Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 199 reacties

Uitgever Warner Bros. heeft Batman: Arkham Knight van Steam gehaald na klachten van gebruikers. De bedoeling is dat de game later weer verschijnt, maar de problemen zijn zo groot dat de uitgever heeft besloten om de pc-versie even niet meer te verkopen.

Warner Bros. zegt te werken aan een update om de problemen op te lossen, maar weet nog niet wanneer die uitkomt. De problemen komen niet als een verrassing; al voor de release deden daarover verhalen de ronde. De problemen treffen vooral pc-gebruikers met AMD-videokaarten. De klachten zijn onder meer dat de framerate omlaaggaat tijdens bijvoorbeeld het rijden van de Batmobile, dat de game af en toe stottert en hapert of dat de game helemaal crasht tijdens het spelen.

Warner Bros. biedt zijn excuses aan en zegt dat gamers die Arkham Knight al hebben aangeschaft op Steam hun geld kunnen terugkrijgen. Waarom Warner Bros. de release niet heeft uitgesteld, terwijl de moeilijkheden al voor de release bekend waren, is onduidelijk.

De game kwam deze week niet alleen uit op Steam, maar is ook te krijgen voor de PlayStation 4 en Xbox One. Op de consoleversies treden de problemen die pc-gebruikers hebben niet op.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (199)

Volkomen terecht! Doch een respectabele/moedige beslissing.

Ik denk dat dit mede te danken is aan de mogelijkheid tot refund in Steam. In plaats van gamers laten wachten op een patch zien ze nu hun geld net zo hard weer het laatje uitvliegen als dat het er in kwam. Op Reddit werd er massaal opgeroepen om van de refundfunctie gebruik te maken, of wanneer via een andere partij gekocht deze aan te moedigen ook een refund te bieden (met succes, Green Man Gaming heeft ook al een tegemoetkoming aangeboden). Gamers hebben nu de middelen om publishers te straffen waar het ze pijn doet; de centjes.

Overigens is Nvidia ook niet helemaal kosher bezig. In hun gameworks promo-video kun je fijn 1080@60fps selecteren, terwijl de PC versie gelockt is op 30fps. En er is al aangegeven dat die lock niet gaat veranderen.

Gezien het nieuws ook door mainstream sites wordt opgepikt (nu.nl, Forbes) is het extra pijnlijk. Laat het een voorbeeld/waarschuwing zijn naar alle publishers!
De 30FPS lock is heel makkelijk handmatig te veranderen.

"STEAM_INSTALL_FOLDER\Batman Arkham Knight\BmGame\Config\BmSystemSettings.ini"

CTRL + F en zoek voor "BmSystemsSettings.ini"
dan deze lijn
"Max_FPS=30" verander het max naar "Max_FPS=9999"
Dat wil nog niet zeggem dat de game verder ook goed zal werken (en dan heb ik het niet over de problemen uit het artikel). De FPS lock is er met een reden, het kan goed dat er allerlei gameplay-elementen framerate-afhankelijk zijn. Wij komen het vaak genoeg tegen bij het porten naar de PC. Dan zijn bepaalde delays geimplementeerd door een aantal frames te wachten, maar dan klopt het natuurlijk voor geen meter als je 60 fps loopt.
Ik begrijp dit echt nooit, het eerste wat ik leerde was om framerate onafhankelijk te programmeren. Dat kost echt 0 moeite. En mocht je game engine niet een deltaTime functie kennen dan is die toch zo gemaakt...

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Delta_timing
Even los van wat de 'juiste' oplossing is, en waarom er framerate-gerelateerde bugs in spellen zitten: op een correcte manier framerate-onafhankelijk programmeren is echt alles behalve eenvoudig. Als je denkt dat je er met een simpele delta-time bent dan heb je echt de helft gemist en zal je zelf net zulke rotte code schrijven die vol met bugs zullen zitten. Dingen die heel complex kunnen worden zijn continuiteit van je physics simulatie (collission detection bijvoorbeeld), gameplay recording, audio/video sync, alles wat via multiple threads game state kan veranderen, correcte input handling, interpolatie tussen frames om gestotter te voorkomen, etc.

Ik schrijf momenteel zelf een super simpel iPhone spelletje voor de hobby, waar ik puur uit interesse graag alles 'goed' wil doen, en je zult er van staan te kijken op hoeveel plekken je complexiteit moet toevoegen om ECHT framerate-onafhankelijk te zijn. Je begint met een simpele delta-time om in ieder geval te zorgen dat de logica altijd even snel loopt (in 'wall clock' time) ongeacht de framerate, en je eindigt met discretizatie van je timesteps om gameplay exact en deterministisch te kunnen reproduceren, met interpolatie tussen half-frames (als je renderer 2x zo snel loopt als je physics back-end bijvoorbeeld), terugrekenen van je physics om te voorkomen dat dingen bijvoorbeeld door muren heen vliegen omdat ze tussen 2 frame updates precies aan weerskanten zaten waardoor collisions niet gedetecteerd worden, enzovoorts.

Maar heel weinig games doen dit soort dingen goed, ik zou zeggen dat het een van de lastigste dingen is om goed te programmeren, simpel als het lijkt in de eerste instantie.
terugrekenen van je physics om te voorkomen dat dingen bijvoorbeeld door muren heen vliegen omdat ze tussen 2 frame updates precies aan weerskanten zaten waardoor collisions niet gedetecteerd worden, enzovoorts.
Voor critieke dingen zou je dit met een goeie physics engine zowiezo moeten kunnen doen toch, anders kun je in theorie zelfs met 120fps nog wel door een muur gaan mits iets snel genoeg gaat. (een kogel bijvoorbeeld).

En tuurlijk, als een game altijd een standaard fps draait dan zal dat echt wel makkelijker zijn, maar zeker met PC waar je deze fps dus niet kan waarborgen, is rekening houden met die fps volgens mij rampzalig. Volgens mij krijg je meer problemen als iemand dan onder die 30fps gaat draaien.
Een beetje fatsoenlijke physics engine ondersteunt inderdaad altijd wel continous collision detection, maar over het algemeen alleen voor objecten waar je van zegt dat het nodig is, het is namelijk een erg dure operatie die je alleen wilt doen als het strikt noodzakelijk is. Ik gebruik Box2D, daar heb je het concept van 'bullet body' voor dit soort dingen. Maar je moet dus nog steeds de juiste keuzes maken voor welke objecten je het aan en uit zet. Zelfs met continuous collision detection moet je nog steeds een hoop zelf doen, als je bijvoorbeeld een object hebt dat een state change in je spel triggert bij een botsing, dan moet je vaak uit de physics engine vragen wat het tijdstip van impact was. Denk bijvoorbeeld aan een kogel die een knop raakt, die een timer start, die dan niet op 0 moet beginnen maar op 0 + (frame time / 2) als de collision halverwege het frame was. En dan wil je deze hele sequence exact kunnen replayen op een later moment, met een variabele framerate, die waarschijnlijk hoger is dan toen je aan het spelen was, succes :P

Wat ik maar wilde zeggen is dat ondanks dat veel van dit soort dingen niet altijd nodig zijn, en niet altijd perfect hoeven te zijn (en dat vaak ook niet zijn): 'makkelijk' is het zeker niet. Een vaste framerate die 99% van de gevallen netjes gehaald wordt zal veel minder probleemgevallen in je code blootleggen dan een een framerate die enorm fluctueert van 10 tot 100 FPS of wat dan ook.

