Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 88 reacties

Oculus wil de Touch-controllers voor zijn vr-headset Rift in november uitbrengen. Dat meldt Ars Technica bij een hands-on met een nieuwe versie van de controllers. Hoewel de site het niet zegt, lijkt de informatie rechtstreeks van Oculus te komen.

Tot nu toe houdt Rift het voor de release van de controllers op 'later dit jaar', maar in een video van een hands-on zegt Ars-redacteur Kyle Orland dat Oculus mikt op november, maar dat het nog niet zeker is. Dat lijkt een reden waarom Oculus de datum nog niet heeft genoemd. Het bedrijf zal dat willen doen als het zeker is. Hoewel Orland het niet letterlijk zegt, lijkt zijn informatie van Oculus te komen. Hij noemt zelf als bron 'iemand die langsloopt', terwijl hij wijst naar de stand van Oculus op gamebeurs E3.

De Oculus Rift kwam dit voorjaar uit zonder controllers, in tegenstelling tot concurrent HTC Vive. Met controllers kunnen gebruikers hun handen zien in het beeld van de vr-headset en daarmee interface-elementen bedienen, waaronder menu's, maar ook ingame elementen als wapens.

De Touch-controllers van Oculus werden een jaar geleden op de E3 2015 voor het eerst getoond. De twee handsets, een voor de linker- en een voor de rechterhand, zijn elkaars gespiegelde evenbeeld en hebben rondom een trackingtechnologie. Bij de release komen er dertig games uit voor de Touch controllers, claimt Oculus. Inmiddels krijgt het bedrijf veel kritiek vanwege het proberen te claimen van exclusieve titels voor de Rift. Onder meer op Reddit zeggen ontwikkelaars dat Oculus veel geld biedt om een game tijdelijk alleen op de Rift uit te brengen.

Terugkijken: review van de Oculus Rift, zonder controllers

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (88)

Het is jammer dat de Rift zich lijkt te concentreren op 180 graden gamen. Wat dit betekent is dat, anders dan bij de Vive, je niet 'volledig' in de wereld zit. De camera's zitten op de E3 bijvoorbeeld op weerszijden van een televisiescherm (en dus alleen vr de speler), in plaats van voor en achter je. Misschien maakt dit niet voor iedereen uit, maar ik vind het een geweldige feature van de Vive. Uiteraard kan je wel 360 graden capaciteit met 2 Rift camera's in elkaar knutselen, maar het lijkt er op dat dit niet officieel ondersteund zal worden.

[Reactie gewijzigd door Pastafarian op 15 juni 2016 20:05]

Ik heb de Touch controllers geprobeerd en de demo's die ik er mee heb gedaan ervaarde ik me juist meer 'volledig' in VR dan dat ik dat bij Roomscale games momenteel heb ervaren in de Vive - het is een combinatie van factoren - ik neem als voorbeeld de techdemo van Epic (Bullettrain):

1) wanneer een spelwereld groter is dan 3x3 meter ga je toch richting iets als teleporteren (of een andere manier van verplaatsten, waarbij je dit niet fysiek doet) - verrassend genoeg blijkt een staande ervaring waarbij je een stapje of 2 in elke richting kan bewegen en dus ook 360 om je heen kijken (wat gewoon kan in de Rift) prima te voldoen. Edit: level/game design speelt daar uiteraard wel een rol bij.

2) als je echt immersie wil in de zin van - jezelf vertalen naar de virtuele wereld (niet alleen kijken, maar ook interactie ed) is de Rift een betere keuze: de headset (mits goed gedragen, in de Tweakers review is hij bv verkeerd opgezet..) zit veel lekkerder voor een langere periode en ook met de geintegreerde audio lijkt het alsof je geen koptelefoon draagt. Tel daarbij op dat de touch controllers bij games die virtuele handjes hebben (zoals Bullettrain) een stuk intuitiver werken en je hebt alleen door de (rand-)apparatuur zelf al meer gevoel er 'meer' in te zitten: dus puur hoe het zit en hoe het aanvoelt (letterlijk en figuurlijk).

3) doordat je wel rondom kan kijken, maar voornamelijk wel 1 kant op blijft kijken (daar voorziet het teleporteer systeem bij Bullettrain in: je kijkt altijd naar het meest voordehandliggende standpunt na een teleport) heb je als voordeel dat de kabel van de vr-bril altijd netjes en stil achter je rug blijft lopen: wederom dit zorgt ervoor dat je er meer in blijft, want een trekkende kabel is alles behalve immersion...

Ik zeg niet dat de Rift+Touch beter is dan de Vive met z'n motion controllers, integendeel zelfs, maar als ik het heb over immersie - in de zin van mezelf vertalen naar een virtuele wereld: ja dan vind ik een staande ervaring met de Rift en Touch controllers beter dan een roomscale ervaring met de Vive en bij behorende motioncontrollers. Uiteraard kan je de Vive ook staand gebruiken (dus geen last van de kabel), maar dat was juist het hele punt: roomscale wordt pas 'echt' immersive met een draadloze vr-bril - en nee: "ach je ervaart vanzelf 'cable-presence' na een tijdje"- is onzin, het is is en blijft gewoon vervelend (vooral) bij roomscale. Roomscale heeft zeker meerwaarde bij bepaalde concepten, maar is zeker niet vereist om een goede VR ervaring neer te zetten. Sterker nog, wanneer je echt 1-op-1 wilt blijven bewegen is elke roomscale opstelling die je in je huis kwijt kan nog te klein en ga je meer richting iets als the Void...

TLDR: als je denkt alleen maar meer immersie te hebben door een (nu nog bekabelde roomscale opstelling) toe te passen, zonder de overige factoren in de beschouwing te nemen, dan heb je nog niet genoeg VR uit geprobeerd :)

[Reactie gewijzigd door BaT op 15 juni 2016 20:55]

1) 360 graden kan niet goed met de tracking van de controllers als de camera's voor je opgesteld staan. Immers is de kans vrij groot dat je het zicht van deze camera's blokkeert met jouw lichaam als je omdraait (zelfs als je deels draait heb je al makkelijk blinde hoeken bij bepaalde bewegingen). Wat ik overigens aan filmpjes gezien heb op Youtube van mensen die twee camera's gebruiken op de Rift maakt mij niet erg optimistisch over de tracking mogelijkheden.

2) Ik vergeet bij de Vive dat ik hem opheb. Dit is voor mij dus een non-issue. Ik kan rustig een sessie van 3 uur hebben met dat ding op. De Rift ziet er wel iets gelikter uit.

3) Ik heb zelf weinig last van de kabel. Misschien zet ik grotere stappen of zo dan de meeste mensen :+.

Ik blijf het een gemis vinden van de Rift. Het is zeker iets om in gedachten te houden wanneer je kijkt of je voor de Vive wil gaan of de Rift (of de PlayStation bril). Mocht je roomscale / een speelveld van 360 graden belangrijk vinden n voor de Oculus willen gaan i.c.m. de Touch controllers, dan zou ik wachten op reviews daarvan.
Beetje raar, die "occlusion" moet identiek zijn namelijk. Het is niet zo dat de lighthouses plotsing magisch om een hoek kunnen.

De Vive controllers zijn gigantisch waardoor eerder een verschil qua tracking ervaren kan worden (ie. Grote kans dat de sensoren ergens in een blikveld vallen omdat ze zo groot zijn).

360 roomscale met de rift is allang aangetoond en is totaal geen issue, hoe graag je ook wil. Zie filmpje van de dev van Fantastic Contraption.
Nee, de camera's voor de rift staan voor je op het bureau (ten minste, dat is wat Oculus aanbeveelt). Daardoor zal er natuurlijk geen tracking meer mogelijk zijn wanneer je de controllers dicht voor je houdt en je omdraait.

Ik ben het wel eens dat 360 graden een verschil maakt. Je hoeft bij een rift game immers nooit bang te zijn dat een zombie je in de rug aanvalt. Een goed Oculus touch voorbeeld hiervan zie je hier:
https://youtu.be/AMWYBJKndxo

Hetzelfde soort game op de Vive:
https://youtu.be/6urJejluX44

Je zult echter zien dat de Oculus touch games zich hier aan aanpassen door zich te beperken tot 180 graden gameplay. Ik denk dat het dus in de praktijk geen problemen oplevert. Behalve wanneer een Oculus touch speler een Vive game draait wat hier geen rekening mee houdt.
Waar ik me meer zorgen over maak is teleportation. Het is zo ongeveer de standaard op dit moment om rond te lopen in VR. Hoe gaat Oculus dit oplossen. Je loopt immers niet alleen maar een kant op. Op een gegeven punt draai je je om. Je ziet in het eerste filmpje ook niet de persoon lopen maar stilstaan...
Als je een tweede Oculus sensor hebt, dan beveelt Oculus je nergens aan zover ik weet dat de tweede sensor voor je staat. Het idee is juist om een maximale hoek te krijgen, maar - zoals reeds is aangegeven door Musical-Memoirs - word je hierin gelimiteerd doordat beide sensors via een USB kabel verbonden moeten zijn met de PC. Dit in tegenstelling tot de Vive waar de Lighthouses waar dan ook in de kamer kunnen staan omdat ze enkel een stopcontact nodig hebben.

Wat locomotie betreft: Er zijn erg veel verschillende ideeen over hoe je dat kunt aanpakken in VR en heb geen zin om een hele essay erover te schrijven, maar de veiligste - wat motion sickness betreft - is toch denk ik zeker wel teleportatie + richting (eerste klik is locatie, tweede klik is richting waarop je wilt kijken). Breekt wel super erg de immersie (doe mij maar liever roomscale teleportatie), maar ik denk niet dat dat een probleem is zelfs al zou je een Oculus game spelen met een enkele sensor.

Belangrijker is dat we een populaire library krijgen die het hele locomotie verhaal wat meer abstraheerd. Wat we namelijk super erg nodig hebben is een abstractie laag die er voor zorgt dat je een Omni kunt gebruiken als je een omni wilt gebruiken, room scale VR als je room scale VR wilt (zowel bent spot als space based teleports) of een VRGO als dat meer je ding is. Nu is het namelijk maar afwachten wat een game wel of niet support en hoe alles precies geimplementeerd is... end at is ergens gewoon erg jammer.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 16 juni 2016 02:24]

De 180 graden zie ik steeds terug bij de touch. Zo geeft Oculus zijn demo's ook bij de E3:
http://arstechnica.com/ga...-oculus-touch-prototypes/
Tracking felt incredibly precise with the two camera setup in Oculus controlled demo rooms, though the demo was confined to a space of about one square meter for tracking purposes. The games on display didn't require much in the way of turning 180 degrees away from the tracking cameras (which were mounted on a wall behind the monitor). The player's body may start to cause occlusion problems in that situation unless the cameras are somehow set up differently.
En:
https://www.vrfocus.com/2...-180-degree-environments/

Het is momenteel de focus voor developers zo te zien maar het is inderdaad een conclusie die ik zelf hieruit opmaak. Volgens mij is er nog steeds een NDA voor developers die met de touch werken dus we weten het pas zeker bij de release. Ik kijk er in ieder geval naar uit gezien het hopelijk ook betekend dat we meer games zien met motioncontrollers :)
In dat filmpje zijn de 2 cameras zoveel mogelijk in tegenovergestelde hoeken zijn geplaatst, zoals je normaal ook bij de Vive doet. Het grote verschil is dat Oculus 2 USB kabels naar de PC laat lopen en voor grotere afstanden al snel USB verlengkabels nodig zijn zoals in het filmpje. Ook zal het een groot gedoe zijn om de kabels netjes weg te werken bij een dergelijke setup.
Bij de Vive hebben de lighthouses alleen stroom nodig waardoor het vele malen makkelijker is om ze in tegenovergestelde hoeken te plaatsen. Ook is het bereik wat beter waardoor het bij grote kamers makkelijker is om ze in tegenovergestelde hoeken te plaatsen.

Omdat bijna niemand dit voor hun Rift zullen doen, verwachten vele gamemakers het niet en focussen hun game niet op volledig 360 graden. Het zullen vooral de Vive games zijn die op 360 graden ondersteuning gericht zijn omdat die functie er vanaf het begin af aan al in zat, zoals fantastic contraption.

[Reactie gewijzigd door Musical-Memoirs op 15 juni 2016 23:55]

en dus ook 360 om je heen kijken (wat gewoon kan in de Rift)
Dit kan niet met Touch. Sowieso niet met de standaarduitrusting van de Rift (= 1 camera). Zodra je je omdraait, verberg je de controllers van de camera met je lichaam en is de tracking volledig verloren. Een combi van meerdere camera's zou dit in theorie op moeten kunnen lossen, al zet Rift hun officiele demo's op met beide camera's aan de voorkant voor een goed werkende 180 graden beleving - waarbij je bij omdraaien nog steeds alle tracking van Touch verliest. Bron.

De extra camera zal je overigens los moeten kopen.

Verder zijn je punt 2 en 3 volledig subjectief en haal je punten aan die al maanden lang over en weer worden gemoddergooid tussen /r/Vive en /r/Oculus.

[Reactie gewijzigd door Boxman op 15 juni 2016 21:18]

Lezen is een vak: ik zeg om je heen kijken - niet rondjes gaan lopen... de bril zelf heeft prima 360 tracking. Voor de rest komt er idd wat kijken bij game design (wat ik al aangaf) zodat je er (in mijn beleving) geen last van hebt.

Subjectief: nee ik probeer juist heel objectief te zijn: iedereen moet het met me eens zijn dat roomscale pas ech goed gaat werken wanneer de bril, net als de controllers, ook draadloos is: voor de rest doet de Vive het nl fantastsich (chapperone). Rond lopen met een kabel is gewoon niet fijn, objectief gezien.

Objectief gezien is een kabel die niet beweegd dus fijner: want hij trekt niet of nauwlijks en je gaat er ook niet op staan/achteraan blijven haken. Ik heb er zelf bijna geen last van (ik heb 'cable-presence' in die zin) - maar objectief gezien is het gewoon niet fijn.

En idd roomscale werkt wel op een Rift - ik denk ook zeker wel dat Oculus het een keer 'offcieel' gaat ondersteunen (als in software/games er ook echt op laten eiken), maar ik denk dat ze gewoon wachten tot de bril draadloos is... wat geen rare manier van denken is.

[Reactie gewijzigd door BaT op 15 juni 2016 22:22]

Tja, "lezen is een vak", ik zeg toch ook duidelijk "met Touch"? Lezers kunnen je opmerking verkeerd begrijpen gezien het bericht en jouw post over Touch gaan en je je post ook begint met "ik heb Touch geprobeerd" en vervolgens je ervaring vertelt. Het kan gewoon niet met Touch en 1 camera.

Hoor je verder wat je zegt? "Iedereen moet het met me eens zijn dat [...] kabel" - terwijl er letterlijk 2 posts boven je iemand zijn ervaring deelt die geen last heeft van de kabel (ik ook niet overigens). Dat het voor jou je immersie breekt, is jouw beleving. Daar kunnen mensen het eens of oneens mee zijn, maar je spreekt niet voor iedereen en niemand "moet" het met je eens zijn.

Last hebben van kabel ja/nee is gewoon subjectief.
*zucht* nogmaals:

Met Touch controllers IN je handen kan je nog prima OM je heen kijken in 360. Bij Touch zit een extra IR-sensor om idd aan de voorkant occlusion voor je Touch controllers te verminderen/voorkomen, maar de bril zelf heeft ten alle tijden prima 360 tracking.

Wat jij zegt klopt ook - maar je interpreteert mijn verhaal compleet verkeerd.

Edit: over de kabel: ik heb er persoonlijk niet veel last van, maar erken dat het alles behalve wenselijk is: dat is JUIST objectief. Wil je nou echt beweren dat roomscale PERFECT werkt met een tethered headset??? Echt??

[Reactie gewijzigd door BaT op 15 juni 2016 21:43]

Wat mij dan verbaast is dat je een verhaal over 'immersie' afsteekt en een redleijk punt maakt van een kabel die rond jou heen zit, maar dan voorbijgaat aan het feit dat je met Touch als je in je virtuele wereld zit, je er actief rekening mee moet houden welke kant je op staat in de echte wereld, omdat anders je controllers verdwijnen. Dat lijkt mij veel immersie-brekender dan af en toe de kabel voelen.

En dat is ook direct wat de eerste reaguurder bedoelde; je kan misschien wel 360 graden kijken, maar je experience is 180 graden omdat je lichaam dus niet vrij kan draaien in je omgeving.

Edit// Lol, niks is perfect, dat zou dwaas zijn om te claimen. Ruim voldoende voor een bijzondere immersive ervaring? Echt wel! Ik kan in elke hoek van mijn kamer komen. Ik vind het echt een minor issue, me niet fysiek om mogen draaien zou me veel meer storen.

[Reactie gewijzigd door Boxman op 15 juni 2016 21:47]

Lees het verhaalll nou eens goed Boxman, ben er beetje klaar mee: de game (techdemo eerder) houdt daar rekening mee - je hoeft dus niet na te denken waar je heen kijkt - het staat er gewoon.

Dat is het moeilijke van VR: de best practises (roomscale, zittend, staande ervaringen en alles wat er verder bij komt kijken) zijn nog niet echt allemaal 'bekend'.

In mijn betoog over Bullettrain worden het 'niet hebben van roomscale' echter zo goed afgevangen dat het niet hebben van deze functie geen afbreuk doet op de beleving - tel daar de andere punten bij op en het gaf voor mij de beste vorm van presence op consumenten VR niveau.

Edit: je valt over zaken die ik niet beweer (ben het nl niet oneens met wat je zegt, maar eerder waarom je het nav mijn verhaal zegt). Ik weet donders goed wat de verschillen zijn en hoe het werkt.

[Reactie gewijzigd door BaT op 15 juni 2016 22:21]

Je beschuldigt mij van vanalles maar leest zelf ook maar summier. Ik ga helemaal niet op je specifieke techdemo in, maar op de algemene beperkingen van de systemen (Rift Touch vs Vive kabel) waar jij het over hebt.

Touch heeft nou eenmaal fysiek die beperking. Meer kan ik er ook niet van maken. Dat 1 spel dat in zijn specifieke framework netjes afvangt is mooi, maar de beperking blijft er.
Het ging om de hoeveelheid presence die ik ervaarde zonder roomscale (met de beperkingen die de Rift momenteel met zich mee brengt - zoals jij blijbaar graag duidelijk wil maken).

Maar goed - wordt een beetje slow chat zo :>
Subjectief: nee ik probeer juist heel objectief te zijn: iedereen moet het met me eens zijn dat roomscale pas ech goed gaat werken wanneer de bril, net als de controllers, ook draadloos is: voor de rest doet de Vive het nl fantastsich (chapperone). Rond lopen met een kabel is gewoon niet fijn, objectief gezien.
Sorry, maar dan zijn er genoeg Vive eigenaren die niet onder die 'iedereen' vallen. Dit klinkt ook niet als je eigen ervaring maar als een kopie van de anti Vive marketing statements van Oculus die roomscale onderuit probeert te halen.

Ik heb namelijk maar 1 game waar ik problemen heb met de kabel omdat ik daar de neiging heb eindeloos rondjes te draaien. Verder is het nooit een grote last geweest. In ieder geval niet een grotere last tijdens het rondlopen vergeleken met stilstaan en zelfs zitten. Ja, iedereen wilt liever de kabel weg hebben, maar ik heb vele malen liever roomscale met kabel, dan stilstaan zonder kabel. Die kabel is niet zo extreem vervelend en roomscale is absoluut geweldig!
Roomscale is ook geweldig - hele post was ook niet bedoelt om de Vive onderuit te halen, maar als ik het over echt aanwezig zijn heb (er werd gesuggereerd in de post waar ik op reageerde dat je 'niet volledig aanwezig' kon zijn in de Rift door ontbreken van roomscale tracking) zijn er toch echt wel meer factoren die spelen (comfort, input ed).

En hoewel ik me gigantisch vermaak in de Vive: de dingen die ik heb gedaan icm Touch in de Rift voelde meer immersive aan (qua controls icm die games/content specifiek).

Fruit ninja speelt wellicht veel lekkerder op een Vive, omdat de controller al aanvoelt als een lemmet van een zwaard - maar dat is alleen een zwaardje vasthouden en rondzwaaien en vind ik persoonlijk wel vermakelijk, maar niet zo 'spannend' als een Bullettrain.

Edit: Job Simulator voelde met Touch controllers bv ook 'echter' aan - het concept (zowel game als input) leent zich om naar dingen te grijpen, terwijl je bij de Vive motioncontrollers momenteel een 'wii-mote' in je handen hebt en met knopjes dingen pakt... ik ben blij dat Oculus zich eerst op de controller heeft gefocussed en pas naar roomscale gaat kijken wanneer de bril draadloos is/wordt (waarschijnlijk). En wellicht heeft de volgende Vive controller ook de dingen die de Touch controllers momenteel onderscheiden... kan allemaal nog :)

[Reactie gewijzigd door BaT op 16 juni 2016 00:46]

Aanwezig voelen is juist extreem weinig voor nodig. Dat kan zelfs al met google cardboard voor elkaar gekregen worden. Maar elke beweging die in de normale wereld logisch zijn versterkt die ervaring wel, of het nou rondlopen is (roomscale) of dat het vingerbewegingen is (Oculus Touch).

Mij lijkt de controller in sommige gevallen ook veel natuurlijker aanvoelen. Al heb je meestal in games wel iets vast als een wapen of ander object waar de vorm van de Vive controllers ook logisch aan voelt. Maar als er iets is wat onnatuurlijk zal zijn, dan is het controllers die tracking verliezen omdat je lichaam de cameras blokkeert. Met de standaard setup van de Rift (2 cameras op je bureau) zal je nooit volledig 360 graden de controllers kunnen volgen wat bij de standaard setup Vive wel kan (2 lighthouses hoog in tegenovergestelde hoeken).
Het klopt dat 360 graden met Touch (zoals het momenteel wordt gepresenteerd) moeilijk wordt - echter als de content hier goed op in speelt (en dat doet het!) zie ik vooralsnog geen probleem: het is overigens ook wel iets meer dan 180 graden wat iedereen hier roept... maar goed - details.

NB: Over echte aanwezigheid (presence) in VR - ga geen rommel verkondigen dat je dat in je simpele cardboardje kan ervaren (als je dat echt meent hebben we het heel duidelijk niet over het hetzelfde fenomeen - en anders hoor ik graag van je met welke app jij dat denkt te 'ervaren' op je cardboard).
BaT zegt toch ook dat je 360 graden om je heen kan kijken. Hij heeft het daar niet over de touch controllers. 360 graden rondkijken en in een veld van 2x2 bewegen, kan gewoon foutloos met de Rift (doe ik ook regelmatig).

Voor het tracken van een controller achter een persoon of achter een arm, daar is een tweede camera voor nodig. Daar is niks speciaals aan.
De Touch is echter nog niet klaar.

Hoe weet jij dat je de camera los moet kopen? Daarnaast is de camera heel goedkoop, zeker in verhouding met de controllers. Ik verwacht in ieder geval een optie om twee controllers en een camera in een pakket te kopen.

Punt 2 en 3 zijn niet subjectief. Punt 2 heel licht, als iemand anders de Vive toevallig wel beter vindt zitten, maar ik mag aannemen dat de consensus ondertussen is dat de Rift wint op comfort.

Punt 3 is heel belangrijk en zeker niet subjectief. De kabels bij de Vive zijn al iets dikker, maar ze liggen constant in de weg bij roomscale en 360 graden gebruik. Het is daarom, voor wat cablemanagement betreft, gewoon fijner om content te gebruiken die zich meer richt op een stabielere ervaring naar voring gericht.
"Hoe weet jij dat dan" om vervolgens erin te knallen met
Daarnaast is de camera heel goedkoop
zeker in verhouding met de controllers.
Hoe weet jij DAT dan? ;) Heb ik ergens de prijsquotes gemist?

Oculus heeft in het verleden aangegeven dat extra camera's los verkrijgbaar zijn.

[Reactie gewijzigd door Boxman op 15 juni 2016 21:37]

Dat weet ik, omdat de camera gewoon een 'simpele' IR-camera is. Die zijn goedkoop en verder is het een standaard met een USB kabel.

Zodra ze die Touch controllers gaan verschepen, neem ik aan dat ze er een optie bij doen voor een pakket met extra camera, want anders kan je de controllers immers niet volledig gebruiken. Zou me niet eens verbazen als ze de camera er voor de eerste pre-orders (die nu al uit staan) er 'gratis' bij doen.
Ik heb je post nu 3x gelezen maar snap niet goed wat het voordeel van de touch controllers is. Ik begrijp een beetje dat de touch controllers meer opties hebben en de bewegingen van je handen op natuurlijkere wijze vertalen?
Correct:
De motion controllers bij de Vive zijn echt controllers in de zin van: enkel knopjes drukken (en touchpad).

De Touch controllers werken grotendeels ook met knoppen, echter registreren ze ook of je vingers op bepaalde knoppen rusten, of juist niet - op die manier kan je bepaalde handelingen intuitiver vertalen naar je virtuele handen - er van uitgaande dat de VR Experience die gebruikt.

Dit filmpje laat het goed zien - met de motion controllers van de Vive kan je niet hetzelfde bereiken (wel het resultaat, genoeg knoppen op het ding, maar juist het loslaten van de knoppen onderdeel laten maken van de interactie met de controller maakt het zo intuitief).

Hoop dat het zo duidelijker is :)
Wat is het exacte ding dat je daaraan precies moet zien? Het loslaten lijkt me ook gewoon de trigger die losgelaten wordt (bij de wijsvinger), en zo'n analoge trigger heeft de Vive ook. Indrukken om vast te pakken, loslaten om los te laten, de eerste games die "iets gooien" in zich hadden waren hartstikke intuitief.
'Lijkt me ook gewoon de trigger die los gelaten wordt'

Laten we even die aanname de wereld uit helpen - nee, dat is het dus niet. De controller weet naast dat je de knop indrukt (idd net zoals de analoge trigger bij de Vive controllers) ook of je vinger de knop aanraakt (van zowel je duim, wijsvinger als middelvinger).

Dat je met een Vive controller ook virtueel een object kan manipuleren (gooien door trigger op juiste moment los te laten) zal ik ook niet ontkennen: dit echter allemaal op een natuurlijke manier doen die visueel ook nog eens matched met wat je in het echt ook met je echte handen doet en zou verwachten is wat anders en juist dat zorgt er voor dat je 'hand-presence' krijgt.

Verschil zie je bv bij Job simulator (heb ik op beide platformen gedaan icm bijbehorende controllers): bij de Vive motion controller druk je enkel de trigger in om iets op te pakken - met de Touch controller pak je daadwerkelijk het virtuele object met een beweging met je handen die logischer aanvoelt (je 'grijpt' echt met je handen).

Laat duidelijk zijn dat Touch vooral tot z'n recht komt bij zaken waarbij je virtuele handen hebt (bij deze games en social VR voegt het heel veel toe, het natuurlijke aspect).

Is iets dat je zelf geprobeerd moet hebben voor je er iets zinnigs over kan zeggen, maar ik vind het meerwaarde hebben - de eerste paar handelingen was het bizar dat je knoppen fysiek moest los laten (je bent immers altijd gewend geweest knopjes pas los te laten nadat je ze hebt ingedrukt...), maar het wende verassend snel!

[Reactie gewijzigd door BaT op 16 juni 2016 09:33]

Er wordt zoveel gezegd door mensen op internet, terwijl er maar weinig mensen beide headsets echt hebben getest. Ik weet dat BaT en nog een paar andere tweakers met een open mind beide headsets hebben getest. Ikzelf alleen de Rift trouwens, maar ben naar mijn mening objectief over alle headsets. (Maar ik ga niet ook nog een Vive kopen op dit moment)
Er wordt naar mijn mening door veel te veel mensen maar wat geroepen, dus luister graag naar tweakers als BaT en David Mulder.

Ook de discussie over Facebook vs Valve (Oculus vs HTC) wordt erg opgeblazen. Je kan op de Rift en de Vive op dit moment vrijwel alle content spelen. Voor Rift gebruikers is er niks aan de hand, omdat Valve alles openlaat op hun SteamVR platform. Voor Vive gebruikers is er niks aan de hand als Oculus de boel echt dichttimmert, want daardoor zou Oculus vrij snel uit de markt verdwijnen...
De Oculus vs HTC discussie is niet opgeblazen, omdat er wel degelijk legitieme en grote vraagtekens zijn rondom de handelswijze van Oculus. Zo hebben ze een zak geld neergelegd om een bijna finished Vive game, Giant Cop, op te kopen. Een game die

- Ontwikkeling startte op de HTC Vive
- Een devkit van HTC heeft ontvangen voor de development
- Een topic had op /r/Vive genaamd "We are game developers for the HTC Vive – Ask Us Anything
- Als HTC Vive build pre-release/pre-order via Humble Bundle te pre-orderen was en door vele Vive eigenaren dus al is gekocht

en die nu dus actief van HTC Vive support gestript is om als timed exclusive uit te komen voor Oculus Touch eind 2016 (eerdere release date midden 2016).

En ja, hier is heel veel mis mee, want dit soort praktijken gaan razendsnel richting console-war territorium waar uiteindelijk de PC gamers de dupe van zijn.

[Reactie gewijzigd door Boxman op 15 juni 2016 21:28]

Da's natuurlijk ook het dilemma. De hardware van de Oculus en het draag conformt is gewoon beter dan bij de Vive. Mr sinds Facebook Oculus heeft gekocht is het bedrijf zich anders gaan bedragen dan zonder Facebook. Facebook wil een monopoly op VR net zoals Apple niet toe laat dat andere bedrijven Mac OS computers uit brengen. Dit is natuurlijk niet goed voor innovatie en competitie maar wel goed voor de portonemee van Facebook. En daarom zijn er tig gamers die Oculus liever niet meer ondertstuenen ook al is hun hardware beter en belooft het meer. Laten we hopen dat Vive niet dezelfde fouten gaat maken. Dat steam het standaard platform voor VR word (want Valve geeft om gamers en Steam is gewoon een goed platform) En dat de volgende Vive editie even goed is als de huidige Oculus. Dan hebben we Oculus niet meer nodig en kan facebook lekker de pot op. Oculus heeft VR aan de gang gekregen en ging toen voor het grote geld. Er is geen reden dat hun innovatie niet gewoon lekker gestolen kan worden voor andere hardware makers. Ik hoop dat Oculus zo snel mogelijk niet meer meespeelt. Ze hebben hun ding gedaan en nu mogen ze van mij zo snel mogelijk dood. En hopelijk gaan hun engineers dan bij betere bedrijven aan VR werken dan bij Facebook. Voordat we straks allemaal met een facerift op onze bakkes spastische bewegingen maken om de reclame te ontwijken die op je af vliegt en je niet uit kunt zetten. Zoals Futurama al voorspeld heeft --> https://www.youtube.com/watch?v=YlGklt4BSQ8

[Reactie gewijzigd door Kain_niaK op 16 juni 2016 03:04]

Is inderdaad een rotstreek van Oculus. Maar dit draait puur om geld en dit is zoals het werkt bij grote bedrijven. Als Oculus dit soort dingen niet doet, wint Valve en de Vive het gegarandeerd. Nu Oculus dit soort dingen wel doet, winnen ze het misschien ook niet, aangezien de klanten tegen hun keren.

Maar waarom heeft niemand het over de developer van Giant Cop? Die was bezig met een HTC game en stappen nu, voor geld, over naar de Rift. Dat laatste vind ik veel erger. En als Valve zo goed voor ons is, waarom bieden ze dan niet meer geld dan Oculus/Facebook?

Ik denk dat wij als buitenstaanders niet eens de helft weten van wat er allemaal echt gebeurt bij dit soort zaken.

Daarnaast kan je afvragen of het niet een opgezette actie is van Valve om een concurrent in een erg kwaad daglicht te zetten. Niet dat ik dat nu denk, maar het is mogelijk. Ik wacht daarom met mijn oordeel totdat duidelijk is hoe het zit.

Als consument heb ik bij Oculus namelijk nog helemaal niks te klagen. Alles werkt vlekkeloos, support is prima, alle content is beschikbaar. Alleen de levertijd van de headset was lang, maar dat is ook begrijpelijk. En de touch komt erg laat, maar ook dat is begrijpelijk.

Ik weet ook zeker dat de ervaring met een Vive vergelijkbaar is en het SteamVR platform is erg goed voor pc gamers. Ik snap alleen niet waarom er zoveel haat richting Oculus is. Laat ze de boel maar dichttimmeren, dat wordt dan hun doodsteek. Ik vind verder wel dat er heel veel mensen elkaar maar napraten over dit onderwerp. Zelden zoveel onwaarheden of geruchten gehoord die voor waar worden aangenomen.

[Reactie gewijzigd door Tjeerd84 op 16 juni 2016 08:38]

Maar waarom heeft niemand het over de developer van Giant Cop?
Je moet voor de grap eens op zijn steampage en youtube vids kijken. Hij krijgt net zoveel shit (en terecht) over zich heen als Oculus. Van zowel de dev als Oculus is het smerig.
En als Valve zo goed voor ons is, waarom bieden ze dan niet meer geld dan Oculus/Facebook?
Omdat Valve heel duidelijk heeft aangegeven hardware agnostic te willen zijn - principieel tegen exclusives en ze hebben dan ook 0 devs geld geboden voor wat dan ook.
Daarnaast kan je afvragen of het niet een opgezette actie is van Valve om een concurrent in een erg kwaad daglicht te zetten.
En dat gaat richting tinfoil hat. Valve die een bedrijf zou vertellen "ga maar Oculus exclusive" om Oculus slechte PR op te leveren? Valve bemoeit zich uberhaupt niet met devs. Ze sturen hooguit een devkitje naar veelbelovende projects, that's it.

Er is overigens geen "Vive wint", want SteamVR is gewoon hardware agnostic. Er is alleen "VR wint", en elke vorm van exclusives gaat dat tegen. De community is klein genoeg, om het nu al te verdelen zou desastreus zijn. Het is slechts Oculus die met alle macht probeert een monopolie platform op te zetten, door game devs een grote zak geld te geven, en daar hopelijk jammerlijk in faalt.

Moet erbij zeggen dat voor iemand die stelt dat "men niet weet waar hij het over heeft", jij in deze laatste post erg veel (ongeinformeerde) speculaties maakt. Giant Cop was niet de enige, Serious Sam VR heeft ook geld geboden gekregen van Oculus voor een timed exclusive - en dat godzijdank afteslagen.

[Reactie gewijzigd door Boxman op 16 juni 2016 10:19]

Met je eens hoor dat het smerige rotstreken zijn van Oculus. En Valve doet het wat dat betreft prima. Ik bedoelde met terugkopen niet dat Valve het exclusive maakt, maar weer terughaalt naar de Vive (waarbij het ook voor de Rift beschikbaar blijft). Dat laatste hoeft niet verder, ik zou het niet doen als GabeN zijnde.

Ik probeerde met mijn tinfoil hat voorbeelden aan te geven dat niemand echt weet wat er allemaal speelde en gaat spelen, maar dat juist veel anderen meteen conclusies trekken. Ik hou (ook de exotische) opties gewoon open.

Maar toegegeven, Oculus lijkt op dit moment de schijn tegen te hebben...
Uit dit artikel op de Duitse website VRODO - een andere blik op de exclusiviteit van de Rift blijkt dat ze weliswaar zijn gestart met de HTC Vive, maar dat dat puur op basis van pragmatische gronden was. Ik hoop dat je Duits een beetje goed is want anders is het wat lastiger te volgen. Want ik ga niet het hele artikel vertalen.

De beslissing om bij de Rift van Oculus te gaan was allang al gemaakt. Daarnaast heeft het ook logistieke en financile redenen om het eerst bij n platform te houden. Het kost namelijk een berg geld om voor alle platformen tegelijk een kwaliteitsproduct te kunnen leveren binnen een zekere periode.
Je haalt een artikel aan en neemt dat als basis, maar je lult er maar wat omheen verder :) De statement van het bedrijf is niet direct de waarheid. Feit is (feit) dat het spel als early access demo en pre-order te bestellen was en geadverteerd was voor compatibiliteit met HTC Vive.

Dat is gewoon een feit en daar kun je niet omheen, hoe fanboy je ook bent.
Allereerst bedankt voor je reactie. Ik wist niet zeker of je de moeite zou nemen om het Duitse artikel goed te lezen. Ik ben niet perse een fanboy van de Rift of de Vive. Ik ben er wel tegen dat een pionier in de VR wordt afgebrand door meerdere tweakersfans. Ik ga de feiten die je noemt niet ontkrachten. Het zijn immers feiten. :)

Het gaat mij om het gemak waarmee n merk dat zijn weg probeert te vinden zeer gemakkelijk met beweringen als "rotstreek van Oculus" en dergelijke onderuit wordt geschoffeld.

Het opzetten van een levensvatbaar distributie netwerk kost veel inspanning. Ook het ontwikkelen van content is niet makkelijk of goedkoop. Steam Valve heeft daar al langer de tijd voor gehad. Dat Oculus in tegenstelling tot HTC/Valve er een ander principe op na houdt is hun eigen zaak, vind ik.

Als ik je reacties lees, valt mij op dat je goed genformeerd bent over de ontwikkelingen binnen de VR gaming wereld. En niet alleen binnen de gamewereld. Je bent alleen wel een fervent tegenstander van 'exclusive content'. :*)

Zelf heb ik een voorkeur voor de Vive op dit moment vanwege de roomscale gameplay en potentieel andere activiteiten. Nog niet aangeschaft. Ik juich alle ontwikkelingen toe. Als de keuze van Oculus een niet zo handige blijkt te zijn, dan merken we dat vanzelf.

Het is niet allemaal zo zwart-wit, vind ik. De VR gaat het gewoon redden. Ook met bedrijven die exclusive willen zijn. In de nabije toekomst komt ook de mashup met AR (Hololens?). Er zijn zoveel inputdevices en ander aanverwante controllers, stoelen en treadmills. Ik bedoel alleen te zeggen: "Er is meer dan alleen HTC en Oculus."

Het in mijn ogen fatalistische sentiment: "Met exclusiviteit is de toekomst van de VR desastreus!" deel ik niet. Er zijn immers meer wegen die naar Rome leiden.

[Reactie gewijzigd door XuPrX op 21 juni 2016 09:52]

Roomscale heeft zeker meerwaarde bij bepaalde concepten, maar is zeker niet vereist om een goede VR ervaring neer te zetten. Sterker nog, wanneer je echt 1-op-1 wilt blijven bewegen is elke roomscale opstelling die je in je huis kwijt kan nog te klein en ga je meer richting iets als the Void...

TLDR: als je denkt alleen maar meer immersie te hebben door een (nu nog bekabelde roomscale opstelling) toe te passen, zonder de overige factoren in de beschouwing te nemen, dan heb je nog niet genoeg VR uit geprobeerd :)
Dat verschilt natuurlijk per persoon en per game maar ik vind het vrij rond kunnen lopen (roomscale) wel degelijk de immersie vergroten. Puur statisch staan en alleen rond kunnen kijken geeft mij al snel een panorama gevoel.

Maar wat is roomscale? In mijn ervaring is de grens tussen 'standing' en 'roomscale' flinterdun.
In veel standing games ben ik uit eindelijk toch aan het rondlopen en word mijn play area onbewust vergroot.
Daar zie ik juist geen toekomst in. Het gaat om de toepasbaarheid voor entertainment. Een keer je meubels opzij en Roomscale gamen zal best leuk zijn. maar dat ga ik echt niet iedere dag doen. Ik ga daarin tegen wel dagelijks gamen. Ik zie meer heil in me in VR te bewegen doormiddel van m'n gedachten in plaats van me echt fysiek te moeten bewegen. Die technologie is er al een jaar of 10 en is sindsdien al een stuk volwassener geworden. Daarbij heeft roomscale gamen ook veel te veel beperkingen om het lang interessant te houden. Je kunt immers maar een paar stappen in een bepaalde richting zetten.

Wat je zegt over die camera's snap ik niet die registreren toch hoe je beweegt? Daar kan je prima met je rug naar toe staan, en dan werken ze even goed.
Hoe groot roomscale zal zijn is lastig in te schatten, maar wat ik wel met zekerheid kan zeggen is dat roomscale echt een unieke ervaring geeft die couch gaming an sich niet geeft. Het is net zo iets als dat mensen ook gewoon voetbal spelen ondanks dat ze het ook veel luier thuis op de bank kunnen spelen. Niet dat we natuurlijk dat soort realisme in VR kunnen bereiken (zelfs als je een full body suit hebt liggen), maar het is wel ergens hetzelfde basale verschil.

Let wel, ik zie het meeste toekomst in bed VR (gewoon op bed liggen ontspannen, terwijl je in VR aan het werken of gamen bent), maar ik denk dat room en arena VR ook echt wel hun plaats zullen hebben (totdat we nerve hijacking mogelijk maken).

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 15 juni 2016 20:31]

Ik weet het nog zo net niet of sitdown of bed VR het meest populair zullen worden. Ik dacht ook wel dat ik een fijne sitdown VR experience zou hebben en dat ik daarin het meeste tijd zou stoppen. Maar nadat ik bijna een keertje misselijk van m'n stoel gevallen ben met project cars omdat ik gelijk in de meest open auto begon heb ik toch wel zo'n m'n twijfels of VR games ook maar ooit op klassieke games gaan lijken.

Sitdown ervaring in VR vergt veel meer aanpassingsvermogen van de speler dan standup met vive controller/touch, hoe paradoxaal dat ook klinkt.

Uiteindelijk kan ik wel prima VR racen na wat wennen en de realisatie dat ik vooral in goed dichtgetimmerde auto's moet blijven racen... maar gaat een gemiddelde speler dat offer brengen, zo'n gewenningscurve waar je lichaam zich letterlijk verzet tegen de beweging die je ogen zien maar je middenoor niet voelt?

Daarnaast blijk ik ook wel heel veel meer lol in games als space pirate trainer en HordeZ te hebben dan ik vooraf dacht.
Naja, wat je niet moet vergeten is dat toen 3D games uitkwamen mensen er misselijk van werden terwijl ze gewoon naar een platte monitor keken. Ondertussen groeit iedereen er mee op en is het de meest normale zaak. Nu, het is niet precies hetzelfde, want het percentage mensen die daar misselijk van werd is veel kleiner dan bij VR, maar uiteindelijk is het toch best goed te vergelijken: In beide gevallen hebben we het over de hersenen die met een combinatie van externe impulsen moeten leren omgaan.

Maar goed, bed VR zal pas echt fijn worden als we eenmaal goed werkende galvanic vestibular stimulation hebben, en ondanks dat Samsung al bezig is een dergelijk product voor de consumenten markt te teasen, denk ik persoonlijk dat dat nog 10 a 15 jaar kan duren voordat dat een beetje goed en consequent werkt. Wat dat doet - als we het eenmaal goed weten werkend te krijgen - is je evenwichtsorgaan voor de gek te houden, dus niet alleen zorgt dat ervoor dat als je in VR bijv. in een auto zit waar je met je ogen ziet dat hij acceleert, dat je dat ook kunt voelen (nog steeds niet perfect, want via proprioceptie en druk op de huid kun je ook acceleratie voelen), maar het kan er ook voor zorgen dat als je op bed ligt horizontaal dat je evenwichtsorgaan je rustig verteld dat je verticaal staat. Het belangrijkste is gewoon bedenken dat je hersenen extreem flexibel en slim zijn, dus zeker de nieuwe generatie kids die met VR opgroeien zal echt nergens meer een probleem mee hebben. (Terwijl wij dus jaloers toekijken :+ of ze gaan vertellen hoe slecht ze bezig zijn, 18 uur per dag samen met hun klasgenootjes, vrienden en collegas in VR :+)

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 15 juni 2016 21:49]

Lijkt me onwaarschijnlijk, het is veel handiger om de vr wereld te overleggen over de reele wereld, ik heb al voorbeelden gehoord waar bijvoorbeeld een relatief kleine ruimte virtueel oneindig groot is. door om de zoveel meter op een recht pad een paar graden te buigen en een paar graden bij bochten, Zo kun je een 100% virtueel oneindige wereld krijgen in een relatief kleine ruimte .

Dit zal ook beginnen als nu lasergamen zeg maar. maar de mogelijkheden zijn oneindig !!!! En bovendien is het goed voor de conditie....

Straks ga je samen met je vriendin in reele wereld eten bij pizzaria Pronto om de hoek, maar in de virtuele wereld ondertussen, ben je in een ufo gestapt met je vriendin, en zit je een pizza te eten in het Venetie van de 18de eeuw. . _/-\o_

Natuurlijk moet VR dan wel draagbaar zijn enzo, in 2 jaartjes ofzo ?

Moeten we alleen nog virtueel zoenen uitvinden is nog een beetje lastig met die grote brillen op 8-)

[Reactie gewijzigd door tunnelforce1 op 16 juni 2016 04:28]

Bier drinken lukt al niet....
Redirected walking was inderdaad waar ik het over had als ik het heb over Arena VR. Probleem is alleen dat je daar een veel grotere ruimte voor nodig hebt dan je thuis hebt (een Duitse onderzoeker die daar mee bezig is kon een redelijke versie werkend krijgen in een ruimte ter grootte van een grote lege woonkamer, maar dat is met de nodige beperkingen en om het perfect te doen heb je ongeveer de helft van een gymzaal nodig... en dat is dan per persoon, al zou je met goeie software misschien meerdere personen de meeste tijd uit elkaar kunnen houden). Hoe dan ook, ik zie niet mensen 12 uur per dag rondwandelen als ze ook kunnen liggen/zitten (en ja, ik zie mensen wel 8 uur op een dag er inzitten voor werk en na het eten met hun vrienden chillen).
Ik heb het over een jaar of 2 a 3 als mobiele vr beter is dan de oculus/vive nu.
Ik denk dat jullie je erg vergissen in het nadeel van een pc/controller met een draad naar je vr bril of met een rugzak hanessen.

Neem een game als Skyrim dat is uitermate geschikt voor mobiele vr.
Eigenlijk elke game wel.

Mobiele VR word 100x groter dan vive of oculus.

We hebben straks ook een modulaire smartphone op de markt, als je die kan uitrusten met goeie video kaart(1070m?) en batterij, dan kan het allemaal veel sneller gaan dan jullie denken.
Modulaire smartphone is eigenlijk natuurlijk gewoon een minipc, ff videokaartje vervangen of processor, geheugen, schermpje etc.

Ik denk niet dat die VR brillen zoals Oculus en Rift daarin mee kunnen gaan....

Zoals het er nu naar uitziet (mijn inschatting) heeft google al bijna gewonnen..
Google is betting the mobile devices in your pocket will get better faster than prices for high-end headsets will fall.
De crux zit hem er in dat we met high-end VR nog lang niet op het niveau zijn wat we nodig hebben. De angular resolution van monitors is momenteel nog veel hoger dan van VR headsets, GPU's kunnen ook nog lang niet de noodzakelijke resoluties renderen, tracking die nodig is voor avatar embodiment bestaat nog nauwelijks, etc.

Eigenlijk is het heel simpel wat mobiel VR doet: Het maakt gebruik van al bestaande GPU's, schermen, CPU's en IMU's en plaatst die in de HMD. De eerste consequentie is dus dat het energie verbruik van de hele render pipeline op de lokale accu moet lopen (in contrast tot een desktop HMD met een draadloze verbinding straks die enkel het scherm en de verbinding hoeft te poweren), dit genoodzaakt dus een gigantische doorbraak op het vlak van mobiele accus of het energie verbruik van mobiele hardware. De soort doorbraak die we daar nodig zouden hebben is eentje van een factor 10 of zo... iets wat op z'n minst redelijk onwaarschijnlijk te noemen is. Nu, indien de GPU, scherm, CPU en IMU eisen gelijk lopen is het nog steeds een redelijke goeie match vanuit economisch oogpunt, maar zodra VR meer vereist word de relatie een stuk stroever. Het nadeel hiervan is dat je dus niet alleen dat je de hitte productie en het energie verbruik in de headset hebt , maar ook dat je telefoons speciaal moet aanpassen om ze goed genoeg te maken voor VR (het Daydream programma) of het moet compenseren in de headset (Samsung Gear).

Om je een idee te geven van de noodzakelijke aanpassingen: Je hebt veeeel hogere resolutie schermen nodig dan nuttig, je hebt IMU's nodig van extreem hoge kwaliteit, je hebt een positional tracking systeem nodig (en het liefst eentje die dus inside out is, mogelijk Project Tango 2.0 ofzo), je hebt een scherm nodig met minimale screendoor, je hebt een scherm nodig dat of gigantische hoge refresh rates heeft of steeds uit en aan kan (OLED's zoals Valve bedacht met low-persistence mode).

En het laatste punt om bij stil te staan is of we uberhaupt aan de huidige form-factor van smartphones gaan vasthouden. Zeker als we aan input gewend raken in VR zou het me niks verbazen als de hele form factors van smartphones ook veranderen. Het idee van een touch display is in essentie een vorm van skeuomorphisme... het zou dus zomaar kunnen dat we straks daadwerkelijk de display loskoppelen van de input.
Tuurlijk het gaat voorlopig nog niet gebeuren :)
Maar tactile feedback dat is iets dat je niet makkelijk kunt recreeren, maar als je een draadloze bril hebt dan hoeft dat niet.
Ik denk ook dat de controllers niet nodig zijn, je zou in principe alle voorwerpen die je in je omgeving vindt kunnen gebruiken als controller, als je bijvoorbeeld sensors op je bril en middel hebt die de bewegingen van je handen registreren of natuurlijk een soort sensor handschoenen.

Nb ik weet niet of iemand hier toevallig de film eXistenZ heeft gezien :)
Is een aanrader als je hem nog niet kent.. gaat ook over vr.
http://www.imdb.com/title/tt0120907/

[Reactie gewijzigd door tunnelforce1 op 16 juni 2016 12:28]

De controllers zullen niet geregistreerd worden als je deze met jouw lichaam blokkeert. Met een camera achter n voor je is dit probleem opgelost. Dit limiteert toch wel wat er mogelijk is, hoewel goed level design (zoals BaT boven ons stelt) dat deels kan oplossen.
Ik heb tegenstrijdige dingen gehoord of de standaard Oculus Touch package met of zonder Oculus Sensor zal worden verkocht. Maar indien je een tweede Oculus Sensor (IR camera) hebt dan heb je gewoon 360 graden prima goeie VR. De kans op occlusie is nog steeds iets hoger met de Rift vergeleken met de Vive (ik kan geen houding bedenken waar m'n Vive tracker consequent niet zou moeten werken (zonder hem letterlijk onder m'n shirt te verstoppen ofzo), iets wat ik wel kan met de Rift), maar er is nauwelijks een verschil op dat vlak.
Bij de unboxing van de Touch dev kit zag het er allemaal heel gelikt uit en zat er een camera in het doosje. Maar dat hoeft niks te betekenen. Ik zou er wel een camera bij verwachten aangezien alle demo's ook worden getoond met 2 camera's.
Heb een tijd een Oculus te leen gehad.
Over dat VR, ik ben Alien fanaat en om dan Alien Isolation in VR te spelen; Nightmare mode was er niks bij wat immersion betreft. Ook later met ARK: Survival even VR gebruikt; VR was echt een onmisbare ervaring. Ik ga er zowiezo ook een VR bril bestellen.
Maar ik hoef persoonlijk (nog) niet in VR te gaan lopen. Persoonlijk is voor mij de VR camera ervaring genoeg. En dan gewoon zittend achter een keyboard. Volledig VR: dan zit ik binnen de korste keren op de IC. :)
Oculus moet lekker ophouden na al hun leugens...

Beloven dat er geen Oculus exclusives komen en zeggen dat ze alle headsets ondersteunen, vervolgens DRM uitbrengen welke een check doet dat er wel een Oculus aanwezig is.

Eerder leveren aan winkels dan aan preorders.

Geen motion controls, geen room scale..

Lekker een HTC Vive halen zoals iedereen momenteel doet..
Beloven dat er geen Oculus exclusives komen
Ehm, waar? Ik heb Oculus redelijk actief gevolgd, en heb die belofte echt nergens gehoord.
Eerder leveren aan winkels dan aan preorders
Er zijn twee dingen waar je het nu over kunt hebben:

Een vast aantal Rift die verkocht zijn aan hardware makers die Oculus-ready VR bundles verkochten. Deze Rifts waren in essentie al afgeproken (inlusief data) nog voordat iemand ook maar 1 CV Rift pre-orderde. De leverdatum was gepland nadat de ge-preorderde Rift zouden zijn verstuurd, maar dat liep toch niet zo lekker als gehoopt en Oculus zat wel vast aan de gemaakte afspraken.

Of je kunt het hebben over een klein aantal Rifts (stuk of 5 per store van wat ik heb gehoord) die zijn gegaan naar een paar amerikaanse winkelketens, waar het min of meer een voorwaarde was om demo stations in die winkels te krijgen. En mogelijk telt ook hier dat dit reeds was afgesproken inclusief data.
Geen motion controls
Er is nooit beloofd dat die er reeds zouden zijn. Initieel was het plan om helemaal geen motion controllers uit te brengen, en toen ze werden aangekondigd was direct duidelijk dat ze pas na Rift zouden uitkomen.
geen room scale
Wel room scale... niet zo'n goeie room scale als met de Vive, maar als je twee Oculus sensors hebt is het geen enkel probleem om room scale setups te bouwen. Valide kritiek is dat je nu geen losse sensors kunt kopen, maar goed, room scale is enkel beloofd in de context van de Touch.

tl;dr: Oculus is niet bezig met liegen of bedriegen. Haalt niet weg dat ze de VR markt aan het stukmaken zijn met sommige dingen die ze doen, dat ze egoistische keuzes in het verleden hebben gemaakt en meer van dat soort zaken... maar al met al zijn ze geen haar slechter dan tal van andere bedrijven die ik ken (bijv. HTC, Sony). Er zijn bedrijven waarvan ik denk dat ze beter zijn als ik kijk naar de mensen die er werken en hun bedrijfsethos (bijv. Valve en Google) en sommige die ronduit slechter zijn (remember 3DHead anybody?). En ja, de uiteindelijk vraag is hoe erg je dat laat meetellen. Als je puur naar de headset kijkt is objectief gezien de Rift headset beter dan de Vive headset, desalniettemin raad ik toch de Vive aan (zelfs als straks de Oculus Touch er is) maar dat betekend niet dat we plots hoeven te doen alsof Oculus het meest slechte bedrijf in de wereld is.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 16 juni 2016 02:26]

Quote van Palmer Luckey op Reddit:
Founder of Oculus here. This guy is not describing the situation accurately at all. The Rift is an open platform, not a closed one - You don't need any kind of approval to make games for the Rift, and you can distribute those games wherever you want without paying us a penny. We are not trying to lock the Oculus ecosystem to our own hardware, either - we already support Samsung's GearVR headset, in addition to our own hardware.

What we are doing is working with external devs to make VR games. These are games that have been 100% funded by Oculus from the start, co-designed and co-developed by our own internal game dev teams. The majority of these games would not even exist were we not funding them, it is not like we just paid for exclusivity on existing games - making high quality VR content is hard enough to do when targeting a single headset, trying to support every single headset on the market with our own content is just not a priority for launch. Most companies would have done this as a 1st party software development effort, but we decided it would be better to work with existing developers who wanted to get past the bean counters and make sweet VR games.

Feel free to ask me any questions about this, some of my posts over the last few hours should provide extra context and information.
Dus misschien is er niet letterlijk gezegd dat er geen exclusives zouden komen, er is wel degelijk een zekere mate van tegenstrijdigheid geweest in de communicatie (ik probeer het netjes te houden :))

[Reactie gewijzigd door Sickboy22 op 16 juni 2016 06:56]

Lees wel de hele zin, het is wat tricky geschreven, maar
The majority of these games would not even exist were we not funding them, it is not like we just paid for exclusivity on existing games
Dat dat dus bij sommige spellen wel is gebeurd word er niet door tegengesproken. Als iets dan is dat een letterlijke stelling dat er exclusives zullen zijn (wat door ro8in word tegengesproken). Maar goed, Palmer probeert vaak damage control te doen op Reddit (die specifieke comment is al wat ouder, maar goed) en meestal maakt dat de situatie alleen erger. Ik heb vaak het gevoel bij Palmer dat hij nog steeds geloofd in het oude Oculus van voordat het door Facebook werd gekocht, terwijl niemand anders bij Oculus daar meer in geloofd. Neem zo iets als dit uit dezelfde thread, dat klinkt mij echt als duidelijk iets wat hem door z'n team is wijsgemaakt (in de realiteit is het geen enkel probleem om duidelijk te communiceren dat een third party de integratie met jouw product heeft gemaakt en dat je bij hun moet klagen (al doe je het met een wit op rood scherm als je het product koopt)) terwijl het reeel gewoon om de economische voordelen gaat die Oculus er mee behaald.
Wat ik hier uit op maak is dat Oculus geen bedrijven probeert over te halen om hun game exclusief voor de Rift te ontwikkelen als de game al in ontwikkeling is, maar dat ze ontwikkelaars (financieel en met mankracht/kennis) ondersteunen in ruil voor exclusivity.

Uiteraard ken ik de inhoud van die 'samenwerkingscontracten' niet, dus mogelijk is de ondersteuning die ontwikkelaars ontvangen niet per definitie een (timed) exclusive, maar mogelijk winstdeling, shares in het bedrijf of dergelijke.

On topic:
Ik ben benieuwd naar de touch controllers. Volgende week ben ik bij de VR meetup van tweakers dus krijg hopelijk de kans om even met beide headsets te spelen. De Vive heb ik vorige week al een keer geprobeerd dankzij Alliander, die met een 'VR-bus' langs Hogescholen/Universiteiten rijdt met best een leuke demo.
Ze hebben wel degelijk games die bijna klaar waren proberen op te kopen (sommige met succes en sommige hebben nee gezegd zoals Serious Sam VR), dit gaat enkel om een paar games (niet de majority waar Palmer het dus over heeft) en maakt het geen haar beter, maar goed.

En kijk, dat is het grote verschil tussen HTC en Oculus, HTC gebruikt hun VR investeringsfonds om shares in bedrijven te kopen en zo, waar Oculus het doet om exclusives te kopen. Het eerste is gewoon een investering in de meest pure vorm, het tweede... totaal niet.
De founder heeft dat letterlijk in een AMA op Reddit gezegd een tijd geleden. Ik ga het artikel wel even opzoeken.

Oke gevonden here you go. Het gaat om de volgende thread waarin Palmer Luckey letterlijk schrijft

Founder of Oculus here. This guy is not describing the situation accurately at all. The Rift is an open platform, not a closed one - You don't need any kind of approval to make games for the Rift, and you can distribute those games wherever you want without paying us a penny. We are not trying to lock the Oculus ecosystem to our own hardware, either - we already support Samsung's GearVR headset, in addition to our own hardware.

https://www.reddit.com/r/..._oculus_rift_if_you_dont/

Hij zegt letterlijk dat ze niet proberen hun ecosystem te locken op hun eigen hardware en nog geen 8 maanden later brengen ze een DRM systeem uit voor hun store waarin gecheckt wordt of er wel een Oculus is aangesloten..

Sorry maar dit is gewoon keihard liegen! De beste man is gewoon voor het grote Facebook geld gegaan en liegt de hele boel bij elkaar. Ik kan er geen respect meer voor opbrengen.

Ik heb lekker een HTC Vive en het bevalt mij prima!

Ik zou als ik jou was zou ik Oculus dan toch nog wat beter volgen, want dit is geen verborgen dingetje. Dit is echt all over the internet momenteel.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 17 juni 2016 12:24]

Heb je gelezen wat hij zegt? Hij zegt dat het een open platform is en legt uit wat hij daar mee bedoeld:

You don't need any kind of approval to make games for the Rift: Waar: heb zelf dingen er voor gemaakt. Dit in contrast tot hoe het bijvoorbeeld bij consoles is.

you can distribute those games wherever you want without paying us a penny: Waar: je kunt Oculus games in de Steam store verkopen zonder Oculus daarvoor te moeten betalen.

We are not trying to lock the Oculus ecosystem to our own hardware: Ook prima waar, want ze zijn bereid om met anderen in zee te gaan om hardware voor het Oculus ecosysteem te maken. Waarschijnlijk als HTC naar Oculus was gestapt met de vraag 'hoeveel moeten we jullie betalen om een Oculus headset te mogen maken?' dan was daar een prima gesprek uit voortgekomen. Gelukkig heeft HTC dat niet gedaan (Oculus had een concurrent nodig en HTC lijkt een goeie concurrent te zijn), maar er is een groot verschil tussen hacks blokkeren die exclusives waar jij voor hebt betaald toch open maakt en het bovenstaande zien als stelling dat er geen exclusives komen.

Wat ik jouw zou aanraden is eens het wikipedia artikel over choice-supportive bias
te lezen en te bedenken of je daar zeker niet last van hebt. Ook ik prefereer HTC boven Oculus, maar laat je emoties en bias niet je meningen en inzicht overschaduwen.
Bedankt voor je nuttige bijdrage!
Nou, dat is in ieder geval in H2 2016...

Die touch controllers zijn bij de Rift echt een gemis.
2nd half 2016 betekend in oculus tijd dus gewoon Q4 2016,-(
Als je kickstarter bent, ja. Die staan vooraan in de wachtrij. De rest zal denk ik iets langer moeten wachten.
erg laat.

Rift zou trouwens ook gewoon 360 graden moeten kunnen als ze van die sensors achterop de hoofd band zouden maken, dat komt dan neer op 2 keer 180 graden maar zou moeten kunnen als de orientatie bekend is naar het systeem.

[Reactie gewijzigd door suprcow op 15 juni 2016 20:21]

Er zitten ook LEDs in de driehoek achter op je hoofd, dus die zitten er inderdaad.
ah oke, ik heb de dk2, daar zitten ze denk ik niet in dan nog. (denk ik)
Klopt, pas toegevoegd in de consumenten versie, je kunt prima je hoofd perfect in een ruimte volgen met de Rift, maar je hebt twee Oculus sensors (die camera's) nodig om je handen te kunnen tracken, want die kunnen zich verstoppen achter je lichaam als je je 180 graden omdraait.
En dat zitten ze dan ook. Voor touch heb je een extra camera nodig.
180 ..

Ik heb het nog nooit gedaan, maar je gaat inderdaad maar half in de wereld. Juist leuk bij bijv horror spel dat je geluiden hoort en achter je kan kijken en niet alleen voor en naast je.


Die controller lijken me wel de game ervaring beter te maken.

Ik wacht nog steeds op een heel pak met sensoren die registreren wat je doet.
De Rift werkt, zoals ook de Vive, in 360 graden. De headset werkt zo al met n tracking camera, doordat er achterop de headset ook tracking dots zijn.
De handen kunnen met een tweede camera ook voor en achter worden gevolgd.
De Rift en de Vive zijn praktisch gezien dus helemaal gelijkwaardig. Alleen vinden veel mensen de Rift net iets beter zitten.
De Vive heeft echter nu al controllers en de Rift helaas nog niet...

