Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 46 reacties

Google start een eigen bedrijfsdivisie voor virtualrealitycomputing. De divisie komt onder leiding te staan van de vice-president productmanagement die de ontwikkeling van Google-apps als Gmail, Drive en Docs overzag, maar ook Cardboard onder zijn hoede had.

Google had nog geen bedrijfsonderdeel dat zich specifiek op virtual reality richtte, maar daar komt verandering in, meldt Re/code. De vice-president van productmanagement, Clay Bavor, gaat de divisie leiden. Hij was tot nu toe verantwoordelijk voor Google Apps en ook het huidige virtualrealityproduct van het bedrijf, Cardboard, valt onder zijn leiding.

Google introduceerde Cardboard in 2014 als eenvoudige en goedkope mogelijkheid voor consumenten om in aanraking te komen met virtual reality. Veel bedrijven en organisaties hebben versies van de kartonnen vr-bril, waarin een smartphone gestoken moet worden, uitgebracht, al dan niet in combinatie met apps. De oprichting van een eigen divisie toont aan dat Googles ambitie op virtualrealitygebied verder reiken, al is niet bekend waar de tak zich precies mee bezig zal houden.

Google ondervindt concurrentie op dit terrein van met name Facebook, dat flink inzet op vr met zijn Oculus-divisie, waar vierhonderd man werken. Facebook ziet virtual reality als toekomstig platform voor communicatie en het delen van ervaringen en video's. Microsoft heeft op zijn beurt de Hololens, een augmentedrealitybril. Google investeert ook in augmented reality, in het bedrijf Magic Leap, maar het kan nog jaren duren voordat dit bedrijf met een product komt.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (46)

Ik denk dat augmented reality nuttiger is omdat je toch nog de omgeving ziet.
Augmented reality zal wat langer op zich laten wachten voordat het - in bril vorm - geschikt is voor de consument. Dit zal mede te maken hebben met het feit dat de technologie niet mee-lift op de smartphone industrie, zoals VR dat wel heeft gedaan de afgelopen jaren. Voorbeeld daarvan is de Oculus Rift DK2; die maakt gewoon gebruik van een (overgeclocked) Note 3 paneel.
AR vraagt om technologie die momenteel nog niet alledaags door een consument gebruikt wordt (denk aan: transparante schermen / retina projectors / etc).

Uiteindelijk zal AR VR kunnen overtroeven op het moment dat de verbetering in kwaliteit van de ervaring op hardware gebied er niet verder toe doet. Van een AR bril kan dan immers indien gewenst vrij gemakkelijk een VR bril gemaakt worden door het volledige beeld te vullen.

Ik ben in ieder geval erg benieuwd waar beide technologieŽn heen gaan de aankomende jaren! :)
In de HTC / Steam bril zat toch ook een camera? dus iedere app/game zou hiermee toch augmented reality kunnen weergeven?

Of spreek je niet van augmented als alles digitaal weergegeven wordt? (Video van de omgeving voor je, verrijkt met diverse toevoegingen).
Je spreekt zeker weten over augmented reality in dat geval, het is immers een vorm van toegevoegde realiteit.

Het "nadeel" van de Vive pre is dat deze slechts over ťťn enkele camera beschikt. Dit resulteert in een platte / 2D weergave van de echte omgeving waarbij het volledige stereo effect weg zal vallen omdat je het parallax effect van twee "ogen" mist.

Het is wel zo dat Valve met behulp van het bestaande chaperone systeem een post-proces uitvoert over dit beeld, waardoor het beeld alsnog in 3D geprojecteerd wordt. Echter, het is op deze manier geen natuurgetrouwe weergave van de werkelijkheid.

Desalniettemin een zeer welkome toevoeging aan het bestaande chaperone systeem van de voorafgaande Vive kits :)

[Reactie gewijzigd door stimmits op 13 januari 2016 11:45]

is ook zo, met maar ťťn camera is het beeld inderdaad "plat".
Voorbeeld daarvan is de Oculus Rift DK2; die maakt gewoon gebruik van een (overgeclocked) Note 3 paneel.
Daarnaast ook de accelerometer en gyroscoop: deze dingen waren vroeger niche producten (=duur), terwijl ze nu in extreme oplages worden gemaakt.
Leuk, maar augmented reality heeft natuurlijk weinig te maken met VR.
Augmented Reality en Virtual Reality zijn twee compleet verschillende toepassingen.
Bij augmented pas je de bestaande wereld aan door iets toe te voegen.