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 25 juni 2015 17:22]

De reden waarom jij dat niet begrijpt is omdat jij een programmeur bent. Maar op een game project werken vele tientallen mensen waarvan de meeste geen programmeursachtergrond hebben. Veel gameplay logic wordt middels script en graphs in elkaar gezet door technical designers (en dus niet geimplementeerd in native code), die over het algemeen wel wat programmeerkennis hebben maar in de regel geen echte programmeur zijn. Dan sluipen dat soort foutjes (want dat zijn het gewoon) er af en toe in, en op een console waar je over het algemeen constant 30 of iig in de buurt van 30 loopt dan vallen dat soort zaken gewoon niet op.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 25 juni 2015 11:29]

Veel gameplay logic wordt middels script en graphs in elkaar gezet door technical designers (en dus niet geimplementeerd in native code), die over het algemeen wel wat programmeerkennis hebben maar in de regel geen echte programmeur zijn.
Zie ook: waarom alle Elder Scrolls (en nu ook Fallout) games uit de koker van Bethesda stapels en staaa------pels aan quest-breaking bugs bevatten.
Als je erop doelt dat dat komt omdat door programmeurs geimplementeerd had moeten worden dan zit je er gewoon falikant naast. Het rekening houden met alle mogelijke game states die je kunt hebben is een complexe aangelegenheid, menig programmeur zal dat echt niet beter doen.
Als je erop doelt dat dat komt omdat door programmeurs geimplementeerd had moeten worden dan zit je er gewoon falikant naast. Het rekening houden met alle mogelijke game states die je kunt hebben is een complexe aangelegenheid, menig programmeur zal dat echt niet beter doen.
Ben ik met je eens. Alleen het tracken van de globale game state is daar niet het grootste probleem. Heb je de scripts van bijvoorbeeld Skyrim ooit eens bekeken? Moet je eens doen. :)

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 25 juni 2015 12:02]

Fair enough, klinkt als een gevalletje bad quality control ;)
Daarom komen er ook patches uit, gemaakt door fans.
Toegegeven dat zullen technisch onderlegde fans zijn, maar die hebben geen toegang tot broncode`s etc.

Moet voor Bethesda (en andere game devs) toch ook mogelijk zijn dacht je niet?
Sinds wanneer is de target van consoles ineens weer 30fps geworden? Ik dacht dat onze mooie nieuwe consoles allemaal op 60fps@1080p moesten draaien, en anders 60fps@720p en dan upscalen. Als dingen in de game getimed zijn door het aantal frames te tellen (op 30 fps) dan is de game dus eigenlijk al veel te vroeg op 30fps gelocked, toch?

En tuurlijk, framerate independent zijn is vast moeilijker dan het niet zijn, maar we leven inmiddels in 2015, dat moet toch gewoon kunnen?

Trouwens, als sommige gameplay elementen door technical designers in elkaar gezet worden, en ze hebben de optie om dit op frames te timen, waarom is dit uberhaupt ingebouwd? Waarom niet gewoon op 2 seconden timen ipv een x aantal frames?
Sinds wanneer is de target van consoles ineens weer 30fps geworden?
Iets met begrijpend lezen misschien? De huidige generatie consoles zijn net een jaar uit, terwijl ik in mijn post duidelijk mijn ervaringen (dat impliceert geschiedenis) met het porten van games naar de PC uiteen zet. Maar jij interpreteert dat blijkbaar als iets wat *nu* aan de gang is 8)7. Ik zit nu 12 jaar in de industrie, maar hoeveel ports van het laatste jaar denk jij dat ik al langs heb zien komen?

Bovendien, nog lang niet alle games draaien op 60, en gezien de problemen met deze game is de kans groot dat hij ook gewoon op 30 is getarget.
en ze hebben de optie om dit op frames te timen, waarom is dit uberhaupt ingebouwd?
Omdat voor sommige zaken frame delays weldegelijk nuttig zijn. Bijvoorbeeld bepaalde zaken die je in werking zet die het volgende frame pas geprocessed worden. Een delay groter dan 3 frames zul je dan niet snel zien, maar daarvoor kunnen ze wel worden geabused.
Iets met begrijpend lezen misschien? De huidige generatie consoles zijn net een jaar uit, terwijl ik in mijn post duidelijk mijn ervaringen (dat impliceert geschiedenis) met het porten van games naar de PC uiteen zet. Maar jij interpreteert dat blijkbaar als iets wat *nu* aan de gang is 8)7. Ik zit nu 12 jaar in de industrie, maar hoeveel ports van het laatste jaar denk jij dat ik al langs heb zien komen?
Ik weet niet in hoeverre je je vorige post hebt aangepast maar ik zie geen 'ervaring' staan. Daarnaast lijkt het me niet echt relevant om games van 12 jaar geleden te gaan vergelijken met de games van nu.
Bovendien, nog lang niet alle games draaien op 60, en gezien de problemen met deze game is de kans groot dat hij ook gewoon op 30 is getarget.
Als er in deze game gameplay elementen zitten die gelocked zijn op 30fps, dan betekend dat dus (nogmaals) dat de game in een veel te vroeg stadium al gelocked is op 30...
De FPS lock is er met een reden, het kan goed dat er allerlei gameplay-elementen framerate-afhankelijk zijn.
Dat is wel eventjes wat anders dan:
Omdat voor sommige zaken frame delays weldegelijk nuttig zijn. Bijvoorbeeld bepaalde zaken die je in werking zet die het volgende frame pas geprocessed worden.
Ik snap best dat soms dingen op de volgende frame moeten, maar als het echt getimed is op frames dat het een probleem gaat veroorzaken (bijf 60pfs speelt 2x zo snel af) dan is dat toch wel bij andere dingen gebruikt dan alleen wachten op volgende frame.
Nogmaals, probeer te begrijpen wat ik zeg. Dat verhaaltje wat ik in eerste instantie typte is mijn ervaring. Dat ik vervolgens zeg dat ik al 12 jaar in het vak zit betekent absoluut niet dat ik het vergelijk met games van 12 jaar terug - waar je een dergelijke conclusie vandaan haalt is me een compleet raadsel 8)7. Het is wel zo dat in zowat al die 12 jaar de target framerate voor consoles op 30 lag.
Als er in deze game gameplay elementen zitten die gelocked zijn op 30fps, dan betekend dat dus (nogmaals) dat de game in een veel te vroeg stadium al gelocked is op 30...
Complete onzin. Je kan prima van tevoren een guesstimate maken wat je target gaat zijn aan de hand can de rendering features die je wilt gaan implementeren.
dan is dat toch wel bij andere dingen gebruikt dan alleen wachten op volgende frame.
Had ik niet al meerdere keren aangegeven dat dat ook niet de bedoeling is, maar desondanks toch gebeurt? Foutjes sluipen er nou eenmaal in.
Ze gebruiken Unreal Engine 3, een veel gebruikte engine voor bijv. Borderlands en Bioshock.
DeltaTime word rekening mee gehouden neem ik aan (in de engine tenminste)
Ik ben me heel goed bewust van het feit dat je een ervaren gamedev bent, dus ik bedoel onderstaande dan ook als een oprechte vraag en niet als betweteringheid oid :)

Kan je mij uitleggen wat dan typische subsystemen van een game engine zijn waar het voordelig is omdat sort delays in te bouwen? Ik met mijn 'boerenverstand' van game ontwikkeling heb altijd geleerd dat je probeerd zo maximaal mogelijk te draaien en dus al je berekeningen oid op de deltatijd tussen frames in probeert te berekenen. Waarom zou je daar vanaf willen stappen en een bepaald subsystem van je engine op 'halve kracht' laten draaien? Ik snap dat multithreading e.d. de dynamiek ook veranderd, want je threads kunnen zich helemaal suf spinnen terwijl je renderthread zich door de polygonen heen bijt. Ik zou denken dat je je engine zo wilt programmeren dat alles op volle kracht zou draaien in verhouding tot de hardware waarop je het draait?