EDIT: -1 gemod, omdat ...
En dan de reactie hieronder van migimigi een +2 ... Is iemand lekker bezig hier met modden.

[Reactie gewijzigd door Tjeerd84 op 15 juni 2016 21:18]

Schijnt toch allemaal niet zo goed te werken de Touch controllers van de Rift.
Zie o.a. deze berichten op Reddit (op de E3 beurs getest) en Youtube.

[Reactie gewijzigd door migimigi op 15 juni 2016 21:04]

Beide links zijn nogal vaag eerlijk gezegd. Op reddit staat zelfs duidelijk dat de tracking camera's beide aan de voorkant stonden, waardoor het uiteraard achter het lichaam niet kan tracken... En inderdaad zal dan de hand in VR bevroren blijven op de laatste positie.
Wacht eerst maar eens af tot alles officieel uitgebracht is. Er zijn genoeg mensen die op internet negatieve informatie over een concurrent plaatsen om verschillende redenen, dus neem niet meteen elke bron serieus.

Lees ook de reactie van BaT hierboven. Die heeft zelf de touch controllers al eens getest (en ook die van de Vive) en hij vindt de touch controllers prima werken.

Gezien de prestaties van de Rift, weet ik in ieder geval wel dat Oculus technisch een prima controller kan bouwen. Het enige punt is dat het veel te laat komt...

[Reactie gewijzigd door Tjeerd84 op 15 juni 2016 21:14]

Precies, iedereen heeft zijn mening al klaar maar die dingen zijn nog lang niet uit. Wanneer ze er zijn komen er vast genoeg reviews die de 2 vergelijken.

Op de E3 geven ze zelfs nog aan dat het niet een 'final product' is (al zal het natuurlijk wel close zijn).
Ik lurk nu al een tijd en volg het VR-nieuws nauwgezet. Het valt me op dat de comments onder de VR artikelen erg lijken op het fanboy gedrag ten tijde van de nintendo vs playstation discussies een aantal jaren terug. Waarbij kopers van een platform er bij zweren en alle negatieve comments stelselmatige als een kip zonder kip proberen te ontkrachten (vaak tegen beter weten in). Zonder bias (ik wil nog geen VR en heb geen keuze gemaakt wat ik zou willen) valt me vooral op dat in het 'rift-kamp' mensen zich vaak baseren op wat allemaal nog gaat komen en hoeveel beter dat wel niet is. Zonder ooit maar een vive te hebben aangeraakt. Het is nogal irritant aan het worden en weinig constructief. Maargoed just my 2 cents.

[Reactie gewijzigd door badbadpresident op 15 juni 2016 22:09]

Persoonlijk zie ik veel mensen die VR zelf ervaren hebben (CV1 n Vive) die veel nuttige informatie delen.
Af en toe gekoppeld aan een persoonlijke mening, maar dat mag.
Daarnaast zie ik mensen daar compleet tegenin gaan, vaak blijken hun meningen gebaseerd te zijn op de dk1/cardboard, of meningen van anderen op het internet. (deze mensen worden blijkbaar ook nog eens +3 gemod door hun buddies.)

Ik heb wat lachwekkende comments gezien op tweakers onder het onderwerp VR.
Er zijn mensen die VR en AR hetzelfde vinden, mensen die de touch controllers vergelijken met een Wii.
Vele "anti-vr" reacties zitten vol aannames, trollen en misinformatie.
Kortom, er bestaat nog veel onduidelijkheid/verwarringen onder veel tweakers wat betreft VR.

De ontwikkelingen gaan razendsnel, kijk maar naar het overduidelijke verschil tussen de DK1 en de CV1. Dus is het ook niet vergezocht om naar de nabije en verdere toekomst te kijken.
Zelf heb ik ook nog geen voorkeur tussen een Vive en een Oculus overigens. Wel heb ik ze beide mogen proberen.

Hopelijk komen er veel van beide kampen naar de VR meetup, of hebben ze snel een kans om wat fatsoenlijke VR uit te proberen. Ik ben er vrij zeker van dat de discussies daarna op een wat hoger niveau gevoerd kunnen worden.

[Reactie gewijzigd door Piekartz87 op 16 juni 2016 08:47]

Zeker! Ik kijk er ook zeer naar uit om daar de Oculus CV1 te proberen (als Vive user).
Laten we het hopen dat ze zelfs een paar touch controllers hebben. :P
Ik ga ook inderdaad eerst beide echt langdurig proberen voor ik een oordeel ga vellen en hoogst waarschijnlijk komt het dan ook uit op: Het is maar net wat je wilt.

het enige wat je kan aangeven is de voordelen van de ene tegenover de andere en andersom, vervolgens kunnen mensen daarmee een keuze maken.

beetje veel tekst maar ok :P
Precies, het zal natuurlijk straks ook zo zijn dat de een beter geschikt is voor een bepaald gamegenre tov de ander. Voor ieder wat wils, hopelijk!
Het Rift-kamp is de laatste tijd wel een beetje uitgestorven. Moet eerlijk zeggen dat ik het punt heb bereikt waar ik Oculus zelfs begin te verdedigen zo nu en dan als ik kijk naar alle anti-Oculus sentimenten die hier nu leven. Want dat is het ding, de Rift heeft voordelen, de Vive heeft voordelen, en dan heb je nog de bedrijfsethiek die beide HMD's reflecteren. Voor mij is dat genoeg reden om de Vive aan te raden, maar op het moment heb ik haast het gevoel dat het Oculus-kamp rationeler is (ze houden zich stil en ontkennen de slechte dingen niet, maar vinden het allemaal wel meevallen) dan het Vive-kamp (wat doet alsof Oculus het ergste monster in de wereld is en je een +2 geeft puur omdat je het Oculus-kamp aanviel).

Ergens is het wel jammer, voordat mensen zelf de Rift of de Vive in huis hadden was het verschil meer 'mensen met ervaring in VR' en 'mensen zonder ervaring in moderne VR' en kon je redelijk constructieve discusies hebben, maar dat is nu zo veel minder geworden... ;(

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 16 juni 2016 10:23]

Yep, iedereen klaagt geen console wars te willen vanwege exclusiviteit van games. Maar ondertussen moet je wel in het ene of het andere kamp zitten. Ertussenin mag weer niet...
Ja, vervelend!

Maar niet enkel Rift vs Vive. Je ziet hetzelfde met Android vs iPhone; AMD vs Intel en AMD vs nVidia. Ook in games! Unreal vs Quake en CoD vs Battlefield. Elk kamp heeft zo zijn fans; en fans zijn vaak fanatiek.

Door het neerzetten van hun standpunt worden ze nog meer overtuigd ervan. "Ompraten" met de juiste argumenten heeft dan ook geen zin.

Reaguursels lezen doe ik veel, maar wacht meestal totdat het nieuwsartikel een dag oud is. Dan heeft de modding van het artikel z'n uitwerking gehad.
Choice-supportive bias
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Choice-supportive_bias

Het is helaas heel normaal voor iedereen om zijn keuze zo zwaar mogelijk te verdedigen. Dat doet men niet voor jou maar voor zichzelf. Je hebt immer toch wel de goede keuze gemaakt? ;)
En dan allemaal ze lekker niet kopen, dan weten ze ook dat ze van hun DRM meuk moeten afstappen!

Zonde hoe ze van een leuk bedrijf naar een waardeloze zijn gegaan.
Wat ik al dacht, een late datum van uitbrengen, dan ook nog eens de vraag wat de levertijden na het uitbrengen wordt. Logisch dat ze officieel niks zeggen, men wordt al zwaar ongeduldig van de extreem slome levering van de pre orders terwijl je de Vive ondertussen al in een aantal dagen in huis hebt. Zolang ze niks zeggen blijft men misschien nog geduldig op hun pre-order wachten in plaats van annuleren en voor de concurrent gaan.
Erg mooi dat de ontwikkelingen doorgaan. Met deze controllers erbij en een extra camera/sensor/weetikveel hoe ze dat ding noemen zijn het vive en oculus landscap featuretechnisch on par te krijgen, wat zou moeten helpen bij gameontwikkelingen. Wat voor VR vorm (staand, zittend, 180 of 360 graden, roomscale, whatever) heeft met game en persoonlijke voorkeur te maken, wat wel belangrijk is, is dat er een soort standaardmodel voor VR setup ontstaat waar consumenten en developers van uit kunnen gaan.

Ik vind het wel erg jammer dat nu bij de geboorte van goed werkende consumenten VR al fanboy heilige oorlogen aan het ontstaan zijn tussen kampen die last hebben van confirmation bias. Vive mensen leggen uit waarom de Vive beter is, Oculus mensen leggen uit waarom de Oculus beter is. Lekker belangrijk, het gaat om VR ontwikkeling.

Oculus is wel wat onhandig aan het doen door exclusiviteitsgekloot terwijl het zou moeten gaan om het ontwikkelen van de markt. Ik snap businesstechnisch echt niet waarom iemand nu exclusiviteit zou willen, de markt is klein, als je dik winst wil maken met die dingen moet je sowieso nog een paar jaar wachten, exclusiviteit heeft nu geen positieve effecten. En dat is los van de pissige early adopters die je tegen je krijgt, die krijgen allemaal echt jeuk van dit soort praktijken.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True