Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 161 reacties

De Oculus Rift is per 20 september verkrijgbaar bij verkooppunten in Europa en niet meer alleen bij Oculus zelf. Ge´nteresseerden moeten per direct hun bestellingen kunnen plaatsen bij de winkels voor de virtualrealityheadset van de Facebook-dochter.

Oculus maakt het nieuws op dinsdag bekend. De adviesprijs die de Amerikaanse ontwikkelaar meegeeft voor de headset, is 699 euro. Voor die prijs krijgen gebruikers echter niet de bijbehorende Oculus Touch-controllers, aangezien die nog niet op de markt worden gebracht. Die komen wellicht in december, maar daar is nog geen zekerheid over. Het bedrijf maakt meer bekend over de beschikbaarheid van de controllers op de Oculus Connect-beurs, die op 5 oktober begint.

Naast een release op 20 september kondigt Oculus demostations aan. In de komende weken installeert het bedrijf deze op 600 locaties verspreid over de VS, Canada en Europa. Hoeveel daarvan straks in de Benelux te vinden zijn, is niet bekend. Op de demonstratie-Rifts kunnen spelers The Climb, Henry, Farlands en Oculus Dreamdeck proberen. Vanaf oktober zijn ook de Touch-controllers te proberen bij deze demo-locaties. Misschien zijn bepaalde onderdelen van de demo's dus niet of beperkt interactief, totdat de Touch-controllers toegevoegd worden.

De Oculus Rift wordt geleverd met 3d-platformgame Lucky's Tale en 'honderden gratis 3d 360-gradenvideo's en vr-films'. Daarnaast biedt iedere Rift toegang tot de Oculus Store, waar gebruikers nog meer apps, games en beeldmateriaal kunnen vinden. In de Oculus Store kunnen Europese gebruikers ook met euro's betalen.

Voor de Oculus Rift hebben gebruikers een aardig krachtige computer nodig. De aanbevolen specificaties komen neer op een Core i5-4590 met Nvidia GTX 970 of AMD 290, of hardware die vergelijkbare prestaties biedt. Daarnaast wordt 8GB ram aanbevolen. Verder zijn er twee usb 3.0-poorten nodig en moet hdmi 1.3 met een minimale pixelkloksnelheid van 297MHz worden ondersteund. Door dat laatste vallen onder andere veel laptops buiten de boot. Volgens Oculus zijn dergelijke systeemeisen nodig om de vr-content soepel te kunnen draaien. Zo heeft de Rift een een resolutie van 2160x1200 pixels, verspreid over twee schermen, en wordt het beeld met 90Hz ververst, waardoor dus veel grafische kracht nodig is.

Oculus Rift

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (161)

Ik dacht dat die al lang en breed verkrijgbaar was. Wist niet dat de Vive zover voor lag.
Frapant om te zien hoe snel Valve/HTC een beter product sneller op de markt hebben weten te brengen, ook al zijn ze er later aan begonnen en missen ze het miljardenkapitaal.
Petje af

[Reactie gewijzigd door eL_Jay op 16 augustus 2016 12:01]

Valve is al jaren bezig met VR, langer dan Oculus zelfs. Ergo, de Oculus Rift is grotendeels gebasseerd op de Valve VR prototypes, na een initiele samenwerking. Zie ook https://imgur.com/rJ30Hx6
Dit kan je ook terug zien in hun research papers (verkrijgbaar via de Valve site) en datum van publicaties (met een uitstapje naar AR).

Ergens dus alleen maar logisch dat ze een beter product op de markt kunnen brengen. Jammer dat Facebook/Oculus dat probeert in te halen door exclusives te kopen, in plaats van de markt zo open mogelijk te houden om VR te laten groeien.

[Reactie gewijzigd door MatthiasL op 16 augustus 2016 12:25]

Wow dit wist ik niet en ik denk velen met mij. Is dit iets wat bewust wordt verzwegen door Oculus nu?
Natuurlijk wordt dit bewust verborgen.
Sinds de overname door Facebook hebben ze de samenwerking met Valve gebroken omdat Facebook een eigen store wou maken in plaats van Valve een stuk van de winst gunt in de vorm van software verkoop.
Zolang niemand weet dat er ooit een samenwerking was, kunnen ze hun eigen store en agressieve werkwijze van exclusives nog een beetje verantwoorden. Als je namelijk realiseert dat Valve gratis technologie heeft zitten delen, een samenwerking beloofd heeft gekregen en daarna bedrogen werd door een nieuwe store met exclusives, dan is er weinig gun factor meer over.

Mark Zuckerberg van Facebook heeft een demo van Oculus gehad in de ' Valve room'. De Valve room was 1 van de prototypes van positionele tracking die Valve ontwikkeld had voor VR en bij Oculus heeft ge´nstalleerd. Toendertijd noemde Palmer Lucky de demo van Valve nog de meest indrukwekkende VR demo.
Facebook heeft zijn besluit om Oculus over te kopen waarschijnlijk gebaseerd op de technologie van Valve, want dat was de meest indrukwekkende VR demo op dat moment.

Volgens mij is Valve niet zo agressief met beschuldigingen omdat ze overtuigd zijn van HTC als nieuwe partner. Ook hebben ze goede bekendheid met hun store en is het slagen van VR belangrijker voor hun inkomsten dan hun concurrentie positie met Facebook.

[Reactie gewijzigd door Musical-Memoirs op 16 augustus 2016 13:05]

sorry hoor, maar die samenwerking ging echt wel beide kanten op, niet alleen richting Oculus (en dat zeggen ze bij valve ook).. En je hele verhaal mbt 'gratis technologie, samenwerking beloofd en bedrogen worden met een nieuwe store' is gewoon klinkklare onzin.

En vergis je niet, Valve deed het ook alleen om weer extra verkopen in hun SteamStore te krijgen, DAT is de reden wat hun werkelijk drijft bij alles wat ze doen. Steam is DE kip met de gouden eiren van Valve... Logisch hoor dat anderen ook hun eigen store willen en zo dus de winsten zelf kunnen houden zonder te hoeven delen.

En wat betreft de tracking, dat hadden ze ook al voordat ze met Valve bezig waren.
Tja eigenlijk wel frappant natuurlijk.

We zitten met z'n allen te haten dat er niet genoeg concurrentie is wanneer het gaat om dingen als TV/internet providers (neem bvb. al die rage toen UPC ziggo overnam) en we zijn super zuur dat AMD niet tegen Intel op kan boxen om de prijzen wat te drukken op CPU/GPU gebied... maar wanneer het dan om digitale game distributie gaat zijn we allemaal van mening dat iedereen hun spellen maar gewoon via Steam moet aanbieden.

Wat een stelletje hypocriete flippo's zijn we toch ook. :+
Exclusiviteit haalt juist de concurrentie juist weg. Want op de HTC Vive is een minder groot aanbod aan games omdat Oculus deze games op de Vive niet toestaan. Voor de consument is er minder keuze tussen games dus geen manier om de concurrentie geld te geven. Van mij hoeven die games helemaal niet op steam te staan, zolang ik ze maar kan spelen met mijn Vive.

Het gaat helemaal niet om welke store, want een concurerende store erbij is juist goed. Maar ze proberen nu een monopoly op VR brillen te krijgen wat niet goed is en daarbij creŰren ze ook een lagere concurrentie aan games en store opties voor de HTC Vive.