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 25 juni 2015 11:25]

Het zit dus niet in de engine, zoals ik hieronder uiteg, maar is onderdeel van de content: level- en objectscripts die door niet-programmeurs in elkaar worden gezet :). In de regel dan he, ik wil niet beweren dat een programmeur nooit een dergelijke fout zal maken ;)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 25 juni 2015 11:33]

Als je op 30 fps mikt breng dan je game ook niet uit voor pc. Sorry hoor 30 fps games moeten gewoon afgestraft worden.
Maarja ik vind dat er bij een pc versie geen fps lock op moet zitten.
Ok maar de gemiddelde pc gebruiker gaat niet liggen editen in een .ini file. Het blijft dus toch gewoon een vorm van consumentenbedrog.

[Reactie gewijzigd door Finniemc op 25 juni 2015 19:51]

Er zal vast een goede reden zijn waarom ze die framerate lock erop gezet hebben, waarschijnlijk treden er anders gewoon te veel fluctuaties op in framerate, wat veel storender is dan een stabiele, lagere framerate.

Dat je het kunt editen in een .ini file is handig als je een PC hebt die het spel wel aankan, maar de beslissing om op 30 fps te cappen en geen menu optie om die eraf te halen toe te voegen is echt niet om consumenten te pesten of wat dan ook, ze willen gewoon niet dat iedereen gelijk de cap op 1000 fps zetten en vervolgens gaan klagen dat het spel zo rot loopt vanwege instabiele framerates.
Daarom blijf ik mijn PC behouden, omdat je juist dit soort zaken wel kunt doen.
Beetje kip/ei verhaal natuurlijk. Je vindt het fijn dat je dat soort dingen kunt doen, maar dat is alleen maar omdat je geforceerd wordt om het te doen.
In een perfecte wereld zouden ontwikkelaars genoeg tijd en budget hebben om alle dingen aanpasbaar te maken via een gui.
Aangezien dat niet zo is, is het fijn om een pc te hebben waar je in ieder geval nog de mogelijkheid hebt om het aan te passen.
Je hebt dus de mogelijkheid tot meer controle op een pc, als je zin hebt om je erin te verdiepen tenminste.
Inderdaad maar op een PS en Xbox kan je dit ook niet doen hé.. Daar kan je niet meer halen dan 30fps (door tv) én kan je het waarschijnlijk niet eens spelen in fullHD (weet niet juist welke resolutie op beide voor deze game, maar het is algemeen bekend dat de games heel vaak niet eens 1080p halen op de huidige consoles)...

Dus PC heeft nog steeds voordelen als je kijkt naar kwaliteit en het voordeel dat dit KAN. Op console kan dit niet (+30, FullHD of hoger).
moest ook bij watchdogs ^^ als iets niet goed werkt gaan mensen googlen en komen dan uit op het editen van .ini file. genoeg mensen die dit echt wel doen, deed dit al op mijn 12de. Ik denk dat de meeste pc gebruikers die gamen dit toch echt wel kunnen en doen.

maarja de game-industrie wilt verder waar de hardware gewoonweg te slecht voor is.
of de optimalisatie van de gamemakers zijn gewoon bagger ^^

Ik zal bijna denken dat er gebrek aan concurrentie is qua hardware.
Is ook een gebrek aan concurrentie. Enkel AMD/ATI en Nvidia zijn met elkaar in gevecht. Slechts twee grote spelers is uiteindelijk niet optimaal voor de consument.

Zoals ik ook in mijn andere post zeg, deze cap is er om voor de doorsnee gebruiker een ervaring te garanderen en de gebruikers die verder willen kunnen dit vrij eenvoudig.

En devs/uitgevers willen natuurlijk zoveel mogelijk gamers kunnen benaderen en daarom wordt er veel hardware (lees: oudere kaarten) 'ondersteund', maar dit gaat ten koste van optimalisatie. Dus je twee punten zijn niet "of" maar de een is een gevolg van ander.

[Reactie gewijzigd door lars_jj op 25 juni 2015 12:20]

je zegt nu dat er gebrek is aan concurrentie maar doordat de developers voor 2 kampen moeten optimaliseren is goede optimalisatie niet haalbaar?

als er ooit meer merken bij komen vraag ik me af hoe ze dat dan gaan optimaliseren. waarschijnlijk niet?!?! hopelijk word de hardware dan wel een stuk beter anders gaan we alleen maar nog meer problemen krijgen...
Ik zeg niet dat goede optimalisatie niet haalbaar is vanwege te weinig kampen, maar omdat ze zoveel oudere kaarten ook willen ondersteunen.

DirectX 12 zou hier wel wat in moeten stroomlijnen.

[Reactie gewijzigd door lars_jj op 25 juni 2015 12:20]

Dat gaat dus de eerste jaren niet gebeuren, simpelweg omdat dan het grootste gros mensen nog op een DX11 of oudere kaart gamed.
Zelfs de nieuwste AMD Fury en Nvidia GTX980Ti zijn niet volledig DX12.
Ik hoop zelf dat de adoptie op de Xbox One (van DX12) voor versnelling zal zorgen, zeker voor games die multiplatform zijn.

Is het niet zo dat DX12 ook op een aantal oudere kaarten ondersteund gaat worden?
Consumentenbedrog? Dat zie ik hier niet in. Het gaat er juist om dat de doorsnee consument dit niet gaat wijzigen (anders hadden ze de cap er überhaupt niet opgezet) , voor deze groep willen ze een bepaalde ervaring garanderen. Voor tweakers is het echter zeer eenvoudig te wijzigen en zij weten wat de gevolgen hiervan zijn (positief en negatief).

In mijn ogen is hier dus helemaal geen sprake van "consumentenbedrog", integendeel zelfs, ze zijn er open en eerlijk over en iedereen weet wat hij/zij kan verwachten. Niemand wordt hier benadeeld.
Nvidia gaat inderdaad ook niet geheel vrijuit. Hun showcase draait op 60 fps. Maar wat blijkt... Ze hebben de video versneld! Dit is de video van Nvidia.