Bij Virtual Reality vervang je de bestaande wereld met een compleet virtuele wereld.
Misschien niet volledig ontopic, maar toch vind ik helemaal niks aan het VR gedeelte, echter word het je wel tegenwoordig opgedrongen. Bijvoorbeeld, in de bios word je bijna ook opgedwongen om nieuwe films in 3D te kijken. Heb Star Wars in 3D gezien omdat de enige tijd zonder 3D rond 5 uur was, de minst populaire tijd natuurlijk.

Natuurlijk zijn 3D brillen en VR brillen wel appels en peren vergelijken, maar ik zie de laatste tijd heel veel voortstuwing op dit gebied. Zelf heb ik de Oculus Rift al tenzamen met Half Life 2 gespeeld, maar na 10 minuten was ik al misselijk. Ik hoop dat men in de toekomst wel rekening blijft houden met mensen zoals mij. (Sorry for the rage :/ )
3D en VR zijn inderdaad totaal niet met elkaar te vergelijken :+ Nog een ander verschil is dat een bios makkelijk een euro extra kan vragen voor een film onder het mom van 'je hebt een bril nodig' maar een ontwikkelaar die zijn game breed beschikbaar wil maken kan moeilijk verwachten dat je een bril van 600 euro koopt. Overigens schijnt het misselijk worden met nieuwere modellen van de Rift heel erg mee te vallen en de Vive zou er helemaal geen last van hebben (of nagenoeg geen last). In het verleden behaalde resultaten zijn geen garantie voor de toekomst ;)
Heb je een bron dat je bij de Rift eerder misselijk wordt? Uit deze review: video: HTC Vive versus Oculus Rift: welke VR-bril maakte de meeste indruk? maak ik op dat ze beiden waarschijnlijk hetzelfde scherm, resolutie en framerate gebruiken. Dan zou het verschil in de gebruikte sensoren e.d. moeten zitten, maar hier heb ik niets over gelezen.

Misschien dat sommige mensen hun mening hierover vormen doordat zij een developer versie getest hebben of hiervan gehoord hebben. Dit zegt natuurlijk niets over de uiteindelijke consumentenversie.
Er kan natuurlijk een hoeveelheid motion sickness / misselijkheid gereduceerd worden door hardware verbeteringen (minder delay / motion blur / etc), maar het is ook de software die mee werkt aan de misselijkheids-factor.

Iets wat Oculus doet om het te verminderen is de vereisten van de ervaringen (die in de Store komen te staan) te verhogen. Zo mogen er bijvoorbeeld geen "unexpected movements" plaatsvinden, of beweging die niet voortkomt uit de input van de gebruiker.

Uit de Oculus submission guidelines:

Comfort Requirements

- Applications must not regularly cause discomfort in most users.
- Verify that all of your app’s UI elements are rendered stereoscopically and that major elements are not headlocked. Text must be clear and legible.
- Make sure your app avoids using a shaky camera and avoids acceleration not directed by the user.
- Avoid excessive backward and sideways movement.
- All visual cues suggesting motion must be agreement, and should be consistent with user input.
- Avoid unexpected and/or uncontrolled changes in motion, direction, or acceleration.
- Scale should remain consistent.
- Avoid using stairs.


Ik kan me voorstellen dat bij de review de ervaring op de Oculus Rift van heel andere soort is geweest dan die van de Vive Pre. Daarbij wordt de Oculus Rift (zonder Touch) op CES zittend gedemonstreerd terwijl de Vive Pre ervaring altijd staand is.

