De huidige Pimax 4k doet dat net zo en kan momenteel 1080p of 1440p intern upscalen naar 4k. Ik heb zo'n ding en het is echt een super grote verbetering van het SDE.

Verder is de Pimax 60 hz, dus je zou met een GTX 1080Ti al best een eind komen.
60Hz, geen positional tracking, geen controllers. Ik hou het nog wel even bij de Rift ;)
NoloVR is gisteren begonnen met de levering van trackers en controllers (https://www.nolovr.com/), die zijn bruikbaar met o.a. de Pimax.

60 hz klinkt erger dan het is, op het Pimax forum zijn diverse gebruikers zeggen dat ze zich misselijker voelen met een Rift op 90 hz dan een Pimax op 60 hz, ik heb die verhalen nog niet andersom gehoord.

[Reactie gewijzigd door BarendB op 1 juni 2017 16:32]

Ik zie in je link nergens iets over leveringen of de mogelijkheid er 1 te bestellen.

Laat maar..gevonden..

[Reactie gewijzigd door micla op 1 juni 2017 20:11]

Klopt ook, het is een fabel dat 90hz echt nodig is om motionsickness te voorkomen. Grootste oorzaak van motionsickness is slecht afgestelde lenzen. Heb een VFX-1 waarbij ik de lenzen perfect kan afstellen, nul komma nul last van motion sickness, en dat ding heeft een hoge latency, lage resolutie en haalt amper de 60hz. Heb een DK2, die 75hz doet, 'hoge' resolutie, lage latency, maar de lenzen zijn niet goed in te stellen, en daar hou ik het niet zo heel lang in vol bij dezelfde games..

Overigens is de NoloVR nog steeds een preorder die ze hopen in juni te verschepen, en dat ding is dus $199 (ex verzendkosten/btw).
Ik heb de pimax 4k en een Rift en een galaxy gear, de pixmax is leuk om een filmpje te kijken maar mist de controllers en de apps en is het daarom eigenlijk gewoon net niet. Hetzelfde gaat waarschijnlijk gelden voor Deepoon en star VR (niet voor consumenten). De gear mag eigenlijk geen vr heten en komt qua ervaring niet in de buurt. Een bril maken met een gyroscoop er in is 1 ding, helaas komt er nog wat meer bij kijken. Kort gezegd er zijn maar drie spelers, en dat zal vermoedelijk nog wel even zo blijven, Oculus en de HTC vive en PS VR.
Ik hoop meer op een VR headset met projectie in je ogen zoals de Glyph.
Wat me opvalt, is dat vooralsnog de content achter blijft. De (pc-)games-industrie lijkt vooralsnog niet echt bovenop de brillen te duiken. Terwijl de verkopen van de brillen volgens dit artikel best oké zijn.
Je doelgroep is simpelweg een stuk kleiner dan met 'normale' games. Dus het is een risico om veel geld te stoppen in een VR-titel waarbij je doelgroep al kleiner is en je weet van tevoren ook niet hoeveel % van die doelgroep je content gaan kopen. Daarom zie je vrij weinig AAA-titels omdat die simpelweg te duur zijn om te maken.
Dat klopt in zekere zin, maar de VR eigenaar zal eerder een titel kopen met VR support dan een willekeurige gamer een standaard game koopt.
Breng je een standaard game uit op x miljoen gamers, dan zal een bepaald percentage/promillage dat spel kopen.
Breng je een spel met VR ondersteuning uit, dan zal dit waarschijnlijk door een veel groter percentage van deze groep aangeschaft worden.

Met mezelf als voorbeeld (en ik weet dat ik niet alleen voor mezelf spreek): ik heb sinds ik VR heb (ong 3 jaar) meer games en accessoires gekocht dan in de 10 jaar daarvoor.

*quintox had al ongeveer hetzelfde geantwoord zie ik nu

[Reactie gewijzigd door Roxsman op 1 juni 2017 16:28]

Hier nog een. Nooit veel spellen gekocht en nu ik de Vive heb blijf ik kopen :)
Binnenkort nog de deluxe audio strap en dan hopelijk snel de tpcast.
Aan de andere kant, je hebt weinig concurrentie, je bent een pionier in je field én je kan er juist bijna zeker van zijn dat je gehele doelgroep je product aanschaft omdat er een heftig gebrek aan content is. Zelfs matig tot slechte VR ervaringen worden verkocht omdat er geen alternatief is. Daar waar je met een 12 in een dozijn mainstream shooter véél minder kans op slagen hebt.