Let op vanaf 24 seconden... en luister vooral.

https://www.youtube.com/w...xk&feature=youtu.be&t=24s

De stemmen klinken als chipmunks en dat komt doordat ze de boel versneld hebben naar 60fps om ons de illusie te wekken dat de game smooth en soepel loopt. Nvidia met hun resources krijgt het zelf niet eens voor elkaar om hun eigen (rook)effecten smooth 60fps te laten weergeven.
Wat ik niet zo goed snap is dat de meeste games nvidia geoptimaliseerd zijn terwijl zowel in de Xbox als in de ps4 een amd kaart zit..
Dan heb heb je alleen nog een plukje pc gamers over maar over het algemeen kunnen de games beter voor amd geoptimaliseerd worden.
De PC markt is tegenwoordig net zo groot als alle consoles bij elkaar. Welliswaar zitten daar veel downloadable games bij en subscriptions, maar bij bijv. een Witcher 3 neemt steam tussen 1/3e en 1/4e van de markt in. Tel daar nog bij de rest van de digitale gameswinkels en de losse verkoop en je komt op ongeveer 40-50% van de verkopen uit.
Laten we ook niet vergeten dat AMD in het algemeen ook gewoon super slordig is met drivers maken enz. nVidia is daar altijd al beter in geweest en het is ook de voornamelijke reden dat ik al 5 jaar geen AMD kaart meer heb. Werd er destijds helemaal gek van.
nvidia is juist zeer slecht in zijn drivers. De nummer 1 driver die problemen veroorzaakte in windows xp was die van nvidia en bij windows Vista/7 heeft Microsoft nvidia geholpen om de driver crash vrij te maken omdat de driver daar om de paar uur crashde en Windows rechtsonderin weer eens aangaf dat de grafische driver gerestart was na een ernstige fout.
Misschien een enkele keer inderdaad, maar op elke plek op het internet hebben mensen altijd problemen met AMD drivers, nVidia heeft zaken op dat front zeker beter voor elkaar hoor.
Je gaat hier wel een beetje kort door de bocht. Je hebt het over een plukje pc gamers. Maar bijvoorbeeld de Witcher 3 had in 2 weken 1.3 miljoen pc verkopen. Daarbij zat de game ook nog eens bij veel nieuw Nvidia kaarten, net als Batman trouwens. Steam heeft dagelijks 6 miljoen actieve gebruikers. Dus over een plukje kunnen we het niet hebben.

Nvidia heeft goeie deals gemaakt met de developers en waarschijnlijk ook veel resourses geleverd om een optimale gebruikerservaring te krijgen. En die krijg je nou eenmaal op een PC. Daarbij optimaliseren ze de games voor consoles apart, vandaar dat op de consoles geen grote problemen te noemen zijn.

Ik snap dus heel goed dat dit soort games voor Nvidia kaarten geoptimaliseerd worden. Alleen erg kwalijk dat het in dit geval voor AMD en Nvidia spelers zo slecht uitpakt. Wilde de game ook wel spelen, maar wacht nu wel even af tot het naar behoren werkt.
Wat ik niet zo goed snap is dat de meeste games nvidia geoptimaliseerd zijn
In de praktijk betekent het dat de developer geld of hardware krijgt van nvidia en dat het nvidia logo laat zien bij opstarten. Maar uiteidelijk zorgt de optimalisatie meestal maar voor slechts een kleine boost in performance.
Moet ook niet gekker worden he dit is gewoon puur bedrog....
Ze liegen in reclame en trailers? omg!


Niets nieuws onder de zon dus :)
(die huidcreme maakt je ook niet jonger.)
Dit gaat naar mijn mening wel echt naar het volgende niveau. Gewoon versneld opnemen van de graphics..
Geen wonder dat sommige console peasants denken dat 60fps versnelde gameplay is.
Je kan de frame lock wel handmatig veranderen dacht ik.
Wat ik er van gelezen heb wordt ie onstabiel als je 'm van de 30fps lock af haalt.
Ik vind er niks moedigs of respectabel aan, kijk eens naar de staat van het spel, en de voorgaande games.
Normal texture resolution op een gtx 970? FPS lock van 30 in een pc versie? What were they thinking?! Doe dan gewoon geen pc versie, wat een flater dit hele verhaal.

WB heeft blijkbaar niet gekeken naar Durante's wet (http://www.pcgamer.com/th...to-developers-and-gamers/)!
Overigens is Nvidia ook niet helemaal kosher bezig. In hun gameworks promo-video kun je fijn 1080@60fps selecteren, terwijl de PC versie gelockt is op 30fps. En er is al aangegeven dat die lock niet gaat veranderen.

Ze hebben helemaal nergens aangegeven dat die lock er nooit af gaat. Dat staat ook helemaal niet in die link. In die link staat nergens: we zullen nooit (zelfs niet over een half jaar of een jaar) via een patch een in-game optie beschikbaar maken voor 60 fps. Een in-game optie voor 60 fps later toevoegen via een patch (over een aantal maanden) kan dus zeker nog gebeuren. Dit is al eerder gebeurd met andere games (The Evil Within bijvoorbeeld). Eventuele problemen met de hogere framerate (zoals instabiliteit) worden er dan uitgepatched, en in de grafische opties wordt de optie voor 60 fps toegevoegd.
Als er genoeg vraag is naar deze optie dan zie ik dit bij Batman ook wel gebeuren. Niet binnen een maand, maar over enkele maanden.
Mensen kopen het spel toch dan wel weer. Dus je kun wel refund aanvragen en over enkele weken als het spel bugvrij is het spel aanschaffen.. denk ik
Overigens is Nvidia ook niet helemaal kosher bezig. In hun gameworks promo-video kun je fijn 1080@60fps selecteren, terwijl de PC versie gelockt is op 30fps. En er is al aangegeven dat die lock niet gaat veranderen.

Nog een update wat dit betreft. Warner Brothers heeft nu in een statement aangegeven dat ze in de grafische opties van de game een optie voor 60 fps gaan inbouwen. Ook gaan ze de performance sterk verbeteren zodat 60 fps op veel meer machines gehaald kan worden.

Ik denk dat de game voor de feestdagen wel goed speelbaar zal zijn op de PC. Ik verwacht dat het uiteindelijk de beste versie van allemaal zal worden. Maar ik wacht uiteraard met kopen totdat blijkt dat ze inderdaad de problemen hebben opgelost.

Rocksteady is leading our team of developers and partners as we work on the PC performance issues that players have been encountering. The work is significant and while we are making good progress on improving performance, it will take some time to ensure that we get the right fixes in place.

Below is the list of the key areas where we are dedicating our resources to improve the experience for our loyal fans:

- Support for frame rates above 30FPS in the graphics settings menu
- Fix for low resolution texture bug
- Improve overall performance and framerate hitches
- Add more options to the graphics settings menu
- Improvements to hard drive streaming and hitches
- Address full screen rendering bug on gaming laptop
- Improvements to system memory and VRAM usage
- NVIDIA SLI bug fixes
- Enabling AMD Crossfire
- NVIDIA and AMD updated drivers

While we work on improving performance, we will also continue to make interim patches available to address issues for those still playing the game on PC. The first patch is being released now and the updates include:

- Fixed a crash that was happening for some users when exiting the game
- Fixed a bug which disabled rain effects and ambient occlusion. We are actively looking into fixing other bugs to improve this further
- Corrected an issue that was causing Steam to re-download the game when verifying the integrity of the game cache through the Steam client
- Fixed a bug that caused the game to crash when turning off Motion Blur in BmSystemSettings.ini. A future patch will enable this in the graphics settings menu

We would like to thank our fans for their patience and invaluable feedback. We will continue to monitor and listen for any additional issues.

http://community.wbgames....Knight/m-p/581700#U581700

[Reactie gewijzigd door dusty-2011 op 28 juni 2015 22:23]

Waar haal jij vandaan dat dit puur een AMD probleem is? De game loopt even rampzalig op nvidia kaarten. Overal zie je de vraag terugkeren wat die gameworks in hemelsnaam doet wanneer kaarten van 300 euro zelfs de 30 fps niet kunnen handhaven, met framedrops naar enkele cijfers. Ze hebben dat spel echt niet voor de lol terug van de markt gehaald.

Dan zijn er nog de bugs (crash wanneer je motion blur uitzet), de DOWNgrades tegenover de consoleversies (een aantal effecten die ontbreken en lagere texture quality) en de ronduit bizare VRAM vereisten (een videokaart met 2GB? Low quality aangeraden).

[Reactie gewijzigd door boe2 op 25 juni 2015 09:46]

Je beschrijft meer de symptomen van een bijzonder slechte port.
Maar de deadline is heilig natuurlijk, dus uitbrengen die hap.
Na de vorige batmangame die ik maar uitermate matig vond is dit een allerbelabberst vervolg. Hoe draai ik een franchise de nek om.
Erg jammer, want het 1e en 2e deel heb ik erg van genoten.

Kijken volgend jaar wel met een steamsale of ie voor 5 euro op te pikken is.
Daar sla je precies de sprijker op zijn kop! Even wat testen had deze problemen in een beta-port van de PC snel aan het licht gebracht. Jammer dat ze niet iets sneller het uitbrengen voor PC hadden bevroren. We goed dat ze nu toch actie ondernemen al is de schade al geleden.
De problemen lijken ook te zitten in het wel of niet gebruiken van een hele snelle SSD. Als je hem op een normale schijf (mechanisch) instaleert krijg je de bekende framedrops bij vliegen/rijden. Buiten dat er veel te weinig opties zijn er er nog legio problemen.

[Reactie gewijzigd door IdieEasy op 25 juni 2015 12:39]

Op de een of andere manier komen de textures niet of te langzaam in het geheugen terecht.
Martin, ook dit was mijn mening. Tot gisteren dat ik de game zelf probeerde te spelen. Het is onspeelbaar. Na wat ini tweaks heb ik de game werkend op 60 fps, maar de game crasht en zorgt er daarna voor dat je grafische kaart maar op de helft van de kloksnelheid blijft draaien (?), ook bij andere games.

Geen idee waar dit allemaal aan ligt, misschien wel aan de driver van Nvidia, maar het is gewoon niet speelbaar op deze manier.
Voor mij reden om er niet eens aan te denken deze game aan te schaffen totdat 60fps door de ontwikkelaar wordt ondersteund. Ik vind het echt idioot dat in deze tijd nog een PC-game wordt gelocked op 30fps. Kom op zeg!
Omdat het belachelijk is dat uitgevers elke keer producten uitbrengen die gewoon nog lang niet klaar zijn voor de verkoop/release. Patches zouden gebruikt moeten worden voor kleine optimalisaties, niet om een half brak product draaiend proberen te krijgen nadat het geld al binnen is.
Hopelijk wordt de industrie hier een beetje wakker van.
Dit lijkt me zeker een misser van formaat.

En het komt vaker voor wanneer een game wordt gekoppeld aan een film. Alleen is het allang bekend dat de batman v Superman tot volgend jaar is uitgesteld.
Vraag me af waarom ze dan nog de druk op zichzelf leggen om een game te snel uit te brengen
De game heeft echt helemaal niks met die film te maken. De game is zelfs al meerdere keren uitgesteld.
En de film had in het begin die datum al.
Nvidia hebben iets minder problemen, maar zelfs voor hun blijft de game onspeelbaar.
De meesten, Ik heb er al 20 uur inzitten met af en toe een stotter (Default settings, FPS lock op 60, GTX 970, maar wel via SSD)
Ik heb ook totaal geen problemen met de game.. Het enige waar ik me aan stoor is de Gameplay van het spel. Maar dat is een ander verhaal.

Ik denk dat , als je de game speelt, zonder te veel hebben gelezen van previews, hoe het eruit ziet op de PS3, dus eigenlijk gewoon blind gelijk de pc versie gaat spelen.. Ik denk dan dat je de game wel redelijk kunt spelen , zonder teveel problemen tegen te komen..

Moet je misschien wel geluk hebben dat je zelf de juiste hardware hebt.. Maar toch :)
Inderdaad, Ik heb een gtx 970, en technisch gezien is het speelbaar, maar met de framerate drops en het af en toe blijven hangen van het beeld wacht ik liever totdat deze rotzooi gefixed is.
De game is voor iedereen die hem al heeft nog speelbaar. Maar nieuwe mensen er aan blootstellen doen ze niet meer want iedere speler heeft problemen. Ook zonder AMD kaart (alleen minder). Dan is dit toch de enige correcte stap?
Dit is terecht, je hoort geen onvolkomen product te verkopen, ook niet als hij bij een deel van je mogelijke klanten wel enigszins werkt.

Als je game iedere keer crasht ook al speelt hij tussen crashes goed, dan is het nog steeds een slecht product.

De klanten die hem al hebben mogen hem overigens gewoon houden en blijven gebruiken ze hoeven geen refund aan te vragen, als jij ermee kunt leven, dan is dat jouw goedrecht. Het terughalen van het product betekend wel dat ze nu beter hun best gaan doen om hem te fixen!
Zo laat een gebruiker op Steam weten dat de game zelfs met een GTX 970-videokaart soms onder de 10 frames per seconde duikt.
ja echt speelbaar op nVidia
Het is niet alsof het helemaal niet speelbaar is. Er wordt ook regelmatig gesaved en je kunt zo weer verder
Dat jij daar genoegen mee neem prima, maar voor de meeste mensen is dat echt niet acceptabel
Slecht geprogrammeerd dus, als het zo dramatisch draait op AMD.

Ik wordt nogal moe van het voortrekken door NVIDIA, je hebt meer consumenten dan twee kaartjes.

Netzoals het overmatig gebruik van Tesselaiton bij The Wticher 3, puur om AMD een stok in hun rad te gooien.
https://www.youtube.com/watch?v=bFBd5GgGkMs

Zoals in dit filmpje laat zien is het niet alleen maar AMD zoals in het artikel staat. Zelfs met 2x Titan X in SLI haal je echt hele lage scores.
Wat ik niet snap is dat er zit in een Xbox One toch ook een AMD videokaart, heft die dan geen last. Bij de PS4 dacht ik zelfs ook, dus waarom alleen schijnbaar problemen op de PC AMD kaart ??!

@HADES2001: Dat zou idd zo maar eens de oorzaak kunnen zijn helaas. Zolang ze nog blijven geloven dat de pc gamers markt nog steeds dood is zal dat voorlopig ook nog wel zo blijven vrees ik dan...

[Reactie gewijzigd door bonus op 25 juni 2015 10:54]

Omdat deze game gemaakt is voor consoles en wederom een waardeloze pc port heeft gekregen.
Zoals TB al aangeeft werkt SLI niet en zorgt voor slechtere performance. Maar zelfs op een enkele Titan X zijn er legio issues.
TB draait zelf 2 GTX980 in zijn systeem
Niet meer hij heeft nu 2x Titan X maar alsnog het is Nvidia en in SLI werkt het kut maar met een enkele kaart haalt hij ook met moeite 60FPS@1080P
Hij heeft er later in de video nog over dat zijn enkele 980 ook geen fatsoenlijke framerate haalt? Tijdelijk de oude geprobeerd dan zeker?

uit zijn about op youtube: https://www.youtube.com/user/TotalHalibut/about
CPU: Intel Core i7-5930K @ 4.3ghz.

RAM: Corsair Vengeance LPX 16GB DDR4-2800

BOARD: ASUS Rampage V Extreme

COOLER: Swiftech H320 55.0 CFM Liquid

GPU: 2x Nvidia Geforce GTX 980

SSDs: 3x Sandisk Extreme Pro 480gb

OS: Windows 7 x64 Ultimate.

Capture: DXTory

Microphone: EV RE20

Audio interface: RME Babyface.

[Reactie gewijzigd door wuppieigor op 25 juni 2015 10:37]

Watch Dogs -> Assasin's creed Unity -> batman Arkham knight

ik begin toch al ff een trend te zien tussen de brakke games, het zijn allemaal gameworks titles
daarbuiten geeft nvidia ook mooi 1080p60fps aan op hun trailer, terwijl de game gelocked blijft op 30fps

maar goed dat steam ondertussen eindelijk een werkend refund-systeem heeft

[Reactie gewijzigd door jeroen7s op 25 juni 2015 09:14]

Ik denk dat mensen eens moeten stoppen met pre orderen en dat ontwikkelaars en uitgevers de game moeten uitbrengen wanneer die klaar is.

Kijk naar de GTA V pc port, dat ding loopt als een zonnetje op de meeste computers. We hebben er met z'n allen lang op moeten wacht maar hij is top. Het kan wel, alleen brengen ontwikkelaars nog steeds te snel een game uit, want mensen kopen hem toch wel. Sinds steam de refund functie heeft ingebouwt moeten ze wat voorzichtiger zijn denk ik.
Als die refunds echt 'pijn' gaan doen dat verzinnen ze wel een eigen platvorm zoals Ubisoft en Origin dat ook hebben. Nu zit ik daar niet al te diep in, maar die zullen dat soort acties dan wel niet hebben en dan is het geld ook gewoon binnen.
Bij Origin kan je al iets langer games refunden. Ik hoor ook veel positiefs over hun customer service.
Ubisoft dan links laten liggen, gezien Origin als eerste, zelfs nog voor Steam, met een refund optie kwam. Helaas na bf4 launch. Dat dan weer wel.
Refund optie is eigenlijk ook logisch. Als ik bij een garage een auto koop, verwacht ik ook dat deze harder dan 5km per uur gaat. Als ik vervolgens de showroom uit rijdt en de auto blijkt maximaal 5km per uur te halen, dan gaat ie terug. Omdat er iets mis mee is. Of deze nu bewust begrensd is op 5km/h of dat er iets anders mis is met de auto is dan niet mijn probleem. De garage heeft het maar gisteren te fixen of mijn geld terug te geven.
Of dit nu fysieke goederen betreft of een digitale aankoop die gewoon niet werkt - een optie tot niet goed, geld terug is gewoonweg logisch. Zeker als je allerlei soorten verschillende hardware hebt waardoor een game het mogelijk uberhaubt niet goed doet op jouw specifieke setup. Waarom het refund systeem zo lang heeft moeten duren is mij sowieso een raadsel eigenlijk.
Denk je dat dat de oplossing zou zijn, niet meer pre-orderen. Ik zou denken dat het juist een motivatie is om door te gaan omdat er intresse is. Of de druk dan ook echt groter wordt om (eerder) te releasen weet ik niet, ze weten toch zelf ook wel dat als er teveel bugs inzitten ze er uiteindelijk op gaan verliezen. Zowel qua naam als qua omzet...
De budgetten zijn nu teveel gericht op hypes, om zo de pre-orders te pushen, ipv ontwikkeling en onhoudelijk goed product. Niet meer pre-orderen is geen garantie voor betere kwaliteit bij release, maar wel een signaal en hopelijk leidt het tot betere producten. Maarja ik ben bang dat er andere lapmiddelen zoals Steam refunds e.d. het systeem in stand houden. Kwestie van discipline opbrengen en spellen pas na een week of twee aanschaffen.
GTA zal bij de meeste toch wel een hele andere klasse zijn dan Batman.

Batman is iets wat je koopt in de eerste zoveel maanden na aanschaf. Daarna loopt de verkoop hard achteruit. Mensen wachten er ook niet op. Het is geweest en er staan alweer nieuwe spellen op stapel (het komt niet voor niets nu uit en niet tijdens de "holidays", dan is er teveel concurrentie).

GTA daarin tegen heeft iets illusters. Mensen hebben hier ondertussen een heel ander beeld bij, ook vanwege de modding mogelijkheden en het uitgebreide verhaal. Het is echt een system seller en kan het dus permitteren om veel later op een ander platform uitgebracht te worden en dan nog steeds succesvol te zijn.

Hoe goed batman ook is (want dat is het naar mijn mening), mensen kopen het niet meer als het pas een half jaar tot een jaar later uitkomt op de PC. De volgende versie is er dan al bijna weer op consoles en die ziet er al weer veeeel beter uit :kuchkuch:
ja maar mensen blijven maar trappen in die 'pre-order bonus' rommel, maar goed dat steam dat eindelijk heeft ingevoerd, kunnen alle mensen hun geld mooi terugvragen

[Reactie gewijzigd door jeroen7s op 25 juni 2015 10:40]

Ah, je noemt GTA 5, Die game die meerdere malen vooruit is geschoven en in totaal meer dan 8 maanden is uitgesteld tot grote frustraties onder de preorders...?
Ja die, dat spel dat nadat het na een aantal maanden uitkwam als port naar PC gewoon goed werkte. In tegenstelling tot een spel wat gewoon niet werkt en wel op tijd gereleased is.

Pick your poison, maar mijn keuze is dan toch het uitstellen.
Ja, of Arham Knight die game die niet meer verkocht wordt omdat hij te vroeg is uitgebracht en hij niet speelbaar is op de PC ondanks dat het een full price game is? Of AC Unity die 3 patches nodig had voordat het speeldbaar was.
Ja en waarbij het eindresultaat dus ook erg goed is. Die game wordt inderdaad bedoelt, in tegenstelling tot de huidige Batman Arkham Origins die zo te zien te vroeg is gepublished en dus een overvloed aan problemen heeft.

Ik weet niet, maar ik maak hieruit op dat Rockstar goed heeft gedaan aan het vooruitschuiven van de release, of niet soms? Ik bedoel, het uiteindelijke resultaat is een behoorlijk solide en succesvolle pc game. Arkham Knight, tsja.. jammer.
uhh, genoeg mensen die problemen hadden met GTA V op de PC bij release....
Dat had voornamelijk met het updaten te maken op release day, spel zelf liep prima nadat je de update binnen had en nadat de 'drukte' minder was gaat het updaten ook prima.