Voor de concurrentie is het goed dat we met iedere VR bril alle stores kunnen bereiken en iedere game kunnen spelen. Zo kan de consument met zijn aankoop bepalen welke VR set hij beter vind, welke games hij graag wilt spelen en welke store het prettigste is om mee te werken. En game developers kunnen ook bepalen welke store ze het prettigst vinden voor hun content. Voor de consument is het dan perfect en zal voor grotere verkopen op het totaal leiden. Zolang alles met elkaar samen kan werken is het ook totaal niet erg als de game niet in je favoriete store beschikbaar is, want er is in ieder geval geen belemmering om het spel te spelen.
Uiteraard snap ik je punt wel, maar ook op dat punt kan ik wel een leuk voorbeeld geven:

Ik wil graag een VW golf frame met een ferrari motor en renault stoelen, want keuze = goed. :+

Het ligt een beetje aan het perspectief zeg maar, je kunt de store, de bril en de spellen allemaal als 'los' item beschouwen ˇf als onderdeel van een geheel 'de VR experience'.

Wil niet zeggen dat het een of het ander perspectief per se verkeerd is, maar is wel duidelijk dat Oculus/FB er anders tegen aan kijkt dan jij blijkbaar.
Vergeet ook niet dat Apple met hun 'gesloten eco-systeem' ook geen windeieren legt en veel mensen ook zeggen dat ze dat fijn vinden omdat 'alles gewoon goed samen werkt'. Als FB/Oculus diezelfde strategie willen hanteren dan zeg ik laat ze het maar bewijzen dan dat dat 'de beste' ervaring oplevert.

Je hoeft van mij niet je mening te veranderen hoor, ik vind het alleen leuk om mensen wat alternatieve manieren te laten zien om naar dingen te kijken. ;)
Het verschil tussen Apple zijn gesloten systeem en Oculus is alleen erg groot. Het OS van Apple is zo technisch anders dat het extra werk zou kosten om alles om te zetten. Apple brengt ondanks het compleet andere besturingssysteem nog steeds delen van hun software voor andere besturingssystemen uit. En Apple staat al een hele lange tijd bekend om hun gesloten ecosysteem.

Oculus Rift en de HTC Vive zijn technisch niet veel anders. Tot zo ver vergelijkbaar dat de Rift officieel OpenVR games support en dat met een mod bijna alle Rift games ook op de Vive kan worden gedaan (Revive). Een gesloten platform gaat ook direct tegen een oudere opmerking in. Palmer Lucky zei namelijk dat het hun niet uitmaakt of games gekocht uit hun store via mods beschikbaar zouden komen voor andere VR brillen. Maar wanneer die er wel was bleek dat een leugen te zijn. Waar Apple duidelijk een gesloten platform is beweerd Oculus open te zijn maar is het niet. Ook heeft Oculus geen enkel initiatief nog getoond om eigen sofware naar HTC Vive gebruikers te brengen. Ik kan hier absoluut geen vergelijking met Apple maken.

Ook met het auto voorbeeld heb je het probleem dat dit technisch vaak niet mogelijk is terwijl Oculus en de HTC Vive technisch bijna gelijk zijn. Ook geld bij een auto niet dat je alleen een frame koopt en daarna pas je motor en stoelen uit kiest, je koopt alles in 1 keer. En dat ook weer omdat het meeste niet technisch mogelijk is om los te kopen. Wat jij met de auto zegt komt meer overeen met het kopen van een Rift maar niet de constellation tracking wilt en verwacht dat je de lighthouses kan nemen terwijl het technish niet mogelijk is.

Als je het auto voorbeeld vergelijkbaar wilt maken moet je wel vergelijkbare onderdelen namen. Voor de games kan je bijvoorbeeld de radio noemen en voor de store de autodealer. Dan kan ik er in mee gaan, Bij het kopen van je gewenste auto en de gewenste radio kan je niet bij alle autodealers terecht. Omdat de makers daarvan kiezen welke dealers ze prettig vinden om hun autos/radios aan te leveren. Dat is geen probleem voor de consument want de consument kan gewoon de gewenste auto+radiocombinatie krijgen zolang ze technisch compatibel zijn. Er wordt vaak een standaard radio mee geleverd (standaard games die je bij de Rift en Vive krijgt bij aankoop), maar er is niks dat je tegenhoud om je gewenste combinatie aan te schaffen.
tja, de hardware van een iPhone of een iMac/iBook/iwatch is in feite ook niet anders dan welke andere smartphone, en toch houdt apple dat gesloten..
Die paar tijdelijke exclusives die ze hebben maakt het echt niet dat zij het monopoly op VR kunnen krijgen hoor, zoals ik al zei, op steam zijn nu ook een zwik vive exclusives uit omdat de spellen de vive controllers verplichten, en daarmee dus (voorlopig) niet werkt op je Oculus rift, en dat wordt dus ook bewust gedaan...

Exclusiviteit haalt helemaal niet concurrentie weg, kijk maar naar de consoles, daar werkt het goed..
Ik denk dat daar het probleem nog geen eens ligt, waar mensen problemen mee hebben is dat als je een game koopt in de Oculus Store, dat je dan die game alleen op een Oculus Rift kan spelen (mogelijk is dit tegenwoordig anders, maar dat weet ik niet).

Als je diezelfde game in Steam koopt, kan je hem spelen op de Oculus Rift en de HTC Vive (en in de toekomst op nog meer SteamVR compatible devices).
sorry hoor, maar die samenwerking ging echt wel beide kanten op, niet alleen richting Oculus (en dat zeggen ze bij valve ook).. En je hele verhaal mbt 'gratis technologie, samenwerking beloofd en bedrogen worden met een nieuwe store' is gewoon klinkklare onzin.

En wat betreft de tracking, dat hadden ze ook al voordat ze met Valve bezig waren.
Geef je bron eens op voor die samenwerking bewering?.... het lijkt me logisch dat Valve ervoor de steamsales in zat en ook logisch dat ze toedeledoki hebben gezegd toen Oculus hun 'partner' even veraste met een eigen store. Anders waren ze toch nog steeds partners?

Alan yates (Valve)
https://www.reddit.com/r/...ndustry/d3g6e6j?context=3

While that is generally true in this case every core feature of both the Rift and Vive HMDs are directly derived from Valve's research program. Oculus has their own CV-based tracking implementation and frensel lens design but the CV1 is otherwise a direct copy of the architecture of the 1080p Steam Sight prototype Valve lent Oculus when we installed a copy of the "Valve Room" at their headquarters. I would call Oculus the first SteamVR licensee, but history will likely record a somewhat different term for it...

Het lijkt me nog steeds gewoon een naaistreek van Facebocules...
Je weet toch wel dat het een verbitterde uitspraak was van een developer bij Valve, en dat deze er helemaal geen echte bewijzen voor heeft maar dat het zijn gevoel was..
Jij doet alsof Oculus niet wist wat het verdien model van Valve is. Maar ze wisten maar al te best dat een samenwerking met Valve in zou houden dat Valve de store inkomsten zou krijgen. Daar zijn ze toe akkoord gegaan en achteraf verbroken.

Ik weet niet hoe jij het interpreteert, maar ik zie hier alleen een hebberigheid van Oculus/Facebook in. En wat is er klinklare onzin aan? Valve heeft wel degelijk hun technologie gedeeld en tot zo ver bekend niets voor terug gekregen. Er was daadwerkelijk een korte samenwerking en die samenwerking is daadwerkelijk verbroken door Oculus sinds de overname van Facebook. En ze doen overduidelijk moeite om te voorkomen dat Valve ook maar iets aan over houdt met een eigen store met exclusives en niet standaard games van andere platformen toestaan, je moet dat eerst in een instelling aangeven.