Echter weet de marketing machine van EA, Activision of Ubisoft veel meer geld te persen uit mainstream games en is VR niet zo interessant idd, indy-devs zitten hier en daar wel al te experimenteren met VR ( zie: subnautica <3 )
Dat klopt, maar als er in totaal maar 3 miljoen VR brillen zijn verkocht, en max de helft (en groot deel van de brillen liggen al stof te vangen, of ze houden niet van jouw genre) zou je game kopen, dan kun je maar 1.5 miljoen games verkopen. En dat is toch wel erg weinig om een top titel voor te ontwikkelen.
Klopt, maar dan heb je het over een game die puur en alleen voor VR is ontwikkeld. Je kan natuurlijk je game ook VR ready maken. Dan heb je een gegarandeerde verkoop van een behoorlijk percentage VR owners (als het in ieder geval voldoet aan bep. kwaliteits eisen), en daarnaast heb je nog de standaard verkoop die je altijd al had gehad zonder VR support.
Waar het meer om gaat is (als uitgever): is je game wel of niet geschikt voor VR en kost het meer om VR support in te bouwen dan dat het oplevert.

Neem Battlefield of GTA.. Anderhalf miljoen verkopen is dan misschien peanuts.. Maar als ze VR support TOE zouden voegen (ipv VR only) hebben ze beide markten beet. En als -in het geval van BF- ze VR support zouden hebben terwijl COD dat niet heeft, dan hebben ze niet alleen een verkoopvoordeel. Ze hebben dan ook een voordeel in PR waarde. Want ze geven de indruk af dat ze luisteren naar die nieuwe community. En communities doen stiekem meer dan je denkt.
En hoeveel zou het extra kosten om bijv. GTA 100% vr ready te maken? En hoeveel mensen met een VR bril zouden dat dan ook kopen? Mensen met een bijv. minimale setup (rx 460/70 etc etc), zouden het wellicht al niet kunnen draaien. Grote uitgevers zijn er echt wel mee bezig, maar als de ROI naar verwachting niet goed is, gaan ze er niet aan beginnen.
Kan wel wezen, maar maar als er volgens dit artikel nog geen 300k brillen zijn geleverd is je doelgroep wel klein. Triple A afleveren voor zo een kleine groep kan wel, maar investeerders zullen het risico nog te groot vinden.
Dat zijn kwartaalcijfers, in 2016 zijn er 240k Rifts, 420k Vives en 750k PS VRs verkocht. Daar komen de cijfers uit dit artikel nog bij. Dan heb je het over een markt van ruim 1.5mil en groeiend.

Dat is wellicht niet rendabel genoeg voor Triple A games ( en met name shareholders ), maar wel interessant voor indy devs of bedrijven zoals Crytek en Unreal die VR tech in hun engine willen showcasen.
Omdat het tijd kost om ze te maken en de eerste brillen net een jaar op de markt zijn. Vergelijk het met een nieuwe console, daarvoor duurt het ook altijd 1 tot 2 jaar voordat de eerste topgames uitkomen.
Er komt best veel content uit, iedere week wel. Maar nog weinig echt grote titels. Dat komt enerzijds omdat grote studio's de attach rate nog te klein vinden, maar vooral omdat het ontwikkelen van zulke titels tijd kost. Het is allemaal nieuw, dus er gaat bovendien een hoop R&D in zitten.
Ik heb toch het idee dat de rift beter afgewerkt is wanneer je kijkt naar de headset en controller combi. Wellicht spreekt de Vive enthousiasten meer aan en is dat nú de doelgroep waar VR het überhaupt van moet hebben? Zou het verder de marketing zijn of ook de leverproblemen die Oculus lange tijd gehad heeft?
Vive had als eerste de Touch controllers, wat veel mensen belangrijk lijken te vinden. Daarnaast had de Rift enorme leveringsproblemen in het begin. Verder is de Rift inderdaad iets beter afgewerkt, lichter en ingebouwde hoofdtelefoon dus voor mij persoonlijk was het een simpele keuze.
Vives die nu geleverdt worden zijn ook lichter met nieuwe straps en mooiste nog de mogelijkheid tot draadloos. No brainer om een Vive aan te schaffen. Al helemaal omdat Rift nog steeds geen fatsoenlijke roomscale aanbiedt.
Met het huidige prijsverschil vind ik de Rift toch echt de betere keuze, heb de Rift ook gebruikt in roomscale setup (met twee camera's) zonder enige problemen.