[Reactie gewijzigd door dontcare op 25 juni 2015 13:41]

ligt helemaal niet aan gameworks, kijk maar naar alle PC-games, er zijn er tegenwoordig geen 1 die bij iedereen zonder problemen lopen.. Probleem bij PC-gaming is gewoon de oneindige diversiteit van hardware en drivers.. Ook vaak genoeg gezeur van mensen die zeggen dat het brak loopt, maar dan kom je er achter dat het gewoon is omdat ze nog een oude PC hebben en ze op de hoogste instelling zitten te spelen (vaak al dan niet zelf ook aangepast naar die instellingen)...

En het is dus bijna onmogelijk voor een developer om een PC game probleemloos uit te brengen, want je kunt niet al die verschillende configuraties testen, en je komt er dus pas achter nadat de game is uitgeleverd....
Die diversiteit had je 10 jaar gelden ook al, dus om nou te zeggen dat het een probleem van deze tijd is kan ik niet echt geloven. Ik denk dat het er meer aan ligt dat grootte updates tegenwoordig niks nieuws is dus alleen kunnen ze naderhand wel patchen is de gedachte, alleen bleek het bij deze game niet de juiste instellingen.
En toen had je ook al vaak dit gelazer, maar games zijn technisch in de loop van de jaren wel nog een stuk complexer geworden...
sorry, maar het overgrote deel van de PC games releasen gewoon in een degelijke status
de 'oneindige diversiteit aan hardware' is tegenwoordig ook dikke BS, elke processor gebruikt dezelfde instructiesets en GPU's worden gewoon ondersteunt door drivers, developpers moeten enkel rekening houden met de DirectX of OpenGL specificatie.

daarna kunnen GPU-vendors bepaalde specifieke driverpatches toevoegen om performance te optimalizeren voor hun kaarten, maar dit zou niet nodig mogen zijn, er zijn genoeg kleinere studios met goed geoptimalizeerde games die geen specifieke patches krijgen van AMD en nVidia en waar de game ook gewoon goed draait.

er zijn duizenden games die perfect werken bij release, AMD optimized titles draaien zo bijvoorbeeld redelijk goed, de Hitman serie en Tomb raider 2013 games werken zeer goed op zowel AMD als nVidia, zelfs op release, en er zijn veel indie-games die ook gewoon goed draaien.
de games met de grootste performance issues van de laatste 1 a 2 jaar zijn gewoon grootendeels gameworks games
(waarmee ik niet wil zeggen dat het per-se daar aan ligt, maar het is wel een trend aan het worden)
En de witcher 3 dan? ook gameworks. Misschien ligt het toch aan iets anders ;)
Over Witcher 3 gesproken, Die loopt ook op de consoles echt belabbert... Zo vaak last van het feit dat de PS4 het gewoon eigenlijk niet trekt. Weinig scenes die echt vloeiend lopen. Als je te snel de stad in loopt moeten alle models en textures nog geladen worden.

Vette game, leuk dat het zo groot is maar het het de prestaties echt de das om doet vind ik het eigenlijk niet kunnen. Of ze hadden een betere engine moeten gebruiken die beter of makkelijker geoptimaliseerd kan worden.
Zit jou PS4 niet vol met stof? Heb er nooit last van dat het beeld niet vloeiend loopt. Wel zie je inderdaad af en toe als het te snel gaat later de 'betere' texture laden, maar of dit nu zo erg is?
Dan ga ik een keer kijken of dat het is. Ik vind het namelijk echt slecht dat het niet 100% soepel loopt. Precies de reden, zoals @Nieuwevolger hieronder ook al aangeeft, waarom ik voor het eerst een console heb gekocht ipv mijn PC te upgraden.

Tot nu toe best telleurgesteld qua prestaties want het geld niet alleen voor the witcher.

Het kan ook zijn dat jullie je er niet aan storen. Ik wel in ieder geval
Om op de PC beter dan next-gen console te gamen heb je niet meer nodig dan een 5 jaar oude GTX 480 of iets gelijkwaardigs. Dus je hoeft niet veel geld uit te geven.
https://www.youtube.com/watch?v=wFCp2oI0Ksg
Dat hangt er maar net vanaf welke titel je speelt. Met een GTX 480 zul je bij deze Batman-titel terug moeten naar 720p low settings.
Persoonlijk irriteer ik me heel erg aan een wereld die voor m'n ogen verandert. Hetzij popup, hetzij morphing (LoD), hetzij textures die veranderen. Zoiets moet je subtiel doen, niet in-your-face. We leven niet meer in 1990.
Witcher loopt gewoon goed bij mij op de ps4.

Ot; dit is de reden dan ik op console speel.
ook de witcher 3 heeft bij genoeg mensen problemen...
Het probleem is vooral dat de PC port door 12 man in 8 weken gemaakt is, da's ontzettend weinig tijd.

De PS4 versie draait echt als een zonnetje.
Toch raar dat het vooral voorkomt op AMD kaarten terwijl dit op de consoles niet/minder voorkomt die helemaal zijn opgebouwd op AMD hardware.
Het heeft niks met de videokaart op zich te maken. Het is gewoon een slecht geoptimaliseerde PC-port van de console-code. Waarschijnlijk zijn de console-versies voor 30fps geoptimaliseerd en zat dat dusdanig hard in de code verankerd dat Iron Galaxy niet in staat was in de weinige tijd die ze hadden om het spel voor een variable framerate geschikt te maken. Als bijvoorbeeld de snelheid waarmee animaties afspelen of phsyix reageert op de acties van een speler in een console-titel gelocked zijn aan de framerate levert dat problemen op in een PC-titel waarin de framerate varieert.
Hello, I'm a game programmer at an AAA studio.

The reason this happens is because it's easier to program a game that assumes it's running at a fixed rate than a variable rate.

Every frame the game is doing a whole bunch of processing. It's simulating a tiny slice of time in the world and rendering all of the graphics. The amount of time that takes can vary depending on what's going on in world: how much stuff their is to simulate and render.

In a fixed time step game you're going to say that each of those frames is going to simulate a specific amount of time, such as 1/30 seconds. To make this work you want the actual rate that the game is updating to match that exactly. If actual time is slower then the game will appear to jitter or run in slow motion; if actual time is faster then the game will seem to run in fast forward.

Games with a variable time step don't try to assign a fixed amount of simulation time per frame. Instead they will look at the actual time that passed since the previous frame and calculate how much time has passed, and simulate exactly that amount of time. (There's usually a maximum here, so if you're running very slow then you'll still get that jittery, slow-motion effect.)

Why is fixed time step easier for developers? Well for one thing, it's just plain simpler. You can decide that a car is going to move 1 feet per tick, and that's all there is to it. In a variable time step game you need to take the car's speed and multiply it by the amount of time since the last frame. The math is slightly more complex. To be fair, it's not incredibly hard math, and so this isn't really the #1 reason developers prefer a fixed time step.

Consistency is the real winner here. There's an entire category of bugs that can crop up with a variable time step that don't exist with a fixed time step. Usually these bugs arise when you forget to do the math correctly, or you make assumptions that break down when the length of an individual frame is too short or too long. (Physics code in particular can struggle with this, because the math behind game physics is already extremely complicated.) What's worse is that those bugs are often very hard to reproduce since they might only occur when the game is running at a very specific frame rate.

Variable time step also makes it harder to implement certain features. In particular playbacks. You might have seen films in games like Halo; it's actually fairly common for game engines to support primitive versions of this feature solely for debugging. A playback is usually just a recording of all of the inputs made to the game over a period of time, so that playing it back results in the same outputs. This is an invaluable feature for debugging, but you can imagine the problem with variable time steps - it's difficult to make the game actually run at the same frame rate as when the playback was captured. This can lead to inconsistent results and make it harder to get this feature working.

A lot of games end up doing a compromise where the simulation runs on a fixed time step, but the graphics code is allowed to run as frequently as possible. Typically in this setup, you have multiple copies of the game state, one for the most recently simulated frame and one for the previous frame. The renderer will interpolate the position and animation of all of the objects in between those, and can run as often as the machine will allow it to, but the simulation is still only updating at a fixed time step (typically 30 FPS.)

That's a good compromise, but it's a pretty complicated setup, and it requires your entire engine to be architected around that concept. It also requires more memory, since you need to have many full copies of the game state lying around. Memory was extremely limited in the PS3 and Xbox 360 era (especially on the PS3) so this approach wasn't favored in the console engines written at the time. Plus, on a console you can aim for a specific frame rate and if you can hit it on your devkit, you know that all the retail consoles will have the same performance. So most game engines written to target consoles just do the simple thing and try to target a consistent, fixed frame rate.

When you then port such a game to PC you have to make some hard choices. It's very difficult, expensive, and introduces a lot of bugs to rewrite the engine at a low level. Will the number of extra copies you'll sell by not being FPS capped justify that work? Those are the kinds of questions developers spend a long time thinking about when doing ports.
Het komt ook op Nvidia kaarten voor.
Als je het spel al hebt geïnstalleerd, kan je dan nog gewoon spelen?
Ja, de keuze of je het wilt retourneren ligt gewoon bij jou. Het spel wordt niet meer vekocht.

De press-release zegt ook dat er een update komt om de problemen te verhelpen. Dus je kunt kiezen om dat af te wachten, of misschien draait het spel al prima bij jou.
Top. Was even bang dat het spel helemaal verdwenen zou zijn.
Jawel, maar ik denk dat de beste optie is hem te uninstallen en geduld te hebben op een nieuwe release.
Als ik zonder problemen kan spelen, lijkt me dat een beetje overbodig. Vroeg het meer omdat ik mij afvroeg of WB voor mij zou beslissen dat ik niet meer kan spelen.
Het is triest dat games uitgebracht worden terwijl ze niet eens normaal kunnen draaien op een systeem. Het feit dat ze het spel nu tijdelijk teruggetrokken hebben, laat zien dat het wel heel erg moet zijn geweest. Je zou denken dat ze games uitvoerig van te voren testen voor het uitgebracht word.

Daarnaast denk ik dat Warner Bros. De kopers van het spel wel tegemoet mag komen met meer dan alleen hun geld terug. Als ze het spel willen hebben, zou het netjes zijn als een gedeelte van de toekomstige DLC gratis voor hun zou zijn.
Daar het een typisch probleem van de PC versie lijkt te zijn zou ik zeggen je kunt niet alle configuratie's testen van PC's. Deze zijn eigenlijk nooit hetzelfde. De consoles lijken er geen last van te hebben dus dat zou het een en andere kunnen verklaren. Neemt niet weg dat het slordig is uiteraard...
Dit is dus een probleem dat voor kan komen als gamemakers beursgenoteerde bedrijven zijn. Aandeelhouders die geld willen zien pushen op een zo vroeg mogelijke release. Spellen die nu gereleased worden zouden vroeger net een beta lable krijgen.
Ik kan ook voorbeelden uit het verleden oprakelen van spellen uitgebracht door beursgenoteerde bedrijven die niet af waren (ET en Pacman op Atari 2600 is het schoolboekvoorbeeld hiervan) dus het is niet iets recents.
En Nintendo is sinds 1962 beursgenoteerd, maar ik kan me geen zaak herinneren dat een Mario spel te vroeg was gelanceerd. Take Two is ook beursgenoteerd, evenals eigenlijk alle publishers tegenwoordig. Dat krijg je in een industrie waar bijna 100 miljard per jaar in omgaat

Ongetwijfeld dat het er wat mee te maken kan hebben (immers, gamestudios hebben investeringen nodig op voorhand om een spel te ontwikkelen, en investeringen moeten worden goedgemaakt), maar er zijn aan alle kanten te veel uitzonderingen om te stellen dat het aan aandeelhouders ligt.

[Reactie gewijzigd door anargeek op 25 juni 2015 15:12]

Misschien een non-reden/argument, maar dit is een van de redenen dat ik enkele jaren geleden al ben overgestapt naar consoles. Daarop ligt bij de meeste ontwikkelaars gewoon de focus (wat ik ergens ook wel kan begrijpen, vanuit een commercieel perspectief). Tweede reden was gewoon het feit dat ik de PlayStation controllers heel erg fijn vind om mee te gamen (voor shooters was het wel even wennen ;) ).

De game draait uitstekend op de PS4 en ik geniet er volop van, maar dat neemt niet weg dat dit echt dramatisch is. Het blijft slecht dat ontwikkelaars games voor de PC uitbrengen met zoveel problemen. Dit is niet de enige game en het is meer regel dan uitzondering. Schandalig!
Dat begrijp ik op zich wel, maar:

1. Niet voor alle ontwikkelaars ligt de focus op de consoles: alleen voor een paar grote jongens die extreem dure spellen maken, en voor de console-bouwers zelf (Nintendo/Sony/Microsoft). De meeste andere ontwikkelaars focussen helemaal niet zo op consoles.

2. Je kunt de Playstation-controller gewoon met de PC gebruiken als het goed is, kon in elk geval met vorige Playstation-controllers. Veel mensen kochten zo'n ding dan tweedehands en speelden ermee op de PC of Android, omdat het inderdaad zo'n fijne controller is.
http://www.digitaltrends....a-ps3-controller-to-a-pc/
Ik ben één van de gelukkige blijkbaar.
Op de hoogste settings en alle Nvidia Gameworks aan haal ik gemakkelijk 60-120fps. (GTX 970 - i7 2600k - 8Gb ram)
Met de batmobile durft het wel plots eens naar 25 dalen, maar het blijft zeker speelbaar, en het spel is fantastisch.
Met de batmobile durft het wel plots eens naar 25 dalen, maar het blijft zeker speelbaar, en het spel is fantastisch.

Yeah.
No.
;(
Je kunt de game niet meer op Steam kopen OK.

Kun je hem nog wel gewoon in de winkel kopen en activeren dan?
Overigens GMG heeft ook al gezegd dat ze op dit moment nog niet refunden, maar als het met 1 patch niet is opgelost dat ze ook tot refunds overgaan. Gezien de puinhoop denk ik niet dat het in 1 patch is opgelost.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True