Over de tracking.
Ze hadden geen positionele tracking, alleen hoofdbeweging in de DK1. De samenwerking met Valve was eerder opgesteld dan de Crystal Cove die voor het eerste tracking had. Er was dus bekend welke richting je op keek, maar niet waar je in de fysieke ruimte bevond. Misschien hadden ze de Crystal Cove wel daarvoor in ontwikkeling, maar naar de artikelen die ik toen gelezen had was men in ieder geval veel meer onder de indruk van Valve zijn tracking.
Ik twijfel niet aan je comment, maar zou wel graag een betrouwbare bron zien waar ik dit zelf kan nalezen, heb je die ook?
Ik denk dat niemand hier nu het volledige antwoord op heeft behalve de betrokken partijen. Maar gezien de tijdlijnen wordt er wel e.e.a. gespeculeerd over de breuk tussen Oculus en Valve nadat die eerste om tafel ging met Facebook, toen is Valve verder gaan kijken en bij HTC als partner uitgekomen.

http://www.nytimes.com/20...-with-few-rules.html?_r=3

http://blogs.valvesoftware.com/abrash

[Reactie gewijzigd door MatthiasL op 16 augustus 2016 12:30]

Waarom zou Oculus moeten vermelden wat de concurrentie doet?
Ik doelde eerder op het feit dat Valve dus de originator is van het geheel, terwijl ik bij Oculus het gevoel krijg dat ze dat van zichzelf vinden.
Maar dat is Valve helemaal niet, de betreffende poster beweert wat, maar heeft daar geen echte bewijzen voor. De gebruikte displays zijn overigens juist door Oculus in samenwerking met Samsung ontwikkeld, tentijde dat samsung dus ook met hun bezig was voor GearVR.. Vergeet ook niet dat er een zwik valve VR engineers overgestapt waren voor en na de facebook overname... Tevens is de gebruikte techniek in de HMD door valve ook niets nieuws, maar ook een voortborduring op reeds publiekelijke informatie van meerdere instanties die ook met VR bezig waren.. Uiteindelijk hebben ze allemaal van elkaar informatie gehad over en weer..
Voor jouw uitspraken heb je anders ook bar weinig bronnen, ik vind wat Matthias zegt heel geloofwaardig klinken. Maar wat jij zegt ook, Matthias heeft als pluspunt dat hij nog een soort van bron verwijzing doet en jij alleen maar hem naar beneden praat zonder bronvermelding.

En Matthias zegt ook nergens dat zonder Valve, Oculus nergens zou zijn. Maar dat Oculus Valve wel een beetje heeft lopen misbruiken (maar dat zou ieder bedrijf doen, want iedereen gaat voor het grote geld). Oculus en Valve hebben beide technologieŰn met elkaar gedeeld, totdat Facebook in de buurt kwam. Toen hebben beide partijen besloten om niet verder met elkaar te gaan en apart verder te gaan, waarbij Oculus samenwerkt met Facebook/Samsung en Valve met HTC.
Wie is de betreffende poster hier? Als je mij bedoelt link ik naar voorbeelden en als je die voorbeelden bedoeld zijn ze van de account van een van de hoofdontwikkelaars van VR.

Ergo, je geeft aan dat de display (voor het gemak neem ik aan dat je hiermee de lens bedoeld) en de tracking zelf door Oculus ontwikkeld zijn. Dat geeft de betreffende post ook precies aan.

[Reactie gewijzigd door MatthiasL op 16 augustus 2016 14:20]

je bedoelt de huidige 'hoofdontwikkelaar' van VR bij valve, want een hoop van het originele VR team zijn dus overgestapt in de loop van de tijd naar Oculus, inclusief degene die die de leiding had..

En nee, ik heb het echt over de display, die is dus door Samsung gemaakt met ondersteuning van oa Carmack..
Ah, op die manier. Gezien de verstandhouding die Facebook/Oculus en Valve/Steam nu hebben, lijkt het mij eigenlijk niets anders dan logisch om dat soort dingen te verbergen. Marketingtechnisch is het natuurlijk helemaal oninteressant om dat soort informatie te delen. :)
Oculus heeft de revolutie gestart, daar valt geen twijfel aan te trekken. Maar veel van de gebruikte technologie bestond al lang. VR zelf bestaat ook al extreem lang en sinds de kickstarter heeft Palmer Lucky erg veel hulp ontvangen, waaronder van Valve die toen een stapje verder was (en naar mijn mening nog altijd een stapje verder is met de Vive).

[Reactie gewijzigd door Musical-Memoirs op 16 augustus 2016 15:28]

Bullshit. Oculus heeft een eigen ontwikkeltraject gevolgd om die dingen te maken. De bijdrage van Valve was vooral het bewijzen van low-persistence 90Hz schermen, een echte innovatie.

Volgens Alan Yates, zo staat ook in die reddit post, is de (camera-based) tracking en de optics door Oculus zelf ontwikkeld. De audio vermoedelijk ook, en natuurlijk het product design.

Veel meer dan dat is er gewoon niet in zo'n bril, dus wat hebben ze dan allemaal gekopieerd?

Yates is gewoon salty. Heeft zich ook nooit nader verklaard op verzoeken ter verduidelijking.
Die exclusives zijn sowieso maar tijdelijk, en zo kun je het dus ook zeggen van veel VR games die nu 'exclusief' voor de vive op steam uitkomen, die werken allemaal niet met de Oculus omdat ze de Vivecontrollers verplichten, daarmee hebben ze dus ook hun (tijdelijke) exclusiviteit gecreeerd (en dat is echt wel bewust gedaan ook).
Overigens werken (bijna) alle exclusives nu ook voor de vive via die extra software..
Ik denk niet dat je HTC de schuld kan geven voor het creŰren van volledige VR-ervaringen ('exclusives') omdat de 'concurrent' zijn controllers niet uit zijn ;)

Het is simpelweg een feit dat een partij achter OpenVR staat en alle licenties e.d. ook gratis weggeeft en de ander bakken vol geld uitgeeft om exclusiviteit te kopen.
daarmee hebben ze dus ook hun (tijdelijke) exclusiviteit gecreeerd (en dat is echt wel bewust gedaan ook).
Ga toch weg met die onzin..... Die controllers zijn gemaakt omdat het wat toevoegd aan de VR ervaring. Zonder motioncontrollers is de ervaring een stuk minder. Elke review heeft dit al beschreven.
Dat ze daardoor exclusiviteit hebben gecreeerd is een bijkomstigheid, maar dit is echt niet met voorbedachte raden opgezet om zo exclusiviteit te kunnen garanderen.
In OpenVR is er naar mijn weten geen enkele belemmering om VR games te maken voor beide VR brillen. Het is aan de ontwikkelaars van de games om de controllers te ondersteunen en de meeste kiezen er in dat geval voor alleen tracked controllers te ondersteunen. VR ontwikkelaars weten dat tracked controllers belangrijk zijn voor goede VR, dus een standaard gamepad zou een afbruik op de ervaring zijn (of niet eens mogelijk). Waarom je game slopen met gamepad ondersteuning waar het niet voor gemaakt is, als de goede controllers van Oculus later komen?

Het is meer de schuld aan Oculus om een incompleet product te leveren. Ze hebben de verkeerde keuze gemaakt om hun controllers niet een onderdeel van het product te maken. Ze hebben een verkeerde inschatting gemaakt van de markt en developers en hadden waarschijnlijk niet verwacht dat de HTC Vive daardoor hun voorbij zou schieten.

Het zou ook nergens op slaan voor HTC om hun controllers niet uit te brengen omdat Oculus nog niet klaar is. Natuurlijk ga je een product die je af hebt op de markt brengen. Dat betekend niet dat HTC exclusiviteit brengen, maar puur dat Oculus sloom is.
Die exclusives zijn sowieso maar tijdelijk
Sommige zijn tijdelijk, maar er zijn er genoeg die Oculus exclusive blijven. Hieronder vallen zeker alle Oculus studio titels. Daarnaast zullen er meer exclusives komen zodra de touch controllers op de markt komen.