Al moet ik hier wel bij vermelden dat ik nog nooit een Vive gebruikt heb, en het niet helemaal een eerlijke vergelijking is wat dat betreft.
O je bedoelt zonder room scale en zonder room scale controllers ?
Als je een 2de of 3de camera erbij haalt en die 2 touch controllers zit je toch echt weer op de zelfde prijs als de vive ( of hoger )
en 2 camera,s is echt niet genoeg voor full room scale

[Reactie gewijzigd door dragnar12 op 1 juni 2017 18:50]

Als je de camera's in dezelfde instelling zet aps de lighthouses kan dat prima. Echter is het bereik kleiner. Het bereik wordt groter mer een extra sensor. De tweede sensor zit bij de Touch controllers dus je koopt een derde sensor los. Dat moet voldoende zijn voor roomscale 360.

Als je écht gek wil doen dan koop je een vierde sensor erbij. Dat is dan alsnog een paar tientjes voordeliger dan de Vive. Echter ben je dat wellicht weer kwijt aan een USB hub of PCIe kaart, aangezien je dan vijf poorten in gebruik moet nemen.

Qua kosten zit je dus vrijwel geljk aan de Vive.
Er is volgens mij geen prijsverschil? De Vive is regelmatig in de aanbieding met 100 euro korting en meer als je deze in combinatie met een videokaart koopt.
http://www.techradar.com/...ose-needing-a-gpu-upgrade
De Oculus zal vanaf 1.15 offficieel support voor vier sensoren hebben, het is niet meer "experimental". Zelf heb ik de setup en dat werkt even goed als met de lighthouses.

De nieuwe straps zijn niet standaard - althans ik verwacht dat je de Audio Deluxe Strap bedoeld - die moet je nog los aanschaffen.

De TPCast mag dan wel in samenwerking zijn gemaakt met HTC, hij werkt ook op de Oculus. Daarnaast is Oculus ook zelf bezig met een draadloos systeem.

Het is dus een beetje achterhaald om te stellen dat wireless en roomscale geen mogelijkheid zijn voor de Rift. Neemt niet weg dat roomscale op de Vive een stuk makkelijker is dan op de Oculus omdat de lighthouses wireless zijn en de sensoren van de Oculus dat niet. Die worden verbonden met USB kabels. Er is dus wel een drempel, maar 'fatsoenlijk' is het al een ruime tijd.

Voor die bijna €200 meer die je betaalt voor de Vive is het vooral het gebruiksgemak van de lighthouses die het 'm doen. Voor de rest zijn ze vrijwel gelijk, op hun gewicht en controllers na.

[Reactie gewijzigd door SacreBleu op 1 juni 2017 17:05]

Als deze zaken zijn inderdaad allemaal al behoorlijk gelijk. Gewicht is ook al niet meer relevant in de discussie!
http://www.roadtovr.com/h...s-oculus-rift-comparison/

SteamVR bood trouwens ook al ondersteuning voor veel Oculus camera's en er zijn genoeg aanbiedingen te vinden zodat prijs ook zeer dicht in de buurt ligt. Het gaat gewoon om voorkeur.
De audio straps worden inderdaad alleen bij de business editions meegeleverd. Voor de consumer versie dient deze extra aangeschaft te worden.

Helaas is de koppeling tussen TPcast en HTC vive niet helemaal 100%. Het systeem wordt namelijk nog niet officieel door HTC, of eigenlijk Vive, ondersteund.

De Vive is 899 (of als je geluk hebt zoals ik 799 incl shipping door een promo) en de rift met touch én twee sensoren (voor full room scale) is nabij 850 (als je je hem überhaupt kan krijgen, hij is nog steeds redelijk schaars). Beide systemen hebben hun voor- en nadelen, dus voor de prijs is er geen groot verschil.