Buiten dat ben ik het natuurlijk met de reactie hier onder/boven wb het verhaal over de niet coherente signalen, wat vooral te maken heeft met tegengestelde signalen richting je hersenen vanuit je inner-ear en ogen. Dit kun je vergelijken met motion-sickness in de auto; voorbeeld is dat veel mensen misselijk worden van het kijken naar hun telefoon als ze op de achterbank van de auto zitten terwijl deze rijd.

[Reactie gewijzigd door stimmits op 13 januari 2016 11:55]

Je hebt helemaal gelijk.

Echter heeft de reviewer in de betreffende film daarom juist dezelfde demo getest met beide brillen. Ze zijn volgens de reviewer overigens (t.o.v. motion sickness) praktisch gelijk. Alleen heeft de Vive een groter bereik qua tracking.

De ervaring m.b.t. motion sickness is inderdaad erg persoonlijk. Zelf heb ik bij het eerste aansluiten van de DK2 5 uur achter elkaar HL2 gespeeld. Daarna iets wat suf, maar kan ook komen omdat ik zonder ontbijt direct de bril op had gezet ;) .

[Reactie gewijzigd door Shaflic op 13 januari 2016 18:00]

Het misselijk worden treed op tengevolge van niet coherente info die naar de hersenen gestuurd wordt.
Je zit, maar je ogen zeggen dat je in een achtbaan zit bvb.
Dit wordt moeilijk om op te lossen voor mensen die hier gevoelig voor zijn
Ik heb een Gear VR en ik vind VR veel toffer dan 3D. Sterker nog, toen de star destroyer het scherm uit kwam vliegen in de bios was dat een meh moment, aangezien ik al een VR flyby had bekeken van een star destroyer.
Ik ben benieuwd wanneer we de eerste "bioscoop" gaan krijgen op basis van VR...
Ik denk dat het wel eens andersom zou kunnen zijn en dat juist VR het hele concept van "naar de bioscoop gaan" veranderd. Wat is - naast de fun factor - nog de meerwaarde van het naar de bioscoop gaan, als je thuis vanuit je luie stoel je eigen privť bioscoop kan opstarten in je VR bril. Het sociale aspect kun je alsnog toevoegen door een friend-system te introduceren en zo heb je in principe je eigen feestje; Scheelt je veel tijd / geld en moeite.

Ik snap daarentegen wel dat een eerste date naar de fysieke bioscoop een stuk aangenamer is dan op afstand in VR :9

Wel zie ik in dat geval een grote meerwaarde voor mensen die Łberhaupt niet in staat zijn om naar de bioscoop te gaan (bijv. bed gebonden ziekenhuispatiŽnten of mensen met een handicap).

[Reactie gewijzigd door stimmits op 13 januari 2016 11:16]

De enige reden waarom ik nu nog naar de bioscoop ga is omdat films die in de bioscoop zijn niet via een ander medium te bekijken zijn. Als ik bijv Star Wars via Netflix op mijn eigen TV had kunnen kijken tegen meerprijs, had ik dat veel liever gedaan dan naar de bioscoop. Het eindeloze wachten, reclame, dure drankjes etc maakt dat ik alleen nog maar voor films die ik ech meteen wil zien naar de bioscoop ga. Voor de rest wacht ik wel op de BluRay.

Ik denk dus dat VR hier weinig in gaat betekenen aangezien het argument van bioscoopervaring vaak alleen maar is dat hij daar als enige beschikbaar is.
Dit is natuurlijk per persoon verschillend. Het argument gaat inderdaad niet voor iedereen op. Echter, uit jou reactie kan ik opmaken dat een VR bril als bioscoop vervanger voor jou juist gewenst zou zijn - niet? :)

Daarnaast geef ik je groot gelijk wb films op een schijfje of via Netflix. Er gaat niets boven "gewoon lui" een film kijken op de bank ;)
De reden dat ik naar de bios ga is dat de film veel meer indruk maakt op mij. Groter beeld en beter geluid. Dit heb ik zelf thuis niet :P
Een goed VR systeem, inclusief audio e.d. is echter kostbaar, net zoals een goede thuisbios setup. Als je dat 3, 4 keer per jaar wil meemaken, waarom dan investeren in je eigen systeem? Ook is het maar de vraag wanneer de content beschikbaar komt voor thuisconsumptie.
Nogal vreemd dat je aangeeft dat VR je opgedrongen wordt met als argument dat je alleen maar starwars in 3d kon kijken?