Mijn geld krijgen ze in ieder geval niet... ook niet de times exclusives..
Oculus heeft nu naar mijn weten een veel groter research team als het gaat om R&D. Ik denk dat de kennis bij beide partijen nu dus meer dan in orde is.

Ik zou de vertraging bij Oculus vooral zoeken in het feit dat ze de gehele productie van hardware nu op poten moeten krijgen. HTC heeft hier ongelooflijk veel kennis en kunde in. Als het nu om time-to-market gaat is dit hetgeen waardoor Vive wel aan de vraag kan voldoen en Oculus niet.
Dat is toch geen excuus? Als je Valve gelijk stelt aan Oculus dan hadden ze die kunde ook niet, en hebben daarom HTC er bij gehaald.
Volgens mij gaat het hier niet om excuses of goed of slecht. Alleen om het gegeven dat HTC productie sneller op gang weet te krijgen dan Oculus gezien een strategische partnership.

Naar mijn idee is dit 'project' een hell of a job. Petje af voor iedere partij die hier streeft naar succes. Volgens mij gaat dit voor de genoemde partijen wel goed komen (gezien goede funding en lange adem strategie)
Sorry dan heb ik je "Ik zou de vertraging bij Oculus voorzal zoeken [..]" comment verkeerd geinterpreteerd.

Ik vind het vooral erg jammer dat een van de grote partijen meteen zo'n slechte naam creeert voor VR door maanden te laat leveringen te doen en dan ook nog een groot aantal exclusives opkoopt.. die vervolgens niemand kan spelen. Is niet goed voor de algehele ontwikkeling van deze nieuwe markt.
Snap ik. Ik denk dat hardcore fans van deze producten daar inderdaad nauwlettend naar kijken, maar vaak zelf geen idee hebben wat er allemaal bij komt kijken.

Over de 'slechte naam' maak ik me minder 'zorgen', simpelweg omdat de markt in 99% van de gevallen nog niet eens echt van VR af weet, laat staan de achterliggende bedrijven kennen en ook nog niet getriggerd zijn om deze apparaten aan te schaffen. M.a.w., de verwachtingen zijn op dat vlak nog niet hoog dus is mijn redenatie dat de schade door levering etc. wel mee zal vallen.

Denk dat prio is dat je niet meer misselijk wordt van die dingen, dat zal voor iedere user direct een mega negatieve impact hebben denk je niet?
Daar heb je een punt. Onderschat trouwens niet hoeveel bedrijven er al met VR bezig zijn.

Welke misselijkheid? Volgens mij is het ding toch nu juist dat dit opgelost is en we daarom klaar zijn voor VR. Los van de beperkingen die nu grotendeels opgelost worden met teleporten e.d.

[Reactie gewijzigd door MatthiasL op 16 augustus 2016 14:02]

Het is heel veel verbeterd, maar blijft moeilijk helemaal uit de wereld te helpen:

- Afhankelijk per persoon
- Afhankelijk van hardware / settings
- Afhankelijk kennis / kunde game/app developer
- etc. etc. etc.

Ik durf hiervan te zeggen dat 1 slechte ervaring met misselijkheid VR direct kapotmaakt bij consumenten. Ik heb het ook 1 keer gehad met lage framerate via een DK2, dat was echt heftig. Ik was er iig even klaar mee.

Hopelijk een kinderziekte waar je over 10 jaar echt niet meer over hoort :-)
Misselijkheid is eigenlijk al verleden tijd. Alle demo's die ik met de Vive games heb gegeven (20+) heeft er nog niemand geklaagd. Zelfs zwangere vrouwen en oudere mensen.

Voor alternatieven met teleportatie zijn er ook al een aantal oplossingen die niet misselijk makend zijn
Als je nu nog niet eens al je Day 1 pre-orders hebt uitgeleverd kun je volgens mij wel spreken van wat vertraging. Hier nog een voorbeeld van vandaag.
Dat is geen vertraging, dat is een order die mis ging. Bijvoorbeeld omdat iemand een mail kreeg "Check your payment settings", en dat negeert omdat het er wel okay uit ziet (terwijl het er om gaat dat het bevestigd wordt en ze even opnieuw moeten opslaan).

Of een fraude check die mislukt, of whatever. Amerikaanse banken zijn moeilijk.
Ik snap dat je je Rift aankoop koste wat het kost wilt verdedigen, maar het is een beetje onnozel om in je ene post te bevestigen dat er problemen waren met de levering en het vervolgens weer te gaan ontkennen (want de leverdatum die ze verkochten van de Rift was toch echt eerder dan de Vive). Zelfs Oculus bevestigd dit probleem zelf en het forum staat er vol van (dit was alleen de eerste die ik vond aangezien het nog maar 2 uur geleden gepost was).

Er waren en zijn veel leveringsproblemen met de Rift, is vervelend - niet nodig om excuses voor simpele feiten te verzinnen.

Het is geen oorlog, het gaat hier om de toekomst van VR. Ik ben niet blij met wat keuzes die ze maken om er wel een oorlog van te willen lijken maken en denk dat dat schadelijk is voor VR in zijn geheel, en op termijn ook voor hen. Dat zie je natuurlijk al een beetje nu er 2x zoveel Vive's in het wild zijn als Rift's maar hopelijk kunnen ze nog een inhaalslagje maken met de Touch-controllers.
Hoe meer mensen zo'n bril hebben, hoe beter.

[Reactie gewijzigd door MatthiasL op 16 augustus 2016 15:57]

Ik snap dat je Oculus koste wat het kost in een slecht daglicht wil zetten door selectief te quoten.

Je haalt een tweet aan van 12 april, overigens 11 dagen nadat ik m'n Rift binnen had, om aan te geven dat er nog vertragingen zijn. Inmiddels is de levertijd gewoon een paar dagen als je nu op dit moment bestelt.

Het is geen oorlog, maar als je onwaarheden verspreid is zinnige discussie ook moeilijk.

Oculus wil geen oorlog, maar ze willen een levensvatbare winkel, want daar is uiteindelijk geld te verdienen. Daarvoor moeten ze gaan concurreren met Steam. Dat Oculus daarin aggressief is is nogal wiedes; als ze dat niet zijn dan bestaan ze niet meer over een jaar of wat.
oh oh, iemand op reddit maakt een comment dat hij zijn preorder nog niet heft ontvangen, terwijl er een hoop redenen kunnen zijn waarom niet (zoals ook in de reddit gezegd worden). Op dit moment is het gewoon als je nu besteld wordt die ook meteen geleverd..
Dat zei ik ook niet. Hier trouwens ook gewoon hoor.
Juist ja, genoeg mensen die niet opletten of alles wel goed geregeld is.. Als je nu besteld wordt die ook meteen verzonden, dus gaat het bij deze mensen om een ander probleem..
Zeer nuttige informatie. Bedankt voor het delen :)
Valve was nooit van plan om een headset uit te brengen en werd door facebook afgetroefd in het activeren van oculus als uitvoerende tak.

Men kan dus beargumenteren dat het voordelig was voor de markt omdat daardoor nu 2 grote spelers concurreren ipv 1 monopolist. Dit geldt vooral voor Steam. Het is dan ook frappant dat monopolen ineens acceptabel zijn wanneer het om valve gaat.

Wat betreft beter product moet ik je helaas compleet corrigeren. Ben in het bezit van beide producten en hoewel de Vive een completere set is (door de aanwezigheid van hand-input), zijn de headsets tegenover elkaar nagenoeg identiek met hier en daar technische voordelen aan beide kanten.

Qua comfort zit je met exact hetzelfde. Voor een bepaalde groep mensen is de Rift comfortabeler en voor een andere groep (grotere hoofden, brillen) is de vive comfortabeler. Kwestie van persoonlijke ervaring dus.