Ik hoop dat HTC snel met een versie twee komt van de Vive. Een met een hogere resolutie, RGB(w? Ik kijk naar LG) indeling ipv pentile, audio strap erbij en wat kleiner/lichter. Draadloos is duur, dat snap ik, maar het zou wel tof zijn als ze iets als de tpcast als (officiele plug and play) upgrade zouden aanbieden. Verder officiele eye-tracking modules zouden ook welkom zijn voor foveated rendering. Dat scheelt me weer een Titan!

@SacreBleu Had die inbegrepen sensor over het hoofd gezien! Maar inderdaad als je beide systemen gelijk wilt trekken (ook qua room scale) dan verschillen ze niet veel.

[Reactie gewijzigd door Jhonny44 op 1 juni 2017 20:01]

De Oculus mét Touch (hier zit een extra sensor bij) is €708 bij Oculus zelf. De sensor los kopen is bij Oculus geen probleem alleen via retail zijn ze schaars:

Wat betreft de TPcast, volgens mij is hij niet toestel specifiek, echt doet HTC meer zijn best om VR te promoten dan Facebook.

Beiden zijn fantastische apparaten het maakt dan ook niet heel veel uit wel systeem je neemt, behalve op basis van ergonomie en gebruiksgemak.

Qua prijs komen de systemen pas bijelkaar als je met vier sensoren wil werken, de ervaring is dan hetzelfde alleen is het vervelend dat je dan USB kabels hebt ronddwalen in je kamer. De Vive is gemakkelijker om in te richten voor roomscale.
Al helemaal omdat Rift nog steeds geen fatsoenlijke roomscale aanbiedt.
Waar doel je hier precies op? Room scale is inmiddels uit beta voor de Oculus Rift en de overeenstemming is dat (na 1.3) de tracking op dit moment 1:1 te vergelijken is met de tracking van de Vive.

De Vive biedt weliswaar de mogelijkheid voor een groter oppervlakte beweegruimte: om en nabij 4x4 m vs 3x3 m voor de Oculus Rift, maar wanneer je kijkt naar de Steam VR survey dan zie je dat 91% van de SteamVR-gebruikers 3x3 m of een kleiner oppervlakte beschikbaar heeft of gebruikt voor roomscale VR.
De focus van Oculus is echter nog steeds frontfacing ervaringen. Ik merk dat erg veel developers worstelen om hierin goede beweeg (roomscale) methoden te vinden. Oplossingen zoals klik-left-to-turn-left werken simpelweg niet lekker en zijn on-natuurlijk.

Persoonlijk denk ik dat dit een belangrijk punt is voor developers. Dit soort zaken zijn al verder uitgewerkt met de Vive dus beter om daarmee te starten en wachten tot Oculus een betere oplossing vindt.

De Vive is trouwens geschikt voor 5x5M roomscale maar werkt ook prima in nog grotere omgevingen (ik heb hier 5,5 x 6 tijdens demo avonden, geen problemen).
De focus van Oculus is echter nog steeds frontfacing ervaringen.
Zelfs als dat waar is: uitzonderingen daargelaten kan je vrijwel alle content draaien op beide systemen (SteamVR draait direct op de Oculus Rift en via Revive kan je Oculus content draaien op de Vive).

Het gaat simpelweg te ver om zoiets te roepen als "Al helemaal omdat Rift nog steeds geen fatsoenlijke roomscale aanbiedt." De roomscale funtionaliteit is aantoonbaar prima in vergelijking met de Vive. De Rift wordt doorgaans iets hoger gewaardeerd voor het comfort, maar het is even belachelijk om iets te roepen als "Al helemaal omdat de Vive nog steeds geen fatsoenlijk comfort biedt."; het comfort van de Vive is prima.
De Vive is trouwens geschikt voor 5x5M roomscale maar werkt ook prima in nog grotere omgevingen (ik heb hier 5,5 x 6 tijdens demo avonden, geen problemen).
Klinkt ronduit fantastisch om zo'n groot oppervlakte ter beschikking te hebben en zeker indrukwekkend wanneer de Vive zo'n ruimte aankan.
Het gaat simpelweg te ver om zoiets te roepen als "Al helemaal omdat Rift nog steeds geen fatsoenlijke roomscale aanbiedt." De roomscale funtionaliteit is aantoonbaar prima in vergelijking met de Vive. De Rift wordt doorgaans iets hoger gewaardeerd voor het comfort, maar het is even belachelijk om iets te roepen als "Al helemaal omdat de Vive nog steeds geen fatsoenlijk comfort biedt."; het comfort van de Vive is prima.