Dat 3d je wordt opgedrongen daar kan niemand over twijfelen maar er zit toch echt wel een groot verschil. Niet in de laatste plaats dat de hele VR-hypetrain absoluut niet geÔnitieerd is door grote bedrijven die nieuwe producten willen verkopen (zoals dat bij 3d zeker wel was) maar juist vanuit een kickstarter uit een garage is begonnen en vooral gedreven is door enthusiasts. Pas later zijn grote bedrijven gaan aanhaken wat hardware betreft maar wat software zie je juist dat het nog steeds echt gedomineerd wordt door indie-developers met leuke of unieke ideŽen.

De link met 3D lijkt makkelijke gemaakt maar er zijn echt fundamentele verschillen tussen deze hype en de 3D. De prijs en benodigde hardware van de eerste generatie consumer products maakt ook wel duidelijk dat dit de komende jaren nog niet iedereen opgedrongen wordt maar iets is wat vanuit de enthusiasts zal moeten groeien.
Google heeft/had naar mijn idee al een augmented reality bril, de Google Glass. Is dit helemaal dood gelopen dat hier niks over staat?
Is niet dood gelopen ze maken het nu voor het bedrijfsleven.
http://www.rtlnieuws.nl/e...akelijke-markt-opvouwbaar

[Reactie gewijzigd door raro007 op 13 januari 2016 09:01]

Op dit moment staat de productie van Googles Glass project tijdig in de ijskast.
Ze zijn nu bezig met development, eind december hebben ze weer een aantaal aanvragen gedaan om weer een nieuwe versie op de markt te brengen.
Dus ga er maar van uit dat we dit jaar er weer wat van horen :)
Dat is volgens mij geen augmented reality, maar een extra display geweest. Je moet nog steeds naar rechts boven kijken, terwijl je bij augmented reality info en beelden over je zichtveld heen krijgt te zien. Meer info over iemand terwijl een tekstvak zijn hoofd volgt bijvoorbeeld.
Opmerkelijk dat Google (Alphabet?) nu pas besluit een bedrijfstak voor VR op te zetten. Zouden ze er al die tijd geen brood in hebben gezien of dacht men dat de markt zich niet zo snel zou ontwikkelen dat dit nodig was?
Ben benieuwd hoe deze concurrentie van de giganten Facebook, Google en Microsoft maar ook Samsung, Sony en HTC ervoor gaat zorgen dat VR gemeengoed wordt de komende jaren :)
Er zijn andere grote spelers nog later (Apple). Ik vraag me af of VR echt aan gaat slaan. De smartwatch was ook het product van de toekomst, en 2015 zou HET jaar van de smartwatch worden, zoals 2016 HET jaar van de VR moet worden. Ik zag het bij de smartwatch niet gebeuren (en het is ook bij lange na niet gebeurd) en ik zie het bij VR ook nog niet gebeuren. Al heeft VR wel meer potentie als de smartwatch imo.
Het probleem met de smartwatch is dat op dit moment nog te weinig echt "killer apps" beschikbaar zijn om de meerderheid van de mensen over te halen zo'n relatief duur horloge te kopen. Natuurlijk zijn er mensen die die dingen wel hebben maar ook zij gebruiken het ding veel al maar in beperkte mate omdat er simpel weg niet echt veel mee gedaan kan worden op dit moment.

Een hartslag meter koop je voor een paar tientjes daar hoef je geen paar honderd voor uit te geven. Slaapritme meten kunnen die dingen vaak ook wel als je een klein beetje meer uit wil geven dus ook daar voor is het niet noodzakelijk om een smartwatch te kopen. Omdat de meeste mensen hun smartphone in hun broekzak hebben zitten zijn notifications op de smartwatch voor veel mensen redelijk overbodig. etc...

Voor VR is dit een beetje het zelfde, films beloven mooier te worden, kijkend naar de trend van 3D TV's en het aantal mensen dat ook echt gebruikmaakt van deze functie... denk ik dat het idee dat je een passieve 3D film kunt kijken met een VR oplossing al snel als niet echt nuttig gezien zal gaan worden. Een actieve 3D film waar je zelf als het ware van positie kunt veranderen en dus voor een deel de regisseur kunt zijn klinkt leuk maar is niet alleen heel erg moeilijk om goed te maken het zou ook extreem duur zijn met echte mensen in een echte wereld.
De enige echte oplossing is dus een virtuele wereld, met virtuele acteurs er in (ook wel een 3D video game genaamd. Ik vermoed dat de naam zal veranderen om niet al te veel mensen af te schrikken, maar dan zou dat nog wel eens aan kunnen slaan.
Ook de augmentation zo als bijvoorbeeld Microsoft wil doen met hololens en Google glass voor een deel deed zal waarschijnlijk een grote toekomst gaan hebben als men het ook echt waar kan maken. Het idee dat ik een gebouw binnen loop en een overlay kan zien die me naar de juiste meeting room stuurt, dan wel informatie over een schilderij, persoon of een gerecht geeft lijkt me erg handig. Ook kan ik me voorstellen dat een monteur dankzij de overlay kan zien welke onderdelen op welke manier aangesloten moeten worden, hoe een onderdeel bevestigd is en waar (gebaseerd op de foutmeldingen) het defecte onderdeel in de auto gevonden kan worden etc.

Ik vermoed dan ook dat Google in zal zetten op de augmented reality en de echte VR games/films aan anderen over zal laten.
Wat denk je dan van films in first-person view waarin je zelf de hoofdrolspeler bent?
Afgezien van de kosten van zo'n film, hoe wil je dit doen dan?
Ik kan me niet voorstellen dat jij een actie film zit te kijken op de bank waar jij de hoofdrol speler bent. Er is weinig actie mogelijk in zo'n film omdat jij altijd maar stil zit.
Misschien een erotische film, naast het verpesten van de immersion als je de lucht aan het zoenen bent. Denk ik dat het ook wat lastig uit leggen is aan een partner dat jij daar met zo'n ding op je kop je tong in de lucht aan het wuiven bent. Oh en je ziet er nog al belachelijk uit op dat moment.

Het is een leuk concept maar met zo'n ding rond rennen is geen optie te veel kabels en als het wel kan zie je het al voor je totaal afgesloten van de buiten wereld achtervolgd door zombies ren je over straat en verstop je je achter een auto waar de buurman net instapt en weg rijd als of er niets aan de hand is terwijl jij toch echt 3 zombies ziet die zijn auto beklimmen...
Lijkt me om de een of andere reden niet echt makkelijk te implementeren zelfs als je het probleem met de vele kabels kunt oplossen.
Filmen is zeer eenvoudig, bijvoorbeeld door middel van een GoPro.

Ik kan eigenlijk wel genoeg toepassingen bedenken die me interessant lijken. Een post-apocalyptische setting waar je alleen bent op de wereld, een Walking Dead achtige film of serie, spannende thriller waarin je in een vliegtuig zit, actiefilm, een sprookjeswereld als Lord of the Rings of Avatar waar je jezelf in waant, etc. Het schept enorm veel mogelijkheden om een verhaal echt te beleven.

Daarnaast kan het sport een nieuwe dimensie geven. Bijvoorbeeld een camera in een Formule 1 cockpit.
Ik heb anders veel plezier van mijn Pebble en de prijs voor de eerste generatie is flink gedaald. Als dit ook gebeurt met VR hoor je mij niet klagen. Kwestie van tijd voordat de massa overstapt.
Dat soort nieuwe dingen hebben altijd een aanlooptijd.

Wat je zojuist zei, is al veel vaker gezegd over het internet, smartphones (en dan vooral touchscreen dat het nooit zal aanslaan omdat mensen fysieke knoppen wilden), elektrische auto's, smartwatches.

Sommige dingen stimuleren de ontwikkeling van iets groters, andere dingen hebben wat meer tijd nodig. Maar slechter worden we er nooit van. Nu is VR gezien de lange historie en de mogelijkheden die het biedt wel tig keer groter dan een smartwatch. Maar ook de smartwatch zal vroeg of laat een vorm vinden die voor iedereen wat zal toevoegen.

ontopic:

Google had intern al langer wat incubatie-afdeling(en) die zich bezig hielden met VR en augmented reality (anders kun je ook niet investeren in bestaande bedrijven die technieken faciliteren op dit vlak en google cardboard en google glass moeten ook ergens hun kennis vandaan halen om dat te kunnen ontwikkelen).
Wat we nu zien is dat ze nu iets dedicated er voor gaan inrichten binnen de organisatie, waar ze ook mee naar buiten treden. De communicatiewaarde is met dit statement dus groter dan de inhoud, aangezien Google normaal niet snel iets naar buiten brengt over wat er zich binnen z'n muren afspeelt.

[Reactie gewijzigd door cyble op 13 januari 2016 09:12]

Dit heeft veel meer entertainment- en educatieve/trainingsdoeleinden dan een smartwatch. Een smartwatch doet nagenoeg hetzelfde als een telefoon en die heb je toch altijd al bij je.

VR is, van wat ik er van gelezen heb, de beste 3D ervaring die er op dit moment is afgezien van the real thing. Ik denk dat 2016 voor de early adopters is en de jaren daarna pas een beetje gemeengoed gaat worden gezien de kosten nu.
"De smartwatch was ook het product van de toekomst, en 2015 zou HET jaar van de smartwatch worden"

Ik vraag me af hoe je bij deze stelling komt. Ik volg tech nieuws op de voet en vrijwel iedere grote publicatie heeft altijd grote twijfels gehad bij de "mass appeal" voor smartwatches op de korte termijn.
Mensen zeggen dat ze laat zijn maar volgens mij hebben ze juist een beetje afgewacht op Oculus en HTC om te kijken of er genoeg animo voor is. In elk geval ben ik zeer benieuwd wat Google allemaal gaat maken!
Ik denk niet dat ze op consumentenversies wachten. De zakelijke markt is immers veel interessanter. Denk aan trainingen, Human robot interfaces, architectuur, of kleinere b2c markten. Voor het gros van de consumentenmarkt is een SLI opstelling in huis halen gewoonweg niet interessant.

[Reactie gewijzigd door Zwarte_os op 13 januari 2016 08:54]

Waar haal je vandaan dat een SLI opstelling nodig is? De officiele systeemeisen van Oculus, waar de ontwikkelaars zich ook op zullen richten, is een enkele GTX 970, die prima betaalbaar is.
Lijkt mij eerlijk gezegd redelijk laat. Ik weet wel dat ze al langer met VR bezig zijn maar anderen lijken dat al iets langer en serieuzer te doen dan Google.

Denk dat VR i.c.m. wearables toch de toekomst is en dat als je daar nu niet op inzet als bedrijf de boot mist.
Ik denk dat Google een hard hoofd had in de VR markt bij producten zoals de Oculus Rift. Ze hebben zich middels de Google Glass meer gefocust op Augmented reality en middels Cardbox hebben ze een beetje het vuurtje van immersive VR warm gehouden maar altijd maar via een waakvlammetje.

Nu de Rift en de Vive bijvoorbeeld eraan komen en er langzaamaan pre-order cijfers bekend aan het worden zijn en er ook meer wordt ontwikkeld voor deze platforms ziet Google er een markt in die 'zekerder' is.

Toch is dit onkarakteristiek laat van Google. Normaal staat Google te springen om op de bandwagen te springen.That said; Google is bezig met heel, heel veel projecten zoals Deep learning en AI pojecten, augmented reality en smartcars. Het kan zijn dat ze zich niet de dun willen spreiden met zaken waar een bepaald risico aan zit.

Met hun kapitaal, Android platform en vendorcontacten kan Google binnen relatief korte tijd een goed platform voor immersive VR oprichten en mogelijk zijn eigen VR gear uitbrengen. Alhoewel dat laatste van een eigen VR gear mij een wenkbrouw laat optrekken; Google maakt vrij weinig eigen consumentenelectronica. Mss de Chromecast en wat telefoons maar het meeste is third party. We shall see.
flame/offtopic:
Dit hele VR is "a bubble and its going to pop". En hier een paar argumenten...
  • Het lost geen probleem op... en hoe gaat je dat verkopen: it's cool dude! buy it ! its only 666,- gewoon geen... ik zie aan de reacties jullie kunnen ook niets concreet bedenken :-P
  • Maakt meer problemen aan...je loopt met een doos of in de toekomst een ski brill op je hoofd, kwaliteit van software/games gaat naar beneden omdat nu devs voor twee soorten weergave moeten optimizen. Weer een device extra, extra kabels, extra rekenkrach, extra code....
  • Het is een gimmick...
  • Zou door klein groep gebruikt worden - tech pros en gamers
  • Invloed op gezondheid is onbekend - eigenlijk bekend - het zelfde als naar een smartphone staren van 5cm afstand

[Reactie gewijzigd door iyanic op 13 januari 2016 10:58]

Het staat je uiteraard vrij om te vinden dat het niks gaat worden. Maar de argumenten die je geeft slaan echt werkelijk nergens op. Bijna elk willekeurig onderwerp, en voornamelijk alles in entertainment, kun daar op toepassen... |:(
Alu-hoedje 8)7
  • Het lost geen probleem op...
Het lost wel degelijk problemen op, een simpel voorbeeld is het bekijken van een 2d tekening van een nieuwe woning, het is moeilijk in te schatten hoe dit zich in de realiteit voordoet. Met VR is dit volledig op schaal in te schatten.
  • Maakt meer problemen aan...
En het neemt problemen weg, zie bovenstaande.
  • Het is een gimmick...
Was de telefoon dit ook niet?
  • Zou door klein groep gebruikt worden - tech pros en gamers
En medici, makelaars, CAD ontwikkelaars, thema parken, etc. etc.
  • Invloed op gezondheid is onbekend
Dit is het geval met zeer veel in de wereld.

[Reactie gewijzigd door Sepica op 13 januari 2016 10:13]

Meen je dit serieus allemaal (!?), want dan kijk je echt niet verder dan dat je eigen neus lang is.

Ik neem aan dat de flame-tag suggereert dat je trolled om juist de discussie aan te wakkeren waarom het wel relevant is?

Mocht dat toch niet het geval zijn - kan je dan even alles toelichten:

-Lost geen problemen op:
Wie zegt dat dat moet? Het is een (voor de meeste mensen) nieuw communicatie platform en biedt juist nieuwe mogelijken (die zeker ook oplossingsgericht kunnen zijn).

-Maakt meer problemen aan:
Zoals? Lege bankrekening als je early adopter wil zijn?

-Het is een gimmick:
Omdat het nu nog allemaal omslachtige opstellingen zijn met formaatje baksteen op je hoofd? Dat gaat natuurlijk nog veranderen. Of wat bedoel jij er precies mee?

-Zou door een kleine groep gebruikt worden:
Het is momenteel niet voor niets iets voor de early adopters: dat is altijd een klein deel van de (toekomstige) potentiele doelgroep. Over een paar jaar, wanneer elke pc die je bij de Aldi koopt voldoet aan de eisen voor 'goede' VR (lees: je daar niet meer bij stil hoeft te staan / voor in de buidel hoeft te tasten) en de brillen nog beter, maar vooral goedkoper zijn geworden creeer je pas draagvlak bij de massa (zoals je oa. ook bij mobieltjes zag).

-Invloed op gezondheid is onbekend:
Dus je kan niet zeggen dat het slecht is voor je gezondheid, dus wat is je punt hiermee?
Ik krijg het idee dat Google ook overal aan mee wilt doen en niks wilt missen. Ik begin me steeds vaker af te vragen wat nu precies de bedrijfsvisie van Google is, naast world domination. Kennelijk werkt deze visie voorlopig, dat natuurlijk wel.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True