Allerlaatst een correctie betreffende de zogenaamde exclusives. De 'exclusives' zijn exclusief aan de winkel en zullen eventueel door meerdere headsets worden aangeboden. Waarom en door wie de toevoeging van home op de vive wordt geblokkeerd is giswerk en er bestaat geen enkel *bewijs* omtrent deze zaak.
De resterende exclusieven zijn tijd-gelimiteerd en zijn vanuit een zakelijk standpunt begrijpelijk omdat Oculus met het nieuwe home moet concurreren tegen de volledige monopolie steam.

Beide headsets zijn goed en beide bedrijven hebben hun handen vuil gemaakt aan wat tactieken die in een grijs ethisch gebied belanden. Maar het allerbelangrijkste is dat zonder de kickstarter en populariteit van oculus, valve hun VR-research nog veel langer stil hadden gehouden.

Ik ben helemaal gek op vive en de rift, voordat je me van fanboyisme beschuldigt, maar ik denk dat de hoeveelheden misinformatie omtrent oculus een grotere bedreiging voor de markt vormen dan alle handelingen waar oculus van beschuldigt wordt bij elkaar.
Jammer dat Facebook/Oculus dat probeert in te halen door exclusives te kopen, in plaats van de markt zo open mogelijk te houden om VR te laten groeien.
Niet als dat ervoor zorgt dat er games komen die het anders in de eerste plaats niet hadden gehaald omdat niemand er geld in durfde te steken. Goede VR games maken kost veel geld, terwijl de markt nog maar klein is. Voor publishers zal het vaak niet rendabel zijn om te investeren in grote titels.

Dit model zie je ook terug bij consoles. Hardwarebouwers investeren vaak grote bedragen in exclusives, zelfs al verwachten ze hier verlies op te maken.

Dit doen ze simpelweg omdat een breed aanbod van titels belangrijker is voor het succes van het platform dan de inkomsten uit een enkele titel. Zo brengt Nintendo altijd een paar extreem gewelddadige exclusives op de consoles (Bayonetta 2 zou bijvoorbeeld nooit zijn uitgekomen). Die verkopen een fractie van een Mario game, maar zorgen er wel voor dat er voor de 'hardcore gamer' wat te vinden is.

Oculus heeft het kapitaal van Facebook achter zich en het groeien van de markt zal op dit moment voor hun belangrijker zijn dan het maken van dikke winsten. Als de andere VR fabrikanten daar op den duur van mee profiteren doordat het tijdelijke exclusives zijn dan is dat helemaal mooi meegenomen.
Ik heb dan liever Valve's approach waarbij je gewoon geld krijgt en verder geen verplichtingen hebt (afaik). Maar ik snap dat ze wat meer in een luxe positie zitten.

Ik volg het nieuws van beide VR's overigens nauwlettend (zit in het wereldje) en wat je nu uitspreekt is de officiele uitspraak van Oculus hierover. De realiteit was over het algemeen meer dat ze naar de grotere games zijn toegepast en die geld aanboden voor exclusiviteit. Dus niet de indie-devs die dat geld juist nodig hadden.
[...]
Oculus heeft het kapitaal van Facebook achter zich en het groeien van de markt zal op dit moment voor hun belangrijker zijn dan het maken van dikke winsten.
Als dat zo is hoef je die exclusiviteit natuurlijk ook niet ;)

[Reactie gewijzigd door MatthiasL op 16 augustus 2016 14:55]

Dat is een voorschot op de inkomsten uit Steam. Wat anders dan betaald krijgen om een product op een platform uit te brengen.

Ik heb nooit de reactie van Oculus gelezen, maar volgens mij werken daar ook best slimme mensen ;)
Het zijn juist de grote games die een groot risico vormen en die een platform groter maken. Al die indie demo's en games zijn leuk, maar om het grote publiek te bereiken heb je triple A games nodig. Het gaat bij die games niet om of de ontwikkelaar genoeg geld heeft, maar of ze verwachten vertlies of winst te maken op een titel. Het is veel veiliger om een gewone game te onwikkelen, dus heb je soms kapitaal nodig.

Gamers die roepen dat exclusiviteit slecht is zijn meestal gewoon boos dat het niet voor hun platform beschikbaar komt. In de praktijk heeft het juist veel concurrentie en goede games voortgebracht. En in sommige gevallen de kwaliteit flink bevorderd. Als je verwacht dat een hele goede game zorgt voor een toename van hardwaresales dan is het interessant om daarin te investeren. Als developer kan het zekerheid geven en zorgen dat je een game niet afraffelt. Een heel groot deel van de triple A games(en meest verkochte games) zijn exclusives.
Valve's financiering gaat op basis van een advance op royalties. Het is een lening die je gewoon terugbetaalt door je inkomsten op te geven (prepaid Steam inkomen). Omdat de markt klein is zal er maar weinig verdiend worden. Het risico ligt dus bij Valve (goed), maar omdat je zelden meer zal verdienen houdt de geldstroom op bij de lening van Valve, meer verdien je niet. (slecht)

Oculus geeft geld voor tijdelijke exclusivity zodat hun store relevant wordt. Steam hoeft dat niet, want ze zijn de de-facto monopolie. Maar dat geld mogen ze houden, en ze mogen hun spel overal verkopen.

HTC gaat weer een andere hoek in: Die koppelen investeerders aan studios. Kost dus equity.
Dit is inderdaad het verhaal wat Facebook iedereen verteld... anders waren die games er nooooooiiittt geweest. Ondertussen vergeten ze dat veel exclusives gewoon Vive titels waren die plots touch exclusives werden. Denk giant cop, gravity game, etc.

Marketing 101
Ik ben het enigsins wel met je eens. Het is natuurlijk wel een money thing en zakelijk moet je helaas beslissingen maken die emotioneel misschien niet helemaal direct duidelijk zijn. Je moet natuurlijk nog wel je brood verdienen...
Ja, beetje vreemde titel want de Oculus Rift is al tijden in Europa te bestellen voor de prijs van 699,00 euro.

nieuws: Consumentenversie vr-bril Oculus Rift gaat 699 euro kosten

[Reactie gewijzigd door NotSoSteady op 16 augustus 2016 12:01]

Bestellen vanuit Amerika = niet in verkooppunten in Europa, dat is het enige wat er nieuw is lijkt het als ik de kop lees...
Garantie technisch scheelt dat heel veel, en dat is wel fijn voor iets van 700 euro.
Voorts scheelt dat aanzienlijk in de transportkosten. En de BTW is geen gezeur meer.
Alhoewel ik nooit een factuur met BTW heb gezien voor mijn DK2, voor zover ik me kan herinneren.
Ben wel eens benieuwd of de prijs voor te verzenden dan ook verandert.
Krijg je dan ook 2 jaar garantie of is dat ook als je in Amerika besteld?
Dat is waar. Ik heb verduidelijkt dat het gaat om beschikbaarheid in winkels specifiek.
Voorheen kon je de Oculus Rift alleen bestellen, vanaf 20 september kan je naar de lokale Media Markt en gelijk een Oculus Rift meenemen (als Media Markt een verkoop punt word).
Uhm, de vive is nu ook nog steeds hier nergens in de normale brick and mortar shop te verkrijgen, ook nog steeds alleen online..
Het gaat hier dus om echt in de winkel, niet online, want dat was al in principe sinds dag 1 mogelijk..

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 16 augustus 2016 13:36]

De Vive is al langer verkrijgbaar in de retail stores van de UK (is dat nog Europa? :o), Duitsland en Frankrijk. Dat NL hier niet bij zit zegt eerder iets over de winkels volgens mij...
Ja, engelse geinteresseerden zijn erg blij met de Brexit, de vive is daar zowat 70 pond duurder geworden hierdoor, LOL..
Op bijna alle vlakken is de Rift beter. Comfort, optisch, geluid, software en motion controllers. Alleen de leverdatum niet.