Rustig maar, dat zeg ik ook helemaal niet. Ik doelde gewoon op het feit dat het nog verfijnt moet worden. De Vive had hetzelfde probleem in het begin en dat werkt ook nog niet perfect. Devvers werken er in ieder geval hard aan dus het is een kwestie van tijd.
De huidige vive wordt alleen bij de businessversie met de nieuwe strap geleverd (deze is al sowieso 1000+ euro). En de Rift bidet dus wel fatsoenlijke roomscale aan inmiddels..
Het zal ook liggen aan de fouten die Oculus heeft gemaakt op vlak van walled garden, exclusieve content naar zich toe trekken en de perceptie van data aggregatie van moederbedrijf Facebook via de Rift.
Dit is de grootste reden dat ik na een half jaar wachten op mijn Oculus pre-order uiteindelijk toch de Vive besteld heb. Ik heb beide Oculus devkits van liggen en was fan van het eerste uur. Ook na overname van Facebook was ik niet meteen skeptisch. Het gedrag en de keuzes echter die daarna zijn gemaakt hebben we verjaagd.

Dat de oprichter doneerde aan extreem rechtse Breitbart hielp ook niet echt. Hij is inmiddels dan ook stilletjes via de achteruitgang vertrokken.

Uiteindelijk heeft direct levering controllers en betere techniek voor positionering (Inside out) daar ook aan bijgedragen.

Edit: Enige wat ik mis is het comfort van de Oculus.

[Reactie gewijzigd door Shaflic op 1 juni 2017 16:30]

Ik heb ze uiteindelijk maar allebei besteld, ook omdat het wachten te lang duurde.
Tegenwoordig gebruik ik alleen nog de Rift, omdat het gebruiksgemak gewoonweg hoger ligt. Fijne headset om op te zetten en de touch controllers liggen lekkerder in de hand dan die van Vive.
Maar beide zijn prima systemen. Alleen wat warm om in de zomermaanden te gamen.
Roomscale is zwaar overrated.. ik heb maar 2.5x3m wat beide systemen aankunnen en als ik eerlijk ben speel ik vaak liever zittend :). Best vermoeiend om een paar uur te staan/lopen/duiken.

De oprichter heeft geld aan Nimble America gedoneerd, niet aan Breitbart. Die lui maakten memes en hadden niks met "extreem rechts" te maken. Maar in het policor klimaat in de VS was zelfs alt-right tieners supporten al te veel en hij is vertrokken bij Facebook om de effecten van zijn prive-handelen voor Facebook te minimaliseren.
Ik had de Oculus ook gewoon laten komen, maar gebruik juist alleen maar de Vive. Heb de Oculus verkocht en niet meer gewacht op de Touch maar die leken me inderdaad wel lekkerder in de hand liggen.

Het gaat me niet zozeer om de roomscale maar de techniek van Vive "inside-out" ten opzichte van Oculus "outside-in". Ik geloof meer in die eerste. Daar kun je veel makkelijker meerdere devices in dezelfde space laten werken en heb je geen last van meters lange USB kabels.

Mijn roomscale is 3,5x3,5 en ik vind het juist prettig dat ik veel kan bewegen tijdens het gamen in plaats van de couchpotato. Zitten is het nieuwe roken :+

Okay het was inderdaad "shit-poster" Nimble America, waar de Breitbart redacteur Milo Yiannopoulos één van de eigenaren van was.
Voor zover ik weet heeft rift ook geen volledige roomscale mogelijkheden en focust het zich vooral op games waarbij je stilzit / staat.

Geen idee of daar intussen verandering in is gekomen of niet.
Daar is intussen al verandering in gekomen, met de huidige drivers is de mode uit experimentele fase gekomen.
Vr is next level shit. Niks voor jouw dus Deem, jij hebt genoeg aan low level shit.

Vreemde vogels die VR bashers....van die, zie je wel dat ik gelijk heb mensjes en dan achteraf keihard op hun bek gaan.

Als je de potentie van VR niet inziet is er toch iets goed mis met je, of je hebt het gewoon niet geprobeerd, of het is out of reach voor die wallet van je.

Denk je nou echt dat al die grote bedrijven(de experts op dit gebied)überhaupt zoveel investeren in VR als het alleen maar een gimmick of verkoop stunt gaat. VR wordt huge bitch. Binnen nu en tien jaar zitten we allemaal contact gestoord met een bril op ons kop, dit ga je niet tegen houden. Er gaan zelfs woningen gebouwd/verkocht worden met speciale vr ruimtes :P

This shit is real. Het wordt in simulatoren gebruikt, in het leger, noem maar op. Get over it.
Mwoah... 3D TV was ook de shit om in jouw termen te blijven, en kijk vandaag eens wat een 'daverend succes' het is geworden. LG OLED zit het al niet meer in. Tuurlijk VR is heel iets anders maar we weten het pas over een jaar of 5 tot 10.

Wel leuk voor HTC dat de Vive het relatief goed doet.
Het is HTC gegund

3DTV is uiteraard niet met VR te vergelijken. Het is ook maar een gimmick wat eigenlijk weinig toevoegt aan het kijk plezier en eigenlijk niet z'n naam waardig is. Dit omdat het streven naar 3D effecten uit een simpele smart tv te laten knallen, met de huidige technieken niet echt geslaagd is. Passief of actief, het is alle bij bagger. Je ziet alleen wat diepte maar er komt niet echt iets uit de tv zetten. Alleen in de bioscoop is het redelijk, echter is het zeer vermoeiend kijken. Er was ook een techniek in de maak waarbij je zonder brilletje 3d kon kijken, ala 3ds op een groot scherm, maar hier hoor je helemaal niks meer over.

VR is een nieuwe wereld exploren zonder de deur uit te gaan, hele andere shit.
Jij bent in die digitale wereld. Wanneer het in de toekomst gemeen goed is, bouwt het werelden en ervaringen en/of diegene die in onze realiteit niet haalbaar zijn.
Als de screendooreffect weg is, gepaard met hoge resolutie, grotere fov, eyetracking, expressie/body tracking, draadloos full world scale, en betere ergonomics, dan werkt vr net zo verslavend als die gekke telefoontje die we nu hebben. Mensen zijn dan echt helemaal het padje kwijt, ouderwets socializen zit er niet meer in.

Gekker nog het zal een negatieve werking op de tv markt hebben. Waarom zou ik nog een dikke 55 inch tv kopen, als ik er tien in vr heb?die ik zo groot kan maken zoals ik het zelf wil, waarbij ik mn gedateerde woonkamer een overskin kan geven alsof ik in een opgepimpte vila zit. Mark my words, VR gaat een flinke (mogelijk negatieve) impact op onze leven hebben.

Mensen worden in die VR werelden opgeslokt, de aantrekkingkracht wordt zo groot dat we er niet meer uit willen.
Juist, en voor mij dus een reden om geen LG OLED tv te kopen, juist op 4K OLED zou passive 3D geweldig zijn..
Tja, maar het lijkt er op dat er steeds meer fabrikanten 3d laten vallen ten faveure van helderheid. Dan heb je straks weer het probleem dat er geen content meer voor gemaakt word. Kan je beter nu naar een mooie OLED zonder 3d kijken ;-)
Keuzes, keuzes...
Dan is er altijd nog de optie om active 3D te ondersteunen, immers is daar geen extra laag nodig over het scherm zoals bij passive 3D wel nodig is. Dan kunnen die mensen die wel 3D willen kijken rustig zelf wel die active 3D brilletjes aanschaffen (kosten tegenwoordig ook niet veel meer op sites als aliexpress).
Als de Galaxy Gear VR meeteld als VR headset telt de google cardboard dan ook mee als VR headset?
De gear vr heeft wel degelijk nog extra sensoren en dergelijke:
http://msl.cs.uiuc.edu/~lavalle/papers/LavYerKatAnt14.pdf
"De Vive ging volgens IDC 190.000 keer over de toonbank, bij de Rift was dat 90.000 keer, schat IDC in." Wat is de foutmarge?
Die is net zogoed onbekend als de daadwerkelijke verkopen ;)
Eigenlijk zijn er nu toch een stuk minder Vives en Rifts verkocht dan ik dacht, Vraag je jezelf toch af hoeveel het opleverd om hier voor te ontwikkelen op dit moment.