Tracking is prima met twee camera's (Touch komt met een extra camera). En je kan er tot vier aansluiten. Drie is waarschijnlijk ideaal qua occlusie voorkomen, maar twee is equivalent aan Vive.
en motion controllers
Knap dat een feitelijk niet bestaand onderdeel beter kan zijn....
Dat feitelijk niet bestaande onderdeel is al lang en breed in handen van ontwikkelaars en pers geweest. Die zijn allemaal lovend geweest over de meest recente engineering samples. Zo dicht voor launch gaan daar geen schokkende dingen aan veranderen. Ik vind het dus verdedigbaar.
Ik denk dat Oculus een aardige imago deuk heeft opgelopen, eerst misschien met facebook maar daarna ook zeker met die exclusives en het gedoe eromheen.

De Vive heeft daar wel aardig van geprofiteerd denk ik.
Alle perikelen rondom hun mogelijk? gesloten systeem lijkt de OR toch de betere van de twee. Hoewel nog niet beschikbaar lijken de controllers beter (mogelijk een beetje minder accuraat) en ook de bril zelf is ook beter. Beide hebben ze nog niet in winkels beschikbaar, het gaat nog allemaal via de site.

De Vive heeft 2 grote voordelen, en dat is de camera en het feit dat ze de controllers nu al hebben. Die camera blijft een voordeel, het voordeel van de controllers vervalt zodra die ook beschikbaar zijn voor de OR.
HTC wilde first to market zijn en heeft z'n Vive Pre devkit snel gereed gemaakt voor de verkoop.
Het verschil tussen de Pre en de CV is ook minimaal.
Vergelijk maar eens de build quality en design van de Vive en de Rift.

Het is verrekte jammer dat Oculus geen Touch uitbracht met de launch, want dat is zeker een voordeel voor HTC. Alleen was dat eigenlijk al 2 jaar geleden aangekondigd. In de tijd dat nog niemand een touch device had voor VR en er dus nog iets moest worden uitgevonden..
Oculus wilde developers games laten maken en developers wilden weten welke controller ze konden ondersteunen. Aangezien er nog niks was, werd er besloten om in eerste instantie van een xbox controller uit te gaan. Dat was dus een strategische beslissing zodat er games zouden uitkomen wanneer de Rift zou komen.
HTC/Valve heeft daar handig gebruik van gemaakt.

En beter? De meningen daarover zijn verdeeld. Het beste kun je zeggen dat beide producten aan elkaar gewaagd zijn. Beide hebben ze voor en nadelen.
Wie heeft gedacht dat content developers -uiteindelijk- zo weinig konden doen op dit dure niche platform? Ik had gehoopt op wat meer dan dit, imho een megaflop.
Het probleem is dat het een niche markt is en er dus minder content voor gemaakt wordt omdat het een niche markt is. Dan zal die markt met (nog) meer tools op de proppen moeten komen om het makkelijker te maken om voor gebruikers om content te creŰren.
het zal waarschijnlijk niet lang duren voordat grote games zoals Tomb Raider VR ondersteuning gaan inbouwen.....hopelijk! als dat niet gebeurd is VR nu al ten dode opgeschreven....misschien dat we het dan over 20 jaar nog eens moeten proberen! (dit is niet mijn eerste ervaring met VR...in de jaren 90 was t ook de toekomst....;-) )
het zal waarschijnlijk niet lang duren voordat grote games zoals Tomb Raider VR ondersteuning gaan inbouwen.....hopelijk! als dat niet gebeurd is VR nu al ten dode opgeschreven....
Wat voegt been VR bril toe aan een spel waarbij je alles bekijkt vanuit de derde persoon met een onzichtbare, zwevende camera? Om je heen kijken is dan veel minder interessant. Je wilt namelijk rond het karakter in het midden van je scherm kijken.

Voor spellen met een perspectief van de eerste persoon is het veel logischer. Denk aan een episch avontuur zoals Half-Life of Crysis, waarin alles vanuit de eerste persoon getoond wordt, zonder cutscenes.

Natuurlijk kunnen spellen wel aangepast worden. Zo zou een GTA volledig als FPS gespeeld kunnen worden. Tomb Raider zou kunnen, maar het zou mogelijk misselijkmakend zijn met de capriolen die Lara af en toe uitvoert. ;)

Overigens richt deze post zich voornamelijk op mainstream titels. Niches, zoals race- en (eerste persoons) horrorspellen, hebben natuurlijk sowieso baat bij VR.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 16 augustus 2016 12:48]

het is voor gameontwikkelaars niet zo heel moeilijk om het in firstpersonview weer te geven als je de optie VR aanzet in de settings....;-)
Voor Rift heb je Edge of Nowhere en Chronos. De eerste is Tomb Raider-achtig en de tweede een beetje Dark Soulsy. Het werkt verrassend goed. Immersie werkt ook in third person.

Een spel als Blazerush is ook fantastisch in VR. Simpele top-down racer, maar dat je ziet hoe klein de autootjes zijn, dichterbij leunen om ze beter te bekijken, en om de baan heenkijken, gewoon leuk. Net alsof je met speelgoedautootjes speelt.

Ik wil ook een traditionele RTS in VR. Over het slagveld heenkijken ipv moeten scrollen. Heerlijk.
Fallout 4 krijgt binnenkort al VR ondersteuning.
...in de jaren 90 was t ook de toekomst....;-) )
En dat is dus uitgekomen, we zitten in 2016 en dus in de toekomst :+

Maar zonder gekkigheid hebben we nu wel (veel) betere hardware en sensoren om VR echt tot een beleving te maken.
de tweakers onder ons wel jah....maar de rest (jeweetwel de massa!) nog niet....
Met 'we' bedoelde ik eigenlijk de algemene beschikbaarheid van deze techniek. In de jaren 90 was dit onbetaalbaar geweest (hoge resolutie schermpjes, gyroscopen, accelorometers etc.).

De massa zal weten wat VR is op het moment dat de psvr in oktober wordt gepresenteerd en kindlief dit toch wel wilt hebben met sinterklaas of kerst.

Maar er zijn meer markten dan alleen gaming.

[Reactie gewijzigd door j-phone op 16 augustus 2016 13:07]

De ontwikkeling gaat hard. De Nvidia GTX1060 en AMD RX480 zijn VR-ready (net aan) voor relatief weinig. De headsets zullen goedkoper worden. En vergeet niet dat Sony ook met een 'budget' variant komt voor ps4.
en daar gaat het nu net om...VR ready is niet 4kVR ready...of 8kVR ready....aan budget heb je eigenlijk niets, ze zullen met volgende versies gewoon weer de top kaarten nodig hebben voor de beste ervaring!
Ja klopt, maar er is nu een baseline waar je mee kan beginnen die ondersteund wordt met steeds goedkopere hardware.

2x4k VR brillen lijkt wel te gaan gebeuren voor generatie 2. Op dit moment zijn maar weinig PCs geschikt voor Řberhaupt 4k op op een monitor.

Er wordt dan ook gewerkt aan technieken als foveated rendering. Het deel waar je naar kijkt wordt op hoge resolutie gerenderd, en alle andere delen (die toch niet scherp zijn in je visus) blijven lage resolutie en wazig.

Daar zie je weinig tot niets van, maar het betekent wel dat je waarschijnlijk niet veel meer performance nodig hebt dan voor de huidige 2x1k schermen.
Net als die zo mee doet met die 3D bril hype niet realizeren dat deze ook al bezig was in de 3DFX voodoo tijd ... Elsa 3D Glasses any1?

Tot dat er hogere resoluties zijn ga ik echt geen 600+ euro hier aan spenderen, hou het wel op mijn 32" 4K Acer voorlopig ;)
Toen was de markt er totaal anders voor vr kan zeker een toegevoegde waarde worden mits er echt aan gewerkt blijft worden
En dat voor slechts 699 euro...
Het is een kip-ei verhaal. Zolang er niet voldoende units verkocht worden hebben content makers minder zin om investeringen te doen, maar zolang er geen content is worden er ook geen units verkocht.

Een megaflop kan je het ook niet noemen, er is meer dan alleen een spelletje spelen om VR zinnig in te kunnen zetten. Kijk maar naar de medische wereld waar dankbaar gebruik gemaakt wordt van VR om mensen van, bijvoorbeeld, pleinvrees af te helpen. Of een brandwonden centrum die VR inzet wanneer het verband verwisseld wordt van een brandwonden patient.

De mogelijkheden die VR biedt zijn zo uitgebreid, dat gamen er uiteindelijk maar een klein deel van gaat uitmaken. De gaming markt is echter wel de markt waar het meeste geld in omgaat v.w.b. VR en de porno industrie staat op een goede tweede plaats denk ik.
Nou, content komt er zeker allemaal aan nu de grootste game-engines beide headsets native ondersteunen, en een hoop developers zijn er al mee bezig (ook de grote jongens).. En er is toch al best wel wat te krijgen, tevens middels speciale drivers zijn oude games ook goed te spelen..
Wat moet ik nou eigenlijk met een Rift zonder controllers? Achter de virtuele geraniums zitten? Ik vind "honderden gratis 3d 360-gradenvideo's en vr-films" nou niet echt spannend klinken.
Spelen met een (Xbox) controller... al is dat minder 'immersive', je kan niks doen met je handen in beeld. Of bv racesims, dat gaat dan wel best lekker en valt het niet op dat je je handen niet virtueel in beeld ziet.
In een Playseat met stuurtje en je virtuele handen in beeld is nog beter...
Bedoelen de gratis content mee welke inmiddels op facebook en joepietubie ook te bekijken is
Naast de honderden op de gratis adult kanalen😀

Everyone is on board, de trein mag vertrekken
Elite: Dangerous, Project Cars, DiRT Rally, Assetto Corsa, en een hele stapel gamepad games.

3D films op een virtueel scherm is overigens wel leuk (beter dan 360 graden films) maar dat kan ook met GearVR.
Ik blijf het jammer vinden dat ze zo omhoog zijn geschoten met de prijs in vergelijking met wat ze eerst beweerden...dit is net te hoog om als leuk speeltje aan te schaffen IMHO, maar de prijzen zullen wel gaan dalen naarmate VR wat meer gemeengoed wordt...
Ja kan sowieso beter wachten, want de content en resolutie is mijn ogen simpelweg te matig. Daar gaan nog wel wat jaren overheen.
Ja denk ik ook, tot de resolutie beter is en GPU's in de mainstream zitten die het werk goed aankunnen...en natuurlijk de vette spellen er ondersteuning voor hebben
Nou ik weet het niet hoor. Ik heb veel plezier met de DK2 en de resolutie en beeldkwaliteit dat is iets wat weg valt na een minuutje. Zodra je op gaat in de omgeving (en dat ga je) dan merk je het niet meer.
Als iedereen dat doet wordt het nooit wat. Geen verkochte VR brillen = geen content = nog minder verkochte brillen = geen verdere ontwikkeling meer = geen prijsverlaging.
Wat stel je voor, dat we allemaal naar de winkel rennen om subsidie te verlenen? :) Zo gaat dat nu eenmaal, kom met een mooi produkt voor een betaalbare prijs en mensen kopen het. Kom met een produkt dat alleen maar veel potentie heeft als het heel veel verkocht wordt zodat de prijzen omlaag kunnen en je zult de hype machine nog wat harder moeten laten draaien.

Er zijn al goedkope probeersels als Cardboard op de markt zodat de consument aan VR kan snuffelen, en nu dus ook demonstratiepunten voor de Oculus, maar als die niet voldoende kunnen overtuigen om 700 piek neer te leggen (plus nog eventuele hardware upgrades) dan is het einde verhaal natuurlijk. 20 jaar geleden lukte het ook niet, of het nu wel van de grond gaat komen is afwachten.

Ik heb al een Oculus op mijn neus gehad -- mijn oordeel is "leuk, maar niet 700 euro leuk". Daar zat dan nog geen Touch bij en andere immersie-verhogende trucjes, maar ik denk niet dat dat mijn oordeel erg zou veranderen.
Het is dan ook een veel geavanceerdere headset dan wat ze beloofd hadden toen ze een prijs hadden gesteld. Zo zou deze bv geen VR-audio hebben.. Wat ze origineel beloofd hadden was eigenlijk wat de DK2 was (met kleine verbeteringen), en die kwam uit voor de beloofde prijs.
Mensen moeten zich eens realiseren wanneer deze doelstelling (want een echte belofte was het niet, het was een prijs die ze graag wilde realiseren) gezegd was... Voor de Facebook overname was de DK2 eigenlijk de bedoelde CV1.
Zo zou deze bv geen VR-audio hebben.
3D positionele audio is als zo oud als de weg naar Aureal..
Het enige wat er extra bij komt voor VR is het meenemen van de positie van het hoofd in de berekeningen. Dit kost een ontwikkelaar wat tijd om te programmeren, en maar een minimale kostenstijging.
tis vooral een gadget....VR is leuk..maar staat echt nog in de kinderschoenen...beter wachten tot de resolutie op 8k ligt...en de machines die het moeten aansturen het op hun sloffen kunnen!
Hahah mooi dromen dat gaat jaren duren dit melken ze wel uit met elke keer een kleine uograde kwa resolutie enz enz enz
tot op heden is dat niet gebleken...er is niet binnen het jaar een 2e versie van de Rift of de Vive gekomen met kleine wijzigingen....maar we kunnen helaas niet in de toekomst kijken! ;-)
Er liggen hier mooie plannen op stapel om consumenten niet te benadelen :)
Als er evt. vervolg-versies worden aangekondigd van de bril zal er rekening mee gehouden worden om het niet als zodanig uit te melken.
Bedoelde meer de post over 8k enzo op vr dat gaat niet snel gebeuren de aankomende tijd, dan moet er zoveel gebeuren op hardware gebied,daarom gaan ze het uitmelken en langzaam aan dingen uitbrengen.
Ben meer benieuwd naar wanneer de tweede generatie Rift en Vive uitkomen, ik verwacht zelf volgend jaar al (net voor kerst) om zo nog goed te kunnen profiteren van de VR hype die momenteel gaande is. Een massa markt kan dan ook veel makkelijker worden bereikt gezien er tegen die tijd meer dan genoeg 200 euro GPUs zijn die prima VR aan kunnen.

Voor nu zal de PS VR het dichtste in de buurt komen van massa markt gaming VR en dat is dan ook precies waar ik (en veel anderen) me mee ga vermaken tot PC VR gaming ook wat meer mainstream wordt. Dan worden de indies misschien ook wat normaler geprijsd dan bijvoorbeeld 30 euro voor een paar uurtjes gameplay.
dus jij denkt dat de minimale systeemeisen niet omhoog gaan bij een 2e versie die bijvoorbeeld 4k of 8k resolutie ondersteund!??denk eigenlijk dat VR altijd iets van de high end systemen zal blijven...qua topgames! al die kleine home-made spelletjes daargelaten...maar die kan je ook op je mobiele telefoon VR headset spelen!
Ik denk dat de hogere kwaliteit die de tweede versies zullen moeten neerzetten geen (grote) impact zullen hebben op de performance door de optimalisatie's die tegen die tijd zijn/worden gedaan. Wel zullen games zoals altijd weer meer kracht vragen door een toename in kwaliteit/kwantiteit van de game wereld, maar ik denk dat mainstream GPUs over een ruim jaar makkelijk VR aan zullen kunnen op een niveau dat acceptabel is voor de mainstream markt, oftewel PS VR en hoger.
PS VR is niet eens full HD?!
Je moet ergens beginnen met de resolutie, anders hadden we over 10 jaar pas een (her)introductie van VR gehad.

Zelfs met de huidige resoluties maken de hersenen (bij heel veel mensen) er toch een beleving van. Dit gaat alleen maar beter en mooier worden.
Toegegeven, het is niet te vergelijken maar bij een Samsung Galaxy S7 in een GearVR is het toch nog steeds behoorlijk pixels tellen.

En dan praat je over een enkel scherm met een resolutie van: 1440 x 2560.
Dus ongeveer 720x1280 per oog. Voor de PSVR is dit 960 x 1080 per oog. Dat zijn (maar) 115200 pixels meer.

Ergens beginnen is goed, en het engineeringsteam bij sony zal ook wel weten wat ze doen. Maar mijn gevoel zegt me dat die PSVR niet echt de richting van de markt gaat bepalen. En in sommige situaties zal het zelfs mensen afschrikken van de kwaliteit van het nieuwe medium.

[Reactie gewijzigd door PizZa_CalZone op 16 augustus 2016 14:36]

De psvr zal echter wel VR meer naar de massa brengen. Het is goedkoper dan de Rift / Vive en technisch makkelijk behapbaar omdat het een console is.

De Gear VR vind ik eigenlijk best goed, en ja het is niet perfect maar je kan er wel een beleving mee hebben.

De kant die de markt opgaat kan niemand nu exact voorspellen, maar de mogelijkheden zijn eindeloos. Denk aan onderwijs, medische wereld, reizen of bijzondere plekken bezoeken.

Edit: je berekening klopt niet vwb de Gear VR. Je deelt de verticale resolutie ook door twee, maar die blijft gelijk voor beide ogen (1440p). De gear VR heeft dan een resolutie van 1280 x 1440 per oog. Er gaat wel wat vanaf hoor, doordat er een gewarpt beeld wordt geprojecteerd die niet de gehele hoogte en breedte van het beeld omvat.

[Reactie gewijzigd door j-phone op 16 augustus 2016 19:43]

Misschien is dat helemaal niet nodig, misschien is 1080p per oog haalbaar als men met picprojectors gaat werken, schijnbaar is bij de 720p versie al zo dat je geen screendoor effect ziet en het beeld een stuk rustiger is (zoals bij de Glyph). Meeste klachten is dus dat je de 'pixels' ziet, maar dat is dus niet meer van toepassing bij gebruik van DLP..
8K displays zullen de komende jaren nog echt niet fatsoenlijk aangestuurd kunnen worden door echte midrange kaarten (dus wat we voorheen in de 150-250 euro als videokaart zien, nu is blijkbaar een midrangekaart 250-350)..
Ook de PSV zal de massa niet aan het VR gamen krijgen wanneer er geen fatsoenlijke games aangekondigd worden. Wat er tot nu toe bekend is gemaakt haalt weinig gamers over zo'n VR bril voor het gamen aan te schaffen. De eerste batch is uitverkocht maar ik betwijfel of de tweede batch ook zo snel de deur uit vliegt als er geen games uitkomen die langer dan 15 minuten leuk zijn.
hehe eindelijk kan ik eens in een winkel testen....ze hebben er nog al ff over gedaan zeg....blijft nog steeds een beetje vreemd...een apparaat van 600+ euros...en je moest hem ongezien kopen....dus over een maandje maar eens een demostation opzoeken! kijken of het de euro;s een beetje waard is!
Naar de 'echte' vr-ervaring van o.a. Rift en Vive. Dan best de vive want oculus komt echt niet in de buurt voor de echte vr-ervaring daar sta je dan met je xbox controller in de hand.Komt er dan nog bij dat je bij oculus de toestming geeft dat Facebook je bewegins data mag inzien om reclame aan te koppelen?Als ik dan toch moet kiezen dan word het de vive voor mij!
want Vive verkoopt niet alle data?
Is Vive parner van Facebook of is het oculus?
Facebook heeft in 2014 Oculus gekocht.
maart je weet dus niet wat HTC met de data doet!? ;-)
Ik heb iets meer vertrouwen in steam en htc dan de Facebook bende waar het model gemaakt is om mensen met reclame te bestoken!
Het is maar wat je in VR zoekt, VR betekend niet alleen roomscale hoor.. Als jij graag flightsimulators of racing games wilt spelen, dan heb je geen drol aan die vivecontrollers.
Tja, en de vive collect ook data en stuurt deze ook naar hun servers, dat is daar ook helemaal niet anders hoor..
Wil je comfort en langere tijd kunnen spelen dan moet je toch echt bij de Oculus zijn, wil je op dit moment een roomscale ervaring met motioncontrollers dan moet je bij de vive zijn..
Beide zijn gewoon goede VR sets.
Met Vive heb je zit en staande oculus bied 1 ervaring plus de roomscaling bij Vive echt wel beter heeft ook camera voor aan.
Die honderden 360░ films staan toch gewoon op youtube?
Daar heb je niet per se een Oculus/Vive voor nodig, dat kan ook makkelijk met een headset waar je mobiel in gaat.
Dat bedoel ik dus. Maar ze doen net alsof je zo'n ding moet kopen om die filmpjes tot je beschikking te hebben. En ik denk dat de smartphone straks in 90% van de gevallen als VR scherm gebruikt gaat worden en dat zo'n Oculus gewoon een niche product blijft.
Niks mis met een niche product overigens. Het grote voordeel van het leveren van niche producten is dat je nooit in een prijzenoorlog terecht komt en je producten dus gewoon met een gezonde marge kunt verkopen en zo continuiteit in je bedrijf hebt.
Ik hou meer van gezonde concurentie dan een monopoliepositie op een niche markt. Althans wanneer bekeken vanuit het oogpunt van de consument. Vanuit het oogpunt van een bedrijf heb je gelijk.

[Reactie gewijzigd door PizZa_CalZone op 16 augustus 2016 16:11]

Het is ook alleen nuttig als je controls/kwaliteit/graphics wil hebben.
Mooi! Ik wil heel graag een keer een VR bril proberen!
Echter nu is het erg lastig om dit te doen.
(er is wel een draadje in het hardware forum waar je ook kan zien welke tweakers een bril hebben (vive/OR) en die hem laten proberen: super goede aktie!!)

Wat mij echt supercool lijkt en volgens mij niet heel moeilijk en zwaar qua hardware is om bijvoorbeeld een oude adventure game te spelen met een VR bril.

Space-quest, Larry, Colonels Bequest of Monkey Island.
Kan je met de controllers dingen oppakken en in een zak stoppen en als je iets wil gebruiken moet je het met je handen uit je inventory slepen en ergens op gebruiken.
Het lijk tme echt tof!
Een 2D side-scroll adventure spelen met een VR bril?
Dan natuurlijk niet een 2d side scroller he :)
maar goed je hoeft niet allemaal bewegende dingen etc te maken.
Alles kan stil staan alleen de objecten waar je iets mee kan doen beweegbaar zeg maar.
En de mensen natuurlijk.

Volgens mij is dat prima te doen.
Eerst mr eens kijken of VR wel de toekomst is en hoe het doorontwikkeld word, voordat ik zon aankoop doe.
VR heeft toekomst maar de grote massa zal waarschijnlijk via de smartphone kennis met VR maken en vooral youtube VR filmpjes gaan kijken.
In maart besteld en ik heb hem nog steeds niet...
Dan moet je maar eerst eens kijken of je preorder indertijd wel goed verlopen is, want als je em nu besteld wordt die meteen verzonden..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True