Ik wacht in ieder geval totdat de headsets flink zijn verbeterd. Ik dacht altijd dat mensen gewoon wouden zeuren over die resolutie totdat ik het zelf probeerde en iedereen echt gelijk moest geven, :+
In Nederland doen ze het wel goed volgens mij:
https://uploadvr.com/vert...sunshine-fastest-selling/

Hangt er natuurlijk vanaf hoe goed je game is.
Geinig om te weten. Ik kom in veel multiplayer vr games voor mijn gevoel meer oculus bezitters tegen dan de vive.
Had in het 3d monitor tijdperk ook een 3d monitor.
Had bij lange na niet zo'n grote impact op mij dan VR.
Anoniem: 181786
1 juni 2017 15:48
Sony leverde 429.000 PS VR headsets op een populatie van 57 miljoen PS4's.
De attach rate is bij lange na niet genoeg volgens mij om dit een succes te noemen.

Ter vergelijking de Move had op een gegeven moment 15 miljoen verkopen op 86 miljoen PS3's. En nog vonden ontwikkelaars het niet of nauwelijks de moeite waard om er energie in te steken.

Zorgwekkende cijfers. VR slaat nog niet echt aan onder het grote publiek. Dat moet snel gebeuren wil het niet een vroege dood sterven.
Het is nog net niet volwassen maar het komt er zeker hoor, imho is VR "the next big thing". Eind dit jaar liggen er heel wat microsoft MR helmen in de winkel met betere specs/lichter en goedkoper.
Huidige generatie vind ik nog net iets te duur maar de set (inc controllers) die acer/asus/HP/Lenovo... eind dit jaar tegen ~399euro zou verkopen, staat al op mijn verlanglijstje.
Nu nog deftige content en ik wordt enthousiast!
Da's over het afgelopen kwartaal.
Anoniem: 181786
@micje1 juni 2017 16:14
Laat het eens een miljoen keer verkocht zijn of 1,5 miljoen keer, dan nog is het te weinig op de gehele populatie aan ps4's om grote ontwikkelaars warm te maken voor exclusieve (en dus geoptimaliseerde) content.
Deze cijfers zijn slechts over de leveringen in 2017. Eind 2016 zat de PSVR al op een geschatte verkoop aantal van meer dan 900.000 units.

Met de cijfers van dit jaar erbij komen ze dus al richting de 1,5 miljoen verkochte units. Dat is natuurlijk nog steeds een klein deel t.o.v. aantal verkochte PS4's. In vergelijking met de prijs van de Move controllers is de drempel voor de PSVR ook wel een stukje hoger, vermoed ik.
Anoniem: 181786
@ralph0751 juni 2017 17:00
Dat klopt. Ik verwacht ook dat voor ontwikkelaars de drempel (lees investering) een stukje hoger zal liggen om voor de PS VR te ontwikkelen in vergelijk met de PS Move. Ik heb het vermoeden dat dit een niche zal blijven, ik verwacht nu geen doorbraak deze generatie.
1,5 miljoen in een half jaar tijd, dat zijn gigantische cijfers voor een compleet nieuwe markt die het momenteel moet hebben van early adopters! Zeker gezien de relatief hoge aanschafprijs en het feit dat pas nu de eerste grote games zoals Farpoint uitgebracht worden.

Mensen die dit tegen vinden vallen hebben weinig gevoel voor realisme. Het toont juist een enorme potentie.
Ik sta veel meer achter het idee van HTC en Valve met hun OpenVR platform dan het gesloten platform van Oculus / Facebook. Maar ik ben wel in het bezit van een Rift. Puur om de reden dat ik de headset alleen gebruik voor simracen en ik dus geen controllers nodig heb. De Rift kon ik toen nieuw kopen voor €600 (zonder touch controllers) en de Vive kostte op dat moment €920 (met controllers).

Het comfort van de Rift is gewoon goed, kan hem makkelijk uren achter elkaar ophouden zonder ergens last van te krijgen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee